
Amenaza
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Ich finde es eher komisch, dass du Lovecraft unbedingt eine eigene Pulpsparte zuschneidern willst. Auch wenn viele seiner Geschichten bei Weird Tales etc. abgedruckt wurden (und das eher aus Mangel an Alternativen - im Gegensatz zu z.B. der Hexer Reihe hat Lovecraft seine Erzählungen nicht als Fortsetzungs/Groschenromane konzipiert) und durchaus mal ein paar pulpige Elemente enthalten, kann man Lovecraft meiner Meinung nach nicht wirklich dem Pulpgenre zuordnen. Wesentliche Kriterien, die Pulp ansonsten ausmachen, fehlen bei Lovecraft. Z.B die starke Verwendung von erotischen/melodramatischen Motiven in der Erzählung bis hin zu leicht bekleideten Damen auf dem Cover. Oder der klassiche Aufbau von Schemaliteratur, den du bei HPL idR nicht findest. Natürlich kannst du jetzt hingehen und sagen, Lovecraft hat seinen eigenen Pulp kreiert (im Gegensatz zu den Naturwissenschaften gibt es in der Literatur ja auch keine absolut eindeutigen Definitionen), nur ist diese "Unterart" dann so weit von dem "originalen Pulp" entfernt, dass man die Bezeichnung auch gleich weglassen kann. Ansonsten, um zum Thema zurück zu kommen, CoC ist nicht für Pulp gestaltet worden, dafür gab es dann den Hexer, dessen durchschlagender Erfolg ja gezeigt hat, wieviele Spieler CoC eher als Pulp interpretieren. Insofern halte ich es nicht für einen "Dünkel", dass CoC kein anspruchsloses Monsterplätten ist, sondern eher für einen Fakt (natürlich kommt es auch immer drauf an, was man draus macht, ich kann auch eine Ghostbusterskampagne aufziehen, aber dafür entgeht mir 1. einiges an Potential von CoC und 2. sind da viele andere Systeme besser geeignet). Dabei sprechen wir jetzt noch nicht mal von gro?artig tiefgehenden soziokulturellen Analysen und "Gelaber". Mir ist bewusst, dass trotzdem viele Abenteuer auf Konfrontation mit Monstern aus sind, aber du siehst dir ja einen Horrorfilm auch nicht wegen den Actionszenen an, sondern wegen der Spannung + Schock. Und letzteres wird durch stumpfes Kämpfen nicht erreicht. Wie du schon angedeutet hast, spricht Actionbetontes 12-14 jährige (Jungs) idR eher an und wenn der/die Betreffende am "subtilen Horror" oder Entwickeln einer Geschichte (noch) nicht wirklich was hat, nervt er entweder den Rest der Gruppe oder hat selbst keinen Spa? und zockt ab da lieber WoW. Das hei?t nicht, dass man nicht vielleicht etwas Pulpiges mit ihnen spielen könnte, nur da würde ich dann kein CoC nehmen.
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Jaja die Jugend von heute...ich glaube, dass es eher an der gestiegenen Verfügbarkeit - ma?geblich durchs Internet und häufig kombiniert mit Unfähigkeit der Eltern, ein Auge auf den Konsum ihrer Schutzbefohlenen zu werfen - liegt, wenn sich 14 Jährige Saw oder Pr0n reinziehen. Aber nicht wirklich an höherer Toleranz oder gar Reife. Das Verbotene ist immer reizvoll. Bist du dir ganz sicher, dass du nicht zumindest versucht hättest ihn anzuschauen, wenn du im Gegensatz zu jetzt nicht wüsstest, was dich erwartet?
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SR hab ich mit 12-13 gespielt und Cthulhu mit 13/14 angefangen - drauf gekommen durch einen Referendar an unserer Schule, der so eine Art 1920er-Geschichte-AG angeboten hat und zufällig auch bei Mensa Mitglied war. Ein sehr guter Spielleiter mit viel Erfahrung und noch mehr Quellenbüchern hab sonst noch nirgends alle GURPS und Traveller Bände auf einmal gesehen^^ Aber damals hat mich gerade das Subtile und die düstere Welt bei Cthulhu angesprochen, insofern kann ich deiner Aussage nicht zustimmen. Allerdings muss ich auch eingestehen, dass es für 90% meiner Altersgenossen nichts gewesen wäre - was natürlich auch daran liegen kann, dass überhaupt Rollenspiel nur recht wenige wirklich interessiert und sogar ich selbst 14 Jährige nur dann in meiner Runde zulassen würde, wenn ich den/die Betroffenen näher kennen und einschätzen könnte...
