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Verkehrte Welt (selbstgeschrieben)
Synapscape replied to Rabe's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
Klingt nach einem Paradebeispiel für die Themen "Spielermotivation" und "Effekte bleiben besse rim Gedächtnis als jeder noch so plausible Plot". Thema Spielermotivation Nicht jeder Spieler am Spieltisch hat die gleiche Motivation, seine Zeit in dieser Runde zu verbringen und einen Charakter zu führen. Ich denke mal, das hast du in der Person des "Rushers" ganz gut gespürt. Nicht jeder - auch wenn die deutsche Cthulhu Fancommunity hier offenbar einen unverrückbaren Konsens sieht - spielt ein Rollenspiel oder Cthulhu im Speziellen, um eine bestimmte Atmosphäre zu erleben. Der "Rusher" vermutlich ist jemand, der seine Motivation aus dem Erfolg oder Misserfolg zieht, zu Überleben und damit das "Spiel zu gewinnen". Er versucht, schnell die Spielmechanik zu erkennen (in dem Fall die Halluzinationen) und dann so zu handeln, dass für seine Figur das bestmögliche Auskommen entsteht. Man kann das un verteufeln und ihn als jemanden sehen, der anderen die Atmosphäre kaputt macht, aber diese Motivation eine Spielers ist genauso gleichberechtigt und legitim, wie der Wunsch, eine Atmosphäre zu erleben. Für dich als Spielleiter gehört es zu den Aufgaben, die Spielermotivation am Tisch so gut wie möglich einzuschätzen und deine Abenteuer danach auszurichten. Ein "Survival-Horror-Haus-Plot" wie deiner ruft ja förmlich nach mindestens einem Spieler, der einmal nicht so dumm sein will, wie die Teenager in entsprechenden Horror-Streifen und das Ganz mit Schlauhheit und Geschick überleben will. Das Rollenspiel Cthulhu bietet leider nicht wirklich eine Auseinandersetzung mit dem Thema Spielermotivation, aber es gibt hier eine Reihe anderer Rollenspiele, bei denen du dich inspirieren und diese Inspiration dann auf Cthulhu übertragen kannst. Ein Beispiel wäre der Dungeonmaster's Guide für D&D 4e. Da steht viel zu dem Thema drin und er kostet auch nicht viel. Thema Effekte Der Soundeffekt klingt sehr gut und trifft ja genau auf das zu, was ich schon als Tipp zu deinen Fragen vor dem Abenteuer schrieb: wenn Du ein paar gute Effekte hast, schreib die Geschichte einfach drum herum oder überlege, wie es zu dem Effekt kommt ("reverse writing"). Dann rbauchst du keinen 100% wasserdichten Plot. Zum Thema Stress am Spieltisch Wichtig ist, dass die Spieler immer wissen, nach welchen Regeln sie spielen. Wenn also jemand denkt, es handele sich um eine Halluzination und dann einfach zerquetscht wird, weil es plötzlich keine mehr ist, dann ist das eher unbefriedigend für die Spieler. Viel besser funktioniert so etwas, wenn du vorher im Lauf der Geschichte schon klar gemacht hast, dass sich Halluzinationen und Realität vermischen. Dazu benötigst du dann einige Szenen, in denen das klar wird, ohne dass sofort jemand dabei drauf geht. Dadurch wird der Entscheidungsdruck dann in einer SItuation wie mit den Wänden für die Spieler viel nachvollziehbarer, weil du vorher schon die Spielregeln so definiert hast, dass sie nie sicher sein können, es wirklich mit einer Halluzination zu tun zu haben. Alles andere wirkt sonst schnell willkürlich und erhöht nicht den Stress, sondern die Unzufriedenheit. -
Es sind 19 Spalten für Zauber (auf der Rückseite sind noch welche, so dass man die wichtigsten vorne drauf schreibt) sowie 4 Extra-Spalten für Rituale, die sonst auf dem Normalen Bogen auch unter die Zauber geschrieben werden müssen. Das ist mehr als doppelt so viel als auf dem normalen Charakterbogen. Wie viel Slots brauchst du denn? @Ted Jones: mit InDesign
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Ich habe die Version für magier auch mal als Preview fertig gemacht: http://www.b2bm.de/sr/page03.jpg http://www.b2bm.de/sr/page04.jpg Hier treten dann Felder für Waffen und Bodytech deutlich ind en Hintergrund, dafür gibt es Platz für Sprüche, Rituale, Erzeugnisse und Foki. Auf der ersten Seite ist Platz für die wichtigsten Zaubersprüche, die man z.B. im Kampf einsetzt, s gibt ein Extra-Feld für den Entzugswiderstand und die magische Tradition sowie ein Feld für den Initationsgrad für erfahrene Charaktere.
