Jump to content

Jakob

Mitglieder
  • Posts

    347
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Jakob

  1. Jakob

    Cold War - SPOILER

    Der Grund, warum Kultisten üblicherweise gS 0 haben, hat doch vor allem was mit der "Weltsicht" des lovecraftschen Horrors zu tun: gS 0 bedeutet ja nicht den totalen Realitätsverlust, sondern die letztendliche Einsicht in die eigentliche Realität eines Universums, das kalt und unpersönlich ist und in dem das menschliche Leben völlig bedeutungslos ist. Und auf diese Erkenntnis sind ja viele Reaktionen denkbar, aber wohl eher Katatonie oder ein rationaler Amoralismus als sabberndes Idiotentum. So erkläre ich mir das zumindest.
  2. Dieser Tage ist die 24. Ausgabe des Magazins phantastisch! erschienen, darin enthalten: meine Horror-Kurzgeschichte "Abfallprodukte". Nur im weiteren Sinne cthulhoid, das Grundmotiv dürfte aber einigen aus einem kurzen Einleitungstext vertraut sein, der in der CW 8 erschienen ist ... Au?erdem enthält das Heft auch eine reichlich amüsante SF-Story von Nick Mamatas, der mit "Move Under Ground" unter anderem einen Cthulhu-Roman geschrieben hat. Kein Cthulhu-Bezug hier, aber köstlich für alle Freunde (und Feinde) einer gewissen SF-Serie aus den Sechzigern, die in unendliche Weiten aufbrach. Mehr (inclusive Bestellmöglichkeit) findet sich unter http://www.phantastisch.net
  3. Bin heute abend leider doch nicht da, weil spontan auf Familienbesuch ... bis zum nächsten Mal und viel Spa?!
  4. Das mit dem CW-Sammelband klingt ja nach einer netten Idee ... allerdings muss ich sagen, dass ich aus haptischen Gründen ein Taschenbuchformat für Soloabenteuer bevorzuge - es ist einfach viel angenehmer, nur ein bis vier Abschnitte pro Seite zu haben, als dere gleich sieben oder acht. Aber das kann man natürlich nicht einfach machen, was sagen da die Bibliotheks-Sammler, wo dann die Buchrücken nicht mehr nebeneinander passen? Oh schreckliches Doublebind, oh unvermeindlicher Stabilitätswurf ...
  5. was ist denn aus dem neuen Cthulhu-Schriftzug geworden, der im neuen Layout inbegriffen sein sollte? Müsste der nicht auf dem Charakterbogen zu sehen sein? Oder hab ich das durcheinandergebracht?
  6. @Lavalampe: Früher in meiner glorreichen Jugend nannte man das noch FantasyAbenteuerSpielbuch. Das, was damals unter dem Titel bei Thienemann, später bei Goldmann erschien (übrigens ?bersetzungen der sehr viel langlebigeren englischen Fighting-Fantasy-Romane) war echt ne sehr schöne Reihe - im Prinzip grö?tenteils nach dem Dungeon-Prinzip, aber bis obenhin voll mit skurillen Ideen und schwarzem Humor. Mit Gruppenabenteuern haben Solos prinzipiell eher wenig zu tun, es sind eher Geschichten mit eingeschobenen handlungsoptionen und entsprechenden Abzweigungen. Mist, jetzt will ich wieder "Der Hexenmeister vom Flammenden Berg" spielen, und das Buch liegt in einer Kiste auf dem Dachboden meiner Eltern über 300 km entfernt!
  7. Bin eh der Meinung, dass der Cthulhu-Mythos ein wunderbarer Hintergrund für Solos ist. Sieht man ja auch daran, wie viele One-Shot-Gruppenabenteuer es bei Cthulhu gibt. Aber wahrscheinlich gibt es derzeit einfach keinen so guten Markt für Horror-Solospielbücher ...