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Das eine muss ja das andere nicht ausschlie?en. Man kann taktisch an eine Situation heran gehen, braucht deswegen aber noch lange keine Miniaturen. Mich würde es zwar durchaus mal reizen, mit Miniaturen zu spielen, allerdings gibt es da zu viele Hürden. Zum einen müsste ich sie von 0 an zusammenkaufen, denn eine Tabletop-Vorgeschichte hab ich nicht und preislich sind die ja in der Regel relativ hoch angesiedelt. Das in Anbetracht der Tatsache, dass wir idR nicht sehr kampflastig spielen bzw. wenn es zum Kampf kommt, die Spieler nicht unbedingt taktisch durchorganisiert vorgehen (was wiederum oft an der geringen Anzahl kampftauglicher Charaktere in der Gruppe liegt - als an Unfähigkeit). Hinzu kommt ein chronisches Platzproblem, da der Tisch/die Tische meist voll gepackt mit Blättern, Schüsseln, Kerzen, Gläsern und sonstigen Utensilien ist/sind. Und wenn bisher eine taktische ?bersicht von Nöten war, wurde entweder mit Bleistift und Papier improvisiert oder wenn ich es vorhersehen konnte, eine einlaminierte Karte mit abwaschbarem Folienstift eingesetzt, was durchaus seinen Zweck erfüllt...
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Zauber stimmungsvoll beschreiben
Amenaza replied to Varg_der_Ketzer's topic in Spielleiter unter sich
Bei Unknown Armies ist das standardmä?ig so, dass der SL die Lebenspunkte verwaltet und die Spieler keinen Einblick in die Liste besitzen. Meiner Erfahrung nach (und auch nach dem Feedback meiner Spieler) erhöht diese Methode das Spielerlebnis, allerdings nur unter der Voraussetzung, dass du gut beschreiben kannst was Schmerz und Verletzungen betrifft, da deine Beschreibung das einzige ist, was den Spielern dann noch als Anhaltspunkt bleibt. Für Magiepunkte gilt das Gleiche. Meines Wissens nach gibt es sogar einen Vorschlag in Arcana Cthulhiana, dass manche Zauber als zufälligen Nebeneffekt oder bei Fehlern in der Durchführung mehr MP kosten als angegeben. Diese Mehrkosten teilst du aber nicht mit, sondern merkst sie dir, bis der Spieler soviel ausgegeben hat, dass er mit diesen Mehrkosten ohnmächtig werden würde. ?berraschung! Die Stabilitätspunkte würde ich allerdings nicht geheim verwalten (sieht man mal von dem Aufwand ab, pro Spieler drei Punktestände zu führen) - mir als Spieler (wenn ich mal ausnahmsweise zum Spielen komme) ist mein STA - Stand sehr wichtig zu wissen, wenn es darum geht, meinen Charakter auszuspielen. Davon abgesehen kann man eine Schusswunde wohl wesentlich besser beschreiben als den Verlust von 5 STA Punkten. -
Zauber stimmungsvoll beschreiben
Amenaza replied to Varg_der_Ketzer's topic in Spielleiter unter sich
Nun, ich gehe mal davon aus, dass sich Arcana Cthulhiana nicht in deinem Besitz befindet, da ein gro?er Abschnitt darin eben dein Problem behandelt. Deshalb schneide ich nur mal kurz das Grundkonzept an: Magie in Cthulhu ist Plot, nicht Werkzeug. Dieses Paradigma verdeutlicht u.a. schon den elementaren Unterschied von cthuloider Magie und Magie in anderen (Fantasy-) Systemen, wie eben D&D: In der Welt von DSA, D&D, Shadowrun etc. ist Magie ein allgemein anerkanntes Mittel zur Problemlösung. Es gibt Personen, die speziell auf den Einsatz von Magie geschult sind (Magier, Schamanen, Druiden...) und diese wie selbstverständlich kontrollieren und einsetzen. Ebenso denken auch die Spieler - einen zu Blitz werfen ist nicht ungewöhnlicher als eine Wand hochzuklettern oder ein Schwert zu schwingen. Magie bei Cthulhu ist etwas, was eigentlich nicht sein darf. Sie ist immer chaotisch. Sie lässt sich nie kontrollieren. Und sie ist dem menschlichen Verstand elementar entgegengesetzt, was auch der Grund ist, weshalb es keinen geistig gesunden Zauberer gibt. Genau das musst du deinen Spielern vermitteln. Dafür gibt es zwar kein Patentrezept, jedoch ein paar gute Anhaltspunkte: Als allererstes, gib niemals den "Klarnamen" an die Spieler raus, wenn du einen Zauber verwendest. Mal abgesehen davon, dass "Beschwöre/Binde Dunkeldürre" atmosphärisch gesehen Mist ist, es gibt kein Institut für cthuloide Normung. Zauber sind wenn überhaupt aus den wirren Aufzeichnungen von Kultisten o.