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Also wir testen Sie jetzt mal in meiner Runde, dann optimiere ich sie mit dem Feedback aus dem Spiel und dann mache ich daraus eine PDF-Version zum Ausfüllen am Computer, die ich dann gerne zum Download zur Verfügung stelle.
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Hallo, wie zufrieden seid Ihr eigentlich mit den SR5-Charakterbögen? Ich finde die Felder im Einzelnen recht klein. Natürlich muss man dazusagen, dass die beiden Seiten alle Informationen für alle Charakterklassen beinhalten und daher auch recht voll sind. Außerdem fehlen einige Felder, die im Spiel recht hilfreich sind und den Spielfluss beschleunigen, zum Beispiel fertig aufaddierte Würfelpools bei den Fertigkeiten oder der Verteidigung. Auch die Gerätestufe des Kommlink ist ja in der WiFi-Welt recht wichtig und sollte meiner Meinung nach nicht irgendwo klein bei der Ausrüstung zu suchen sein. Ich habe mir mal die Mühe gemacht, für meine Gruppe neue Bögen zu gestalten und diese so aufzuteilen, dass es einen Bogen für "normale" Charaktere mit Knarren gibt, einen für Hacker, einen für Magier / Adepten und einen für Rigger, der jeweils deren wichtigste Werte, auf die gewürfelt werden muss, auf die erste Seite packt. Ich poste hier mal eine Vorschau dieser für den Privatgebrauch erstellten Bögen, vllt gefallen sie ja dem ein oder anderen. besonders freuen würde ich mich, wenn die Dinger letztendlich fertig sind und sie mal gespieltestet werden können. In meiner Gruppe haben wir das bereits getan, daher bin ich schon bei Version 2.0 mittlerweile. Seite 1 für "Knarren-Charaktere" http://www.b2bm.de/sr/page01.jpg Seite 2 für "Knarren-Charaktere" http://www.b2bm.de/sr/page02.jpg
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Eine alte urbane Legende. Aber wer sich dem Thema "Geschmack von Menschenfleisch" wissenschaftlicher nähern will, dem sei dieser Artikel empfohlen: http://www.realclearscience.com/blog/2013/08/what-does-human-flesh-taste-like.html
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Ja, ich habe es auch so verstanden,d ass bei den Geräten der "Wifi-Worteil" eigentlich eine Art "Online-Vorteil" hat, der sich daraus bezieht, dass dem Gerät Informationen aus der Matrix eingespielt werden. Es geht also weniger um die Kommunikation eigener Geräte untereinander, sodnern die Schnittstelle ins weltweite Informatiosnnetz. Von daher macht es durchaus Sinn, diese Boni nur dann zu geben, wenn eine Matrixverbindung besteht. Wenn jeman dsich nun eifnach nur verdrahtet, ist er ja nicht ans "Internet" angeschlossn und kann diese Boni somit auch nicht nutzen. Die idee finde ich eigentlich recht konsequent und empfinde sie nicht als Beschäftigungstherapie für den Decker.