  8. Hier im Forum ist auch schon mal Stadt der Dämonen von Uwe Anton erwähnt worden, ein Lovecraft-Spielbuch, das vor langer Zeit mal bei Ullstein erschienen ist. Spielt in Innsmouth und ist wirklich nett - allerdings ziemlich schwer zu schaffen, etwa eine Liga mit den klassischen Jackson-Lvingstone-Spielbüchern, was das angeht. Und Ende des Jahres erscheint natürlich im neuen Spieler-Handbuch mein Solo "Das letzte Opfer"
  9. Ich würd's noch mal sicherheitshalber nachschlagen, habe aber meine ZauberZeits kürzlich bei ebay verscheuert ...
  10. Gab's nicht mal irgendwo in der ZauberZeit ein Interview mit der Cthulhu-Entstehungsgeschichte? ich glaube, irgendein Fan ist an Chaosium rangegangen und wollte das Spiel machen. Daraufhin hat Chaosium die Lizenzen gekauft. Dann war monatelang nicht von dem Kerl zu hören, und kurz vorm Stichtag traf dann lediglich die Würfeltabelle "unheimliche Geräusche auf dem Friedhof bei Nacht" ein. Um die Lizenz nicht verfallen zu lassen, hat das Chaosium-Team das ganze dann in Windeseile selbst verfasst ... Wei? nicht, ob's wahr ist, aber lustig. Und sagt einiges über die "Motivation" hinter dem Produkt. Au?er dem muss ich mir dazu einfach folgende Szene ausmalen: Gruppe schleicht nachts über den Friedhof. SL: (würfelt) "Ihr hört ein Knacken."
  11. Wollte auch eigentlich nur begründen, warum man Cthulhu als Horror-Rolenspiel einstufen kann, ohne dafür die nur schwer ergründbaren Intentionen der Designer als Argument heranzuziehen. Und natürlich betrachte ich Rollenspiele in ihrer gedruckten Form als eine Art von Literatur, und wüsste nicht, mit was für Theorie ich an sie herangehen sollte wenn nicht mit Literaturtheorie. Schlie?lich ist ein Theaterstück auch Literatur, selbst wenn es für die Form einer Aufführung geschrieben ist.
  12. Ne ne, die Sache mit der Autorenintention funktioniert in der Literaturkritik schon nicht und beim Rollenspiel erst recht nicht. Insbesondere, da bei den meisten Rollenspielen, insbesondere bei Cthulhu, so unglaublich viele designer im Spiel sind und man sich da kaum noch auf die Autoren des ursprünglichen Regelwerks berufen kann. Wenn es einem wichtig ist, unbedingt das Genre zu definieren, sollte man sich auf die Frage besinnen, wie "Genre" in der modernen Literatur entstanden ist: Als Vermarktungskategorie, als einfacher Weg, Leuten zu suggerieren: "Wenn ihr dieses mochtet, dann solltet ihr auch jenes kaufen." Für die SF ist das von irgendwem (hab vergessen war) treffend formuliert worden als "SF ist das, was sich als SF verkaufen lässt." Das gleiche gilt für Horror. Das hei?t nicht, dass es keine Genremerkmale gäbe, aber es handelt sich eben um Merkmale, nicht um feste Kategorien. Als typisch für Horror könnte man da "das Erhabene" nennen (also etwas, das Gleichzeitig Ehrfurcht und Schrecken auslöst), das beliebte "Unaussprechlichkeitstopos", die (oftmals eher metaphorische) Verbindung von Sexualität und Tod (eher bei klassischen Vampirstories), Doppelgängermotive ... Lovecrafts "kosmisches Grauen" ist dabei eine ganz spezielle Spielart des Erhabenen. Cthulhu als Rollenspiel weist offenbar relativ durchgängig eine ganze Menge dieser Merkmale auf, und diese Merkmale werden von Lesern wiedererkannt, die daraufhin zu dem Schluss kommen, dass es sich legitimerweise ein "Horror-Rollenspiel" nennen kann. der Umstand, dass es eine Menge freiwilligen und unfreiwilligen Humor in Cthulhu-Publikationen gibt, ändert daran erst mal nichts - und die Frage, ob tatsächlich Angst erzeugt wird, ist einfach zu subjektiv, um daran die Genredefinition festzumachen (ohnehin hängt diese Frage fats gänzlich vom SL ab, dem es auch gelingen mag, in einem Fantasy-Hack-and-Slay Grusel zu erzeugen). Ich persönlich fürchte mich vor Quallen und Seegurken, aber das macht eine Meeresdoku noch nicht zu einem Horrorfilm.