ä. zu entnehmen - und da wirst du kaum 2 Menschen (?) finden, die einen Zauber gleich benennen und gleich beschreiben...womit wir schon beim zweiten Punkt wären: Berechenbarkeit. Die Spieler dürfen niemals das Gefühl der Kontrolle bekommen. Und wenn, dann nur um es ihnen im nächsten Augenblick grausam zu entrei?en. Keine zwei Durchführungen eines Zaubers dürfen gleich sein. Es muss immer eine oder mehrere Unbekannte geben, die sich einfach nicht kontrollieren lassen. Konkret wären das z.B. völlig willkürliche Auswirkungen auf Naturgesetze (Schwerkraft wird kurzzeitig au?er Kraft gesetzt/verstärkt oder plötzliche Sprünge in Zeit und/oder Raum), körperliche Symptome (seltsamer Ausschlag, Verlust von Erinnerungen) oder auch diverse Poltergeist-Effekte. Sehr verstörend wirkt auch, wenn der Zauber langsam beginnt, Kontrolle über den Zaubernden zu erlangen. Eine Spielerin bei mir hatte ihrem Charakter mal einen Beschwörungszauber einpflanzen lassen und war dann nach dem ersten erfolgreichen Einsatz davon überzeugt, die Ultimativlösung für das Abenteuer im Sack zu haben. Tja. Bis sie dann nach und nach die Kontrolle über das Zaubern verlor und an allen unpassenden Stellen anfing, fremde Wesen zu beschwören, ohne etwas dagegen tun zu können. Sogar im Schlaf fing sie dann an, die Formeln zu murmeln, was den Rest der Gruppe in reine Nervenbündel verwandelte, da sie die ganze Zeit mit dieser tickenden Zeitbombe rumlaufen mussten Was die Durchführung selber betrifft; auch hier muss klar werden, dass es sich nicht um eine Seance von ein paar Hobbyokkultisten handelt, sondern um einen Vorgang, der allem Menschlichen entbehrt. Dementsprechend soll es auch beschrieben werden. Ausufernde Rituale und Gesänge sind immer eine gute Möglichkeit, allerdings würde ich davon abraten, Formeln oder Texte fertig auszuformulieren - damit entmystifizierst du nur das Geschehen. Gute Hintergrundbegleitung ist auch nicht verkehrt - sehr gerne von mir eingesetzt "Sine Nomine" von Qntal auf der zweiten Qntal-CD (mir fällt der Name gerade nicht ein). Effekte für den Zaubernden und die Zuschauer gibt es hier zuhauf, dir fällt da sicher auch etwas ein (denk daran, es geht an die Substanz). Die Umstehenden könnten plötzlich das Gefühl bekommen, das irgendetwas sich im Raum manifestiert und versucht, in ihr Bewusstsein einzudringen. Der Zaubernde könnte merken, wie sich Gedanken, die nicht die seinen sind, ihren Weg ins Gehirn bahnen und glückliche Erinnerungen (z.B. Kindheit) verdrängen. Auf dem Höhepunkt des Rituals könnte ihn plötzlich unendliche Erkenntnis übermannen - er begreift, warum Licht Welle und Teilchen ist, bevor sein Gehirn ihn vor dem Wahnsinn bewahrt und abschaltet. Auch Stunden/Tage nach dem Zauber könnten sich immer noch Effekte bemerkbar machen: Tiere fliehen vor dem Zaubernden oder verhalten sich ungewöhnlich aggresiv. Andere Menschen begegnen ihm grundsätzlich feindselig und wollen so wenig Zeit wie möglich in seiner Nähe verbringen "weil einem dieser leere Blick einfach Angst macht". Technische Gerätschaften in seiner Hand gehen ständig kaputt oder zeigen unerklärliche Fehlfunktionen (Feuerzeug geht nicht mehr aus)... Naja, ich hoffe, dass dich das irgendwie weiter bringt^^ Ansonsten kann ich nur den Quellenband Arcana Cthulhiana empfehlen, nicht zuletzt auch aufgrund den nicht-mythosbezogenen Inhalten. -
Aus gegebenem Anlass, weil er gerade bei mir eingetroffen ist...der Sherlock Holmes OST - vom Meister Hans Zimmer - erscheint mir als eine sehr gute Wahl
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Also ich hab irgendwo noch ein uraltes Compendium Mystica rumfliegen, das ich mal geschenkt bekommen habe. War damals glaube ich eine Art Hybrid zwischen dem jetzigen Spieler- und Spielleiterhandbuch. Der einzige inhaltliche Unterschied im Bezug auf die Regeln, der mir im Moment einfällt, ist, dass die Fertigkeit "Kreditwürdigkeit" in "Ansehen" umbenannt wurde...du musst also nicht alle 2 Jahre eine komplette Serie an Quellenbüchern anschaffen.