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Deine Schwester ist ja offenbar neu in der Materie und will sich gruseln. Was ist mit den anderen Spielern? Welche Motivation haben die, am Spiel teilzunehmen? Was für Charaktere bekommen sie? Vorgefertigte? Ist es Teil einer Kampagne? Mach nicht den Fehler, dich zu sehr auf einen Spieler zu fokussieren. Das sind Faktoren, die man berücksichtigen sollte. So wie es sich anhört, wirst du deine Schwester mit ein paar guten Effekten sicher gruseln können und der Plot selber ist zweitrangig. Wenn noch andere mitspielen, wird es allerdings wichtig zu wissen, worauf diese Spieler wert legen. Es bringt nichts, wenn du dann drei Leute am Tisch hast, die über Augen in der Kotze lachen und sagen: "wenigstens war es kein Shoggothe" und deiner Schwester den Grusel damit verderben. Effekte bleiben besser hängen als der Plot Effekte sind gut, denn sie werden eher als jeder noch so logische Plot im Gedächtnis bleiben. Deine Ideen sind gut. Es gibt eine Technik, die sich "Reverse Writing" nennt. Diese kann dir vielleicht helfen. Dabei schreibt man eine Geschichte im Prinzip rückwärts. Wenn man also ein geiles Ende hat, überlegt man step by step rückwärts, wie es zu dem Ende kommt. Das hilft auch bei Effekten. Suche dir ein paar geile Efekte als Anker deiner Story aus und schreibe dann "rückwärts", wie es dazu kommt. Solange das halbwegs nachvollziehbar ist, wird keiner meckern, der den Effekt gut fand. Nutze deine Kenntnisse über die Psyche der Spieler Geh auch in die Psyche deiner Spieler: was gruselt deine Schwester am meisten? Hasst sie Spinnen? Enge Räume? Schweißgeruch? Was auch immer es ist: bau es ein. Nutze den Wettbewerbsinstinkt Wie sind deine Spieler generell motiviert? Sind ihnen ihre Charaktere egal oder sehen sie es als Gesichtsverlust an, wenn sie im Abenteuer sterben? Nutze das! Mache ihnen klar, dass sie ihren Charakter ganz leicht verlieren können. Kille erst ein paar NSCs und dann auch Spielercharaktere in angemessenen Situationen. Viele Spieler fürchten nichts mehr, als "zu verlieren". Aber gib ihnen dann auch eine Chance, zu gewinnen, sonst steigt der Frust. Nutze echten Stress am Spieltisch, um die bedrückende Atmosphäre deiner Story zu beleben Mach drastische Entscheidungen abhängig von offen gewürfelten Proben. Das spricht ganz archaische Instinkte in uns an, wenn es darum geht, um alles oder nichts "zu spielen". Der Charakter stirbt, wenn er schlecht würfelt, er überlebt, wenn er es schafft. Natürlich kannst du das nicht völlig zufällig und ständig machen, du musst ein Gespühr dafür entwickeln, wann es die Dramaturgie deiner Geschichte hergibt. Aber diesen "Terror" kennt jeder, der schon mal All-In beim Poker war, alles auf Rot gesetzt hat oder einfach nur nicht gerne bei Monopoly auf das Einkommenssteuerfeld kommt. Lass die Spieler drastische Entscheidungen treffen Filme wie SAW und Co. funktionieren nur so gut, weil die Protagonisten krasse Entscheidungen treffen müssen, bei denen man automatisch denkt: "was würde ich in der Situation tun?" Schaffe solche Entscheidungen im Spiel. Zwinge die Spieler dazu, sie zu treffen, setze sie dabei unter Zeitdruck und erhöhe den Stress. Nichts wirkt psychisch stärker, als der Zwang, eine Entscheidung fällen zu müssen. Klingt wie ein Klischee, aber Umfragen ergeben, dass Frauen u.a. vor dem Treffen von Entscheidungen am meisten Angst haben. Vielleicht auch deine Schwester? Erst wenn du diese Tricks beherrschst, bei den SPIELERN an die Psyche zu gehen, musst du dich mit dem Stimmungsfirlefanz und einem wasserdichten Plot befassen.