  13. Vielleicht ist das ein Indiz für das Problem: Aus dem beschriebenen wird mir auch nicht klar, wie die Charaktere denn Nachts im Nebel ad hoc dieses Ritual hätten durchführen können. Wenn du dann sagst, dir hätte der nötige Ernst gereicht, um die Sache klappen zu lassen oder du hättest hinterher zugestanden, dass vorher einer der Charaktere aus irgendeinem Grund eine Hostie mitgenommen hat (obwohl die Gruppe doch scheinbar vorher noch gar nicht beabsichtigt hatte, das Ritual durchzuführen), dann lädst du die Spieler ja geradezu dazu ein, die Sache nicht richtig ernstzunehmen - denn dann sieht es danach aus, das alles klappt, solange sie es auf die Art machen, die du erwartest. Und der "Huch, wir haben das Wasser vergessen!" wäre anderswo ein prima Beispiel für gutes Rollenspiel: die Spieler bürden sich selbst einen Nachteil auf, weil sie es für glaubwürdiger halten, das ihre Charaktere schlicht und einfach nicht an etwas gedacht haben. Hier klingt es allerdings eher so, als wollten die Charaktere einfach austesten, was du durchgehen lässt, und das spricht dafür, dass sie entweder das Gefühl haben, dass eh nichts auf dem Spiel steht, oder dass sie sich nicht im geringsten für ihre Charaktere interessieren. Das kann an dir, an den Spielern oder von mir aus auch am Wetter liegen - jedenfalls scheint mir die einzige Lösung, mehr Zug in die Runde zu bringen und zusätzlich die Abenteuer aus dem zu entwickeln, was sich anbietet, damit die Spieler sich nicht gegängelt fühlen. Denn "erziehen" kann man Spieler letztlich nicht, da sie schlie?lich freiwillig kommen (oder wegbleiben). Man muss sie schlicht davon überzeugen, dass das, was man mit ihnen vorhat, mindestens auf Lange Sicht auch Spa? macht. Wenn die Spieler verrückte oder tote Charaktere als "Bestrafung" empfinden, dann ist sowieso schon etwas falsch, denn dann empfinden sie die Spielwelt offenbar nicht als einen halbwegs schlüssigen Ort, sondern als Ausdruck des Spielleiterischen Wunsches, Belohnung und Strafe zu verteilen. Um dem entgegenzuwirken, würde ich sagen: Mehr kleine, permanente Bedrohungssituationen einbauen, die sich möglichst relativ direkt aus dem Abenteuer ergeben, und nicht erst zum Ende mit dem ganz dicken Klopper (Tot oder wahnsinnig aufwarten). Natürlich ist das alles nach wie vor Stochern im Dunkeln, aber das sind die Ma?nahmen, die ich mir noch so vorstellen kann, um dei Runde wieder interessant zu machen.
  14. Ok, dann bin ich im Bilde über die gemeinten Dungeons, schluss mit OT meinerseits.
  15. @gemüse-ghoul: Meinst du die, wo noch "Der Plan des Schicksals" über dem Karopapier stand? Das ist aber schon ein paar Jährchen her ...
