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Dis Pater

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Everything posted by Dis Pater

  1. Bei der Polizei-Frage ist wieder entscheidend, ob wir über da republikanische oder kaiserliche Rom sprechen. In republikanischen Zeiten gibt es sowas nicht, in der Kaiserzeit wirds etwas komplizierter, weil wir dann zwar sowas wie eine Bereitschaftspolizei haben, aber Streifen oder grundsätzlich Schutzpolizei sucht man noch immer vergeblich (wenn man von den Vigilen absieht, die aber eher zufällig auch Polizei spielten). Am ehesten zuständig für Deine Situation wäre der entsprechende Ädil (der zu beiden Zeiten verschiedene polizeiliche Aufgaben übernahm, darunter auch die Kontroller der Bäder). Es wäre also sinnvoll, wenn dieser in den Fund verwickelt werden würde. Der Ädil verfügt aber nur über wenig Personal und ist nur ein sehr niedriger Beamter, das bitte bedenken. Was Ostia angeht: In deinem Post von oben las sich das so, als würde dort nochmal genauer recherchiert werden müssen. Als Seehafen ist Ostia selbstverständlich die erste Wahl für einen Römer. Optional würden extrem seescheue Menschen allerdings nur von der italischen Ostküste nach Griechenland reisen. (siehe auch: Brundisium). Übrigens: Wenn Du sowieso in den Osten des Reiches willst, wieso dann umständlich noch in Rom beginnen? Die östlichen Provinzen (Graecia, Aegyptus, etc.) sind auch ganz schön.
  2. zu englischen Abenteuern: https://disinvictis.wordpress.com/materialien/bibliographie/ [unter "Cthulhu Invictus - RPG (englisch)"] zur Frage Beziehung Patron/Cliens: Wie gesagt, werde ich dazu nochwas im nächsten Artikel für den Blog schreiben. (Grundsätzlich hängt die gegenseitige "Nützlichkeit" aber davon ab, was der Patron für Beziehungen, bzw. der Cliens für einen Beruf hat) zu deiner Abenteuer-Idee: Da Thermen normalerweise an der öffentlichen Wasserversorgung hängen, die teilweise über mehrere Kilometer lang ist, könnte das Wesen überall entlang dieser Strecke dort hineingeraten sein. Wenn Du den Bereich eingrenzen willst, denke an Sperrgitter oder Überlaufbecken, in denen das Wesen hängen geblieben sein müsste.Wenn ich im alten Rom ein mythisches Wesen mit einer Reliquie finden würde, wäre mein erster Ruf der nach nach einem PriesterAus welchem Grund sollten die SC nach Ostia wollen? Hier musst Du dir eine gute Begründung einfallen lassen. Der Ort ist im Prinzip nur ein Seehafen für Rom (grob gesagt).Zur Bestimmung von Orten: antiken Originalnamen nachschlagen (klappt meist mit der Wikipedia), danach eines der Kartenprojekte von meiner Seite bemühen (z.B. ORBIS, damit kann man auch die Reisedauer bestimmen)Zur Inspirationsquelle: netter Band, hab ich auch hier.
  3. Anwesend und auch schon per PM involviert. (Sowie dank nahender Ferien endlich wieder frei, um an entsprechendem Material zu arbeiten.)
  4. Tja, da bin ich wohl wieder mal zu spät. Ne Warteliste hat mir das System auch nicht mehr angeboten, da wohl schon alle überwiesen haben. Dann müssen ich und Anhang wohl bis zum 18.08. warten und es dann nächstes Jahr nochmal versuchen. :/
  5. Meine Ausgabe ist heute auch endlich angekommen und ich möchte den Jungs vom Ruf mal ein großes Kompliment machen: Ein stabiler Papp-Umschlag, die Zeitung dann nochmal in ner Plastikhülle - und der Aufkleber "Bitte nicht knicken" hat bei meinem Zusteller offenbar gewirkt, denn er hat die Sendung liebevoll vor meiner Tür abgelegt, statt sie in den Briefkasten zu stopfen. Mein Tag fängt so jedenfalls gut an.