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Da es ja offenbar noch Unklarheiten gibt, was es mit dem Thema Spieldesign aufsich hat, der englischsprachige Eintrag in die Wikipedia gibt einen ganz guten Überblick über das Thema: Die offenbar korrekten wissenschaftliche Begriffe sind wohl game mechanics und playability. Der von mir verwendete Begriff "gamedesign" ist noch umfassender, game mechanics und playability definieren die von mir so genannte "Ebene 3" präziser. Aber ich denke nicht, dass hier diesbezüglich das Problem der wissenschaftlich unpräzisen Terminologie ist nicht Grundlage des Unverständnisses. http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay Das Deutsche Pendant ist da leider nicht so umfangreich.
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Ja, das vermute ich auch. Wie war es denn in früheren Editionen? Findet der Geist dann sozusagen automatisch zurück zum Körper?
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Und noch eine Frage: Was passiert eigentlich, wenn man im Astralkampf so viel geistigen Schaden nimmt, dass man bewusstlos wird?
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Ok, danke, also keine pauschalen Zustandsmonitore wie die Grunts?
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Ich habe mal eine Frage zu Geistern. Welche Limits und welchen Zustandsmonitor-Wert haben denn Geister?
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@Heiko: Es ist wieder das alte Problem: du kapierst nicht, worum es geht und forderst Beispiele für etwas, über das außer dir offenbar niemand hier diskutiert. Nein. Dann hast Du zumindest alle meine Aussagen und meine mit der Rezension von Reisen begonnenen Kritik bis hier her nach all den Posts nicht verstanden. Ich bin froh darüber, dass doch die Mehrheit der antwortenden User mein Beispiel verstanden hat und auch andere User wie z.B. Thomas die selbe Ebene geht, Thomas nannte es "die Instanzen des Spiels". Ein Vorschlag zur Güte: Ich würde mich freuen Heiko, wenn Du dann vielleicht an dieser Stelle von der immer wieder moderierenden und zusammenfassenden Rolle zurücktrittst. Verkünde gerne deine eigene Meinung zum Thema oder drücke dein Unverständnis aus, aber es ist wenig förderlich, wenn jemand versucht, etwas zu moderieren und zu resümieren, der so offensichtlich gar nicht mitbekommen hat, um welches Thema es eigentlich geht. Wie man sieht verwirrt das ja auch viele User. Bitte stelle deine Forderungen nach Beispielen für etwas, worum es nur deiner Meinung nach geht nicht so hin, als sei dies das Fazit dieses ganzen Diskussionsstranges. Eventuell kannst Du ja aus deiner Interpretation des Themas ein eigenes Topic machen? Es ist ja nicht schlimm, wenn du das Thema nicht nachvollziehen kannst, nur durch deine Rolle als Chefredakteur und deine offensichtliche Bestrebung zu moderieren trägst du nicht wirklich dazu bei, dass dieses Topic sich sinnvoll entwickelt.
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Ok, also um deine Regeln für Beispiele zusammenzufassen: Ein gültiges Beispiel muss: - von jemandem verfasst worden sein, der von Heiko Gill als Autor anerkannt wird - in schriftlicher Form veröffentlicht worden sein - einem einem von Heiko Gill anerkannten Medium veröffentlich worden sein Dann gleich meine Zusatzfragen: - Welches Medium erkennst Du an? - Nur als Buch oder Zeitschrift gedruckte Werke oder darf es auch aus einem PDF-only-Produkt stammen? - Welche Rollenspielsysteme erkennst Du als Vorlagen für Beispiele an? - Dürfte ich eins von D&D4e bringen? - Dürfte ich ein Beispiel von Cyberpunk 2020 bringen?
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Und wieso ist mein Beispiel dann kein konretes Beispiel? Es ist vom Spieltisch, aus dem Spiel Cthulhu und betrifft genau das Thema Spieldesign. Warum gilt das nicht als Beispiel? Ist nur Thomas die einzige gültige Beispiel-Entität und ein Beispiel muss in Cthulhu's Ruf publizeirt sein, um als solches zu gelten?
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Häh?? "Dies und das hat bei uns ganz konkret folgenden Zusatznutzen bewirkt, den es sonst nicht gegeben hätte, nämlich blablabla." "Anheben der Spielgeschwindigkeit, ohne zu übertreiben, Transition des Settings und "Foreshadowing" kommender Ereignisse hat bei uns ganz konkret folgenden Zusatznutzen bewirkt, den es sonst nicht gegeben hätte, nämlich ein für die Spieler ein befriedigenderes und intensivere Spielerlebnis." Mach doch mal ein Beispiel für ein Beispiel, dass Gültigkeit hat in deinen Augen.