  16. Klar geht's um den Spa?, aber es geht nicht zwangsläufig um schnellstmögliche Befriedigung. In einem hübschen Artikel über den Serienschreiber über Joss Whedon hab ich mal gelesen, dass er dem Publikum (frei übersetzt) nicht das gibt, was es will, sondern das, was es braucht, was dazu führt, dass das Publikum anschlie?end mehr will. Spieler (und da schlie?e ich mich selbst ein) "wollen" oft unmittelbar das eine, sind aber hinterher wesentlich zufriedener, wenn es anders gelaufen ist. Anders gesagt: Im Kino sitze ich vielleicht auch da und denke "Jetzt küss ihn endlich!", das hei?t aber nicht, dass der Film zwangsläufig schlecht ist, weil sie ihn nicht küsst. Kurz: es geht auch darum. Spannung aufzubauen und zu halten, und das funktioniert nicht immer über sofortiges entgegenkommen. Als SL muss man deshalb auch und vor allem einen dramaturgischen ?berblick bewahren. Das allerdings nur, um dem kategorischen "Wenn es unmutsäu?erungen der Spieler gibt, macht der SL etwas falsch" zu widersprechen. Zwischenzeitlicher Unmut ist durchaus in Ordnung. Das hier vorgestellte Problem scheint mir allerdings auch anderer Art zu sein: Tatsächlich würde es hier wohl lohnen, sich als SL auf andere Plots umzustellen und flexibler auf die Aktionen der Charaktere zu reagieren. Die Kunst ist ja, auch diese dann wieder zu einer anderen Handlung zu bündeln, die vielleicht in eine ganz andere Richtung geht. Wenn der Charakter sich auf dem Ritualplatz nach schönen Pflanzen für seinen Garten umsieht, warum soll er nicht eine finden? Wenn er sie mitnimmt und einpflanzt, wird es vielleicht zu einer bösen ?berraschung kommen, wenn Garten und Haus erst einmal von bösartigen Ranken unterminiert sind, die unsichtbare Sporen freisetzen ... Ich will nicht behaupten, dass ich Meister der flexiblen Spielleitung bin (im Gegenteil, bislang hab ich meine Gruppe fast immer wieder erfolgreich auf den "geplanten" Pfad zurückmanövriert anstatt mir die Mühe zu machen, das Abenteuer umzuschmei?en), aber wenn anhaltende Unlust besteht, dann muss wohl tatsächlich eine andere Art von Abenteuer her. Wie schon von vielen vorgeschlagen: Ich würde erst mal die Finger von Ritualen lassen und einen Blick in Abenteuer wie "Narrenball" werfen.
  17. ?hm, man sollte hier vielleicht noch mal anmerken, dass der "Hexer-Band" auf der Heftromanreihe basiert und dass die Handlungsübersicht am Anfang eine ?bersicht über die Romanreihe ist. (So reime ich mir das jetzt zumindest zusammen, obwohl ich das Buch gar nicht besitze). Es gibt überhaupt keinen Grund, das "nachspielen zu müssen", wäre wohl auch verdammt viel Aufwand. stattdessen bringt Pegasus doch eine fortlaufende Kampagne heraus, die im Hexer-Regelwerk startet und, wenn ich mich nicht irre, mit dem Ersten offiziellen Abenteuer "Wenn Engel fallen" fortgesetzt wird.
  18. Phil hat allerdings einen wichtigen Punkt bei seinen Differenzierungsversuchen angesprochen: Es gibt einen Unterschied zwischen Zwängen und Ereignissen, die sich schlüssig aus dem Hintergrund und den Aktionen der NSC ergeben und solchen, die den Charakteren durch irgendwelche dem Abenteuerverlauf genehmen "Zufällen" aufgebürdet werden. Und wenn Spieler sich über RR beschweren, halten sie das erfahrungsgemä? nicht immer ganz sauber auseinander ... Ein Beispiel aus einer D&D-Runde, in der ich Spieler war: Ein anderer Spieler spielte einen Druiden, der als "Haustier" einen Tiger dabei hatte. Nun führte gleich das erste Abenteuer in eine Gro?stadt, und die Wache am Tor wollte verständlicherweise nicht, dass er das Tier auf ihre schöne Zivilisation loslässt (Tiger müssen drüssen bleiben.) Die Gruppe ist an diesem Punkt kollabiert: der Spieler hat nicht eingesehen, dass ihm Steine in den Weg gelegt wurden, fand den Tiger essentiell für seinen Charakter und meinte, der SL würde ihn gängeln und alles müsste wühl genau nach dessen Vorstellungen gehen. Der SL dagegen hat sich völlig schlüssig verhalten und erklärt, dass das schlicht udn einfach die Reaktion der Torwachen ist, mit denen der Druide es zu tun hat. Wie er wiederum darauf reagiert, bleibt ihm überlassen: Er kann zu dem Schluss kommen, dass es doch nicht so wichtig ist, in die Stadt zu gehen und umdrehen. Er kann versuchen, sich anderswo einzuschleichen (wobei die Chancen, mit dem Tiger unentdeckt und unbehelligt zu bleiben, natürlich gering gewesen wären). Sprich: Er kann alles mögliche machen, nur sind die meisten Optionen nicht besonders erfolgversprechend, und das naheliegendste ist tatsächlich, das Tierchen drau?en zu lassen. Die Beschwerden des Spielers waren insofern völlig unberechtigt: Was er wollte, war nicht Entscheidungsfreiheit, sondern, dass der SL von der Logik des Hintergrunds absieht und ein Auge zudrückt. RR wäre die gleiche Situation für mich dann gewesen, wenn der SL gesagt hätte: "Dein Tiger hat plötzlich Durchfall. Da kommt eine freundliche Heilerin vorbei, die dir sagt, dass sie ihn gesundpflegen kann. Dazu nimmt sie ihn mit in ihre Hütte einige Kilometer au?erhalb der Stadt. So, die Stadtwachen lassen dich jetzt rein."