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Sind hier denn völlig andere Spielerhandbücher im Umlauf?? Aus dem Abschnitt "Alternativen bei der Charaktererschaffung" S.37: [...] 1) Tauschen Sie die gewürfelten Attribute gegeneinander aus. Wenn ihr Charakter z.B. ER11 und BI17 besitzt, jedoch Filmstar werden möchte, ist BI17 wohl ziemlich witzlos, nicht wahr? Tauschen Sie die Werte einfach. Nun hat ihr Charakter ER17 und BI11 2) ?bertragen sie drei Punkte von einem gewürfelten Attribut auf ein anderes. Sie dürfen das dreimal wiederholen. 3) Addieren sie ihre Attributswerte auf, lassen sie die geistige Stabilität dabei jedoch weg. Verteilen sie diese Punkte nun wieder neu und halten Sich sich dabei an folgende Einschränkungen: [...] Also das sind doch genug Methoden, dem bösen Zufall entgegenzuwirken? Ich wei? nicht, warum sich hier ewig an der Würfelei aufgehalten wird...
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Nunja, ich habe auch mit Shadowrun angefangen, aber aus mir ist trotzdem ein leidenschaftlicher Cthultist geworden Natürlich ist CoC kein Vergleich dazu (und manchmal vermisse ich es auch), wenn man 5 Tage lang Kompendium, Grundregelwerk, Arsenal und Riggerhandbuch wälzt und sich die Notizbücher mit massig Zahlen und Nuyenzeichen füllen. Das hat was, ohne Zweifel. Dennoch frage ich mich, inwieweit es das Rollenspiel im Sinne von Ausspielen des Charakters unterstützt. Der Knackpunkt ist wohl das Spielkonzept, welches bei Shadowrun ganz klar auf Kampf setzt (was völlig in Ordnung ist). Hier wird auch der flei?ige Vorbereiter und Optimierer entlohnt - der Spieler freut sich, wenn er dank Reflexboost den drei Stra?enpunks mit seiner Thunderbolt jeweils 12S ins Gesicht ballern kann, bevor diese überhaupt von seiner Existenz gewusst haben; anstatt sich mit irgendeiner 08/15 Knarre ins Gefecht zu stürzen. Solche Momente der Entlohnung gibt es bei Cthulhu in der Regel nicht, da alleine schon der Waffenschaden in Verhältnis zu den Lebenspunkten und verfügbarer Panzerung recht niedrig ausfällt. Insofern hättest du einfach nichts davon. Und auch wenn das Auswürfeln etwas willkürlich erscheint, zusammen mit den optionalen Regeln zur Charaktererschaffung kann man dieses Zufallselement jedoch arg beschneiden, wenn man möchte. Bisher hab ich noch nicht erlebt, dass jemand von den Würfeln von seinen Charaktervorstellungen abgehalten wurde. Das musst du mir jetzt näher erklären. Der klassischen Munchkin, wie ich ihn kenne, interessiert sich fast ausschlie?lich für Systeme, bei denen er gro?en Einfluss auf die Werte nehmen und so lange mit den Zahlen jonglieren kann, bis er den ultimativen Startbuild und Skillplan für die nächsten 10 Level herausgetüftelt hat und anklagend auf das Regelbuch verweist, wenn ihm der SL nicht die Unverträglichkeit gegenüber Cäsium als 3 Punkte Nachteil anerkennen lassen will...Systeme wie Shadowrun bieten sich da wesentlich besser an als Cthulhu. Hier haben wir es eher noch mit einer besonderen Art von Munchkinismus zu tun, die zum Glück um so seltener vorkommt. Ich zitiere mal aus dem Forum... "Lest nichts! Es gibt eh nichts auf die Schnelle herauszufinden, hinter Cthulhu steckt keine Wahrheit, nur ein paar Textfetzen. Lest lieber die Kurzgeschichten selbst, so erfahrt Ihr alles und Euer Charakter bleibt Gesund." Auch hier kannst du dich einen ganzen Tag mit einem Charakter beschäftigen. Aber wenn man schnell einen "oberflächlichen" Charakter für One Shots braucht, kann man nach einer halben Stunde fertig sein.