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Ok, dann noch mal ein paar Beispiele frisch vom Spieltisch. Beispiel A: Meine Cthulhu-Ägyptenrunde. Gestartet mit einem Abenteuer in London, von dem es aus nach Ägypten gehen sollte. AUFGEMERKT: eine Reise stand an. Für den, der hier ein Beispiel braucht, seien die Reisestart- und Endpunkte kurz in Google Maps dargestellt. Eigentlich - laut Heiko - nur eine Bewegung von Punkt A nach B. Laut dem Pegasus-Reisenband auch nur eine Möglichkeit, ein weiteres zufälliges Abenteuer in die Geschichte einzubauen. Abenteuer an Bord eines Schiffes gibt es dort ja. Gamedesign Pegasus - IST-Zustand: Nimm den Reiseband, such dir das Abenteuer aus (Elmsfeuer heißt es glaube ich) und passe es ein bisschen für deine Kampagne an. Ergebnis für die Gruppe: zwischen meinem London-Abenteuer und dem ersten Ägypten-Abenteuer hätte ein weiteres vermutlich mindestens abenfüllendes Abenteuer stattgefunden, dass die Reise von A nach B angereichert hätte mit Ereignissen. Gamedesign Marke Eigenbau - SOLL-Zustand: Ich bin kein Fan von Zufallsbegegnungen und die Antizipation meiner Spieler ist es, nach dem ersten Abenteuer in London tiefer in die eigentliche Geschichte gezogen zu werden und mehr über die dort angerissenen Geheimnisse zu erfahren. Ich habe mri also Überlegungen gemacht, die ich die Reise dann einbauen kann: A) als winziger narrativer Part ("ihr steigt auf das Schiff, fahrt X Tage und seid in Alexandria") ohne Bedeutung. Negativ: die Spieler sind zwar schneller in Ägypten, wo sie sich drauf freuen und die Hauptaction vermuten, aber es passt nicht zur Geschwindigkeit des vorherigen Abenteuers. B als eigenes Abenteuer in der Kampagne Negativ: das Abenteuer in London war vom Aufbau her absichtlich zurückhaltend mit Gefahren und dem Mythos. Die Kampagne ist noch nicht so weit, die Charaktere dauernd mit Gegnern zu konfrontieren. Ein volles Abenteuer auf der Reise wäre vom Pacign her eifnach zu viel in der aktuellen Phase der Kampagne C) als "Foreshadowing" auf kommende Ereignisse Positiv: ich kann die Geschwindigkeit der Erzählung steigern, einige kommende Ereignisse andeuten und vielleicht sogar einige Figuren des Spiels vorstellen ohne gleichzeitig die Charaktere zu überfordern und die Spieler mit einem eingeworfenen "Reise-Abenteuer" gefühlt davon abzuhalten, endlich in Ägypten die Spuren aufnehmen zu können. Ich entschied mich also, die Reise von A nach B damit anzureichern, einen Vorgeschmack auf kommende Ereignisse zu bieten (das ist ein typisches Element Lovecrafts übrigens). Gleichzeitig diente die Reise als Transition zwischen den verschiedenen Settings London und Ägypten, um das Mindset der Spieler auf die neue Umgebung einzustellen. Fazit: Anders als rein narrativ eine Bewegung von A nach B hat meine Reise am Spieltisch also noch weitere Funktionen auf der strukturellen Ebene erfüllt: - anheben der Spielgeschwindigkeit, ohne zu übertreiben - Transition des Settings - "Foreshadowing" kommender Ereignisse Für die Spieler hat das konkret ein befriedigenderes und intensivere Spielerlebnis beschert. Die Vorfreude auf das Kommende in Ägypten wurde perfekt gesteigert, die Vorstellung des Settings Ägypten wurde Ideal rübergebracht und die langsam zunehmende Spannung in der Geschichte der Kampagne führte zu einem wunderbaren Rollenspiel. Eine Reise kann also auf der strukturellen Ebene viel mehr sein, als nur die Bewegung von Charakteren von A nach B. Ein paar Worte im Reisenband also, was eine Reise in einer Kampagne bedeutet, hätte ich mir sehr gewünscht. Weitere Beispiele folgen, wenn ich wieder mehr Zeit habe.