  19. Ich kann mir schon vorstellen, dass es manchmal auch einfach was mit dem konkreten Szenario zu tun hat. Mir ist gerade wieder eine ähnliche Situation eingefallen, die ich bei einem Cthulhu-Abenteuer hatte, allerdings nur mit einem Spieler - und zwar genau mit dem, der eigentlich am erfahrensten und sonst auch am kooperativsten ist. Aber bei diesem Abenteuer hatte er einfach beschlossen, dass die Bedrohung nicht gruselig, sondern lächerlich ist. Ab dem Punkt hat er alles gemacht, um nicht Teil des Abenteuers zu werden - was höchst unglücklich war, weil ausgerechnet er den FBI-Agenten spielte, dessen Job es sogar war, der Sache nachzugehen. Stattdessen hat er sich darauf berufen, dass es offenbar keinen Sinn habe, den Zeugenaussagen von völlig Verrückten nachzugehen und hat gar nichts gemacht. Der Rest der Gruppe hat derweilen tapfer (und halbwegs erfolgreich) versucht, das Abenteuer zu lösen. Bei ihm aber hatte ich offenbar irgendwas angesto?en, was ihm regelrecht unangenehm war - nicht unangenehm im Sinne von Horror, sondern im Sinne, dass es ihm geradezu peinlich war, das Abenteuer mitzuspielen. Vielleicht geht's ja deiner Gruppe mit Ritualen so ähnlich - irgendwie erscheint ihnen das albern, also veralbern sie es selbst. Versuch es doch mal mit einem Abenteuer ohne Rituale und Beschwörungen - davon hat Pegasus mittlerweile ja auch einige im Angebot.
  20. Armes Schwein ... Ich hätte den Hund genommen! Mir fiele da sogar schon ein konkretes Exemplar ein ...
  21. ^^^ Ich bin nur ehrlich gesagt ein bisschen unsicher, wie sehr sich Cthulhu für so eine konsequente Form von Nicht-RR anbietet. Ich denke mal, es hat seine Gründe, dass es für Cthulhu sehr viele One-Shots gibt. Das ausführlich ausgestaltete Setting mit angedeuteten Handlungssträngen ist vor allem für Kampagnenspiel nützlich, in dem die Gruppen sich selbst "etwas aufbauen". In Cthulhu geht es dagegen oft um einzelne gro?e Ereignisse, in die die Charaktere hineingezogen werden, denen sie ausgesetzt sind und denen sie auf die Spur kommen müssen, um zu überleben. Ich mag Plot-orientierte Abenteuer ja ganz gerne ... wie gesagt, wenn man genug Hintergrundinformationen geordnet dazugeliefert kriegt, kann man ja auch den Plot ignorieren und ein Abenteuer vorrangig als Quellenbuch nutzen.
  22. Für mich klingt das Grundproblem allerdings nicht gerade danach, als wären das Problem Spieler, denen nach Pulp zumute ist. Vielleicht hängt das auch mit der Definition zusammen, die ich von Pulp habe, aber der von asayah geschilderte "richtige" Verlauf des Rituals klingt für mich eigentlich schon ziemlich "pulpig", also in der Tradition von eher trashiger Horror- und Abenteuerliteratur. Die Spieler haben von daher doch scheinbar kaum Interesse an Pulp-Elementen, sondern an einer bestimmten Form von Charakterspiel. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Gruppe glücklicher wäre, wenn man ihnen den Hexer vorsetzt, im Gegenteil ...
