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Hoi. IMHO steht nirgendwo explizit, dass man mindestens einen Edge-Punkt (aktuell) zum Ausgeben übrig haben muss, um Edge zu verheizen, deswegen ist es streng nach RAW nicht notwendig. Auch wenn schon alle Edge-Punkte ausgegeben wurden, kann Edge noch verheizt werden. In unserer Runde haben wir uns aber dafür entschieden, da das nach SR3 noch anders war, die Original-Regel zu ignorieren und als Hausregel einzuführen, dass Edge nur verbrannt werden kann, wenn noch nicht alle Edge-Punkte ausgegeben (oder inzwischen zurückgewonnen) wurden, um die besondere Situation zu unterstreichen (entweder einen automatischen herausragenden Erfolg kaufen oder aber den Charakter mit einer Hand Gottes vor dem Tod bewahren). LG Thunder
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Hoi. Ich muss mich dem "Kontra Elementarzauber/-effekte"-Tonus anschließen. Indirekte Kampfzauber erfüllen meiner Meinung nach keinen sinnvollen Zweck. Man darf ihnen wie jedem anderen Fernkampfangriff auch ausweichen und anschließend auch noch regulären Schadenswiderstand ablegen (während der Schadenswiderstand bei direkten Kampfzaubern zwar nicht umgangen wird, wie Tycho andeutet, aber zumindest umgewandelt wird). Und dafür haben sie meist auch noch einen höheren Entzug. Also die Nützlichkeit der indirekten Kampfzauber (die ja zumeist einen elementaren Effekt haben) ist sehr begrenzt, was auch klar durch die Tatsache unterstrichen wird, dass kaum ein Charakter, weder in den Runden die ich kenne noch auf Conventions, indirekte Kampfzauber verwendet bzw. überhaupt lernt. Direkte Kampfzauber sind einfach um soviel effektiver. Deswegen habe ich auch gar keine Bedenken bezüglich des Zauberspruchs von Corn, den würde wahrscheinlich sowieso niemand nehmen. Die Elementareffekte sind den Entzug meistens definitiv nicht wert. LG Thunder
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Hoi. Warum denn nicht? LG Thunder
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Hoi. Wenn ein Auftrag keinen vorgegebenen Rahmen hat (wie etwa 'beschütze mich und meine Begleiter'), wird pro Stunde, die der Geist mit der Erfüllung des Auftrags verbringt, ein Dienst abgezogen. Ein Geist mit einem Dienst macht also spätestens nach einer Stunde des Beschützens die Fliege. Da bin ich mir unsicher. Da aber der Geist selbst entscheiden kann, welche Kräfte er anwenden möchte, denke ich, dass der Einsatz einer Kraft nur dann als Dienst zählt, wenn der Beschwörer sie explizit verlangt. Wenn der Beschwörer sagt: "Töte Person X" so kann der Geist keine separaten Dienste dafür verlangen, dass er den Gegner durch die Kräfte Materialisierung und Verschlingen tötet, die Methode bleibt ihm ja selbst überlassen. Wenn aber der Beschwörer dem Geist befiehlt, sich zu materialisieren, zählt das als Dienst. s.o., der Geist Wenn er es möchte (der Einsatz von Edge kann aber nicht befohlen werden) Das ist von der Gruppe abhängig. Ich für meinen Teil beschreibe die Handlungen der Geister meistens selbst. Außer es ist gerade eine Situation, in der ich nebenher viel anderes erzählen muss, dann lasse ich den Spieler auch schonmal den Geist kontrollieren, bzw. für ihn würfeln Alles IMHO, da ohne Nachlesen. LG Thunder
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Hoi. ... bzw. die toxischen Vettern der Luft- (Smoggeister) bzw. Feuergeistern (Nukleare). LG Thunder
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Hoi. Alle Geister mit der Fertigkeit "Fliegen". Im Grundregelwerk sind das Feuergeister und Luftgeister. Soweit ich mich erinnere, wurde das nach SR3 an der Kraft "Dreidimensionale Bewegung" festgemacht, die es nach SR4(A) nicht mehr zu geben scheint. LG Thunder
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Hoi. Gegen Geisterkräfte hilft Antimagie im Normalfall nicht, mit Ausnahme von "Natürlicher Zauberspruch", der regeltechnisch wie ein gewöhnlicher Spruchzauberei-Angriff behandelt wird, gegen den normal Spruchwiderstand geleistet wird (einschließlich ggf. Antimagie). Bei allen anderen Kräften darf das Ziel/Opfer nur auf die angegebene Weise widerstehen. Eine Ausnahme bildet die Ki-Kraft "Eisener Wille" (S. 208, Straßenmagie), die pro Kraftpunkt einen Bonuswürfel für Proben gegen Bewusstseinsmanipulationen (inklusive Critterkräfte) gewährt. Man kann mit Maskierung die gesamte Aura durch eine andere ersetzen, dabei würden entsprechende Verunreinigungen IMHO auch verschwinden. LG Thunder
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Hoi. Also ich habe gerade nochmal nachgelesen und war selbst erstaunt: IMHO gilt diese (neue) Regelung eben wegen dieser besagten Spezialsituation eines besessenen Geistergefäßes mit wirkendem Reflexverbesserungszauber, deshalb auch der Nebensatz. Damit dürfte die Sache geklärt sein. LG Thunder