  6. Latein ist als "Sprache der Magie" speziell in Rollenspielen allgegenwärtig. Das spricht einerseits für deinen Vorschlag, andererseits aber auch dagegen, denn das Lateinische ist durch seine häufige Verwendung in diesem Kontext schon lange nichts Aufregendes oder Spannendes mehr. Zudem ist die lingua Romanorum in unseren Schulen noch immer recht weit verbreitet (mal sehen, wie lange noch), so dass Spieler zumindest Bruchstücke verstehen werden. Das kann aufgrund von Fehlinterpretationen schnell kritisch werden. Nicht zuletzt sollte man daran denken, dass Spielercharaktere auch schon mal einige Prozentpunkte in den klassischen Altertums-Sprachen besitzen. Da hängts dann davon ab, ob man will, dass die SC den Text entschlüsseln können oder nicht - zumal es auch in den 20ern schon einige gute Wörterbücher und brauchbare Grammatiken gab (z.B. den Georges [1913], nur um mal ein lateinisches Handwörterbuch zu nennen). Und wenn man mit einem Spieler am Tisch sitzt, der Altphilologe ist, will man diesen sicher nicht mit grottigem Latein irrtieren. Kurz: Bei der Sprachauswahl für entsprechende Lieder oder Beschwörungsformeln sollte man berücksichtigen: ob der Text für die SC entschlüsselbar sein soll (natürliche Sprache, künstliche Sprachen),bzw., falls ja: wie leicht dies erreichbar sein darf (Muttersprachler, Wörterbücher, Spachwissenschaftler),ob man das Gefühl von Fremdartigkeit (Aklo, asiatische Sprachen) oder Vertrautheit (Latein, Englisch, Deutsch) erzeugen will,wie es um die sprachlichen Kenntnisse der Mitspieler bestellt ist (Trennung von Spieler- und Charakterwissen berücksichtigen). Ich stimme Corn aber in jedem Fall zu, dass solche Texte sinnvoll und hilfreich sein könnten. Wäre doch super, sowas mal als Spielhilfe zu produzieren. Mir ist erst letztlich beim Ansehen des Films "Dagon" aufgefallen, dass z.B. es einen echten Mangel an Beschwörungsformeln in Aklo zu geben scheint. Denn obwohl es in dem Film, wie der Titel schon sagt, um Dagon geht, beschwören die Kultisten die ganze Zeit Cthulhu. Da hab ich echt die Augen verdreht.
  7. Solche Faustregeln sind bei einer Kampagne, die ingame nahezu ein komplettes Jahr abdeckt und dabei vor allem bis zu Lakes Lager größtenteils aus Reisen und Routine besteht nur sehr beschränkt hilfreich. Natürlich kann man zwischendurch mal was Aufregendes passieren lassen. Bei einer exzessiven Häufung solcher Vorfälle allerdings wirds ziemlich unrealistisch. Selbst unter den speziellen Voraussetzungen der BdW. So viele "Unfälle" können hintereinander gar nicht passieren, dass man in der Eiswüste dauernd Handlung haben kann, die sich zu spielen lohnt. Jedenfalls nicht, ohne merkwürdig zu wirken. Stattdessen sollte man einfach mal den Mut haben, eine Zwischensequenz einfach nur zu erzählen. So kann man ganze Kapitel einfach abkürzen. Es ist nunmal so. Abgesehen von ein zwei Szenen, die wichtig für die Figurenkonstellation sind, kann man alles bis Lakes Lager eigentlich weglassen, weil es aus Warten und Reisen-/Lagerroutine besteht. Erst wenn die Charaktere ihre ersten grausamen Entdeckungen machen, kommt langsam sowas wie cthuloides Feeling auf. Vorher fühlt man sich teilweise, als sei man in einem Roald Amundsen-Simulator gelandet.
  8. Ich kann leider nicht allzuviele gute Tipps geben, da sich bei uns die Kampagnen-Runde leider mitten im zweiten Buch (interessanterweise direkt nach "Lakes Lager") aufgelöst hat (was nicht nur an den "Bergen des Wahnsinns" lag), aber falls es Dich beruhigt: auch ein SL mit einiger Erfahrung (jedenfalls bilde ich mir ein, die zu haben) macht ganz ähnliche Erfahrungen wie Du. Ganz ehrlich, die BdW sind einfach grottig für den SL präsentiert, viel zu lang, im Unnötigen zu detailliert ausgearbeitet und unglaublich zäh. Wenn man dann noch Spieler hat, die den etwas "anderen" Cthulhu-Stil nicht gewohnt sind, ergeben sich die Probleme, die Du beschreibst, wie von selbst. Deinen Frust kann ich nur allzugut nachvollziehen. Meiner Meinung gibt es für die BdW nur eine einzige Lösung: straffen, straffen, straffen! Das bedarf jedoch sehr guter Vorbereitung - die bei mir aus Zeitgründen damals nicht so umfangreich ausfiel, wie sie hätte sein müssen. Man sollte die Kampagne mind. einmal komplett gelesen haben, bevor man auch nur zu spielen anfängt. Mein größter Fehler war es, schon mit dem Vorlauf zu beginnen, bevor alle Bände draußen waren. Dann baut man sich einen eigenen Ablaufplan, streicht alles außer dem Kernplot und dem, was man selbst für absolut spannend hält und erst hiernach kann man dann loslegen. Insbesondere der Teil zwischen dem Verlassen New Yorks und der Ankunft in Lakes Lager würde ich bei einem Re-Run extremst zusammendampfen. Dieser Abschnitt ist absolut öde - selbst für gestandene Puristen - und versucht nur krampfhaft Aktion zu ermöglichen, wo keine nötig und sinnvoll ist. (Man beachte nur, wie dieser Abschnitt im Originaltext behandelt wird: epische Landschafts- und Reisebeschreibung, echte Handlung: null.)