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Wie bereits erwähnt handelt es sich hier um eine Gesamtbetrachtung über das "Kapitel" der Menschheit. Es geht darum, den grundsätzlichen Nihilismus zu vermitteln und bedeutet nicht, dass jedes Abenteuer fatal enden muss. Nur "unterm Strich" steht die Menschheit auf verlorenem Posten. Wie im Kasino; rechnerisch kann man auf Dauer nicht gewinnen, doch wenn man früh etwas gewinnt und wieder raus geht, kommt man mit mehr in der Tasche nach hause...nur handelt es sich hier eben nicht um Stunden, sondern um Jahrzehnte/hunderte/tausende...?onen. Hmm ich glaube nicht, dass das die Intention war Wie gesagt, es soll nur etwas Nihilismus vermittelt werden. Dazu kann ich nur sagen, ich habe früher mal 2,5 Jahre (outgame bei regelmä?igern Spielrunden) lang den gleichen Charakter gespielt - und gestorben ist er am Schluss auch nicht, sondern die Spielrunde hat sich aufgelöst. Man wächst mit seinem Charakter. Nur wird der Charakter nie weit über das Menschenmögliche hinauskommen, sieht man mal von Zaubern ab, die aber seinen Verfall weiter beschleunigen. Er wird reifer, abgestumpfter, paranoider etc. Aber ein bewaffneter 08/15 Kultist stellt für einen erfahrenen Char und einen Frischling im direkten Kampf fast die gleiche Bedrohung dar. Ich würde euch auf jeden Fall mal empfehlen, Cthulhu auszuprobieren. Wenn es geht, dann vielleicht auch bei einem erfahrenen SL (z.B. Supportrunde)
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Es gibt eine kleine Sammlung von Kurzgeschichten verschiedener Autoren in einem Buch mit dem Titel "Hüter der Pforten". Auch wenn die Qualität dieser Geschichten teils etwas variiert, so kann ich es dennoch empfehlen. Das gilt jedoch nicht für den zweiten Band "Spur der Schatten"... Dann gibt es da noch eine ziemlich abgefahrene Kurzgeschichte in Form eines Comics "Alan Moore's The Courtyard" - auf Englisch. Tja und was den Wixxer von Salem betrifft, Finger weg! (An dieser Stelle sei nochmal angemerkt, dass es hier um die Romanserie von Hohlbein geht, nicht um das Rollenspielprodukt. Das mag ich zwar auch nicht, steht aber hier nicht zur Debatte...) Hohlbein hat den Cthulhu Mythos offensichtlich nicht so richtig verstanden bzw. ignoriert wesentliche Grundkonzepte, für die, die sich an der ersten Formulierung stören Beim Lesen hat sich mir zumindest ziemlich stark der Eindruck aufgetan, als würde er sich einfach nur an coolen Namen und bösen Tentakelwesen bedienen, ohne dahinter einen tieferen Sinn zu sehen. "Die Gro?en alten haben sich gegen meine Familie verschworen, doch ich hab schon einen kaputt gehauen!!" Nihilismus pur... Theoretisch könnte man da natürlich argumentieren, dass trotzdem immer noch eine gute Gruselgeschichte dabei herauskommen würde, wenngleich der Mythosbezug lächerlich ist. Geht aber auch nicht, da die Geschichten zudem einfach nur schlecht geschrieben sind. Hohlbein hat so seine Phrasen für bestimmte Situationen (z.B. Charakter wird ohnmächtig), die einem JEDES MAL fast unverändert aufs Brot geschmiert werden. Hinzu kommen Längen, Logiklücken und absolut vorhersehbare Wendungen. Kurzum, man merkt, dass Der Hexer von Salem als Groschenroman angefangen hat.
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Ich glaube, da liegt ein leichtes Missverständnis vor. Im Traumlandesetting (zumindest was die offiziellen Abenteuer betrifft) sind es fast ausschlie?lich wache Charaktere, welche die Traumlande finden und dann dort "Dinge" tun müssen. Ansonsten ist es auch meine Erfahrung, dass nur mal so "nach Gefühl" und ohne richtiges Hintergrundwissen leiten nicht so erfolgreich ist, d.h. meist in 08/15 Fantasy endet. Wenn man "richtige" Lovecraft-Traumlande Atmosphäre haben möchte, kommt man um einen SL, der sich auskennt, nicht herum. Das Traumlande-Buch zu besitzen ist dabei nicht zwingend erforderlich, aber ungemein hilfreich - bevor dieses erschienen ist, waren wir ohnehin auf die Kurzgeschichten angewiesen (es sei denn man besa? die uralte Laurinbox). Um auf das Problem zurückzukommen: Ein Einsteigerabenteuer für "alle" ist in meinen Augen nicht machbar, zumindest der SL muss sich relativ gut auskennen. Ist das der Fall, so kann ich mich starwarschef anschlie?en und "Soweit die Träume tragen" empfehlen.