  23. Ich kenne ähnliches von DSA - da haben wir oft auch ganze Spielabende damit verbracht, auf dem Khunchomer Markt einkaufen zu gehen oder die Geburtstagsfeier eines helden zu planen und hatten ne Menge Spa? dabei. Manchmal entwickelt sich eine Gruppe einfach dahingehend, dass die Leute mehr Lust haben, einfach die "Normalität" zu spielen. Bei einem Fantasy-Rollenspiel ist es da leicht, einfach entsprechend zu improvisieren und das ganze ein oder zwei Spielabende so laufen zu lassen. Bei Cthulhu würde mir das als SL wohl auch sehr viel schwerer fallen, da ist es ja nicht so leicht, den Hintergrund historisch glaubwürdig aus dem ?rmel zu schütteln. Aber prinzipiell erscheint es mir am angebrachtesten, die Charaktere einfach ein paar Treffen lang das machen zu lassen, was sie machen wollen, ohne ihnen Abenteuer nachzuwerfen. Ein grö?eres Problem ist natürlich, wenn die Charaktere sich nicht miteinander anfreunden wollen, denn schlie?lich will man ja in der Gruppe spielen ... Kennst du zufällig das alte Laurin-Abenteuer "Narrenball"? Vielleicht könntest du damit deine Gruppe aktivieren - dort werden die Charaktere zu einem Maskenball eingeladen, was für das Spielverhalten deiner Gruppe ja ein reizvoller Anlass sein könnte. In der ersten Hälfte des Abenteuers kann man auch schon zielloses Rollenspiel betreiben, und wenn es dann richtig losgeht, dann gibt es kein entkommen mehr und die Charaktere müssen handeln oder sterben ...
  24. Nun ja, nur eine Frage des Umfangs ist es auch nicht ... denn nqatürlich macht man sich als Autor Gedanken, wie man denn nun am besten gewährleistet, dass die Gruppe früher oder später in der "Schneiderei Nadelöhr" landet. Wenn ich mein Schreibverhalten so betrachte, würde ich durchaus einräumen, dass ich da vielleicht manchmal zum übertreiben neige und für alles eine Ideallösung parat haben will. Ich für meinen Teil finde eine solide kombination am besten: Das hei?t, es sollte genügen "Plot" geben, der die verschiedenen Abenteuerstationen durch innerhalb des Settings auch schlüssige und glaubwürdige Hinweise verbindet. Gleichzeitig braucht man aber eine grobe Beschreibung des Settings und ein paar Hilfestellungen zum improvisieren im Abenteuer, falls die Charaktere sich anders verhalten als erwartet. Da hilft es dann oft weniger, noch fünf Alternativen anzusprechen, und mehr, einfach ein paar gut strukturierte und sehr allgemeine Infos zum Setting und zu den NSC zu geben, an denen man sich als SL orientieren kann. Was mich persönlich am meisten stört sind Hinweise, die innerhalb der Logik des Settings und der NSC eigentlich keinen Sinn ergeben, sondern offensichtlich nur eingestreut werden, um die Gruppe auf Schnitzeljagd zu schicken. (Von dieser Sorte enthält das m.E. ansonsten sehr gelungene "Herz des Grauens" einige echte Klopfer ...) Da ist mir "richtiges" Railroading, dass aus der realen Auswegslosigkeit einer bestimmten Situation entspringt, tausend mal lieber (siehe "Bleicher Mond").
  25. Ich hab's noch nicht gespielt, aber ideal wäre ja eins, bei dem die Charaktere Walden und Helene bereits über den Weg laufen können, bevor letzterer zu seiner Expedition aufbricht. Also vielleicht eines aus dem expeditionen-Band, damit die Charaktere in die entsprechenden Kreise gelangen? "Ewiges Eis" könnte isch hier eignen, auch wenn die Einstiegsmotivation vielleicht etwas verstärkt werden muss.
×
×
  • Create New...