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Ok, wenn es schon so eine lange Tradition hat, das Ares Alpha, dann ist es ja fast schon wieder eine Ikone der Spielwelt. Ich kenne halt außer der Ares Predator und der alten Ingram Smartgun sowie der Panther Strumkanone nichts mehr aus der Waffenwelt von Shadowrun. Die frühen 90er sind schon so lange her ... Meine Straßensamurai-Spieler haben sich jedenfalls sofort drauf gestürzt, obwohl keiner dabei ist, der bisher SR gespielt hat. Also es ist schon ein wenig wie die PS4 oder X-Box unserer Tage. @medizinmann: Ich wollte da nicht drauf rumreiten, ich wollte nur klarstellen, warum ich gedacht habe, dass ich nicht extra nochmal SR5 ins Topic schreiben muss. Ich habe diese Forenstruktur auch erst gestern gefunden, da ich bis dahin eigentlich mit Shadowrun insgesamt seit fast 20 Jahre nichts mehr am Hut hatte, von daher ist auch dieses Forum hier neu für mich. Sonst bewege ich mich eher bei Cthulhu. Von daher fasse es nicht als Offense auf. Meine Frage bezüglich des Ares Alpha mag dir naiv vorkommen, aber nun verstehe ich, dass es sich dabei wohl um eine Ausrüstungsikone des Spiels handelt, wie die Ares Predator. Das mit dem Kammersystem habe ich nun auch als offiziellen Regelteil abgehakt, vorher war mir eben nicht ganz klar, ob es nur nicht-regelkonformer Fluff war und damit eine Art übersehene Lücke oder eben tatsächlich für diese eine Waffe als Ausnahme durchgeht. Betrachte mich in Sachen Shadowrun als vollkommenen Noob. Bis auf das GRW SR5 in deutsch und englisch und jede Menge Pressemitteilungen aus den USA und von Pegasus habe ich keine weitere Information über das Spiel (+ ein paar nostalgische Erinnerungen, die aber nicht wirklich als solide basis für Regelfragen dienen)
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Klar, ich gehe natürlich auch nur davon aus, dass dort, wo ein Sturmgewehr genutzt wird, also z.B. beim Militär oder auch von einem Straßensamurai in entsprechenden Situationen, würde ich als Spieler und auch als Spielleiter immer die Ares Alpha nehmen,d a alle anderen Strumgewehre im Vergleich keinen richtigen Sinn machen. Natürlich hat der Straßenpunk an der Ecke keien solche Waffe und auch nicht der Privatdetektiv in der Schreibtischschublade. Unser Straßensamurai hat sich jedenfalls ein Ares Alpha in sein Arsenal aufgenommen, dass er bei der Charaktererschaffung ganz legitim erstehen konnte. Dabei kam bei uns in der Gruppe die Frage auf, ob die Rückstoßmodifikation tatsächlich zusätzlich zum Gasventil etc. funktioniert (bei einem anderen Sturmgewehr mit RM -2 ist es ja ganz explizit ein Gasventil, dass im Preis enthalten ist, nur die Ares hat dieses "Kammersystem"). @medizinmann;: Ich habe hier noch ein Shadowrun 4-Forum entdeckt (http://www.foren.pegasus.de/foren/forum/72-shadowrun-4/), daher war ich einfach davon ausgegangen, das alles, was man in das Shadowrun 5-Forum (http://www.foren.pegasus.de/foren/forum/283-shadowrun-5/) posted unabhängig vom eigentlichen Topic-Titel mit Shadowrun 5 zu tun hat. Ich kenne SR4 nicht wirklich, wie gesagt die letzte Edition, die ich richtig gespielt habe, war SR1. Aber Erinnerungen verblassen, daher kann ich als Referenz momentan nur die Waffen aus dem GRW SR5 hernehmen. Da sind - habs gerade nicht da - nur 5 oder 6 Sturmgewehre insgesamt aufgeführt. Vielleicht sticht deshalb das Ares Alpha von den Werten her so weit hervor. Vermutlich wird es ja dann mit den nächsten Erweiterungen auch ein größeres Arsenal geben. Was mich halt verwirrt ist, dass außer beim Ares Alpha die Rückstoßkompensation immer durch von in den Regeln abgedeckten Bauteilen (also z.B. einer klappbaren Schulterstütze oder einem Gasventil) hergeleitet wird. Dieses "Kammersystem" vom Ares Alpha hingegen taucht ausschließlich bei dieser Waffe auf.