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Dem allgemeinen Lob schlie?e ich mich an. Habe tatsächlich lange überlegen müssen, bis mir etwas kritikfähiges eingefallen ist...tatsächlich gibt es da nur eine Kleinigkeit, die mich ein klein wenig gestört hat, betrifft jetzt ganz speziell die "Die Wilde Jagd" Handouts. Warum müssen Autopsieberichte oder Zeugenaussagen so zerknittert aussehen, als hätte man die in der Hosentasche transportiert? Aber wie gesagt, Peanuts...Im Vergleich zu anderen Rollenspielprodukten liegt Cthulhu in dieser Hinsicht unangefochten vorne. Was man aber durchaus fordern kann, wie hier auch mehrfach geschehen, mehr Downloadmöglichkeiten (PDFs)! Und wenn der Verlag Angst hat, diese Handouts zu vielen Leuten zugänglich zu machen, dann könnte man das ähnlich lösen wie die Macher von LodlanD. Da gab es einmal das gratis Regelwerk zum Download und einmal das Kaufregelwerk, welches noch mit einigen Extras aufpoliert war, u.a. eben Downloadcontent. Zu diesem Zweck hatte jedes Buch eine Seriennummer hinten, die man bei seinem Account eingeben konnte, um Zugang zu den Downloads zu erhalten. Oder wäre das technisch viel zu aufwendig?
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Ist angekommen, guter Service Nochmal vielen Dank!
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Tja jetzt muss ich auch noch auf den fahrenden Zug aufspringen^^ könntest du bitte auch einmal den Kram an serious.spam@yahoo.de schicken? Danke!
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@Marcus Johanus: Grundsätzliche Zustimmung. Aber überprüfst du beim Querlesen auch die Handouts auf ihre Richtigkeit, bzw. kann man das überhaupt, ohne den Text eingehender zu lesen? Und wie sieht es mit elementaren Widersprüchen oder Macken in der Handlungsabfolge aus? Kleines Beispiel: Das Abenteuer im Orient Express (Name ist mir gerade entfallen, ich glaube Zagreb), das dadurch eingeleitet wird, dass sich alle Charaktere naiv auf eine Flasche Wein von einem mysteriösen, unbekannten Spender stürzen. Kann man so etwas beim Querlesen erfassen?
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Erntet auch meine Zustimmung. Wenn ich ein Abenteuer kaufe, dann möchte ich mir dadurch primär Arbeit ersparen und auf professionelles Material zurückgreifen können, dazu gehören insbesondere Handouts/Karten (in Sachen Grafikbearbeitung bin ich eine ziemliche Niete). Wenn mir ein NSC oder Plotelement nicht passt, dann wird es/er recht unkompliziert ausgewechselt oder modifiziert, so lange es sich nicht um die Abenteuer-Basiselemente handelt. Und sollten Zeit/Mu?e fehlen, dann muss man halt mit der kleinen Macke leben, kann das Abenteuer aber trotzdem spielen. Wenn dann aber ein Handout fehlerhaft (zum Beispiel der berüchtigte Geheimgang auf der Spielerkarte) oder die Hauptmotivation/timeline totaler crap ist , muss ich das tun, was ich eigentlich durch das Aufwenden von Geld verhindern wollte (oder auf den ausgezeichneten Support hoffen, allerdings kann man da auch nicht erwarten, dass jede Kleinigkeit neu aufbereitet und zum Download angeboten wird). Ein Kaufabenteuer ist für mich kein reines Sprungbrett oder Vehikel...wenn ich nur eine Ideensammlung brauche, dann lese ich im Necronomicon (natürlich im echten!!) und schaue mir dort die Abenteuerideen oder die Kurzgeschichten zu den Büchern an. Wenn da irgendein abstruser Mist steht, nicht schlimm, dieses Buch habe ich ja gekauft, um eine ?bersicht und Details zu den Mythoswerken zu erhalten. @Synapscape Ich denke mal, an deiner Kritik stören die ganzen "Querverweise". Obgleich ich sie durchaus für konstruktiv halte und mich auch an deinen Verbesserungsvorschlägen stark bedienen werde, du hast jetzt an mehreren Stellen, an denen es eigentlich gerade nicht um Nocturnum ging, immer nochmal kleine Verweise auf deine Kritik eingebracht, die man so durchaus als Seitenhiebe verstehen kann. Ich kann dich verstehen, da sich Nocturnum ja auch an vielen Stellen als Beispiel angeboten hat/anbietet, allerdings kann ich auch die Leute verstehen, die direkt und indirekt von der Kritik betroffen sind und die es stört, das Ganze in schöner Regelmä?igkeit aufs Brot geschmiert zu bekommen. Zumal sie dann oft in Erklärungszwang kommen, da - den Thread als einzelnes Element betrachtet - z.B. die Zusammenhänge mit der reinen ?bersetzung/fehlenden ?berarbeitungsmöglichkeit nicht