  9. Nicht zu vergessen, dass in Kingsport ja ein unglaublich toller Funkmast stehen muss, der auch in "At the Mountains of Madness" dauernd erwähnt wird.
  10. Ein tolles Stück Alltagsgeschichte! Danke fürs Ausgraben. Gerade solche Quellen sind für Spieler und Spielleiter viel mehr wert als die xte Darstellung der "großen" politischen (Welt-)Geschichte. Direkt mal ein Lesezeichen anlegen und/oder herunterladen.
  11. Wenn das Abenteuer gut ist, warum nicht. Ich muss es lesen um herauszufinden ob zu wenige Informationen drinstehen. Wenn uns jemand etwas schickt, wird es auf alle Fälle angeschaut. Ah, beinahe überlesen! Die Antwort freut mich natürlich. Eine super Motivation, es einfach mal zu probieren.
  12. Jupp, das "anscheinend" habe ich absichtlich schwach formuliert. Die Option zur Selbstkritik und ggf. zur Revision auch der eigenen Position muss einfach gegeben sein, das ist in den letzten Tagen leider untergegangen - aber nötig, wenn man konstruktiv arbeiten möchte. Mea culpa. Sofern Du Dich bis heute bzw. morgen Abend gedulden kannst, werde ich in meine entsprechenden Bücher schauen und mal Beispiele bei den One-Shots und Einzelabenteuern (um die es mir hauptsächlich geht) zusammensuchen. Vorneweg kann ich aber schon auf die "Berge des Wahnsinns" verweisen, vor allem auf das Kapitel "Lakes Lager". (Hie? das so? Ist schon zwei Jährchen her.) Daran kann man einige der kritisierten Punkte sehr gut aufzeigen, denn natürlich gilt die Forderung nach angemessener Präsentation für den SL nicht nur für Einzel-Abenteuer, sondern sogar im verstärkten Ma?e für die gro?en Kampagnen, von denen es ja im Verlagsprogramm bald schon eine weitere geben soll. Also, ein zwei Tage Geduld, ich bin dran. Ist das für Dich vertretbar? (Unter der Woche kam ich nicht dazu, nochmal in die Bücher zu schauen. Der liebe Beruf. ) ----------------------- @ Dumon: Sarkasmus und Sellbstherrlichkeit sind Feinde jeder konstrukiven Diskussion. Denk da mal drüber nach.