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Also geposted im Forum Shadowrun 5 in ein Unterforum namens [sR5] Regelfragen implizierte für mich eindeutig, dass es hier um Shadowrun 5 geht. oder muss ich das immer noch einmal extra dazuschreiben? [sR5] steht doch, soviel ich verstanden habe, für Shadowrun 5. @Nic: Klar, es geht natürlich bei meiner Frage nur um Waffen der Kategorie Sturmgewehre. In dieser Rubrik sind ja nur wenige Waffen aufgeführt und da sehe ich im aktuellen GRW die Ares Alpha als konkurrenzlos an. Als Runner sollte man diese wegen der Verfügbarkeit und dem geringen Preis auf jeden Fall immer bekommen bei der Charaktererschaffung. Es gibt ja jetzt keine Regel, die das einschränkt, oder?
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@Medizinmann: Ich denke es ist genau so schwierig mit einer Yamaha Raiden in einen Supermarkt zu kommen wie mit einer Ares Alpha, doer? Mir geht es nicht um den Vergleich mti allen Waffen, die es gibt, sondern eifnach nur denen der Kategorie Sturmgewehre. Da sehe ich keinen Grund, ein anderes zu kaufen, als die Ares Alpha. Alle anderen bringen von den Werten her doch kaum etwas und bei der eh geringen Preisrange von nicht einmal 2.700 Nuyen ist das Ding ja für jemanden mit Ausrüstung auch ziemlich erschwinglich. In welchem Straßenkatalog? Gibt es da für SR5 schon einen käuflich zu erwerben? Bin ich blind? In welcher Rubrik findet man die im Grundregelwerk SR5 denn? Gut zu wissen, nach der ersten Shadowrun-Erdition in den späten 80ern habe ich kein Shadowrun mehr gespielt und kenne daher eigentlich nur das SR5 Grundregelwerk. In dem sind ja nicht so viele Sturmgewehre enthalten und dieses Ares Alpha erscheint mir da eben auf den ersten Blick als das beste Modell. Andere Quellen für Waffen habe ich für SR5 auch noch nicht gefunden. Besitze zwar Splintered State als PDF und auch dieses erste Missions-Ding, aber ansonsten habe ich noch keine andere Quelle gefunden. Stand heute mit nur den paar Sturmgewehren im GRW würde ich alle Truppen, die Sturmgewehre tragen, mit der Ares Alpha ausstatten.
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Macht es denn dann überhaupt Sinn irgend eine andere Waffe zu kaufen, als diese? Im Prinzip kann ich dann ja das gesamte Magazin raushauen ohne je den Rückstoß zu spüren. Die Auswahl im GRW ist ja eh noch nicht so groß, aber warum sollte ein Charakter oder ein NSC ein anderes Sturmgewehr kaufen? Und bei der Yamaha Raiden: kann ich da noch ein Gasventil dranpacken oder ist der slot durch den integrierten Schalldämpfer schon belegt? Was genau ist an diesen Waffen denn gut: Ares Viper Silvergun Ruger Super Warhawk Ingram Smart X Also rein von den Stats finde ich die oben aufgelisteten drei nicht so outstanding wie das Ares Alpha. Und was genau ist die Yamaha Sakura Fubuki? Die finde ich gar nicht.