aus dem Ganzen hervorgehen und ein Licht auf die Betroffenen wirft, das sie nicht verdient haben. Was das Traumlandebuch anbelangt, so habe ich es hauptsächlich deswegen gekauft, da ich keinerlei Quellenmaterial zu den Traumlanden besessen habe (sieht man von den Kurzgeschichten ab), mich aber das Setting grundsätzlich anspricht. Aufgrund einiger Umzüge und Differenzen innerhalb meiner Gruppe konnte ich bisher nur zwei Abenteuer aus dem Buch, sowie ein selbstgemachtes (das ich ohne den Quellenteil nicht so hinbekommen hätte) an den/die SpielerIn bringen. Ich denke mal, dass es anderen ähnlich geht bzw. die Traumlande, ohnehin ein stiefmütterlich behandeltes Setting, einfach hinter aktuellen Cthulhurunden/projekten/kampagnen zurücksteht. Die Sammler muss man natürlich rausnehmen. Naja und so kommt es halt, dass nur sehr wenige Mitglieder in diesem Forum zu dem Zeitpunkt, zu dem diese Diskussion aktuell ist, die Kompetenz haben, um konkret und mit Tiefgang über inhaltliche Aspekte des Traumlandebuchs zu diskutieren. Und um an dieser Stelle mal den "Style over Substance" Vorwurf zu betrachten: Die Aufmachung des Traumlandewerks fällt aus dem Rahmen, nicht zuletzt, weil man etwas Exklusives schaffen wollte (Böse Zungen würden behaupten, man würde das Nichtunterstützen einer Produktlinie (=Traumlandesetting) zu Geld machen, weil man den einzigen Quellenband limitiert und überdurchschnittlich teuer macht - dem stimme ich nicht zu) und ich war auch bereit, für diesen Luxus zu zahlen, das Auge isst ja immer mit, so lange das nicht zur Gewohnheit wird. Aber wenn man jetzt auf Silberschnitt etc. verzichtet hätte, wären da wirklich wesentliche inhaltliche Verbesserungen/Ergänzungen drin gewesen? Oder umgekehrt. Hat irgendjemand bei der Produktion gesagt "hmmm ich könnte jetzt noch ein Abenteuer schreiben...ah nee ich male stattdessen lieber ein Bild"? Glaube nicht. Das ist kein Grund für gesteigerte Kritiktoleranz am Inhalt, so wie sie hier gefordert wurde. Achja und ich hätte den Band auch als Taschenbuch ohne Coverbild gekauft. Natürlich nicht für 50Ç...
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Die vergessene Stadt - Erfahrungen?
Amenaza replied to Merriweather's topic in Spielleiter unter sich
An dieser Stelle wei? ich nicht, was im Abenteuer steht und was unser SL hinzugefügt hat... Wir hatten damals wirklich das Gefühl, dass es etwas zu holen gibt, da wir verschiedene Aufzeichnungen gefunden haben und - mit zunehmender Länge unseres Aufenthalts - es kam dazu, dass einer nach dem anderen angefangen hat, nur noch in Quechua zu sprechen. So konnte der Betroffene allerdings auch diese Knotenschriften lesen wie andere ihre Morgenzeitung, was ihn für den einen Archäologen da (Namen vergessen) zu einer wertvollen Hilfe gemacht hat. Die Geschichten, die wir aus diesen Schriften entnommen haben, konnten uns ziemlich bei der Stange halten. Aber frag mich nicht, was das genau war, dafür ist es zu lange her^^. Naja hinzu kam, dass die anderen, die noch nicht Quechua sprechen konnten, verzweifelt einen Weg gesucht haben, ihren Kameraden zu helfen...da ist niemand auf die Idee gekommen, einfach mal abzuhauen (wäre alleine auch etwas gefährlich gewesen). Interessant wurde es da vorallem, weil unser SL natürlich nicht gesagt hat "Du sprichst Quechua und er nicht", sondern einfach "Der andere da redet irgendein Kauderwelsch, das du nicht verstehst". Wenn erst eine Person betroffen ist, ist die Situation noch recht überschaubar. Ist die Aufteilung aber 50:50, wirds knifflig, vorallem, wenn bisher Unbetroffene anfangen, ihre betroffenen Kameraden zu verstehen. Sprechen sie jetzt selbst Quechua, oder haben sie den Effekt bei ihren Kameraden rückgängig gemacht? Oooder haben die Bemühungen, ihre Freunde zu "heilen", letztenendes dafür gesorgt, dass sie selbst "infiziert wurden"? Bevor ich falsch verstanden werde, es war natürlich nicht nur ein Sprachwechsel, sondern das Nebenprodukt der fortschreitenden Assimilation durch den Berg...Natürlich war es für die Spieler ein klarer Fall, wenn der Charakter auf einmal die Knotenschrift lesen konnte...aber für den Charakter war das ja auf einmal ganz normal und er konnte sich auch nicht vorstellen, vorher eine andere Sprache gesprochen zu haben. Die fremden Eindringlinge waren die anderen, da sie nicht im Einklang mit dem Berg standen -
Die vergessene Stadt - Erfahrungen?