  13. Wer hat eingentlich das Wort "klinisch" in die Diskussion eingeführt? Waren wir nicht mal bei "szenisch"? Und wieso ist "szenisch" eigentlich der Gegensatz zu "atmosphärisch"? Ehrlich, ich hab da heute die ganze Zeit drüber nachgedacht, wieso sich die Freunde der "atmosphärischen Beschreibung" und Erzählung eigentlich so drüber echauffieren, dass ein wenig mehr Struktur und Nutzbarkeit bei der Abenteuerpräsentation gewünscht wird. In dieser Diskussion wurden jetzt schon mehrfach Angebote zur Versöhnung gemacht, die aber geflissentlich überlesen, oder durch Begriffe wie "klinisch" absichtlich radikalisiert werden. Fakt ist: In diesem Faden zählen Sachargumente anscheinend wenig. Stattdessen wird immer darauf abgehoben, dass die Präsentation angeblich eine reine "Geschmacksfrage" sei, oder direkt formuliert: "Ich will aber..." (Dumon). Speziell letzteres wird implizit immerzu verbunden mit der Wiederholung des Mantras "Es gibt keine richtige Art Cthulhu zu leiten, also lasst mir meine!" So richtig es auch ist, dass jeder SL einen eigenen Stil, eigene Präferenzen und das absolute Recht darauf hat, zu wollen, was er will: Wir reden hier doch gar nicht darüber, bestimmte Spiel-/SL-Stile verbieten zu wollen. Das sind individuelle Angelegenheiten, da misch ich mich nicht ein. Wir reden hier doch vielmehr darüber, wie die Produkte aussehen sollten, die in Zukunft von möglichst vielen SL sinnvoll und gut genutzt werden können. Wir reden hier über den grö?ten Nutzen für die grö?te Zahl an Spielleitern. Und wir reden darüber, was eigentlich Merkmale einer guten Abenteuerpräsentation sind, die zu diesem Zweck berücksichtigt werden sollten. Da sowohl das Ziel als auch die Kriterien zum Erreichen dieses Zieles sich nicht nur auf ein Individuum alleine auswirken, handelt es sich eben nicht um eine reine Geschmacksfrage, sondern um eine Sachfrage, in der Argumente sehr wohl angebracht sind und berücksichtigt werden sollten. Tatsache ist aber, dass es ein gro?es Ungleichgewicht zwischen echten Argumenten in diesem Faden gibt. Auf der einen Seite werden Vorschläge gemacht und begründet, wird auch ein Kompromiss in Erwägung gezogen - auf der anderen Seite wird dieser allerdings nur kurz angenommen, dann wird sofort trotzig dagegen gehalten. Das Grundproblem liegt dabei viel tiefer. Synapscape hat es schon angerissen: Call of Cthulhu muss sich entscheiden, was es eigentlich sein will. Wenn das nämlich feststeht, dann kann man auch zielgerichtet Produkte entwickeln. Ich werde im nächsten Absatz erklären, was ich damit meine. Auch wenn ich dafür viel Haue einstecken muss - vor allem sicher von Dumon, bei dem ich wohl in den Verdacht geraten werde, sein liebstes Kalb zu schlachten: das Mantra "es gibt keine richtige Art, Cthulhu zu spielen". Wohlgemerkt: Das habe ich nicht vor! Die Basis meines Arguments besteht aus der These: "Jedes Produkt hat eine Funktion. Der Hersteller gibt dem Produkt eine Intention zur Benutzung mit." (Sartre würde diese Intention "Essenz" nennen. Wen das genauer interessiert, der kann ja mal in seinen Aufsatz "Der Existentialismus ist ein Humanismus" hineinschauen.) Sofern dies wahr ist, gilt zugleich: "Es lassen sich Kriterien benennen, an denen sich beurteilen lässt, ob ein Produkt seiner Intention entspricht." Nun haben wir es hier in der Diskussion direkt mit zwei Produkten und zwei Intentionen zu tun, die nicht miteinander vermischt werden sollten: Erstens gibt es eine intendierte Spielweise für Call of Cthulhu. Diese wird definiert durch die veröffentlichten Regeln (s. Spielerhandbuch, od. BRP). Zweitens wird mit der Form der Abenteuerpräsentation intendiert, einem SL das effektive Spiel einer Geschichte zu ermöglichen. Ob die Abenteuerpräsentation ihren Zweck erfüllt, kann man dementsprechend daran überprüfen, ob die in den Grundregeln definierten Elemente eines Abenteuers (Schauplätze, NSCs, Hinweise, Würfelwürfe, usw.) effektiv zugänglich gemacht werden, oder nicht. Letzteres wird von anscheinend nicht wenigen Spielleitern verneint. Hierzu wurden Verbesserungsvorschläge gemacht. Diese Verbesserungsvorschläge wurden dann mit der Erwiderung "Nein, ich mach das eh lieber anders, dann kann man die Präsentation auch so lassen, wie sie ist." zurückgewiesen. Mein Problem und der entscheidende Punkt ist jetzt: Niemand hat hier jemandem verboten, das Produkt Call of Cthulhu oder die Abenteuerpräsentationen anders zu nutzen, als vom Hersteller intendiert. Natürlich kann ich ein Schneidemesser auch als Hackebeil benutzen, wenn mir das gefällt. Allerdings würde ich gern, sofern ich das Produkt benutzen will, wie ursprünglich mal vom Entwickler geplant, auch gerne das in dieser Hinsicht best-entwickelte Produkt haben. Wenn Dumon sich also hinstellt und sagt: "Ich mach das alles ganz anders - auf meine Art", dann hat er jedes Recht dazu. Wenn sich jemand hinstellt und in CoC komplett auf Würfelwürfe verzichten will, oder sie anders umsetzen möchte, wenn er Szenen weglassen will, neue Lösungsansätze erfinden möchte, oder oder oder: prima! Soll er das doch machen. Wenn ich aber ein Regelbuch erwerbe und dazu Abenteuer, die sich auf dieses Regelwerk stützen, wenn in diesen Abenteuern Würfelwürfe gefordert werden - bei denen sich der Autor hoffentlich etwas gedacht hat - wenn NSCs auftauchen, die der Verfasser extra für die entsprechende Situation entworfen hat, wenn das Abenteuer Werte für Monster vorsieht oder bestimmte Lösungen für Rätsel, und wenn ich das Abenteuer so spielen möchte, wie der Autor das intendiert hat, dann hätte ich gerne eine Präsentation, die mir das möglichst optimal ermöglicht. Oder anders: Wenn ich ein Brot schneiden will, dann nehme ich ein Schneidemesser und wenn ich die Wahl zwischen mehreren habe, dann nehme ich das mit der schärfsten Klinge. Wenn sich die Macher von CoC also mal irgendwann dazu durchringen können, zu entscheiden, für welche Zielgruppe sie eigentlich genau Produkte entwerfen, indem sie klar festlegen, was für eine Sorte Rollenspiel CoC zumindest "von Hause aus" sein will, dann kann man sich auch wieder vernüftig mit anderen darüber unterhalten, was die Kriterien für eine Verbesserung des Systems und seiner Präsentation sein könnten. Im Moment ist das leider absolut sinnfrei. Wenn alle Regeln und alle Spielweisen von der Redaktion als "von Hause aus" gleichberechtigt gelten, dann irren auch die Produkte ziellos an ihren jeweiligen Käufergruppen vorbei. Bevor man mich falsch versteht: Persönlich denke ich, eine entsprechende Entscheidung wurde eigentlich schon vor geraumer Zeit getroffen. Nämlich als die Grundregeln in ihre aktuelle Form gegossen wurden. Wieso sollte man sonst ein Grundregelwerk herausgeben? Doch so einfach ist es ja leider nicht, denn wenn man in den einschlägigen Foren mitliest, dann will man es möglichst allen Recht machen und relativiert mal schnell nahezu alles, nur damit man niemanden vor den Kopf stö?t. Dabei liegt schon in der Annahme, man würde jemanden mit einer Festlegung der intendierten Spielart vor den Kopf sto?en können, ein Fehler. Denn nochmal: Auch wenn es eine "offzielle" Spielintention gibt, kann jeder doch noch immer draus machen, was er möchte. Ich stecke seit fast 3 Jahren in einer D&D-3.5-Runde, in der wir kaum würfeln oder überhaupt auf Stats achten, weil unsere Spielgruppe sich entschieden hat, eine narrative Kampagne zu spielen. Ab und ab steht dann das D&D-Material diesem Spielstil im Weg. Beschwer ich mich deshalb bei WotC? Nein. Denn ich wei?, dass ich auf eigenes Risiko etwas mit dem System mache, das nicht vom Hersteller intendiert war. So ist das halt. Und genau diese Einsicht würde ich mir als jemand, der die CoC-Regeln auch benutzen will, endlich mal von denen wünschen, die immer nur auf ihre eigene Spielweise pochen. Insbesondere, wenn die Ma?nahmen, die den Spielspa? der einen verbessern, gar nicht zwangsläufig eine Verschlechterung für die anderen sein müssen.