Amenaza replied to Merriweather's topic in Spielleiter unter sich
Habe Die vergessene Stadt als Spieler erlebt, wobei ich mir jedoch nicht sicher bin, inwieweit sich unser damaliger Spielleiter an das Skript gehalten hat. Leider ist mein Expeditionenband im Moment au?er Reichweite und ich hab das Abenteuer bisher nur überflogen, weshalb ich die Abweichungen jetzt nicht genau feststellen kann. Auf jeden Fall war es äu?erst stimmungsreich und ungewohnt gruselig, wobei der Grusel eher durch ein Gefühl der Einsamkeit und des Verlassenseins her kam... Was die Umsetzung betrifft: SPOILER Elementar ist, dass du die schleichende Lethargie gut einfügst. Unser SL hat damit angefangen, zu Beginn des Abenteuers (also natürlich sobald die Stadt erreicht wurde) bei irgendwelchen Aktionen, die wir durchführen wollten, ein oder zwei Spielern kleine Textnachrichten zukommen zu lassen, auf denen dann stand "Du hast irgendwie...keine Lust jetzt noch mal aus dem Zelt zu gehen". Später hat er auch verschiedene Situationen langsam schleppend beschrieben (die, die gerade spannend waren), um uns damit gelungenerweise auf die Folter zu spannen. Gegen Ende wurden dann auch wirklich Willenskraftproben fällig. Mit denen würde ich aber warten, so lange es geht! So überkam uns nach und nach wirklich ein Gefühl der Lethargie gemischt mit dem Bewusstsein, dass wir hier langsam aber sicher draufgehen. Natürlich brauchst du auch Spieler, die sich auf dieses Gefühl einlassen, aber das ist ja bei Cthulhu meistens so. Falls du Musik einsetzt, musst du da natürlich auch die Langsamkeit steigern, je länger das Abenteuer dauert. Der Aufstieg kann durchaus beschwingt und abenteuerlich klingen, das erhöht den Kontrast. Und am Schluss, naja die Musik steht fast still...Bohren und der Club of Gore sind in diesem Zusammenhang zu empfehlen. -
@Leronoth Ich hatte nicht vor, Frauen in diesem Zusammenhang zu kategorisieren in meiner DSA Gruppe, in der ich nebenbei als Spieler tätig bin, sind auch 2 Mädels mit dabei. Und ich habe schon "machowomen with guns" kennen gelernt, bei denen jeder Powergamer neidisch geworden wäre (SR3 Startcharaktere mit Essenz 0,01 und/oder Kampfpool 9). Vielleicht kommt mein Eindruck eher daher, dass ich bei Cthulhu Frauen getroffen habe bzw. sogar zu Cthulhu bringen konnte, die sehr wahrscheinlich bei fast jedem anderen Setting (insb. Fighting Fantasy) nicht mitgemacht hätten. Und das eben nur bei Cthulhu. Natürlich kann es auch daran liegen, dass ich zu wenig andere Systeme spiele. Ansonsten gibt es bestimmt noch andere Systeme, die Rollenspielerinnen besser ansprechen, man nehme zum Beispiel WoD: Vampires oder Changeling... @Cagliostro Wundert mich ehrlich gesagt. Ein Freund von mir hatte sich damals die englische Erstauflage gekauft, die noch ziemlich fehlerbehaftet war. Einer von uns ist dann hin gegangen und hat alle Figuren, Marker, etc. "ausgestanzt", der andere hat in der Zwischenzeit die Anleitung gelesen. Lief eigentlich ganz gut, das erste Spiel war zwar doppelt so lange wie veranschlagt, aber ab da ging es eigentlich ganz flott. Und wenn man dann später jemanden dabei hat, der die Regeln schon kennt, dann geht es wesentlich schneller und man kann fast sofort anfangen.
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Nunja, das kann man wohl so und so sehen. Ich persönlich lege schon Wert auf eine gewisse "historische Genauigkeit" und die Einbindung geschichtlich bedeutsamer Ereignisse in ein Abenteuer gefällt mir gut. Natürlich soll Cthulhu kein 20er Reenactment sein, Horror und Spielspa? stehen schon im Vordergrund. Aber ich fände es schade, wenn man die Authentizität auf dem Altar der Massentauglichkeit opfern würde. Für jemanden, der sonst keinen Anhaltspunkt zu Cthulhu oder gar Rollenspielen hat, halte ich Arkham Horror sowieso für keinen geeigneten Einstieg, da es sonst ein völlig falsches Bild entsteht. Wenn du jemanden dabei hast, der sich schon auskennt (=Rollenspieler ist) dann erübrigen sich diese Schwierigkeiten, denn das Regelwerk ist für Rollen-, Tabletop- und Magicspieler keine besondere Herausforderung...