  14. Hmm. Also erstmal: Das gegenseitige Verpassen von "Sechsen" hat noch niemandem geholfen. Und aufgestanden wird in Schulen bei einer Wortmeldung schon lange nicht mehr. Könntet ihr beide also vielleicht einfach wieder auf die sachliche Ebene zurückkommen? Danke. Mein Problem ist: Ich verstehe hier beide Seiten. Den Chefredakteur, der darauf hinweist, dass aufgrund der magelhaften Personal- und Finanzsituation im Verlag ein echtes Testen - gerade der langen Kampagnen - nicht möglich wäre, ohne gleichzeitig andere Projekte zu begraben. Aber auch den sachlich völlig korrekten - und bei weitem nicht weltfremden oder absurden! - Ansatz, dass ein gutes, spielbares Abenteuer eigentlich schon vor der Fertigstellung ausgiebig getestet sein sollte. Wird haben hier die klassische Frage: "Quantität oder Qualität - was hat Präferenz?". Synapscape hat - und ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sagen würde - zumindest in dem Punkt Recht, dass an Cthulhu-Abenteuer auch aus Herstellersicht anscheinend noch immer nur als "Text" herangegangen wird. Dabei handelt es sich, wie der Name schon sagt, um ein Spiel. Bei den wenigsten Spielen hat es gereicht, einmal die Regeln aufzuschreiben, diese lektorieren und dann das ganze in den Druck gehen zu lassen. Auch in punkto "Spielleiter- vs. Autorenperspektive" muss ich beipflichten. Hier würde ich mir einen offeneren Ansatz wünschen. Was mich direkt zu meiner drängenstebn Frage bringt: Wie würde eigentlich der Ruf oder der Verlag reagieren, wenn ein Autor einen Abenteuer-Entwurf einreicht, der sich eher an die Ma?gaben hält, die Dumon zwar skizziert hat, aber anscheinend nur teilweise tatsächlich wünscht. Also die szenische Darstellung mit möglichst knappen Fluff-Texten, die vor allem Spielleiter-orientiert ist? Wenn ich da mal eine Antwort zu bekomme, könnte ich nämlich auch mal mit meinem Ruf-Projekt fortfahren, das derzeit stockt, weil ich mich in einer Zwickmühle hinsichtlich der Präsentation befinde. Und ob das hier ausschlaggebend ist! Das hatte ich schon weit oben in diesem Faden angeführt: Es geht um die zeitliche und organisatorische Entlastung des Spielleiters bei der gewünschten Neugestaltung. Du kannst doch nicht einfach einen der Hauptpunkte der Diskussion unter den Tisch fallen lassen, weil er Dir nicht passt!?
  15. Was mir hierbei gerade wieder auffällt: Ziehen hier einige wirklich ihre ganze Inspiration aus dem Fluff, den Abenteuer hergeben? Dafür gibts Romane und Sammelbände von Kurzgeschichten! Ich lese jeden Tag eine neue cthuloide Geschichte. Auf dem Markt gibt es zu mehr als erschwinglichen Preisen jede Menge davon. Das sollte locker reichen. Ein einführender Fluff-Text, okay. Aber Inspiration kann ich mir auch woanders günstiger besorgen. Sorry, aber gings um Inspiration oder um detaillierte Vorlagen?
  16. @Dumon Erstmal: Ich spreche nicht von DG, sondern von ToC. Zum Aufbau von DG kann ich nix sagen, wenn sich das aber tatsächlich so darstellt, wie von Dir beschrieben, dann ist das ein Fehler in die andere Richtung. Womit wir bei einem begrifflichen Missverständnis sind, das mir vorher nicht aufgefallen ist, welches ich aber nun richtig stellen will: Wenn ich von "Modularität" spreche, dann meine ich, dass eine Szene in sich geschlossen und übersichtlich dargestellt wird. D.h.: Handelt es sich um eine Friedhofsszene, dann will ich so nah beieinander wie irgend möglich den Lageplan des Friedhofs, die Atmo-Beschreibung, die NSCs und die Werte der Monster, die dort auftauchen, wobei die Kerninformationen (Hinweise, etc.) mir direkt ins Auge springen. Ich will nicht, wie in den BdW, von einem Kapitel zum nächsten springen müssen, um mir wichtige Informationen aus viel zu klein und eng gedrucktem Flie?text zusammenzukratzen und Verbindungen herzustellen (vgl. "Lakes Lager"). Abhängig vom Ausgang der Szene wäre noch ein Verweis zu den möglichen Folgeszenen gro?artig. Ergo werde ich von nun an von "szenen-orientierter" oder "szenischer" Darstellung sprechen. Das Ziel einer solch szenischen Darstellung ist gerade da zu vermeiden, was Du hasst - denn ich mag das auch nicht: Hin- und Herblättern, um Infos zu suchen. Spannend finde ich auch die Behauptung, man könne bei einer szenischen Vorgehensweise keinen "Ablauf im Kopf" haben. Mal abgesehen davon, dass ein zu starrer Ablaufplan die Spieler einschränkt (das leidige Railroading-Thema), lässt sich ein intendierter Ablauf sehr wohl mit einem vorgeschalteten Flussdiagramm darstellen, wobei gleichzeitig Alternativen zum Handlungsfortgang aufgezeigt werden können (vgl. "Gefrorene Angst" aus dem Deutschland-Band). Der Vorteil liegt auf der Hand und wird von einigen Autoren inzwischen ja auch gesehen: Auf einen Blick kann ich die Verbindung zwischen Abenteuerelementen erschlie?en und zugleich meine Flexibilität erhöhen, wobei ich natürlich eine Vorstellung davon habe, wie die optimale Reihenfolge der Szenen aussieht. Ist sowas gut gemacht und wird es mit einer szenischen Darstellung wie oben beschrieben verbunden, reduziert sich die Vorbereitungszeit drastisch, denn hier ist dann tatsächlich nach einem Mal lesen ein "Entlangblättern" möglich. So habe ich "The Kingsbury Horror" geleitet, so leite ich "The Whitechapel Black-Letter" und so könnte man wohl auch ansatzweise "Des Totenmanns Kist'" (CR 1) leiten, welches auch in die Richtung geht. Der entscheidende Unterschied in unserem Vorgehen liegt daher nicht in diesen beiden Punkten, sondern wohl eher in einem kleinen Detail, das man bei Dir fast überliest: Dreimal? Du hast echt Zeit, CoC-Abenteuer wie das ?gypten-Abenteuer "Eine Herzensangelegenheit" aus dem letzten Ruf dreimal zu lesen, bevor Du es leitest? Ich nicht - und ganz ehrlich: ich vermute, die wenigsten haben das. Wenn überhaupt muss man sich diese Zeit weit im Voraus vor einem Spiel dann zusammenkratzen. Aber ich will eben auch mal etwas spontaner spielen können, so wie ich mir auch ein Gesellschaftsspiel aus dem Regal ziehen kann. Sicher ist das nicht hundertprozentig zu vergleichen. Aber ich denke, Du verstehst, was ich meine. @Myrene Ja, die gute alte Relativität von allem. Nur leider geht es hier nicht um reine Geschmacksfragen - zumindest nicht, sofern man sich darauf einigen kann, dass Rollenspielbücher und insbesondere Abenteuer keine Prosa sondern Sachtexte und damit Arbeitsmaterial, genauer: Anleitungen für den Spielleiter sind. Wie an jede Anleitung kann man dann nämlich sachliche Ma?stäbe an den Text anlegen, die seine Vermittlungsleistung und Nutzbarkeit betreffen. Da wäre es nicht verkehrt, von den Erkenntnissen zu profitieren, die professionelle Layouter, Wahrnehmungspsychologen und Didaktiker schon seit geraumer Zeit kennen (sollten). Edit: Ein ganz aktuelles Beispiel für das, was ich hier meine ist etwa die auch von purpletentacle bemängelte Lesbarkeit der Texte aufgrund grauer Hintergrundlayouts. Das hat nicht mehr viel mit Geschmack zu tun, sowas ist einfach unpraktisch.
  17. Mit Verlaub, das ist schlichtweg falsch, zumindest wenn wir den gleichen Arbeitsbegriff verwenden, also Arbeit im Sinne von "Vorbereiten", "Basteln", "Hin- und Herblättern um Informationen zu suchen". Ich bin glaube ich noch in kein CoC-Abenteuer so kurzfristig und unvorbereitet als Spielleiter hineingesprungen, wie in "The Kingsbury Horror" aus dem ToC-Grundregelwerk. Eine nutzbare, reduzierte ?bersicht zu Beginn, und gute, knappe aber vollständige Szenenbeschreibungen - und fertig war die Vorbereitung nach 15-20 Min. Ich stimme Dir natürlich zu, sofern Du mit "Arbeit" die Improvisationskünste des SL meinst. Die werden aber auch bei CoC-Abenteuern dauernd eingefordert, weil man irgendwas von dem ganz ausführlich beschriebenen Abenteuer vergessen hat und sich sowieso nicht alles en detail merken kann. Zumal ich bei ToC deutlich mehr Stichworte als Ideen vor die Fü?e gelegt bekomme, die möglichen Probleme zu lösen, als in einem durchschnittlichen Pegasus-Band. Nicht falsch verstehen: Auch ToC ist bei weitem nicht perfekt (da fehlen zB eindeutig noch mehr nutzbare Handouts und Karten!), aber es ist CoC in der Präsentation und Nutzbarkeit des Plots - zumindest aktuell - deutlich überlegen. @Studer: Ja, Hite arbeitet sehr formulaisch - und das ist auf SL-Ebene auch absolut richtig so. Die Spieler machen die Erzählung, nicht das Spielbuch! Und wer Einstimmung braucht: Was spricht dagegen einen stimmungsvollen Fluff-Text hinzuzufügen, der aber klar als "optional" oder "zur Einstimmung" gekennzeichnet ist? Nichts. Im Abenteuerteil selbst wünsche ich mir als SL dann aber ?bersichtlichkeit, Struktur und Modularität.
  18. Dem kann ich nur beipflichten. Gerade Trail ist für mich aus Spieler-Sicht derzeit das eindeutig bessere Cthulhu. Ich leite derzeit eine Bookhounds-Kampgane und muss sagen, dass die ToC-Bände die ersten Rollenspiel-Bücher seit langer Zeit sind, die ich gerne und zügig durchgelesen habe - gerade weil Hite zum Beispiel der klaren Auffassung ist, dass ein Spielbuch eben nicht mit historischen Abhandlungen konkurrieren sollte. Da wird sich auf das Spielrelevante, Wesentliche konzentriert, werden praktische Anregungen gegeben, die ich sofort am Tisch nutzen kann. Alle wichtigen Infos zu einer Szene stehen an einem gemeinsamen Platz und die Abenteuer sind alle frei und modular aufgebaut. Zudem muss ich auch nie mehr zittern, dass meine Ermittler mal wieder einen wichtigen Hinweis verpassen. Wenigstens ein paar dieser positiven Eigenschaften meinte ich, als ich im Urpsrungsthread angesprochen habe, dass sich zukünftige Pegasus-Produkte vielleicht mal Spieltisch-nutzbarer geben sollten. So schwer kann das doch eigentlich nicht sein. Dann brauchts auch keine ?bersetzung von Trail, sondern man kann auch bei CoC bleiben. Die Mechanik spielt hier nur eine Nebenrolle, viel wichtiger ist die Präsentation von Abenteuern und Spielmaterial für den Spielleiter.
  19. Da das hier eine reine Wunschliste ist und man sicher auch etwas spinnen darf: Ich fänd noch immer einen "Cthulhu in der Antike"-Themenband (Spielhilfen & Abenteuer) gro?artig. Entweder als ?bersetzung (inkl. ?berarbeitung/Erweiterung) des engl. "Invictus", oder als breiter angelegte Eigenentwicklung. Gerne auch als Einzelband ohne Folgeunterstützung - von mir aus sogar limitiert, wenns ordentlich gemacht ist. Dafür würde ich ausnahmsweise wohl etwas mehr Geld auf den Tisch legen. Au?erdem bin ich ein Freund von Rollenspiel-Boxen, die dann auch mehr enthalten als nur Bücher. Spielmaterialien können so vielfältig aussehen und gestaltet werden. Gerade weil Pegasus auch ein Brettspieleverlag ist, versteh ich nicht, wieso da nicht bzw. nicht viel mehr mal mit neuen Formaten für die Spielhilfen experimentiert wird. Laminierte Handouts, die separat beigelegt werden, Rollenkarten für NPCs usw. würden mir gefallen und auch das ständige Hin- und Herblättern (bzw. Herumklicken) reduzieren. Grundsätzlich würde ich mir wünschen, dass die Produkte viel mehr auf die Spielsituation am Tisch zugeschnitten und nicht nur fürs Regal produziert werden. Die ständige Ausrede der Verlage, Redakteure und Autoren, dass man ja alles selber noch nachbessern/verändern könne, geht mir langsam so echt auf die Nerven, denn de facto hei?t das: kommerzielle Rollenspielprodukte machen sich selber überflüssig. Wenn ich ein Produkt für Geld kaufe, möchte ich, dass es mir Arbeit abnimmt und nicht, dass es mir noch welche macht. Und je besser es das macht, desto mehr Geld bin ich bereit, auszugeben. In einer Gegenwart, in der uns allen sowieso immer Zeit fehlt, ist das für mich ein primäres Kaufkriterium.
  20. Ich hab das Szenario letztes Jahr schon geleitet. Waren zwei absolut super Abende (insgesamt ca. 8 Std.) Hilfreich waren vor allem ein RPG Sound-Generator (etwa für die Schie?geräusche) und eine absolute Offenheit bezüglich der Reihenfolge der besuchten Szenen. Man sollte hier nicht versuchen, irgendwas zu erzwingen. Selbst wenn die Spieler ein oder sogar zwei Schauplätze komplett auslassen kann das Abenteuer hervorragend funktionieren. Ich freu mich schon drauf, das gute Stück nochmal leiten zu dürfen.
  21. Hallo halphas und willkommen in der Untergundbewegung zur VerPDFung von Handouts. Einfach einen entsprechenden Text in die Signatur einfügen.
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