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Hoi. Der Geist übt seine Besessenheitskraft auf das Ziel aus und kann durch dessen Körper Einfluss auf die physische Welt nehmen. Und in der physischen Welt sind 4 Ini-Durchgänge das Maximum. Die Grund-Ini des Geistes bringt dem Charakter (unabhängig davon, wer nun im Körper steckt) keinen zusätzlichen Ini-Durchgang. Auch mit einer Flugzeugturbine auf dem Dach stößt die Karosserie eines Autos schneller an seine Grenzen als die eines Flugzeugs. LG Thunder
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Hoi. Siehe auch hier. LG Thunder
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Hoi. Ein Rigger, der in ein Fahrzeug reingesprungen ist, kann doch immernoch normale Matrixhandlungen unternehmen. Daher sehe ich keinen Grund, warum der VR-Bonus für das heiße SIM-Modul nicht gelten sollte. LG Thunder
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Hoi. Diagnose verschafft dir ein besseres Verständnis vom Smart-Programm und das Smart-Programm hilft dir beim Zielen, daher ist es für mich absolut nicht unlogisch, dass man dadurch Bonus-Würfel bekommt. Ob man es aus Balancing-Gründen verbietet ist eine ganz andere Sache und jedermanns eigene Entscheidung. Aber Fakt ist, dass es nunmal Regel ist, wie TypeRyder in seinem Beitrag auch zeigt, sodass alles davon abweichende, ob man es nun GMV oder SL-Willkür nennt, eine Hausregel ist. Und eine Hausregel zu verwenden ist nichts, wofür man sich schämen muss. Deswegen verstehe ich auch nicht, warum du so ein Problem damit hast, es als Hausregel hinzunehmen. LG Thunder
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Hoi. Diesen Satz muss man sich auf der Zunge zergehen lassen. Diagnose verbessert gar nichts! Es verbessert nur das Verständnis des Nutzers! Achso. Ich für meinen Teil sehe nicht, warum ein verbessertes Verständnis für eine Waffe nicht zu einem Würfelbonus führen kann, aber das kann man natürlich anders sehen, nur ist man dann damit nicht unbedingt auf der Seite der Regeln. LG Thunder
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Hoi. Es ist eine Hausregel, da kann man sagen was man will, da es nunmal von den Originalregeln abweicht. Beim Feuern mit einer (smart-gesteuerten) Waffe finden elektronische Prozesse statt, das Smart-Programm gibt Impulse an die Smart-Steuerung ab etc. Wenn du mir glaubhaft erklären kannst, wo solche Prozesse (die durch ein Diagnose-Programm optimiert werden können, so steht es nunmal in den Regeln) bei der Benutzung eines Schwertes oder einer Panzerung vorkommen, darfst du da auch gerne ein Diagnoseprogramm reinknallen (bin vor allem auf die Erklärung beim Schwert gespannt) und die Vorteile nutzen. Aber das wirst du nicht können. Von daher ist es ein typischer irreführender Vergleich von Bananen und Ferraris. LG Thunder
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Hoi. Ich hätte kein Problem mit der Regelung, da es ganz offensichtlich regelkonform ist. Und wir alle wissen ja, dass GMV nicht immer RAW ist. Und dagegen, eine Hausregel einzuführen, um Spieler davon abzuhalten, spricht ja auch nichts. Aber es bleibt dann eben eine Hausregel, die die Originalregeln modifiziert, daran gibt's wohl nichts zu rütteln. Nebenbei gibt es noch genug Möglichkeiten, auch solche Dinge zum Nachteil des Charakters auszulegen, wenn damit Schindluder betrieben wird, man muss nicht unbedingt alles kategorisch verbieten. LG Thunder
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Hoi. Ja, da magst du Recht haben. Ich für meinen Teil habe keine Probleme damit, sondern plane soetwas bei der Abenteuerplanung ein, wenn ich weiß, dass jemand Gedankenmanipulationen wirken kann. LG Thunder
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Hoi. @Roadbuster Hm. LG Thunder
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Hoi. Ach das unterscheidet also die Elite- von den Durchschnitts-Rollenspieler. Mensch, hätte man mir das nicht eher sagen können? Ich bin doch schon mein halbes Leben lang auf der Suche nach dem Grund, warum zwischen 'gutem' und 'schlechtem' Rollenspiel unterschieden wird. Jetzt weiß ich es dank Medizinmann endlich! LG Thunder
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Hoi. Ein Spruch wird permanent, nach dem er [Entzug * 2] Kampfrunden aufrechterhalten wurde. Die Kraftstufe hat damit nur am Rande zu tun. Schließlich gibt die Kraftstufe durch die Entzugsformel ja den maximalen Entzug und damit die maximale Anzahl an Kampfrunden an, die für die Permanenz benötigt werden (bei einem Entzugscode von K/2 + 1 würde ein Kraftstufe 1-Zauber also maximal 4 Runden wirken müssen, was dem Opfer vier Mal die Möglichkeit gäbe, den Zauberspruch abzuschütteln, bevor er permanent wird). LG Thunder
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Hoi. Man muss dazu sagen, dass die Entwickler sich der "Schwäche" der Technomancer offensichtlich bewusst waren, sonst hätten sie nicht soviele mögliche Optionale Regeln entwickelt, mit denen man Technomancern das Leben ein wenig leichter machen kann. Wir spielen in unserer Runde zum Beispiel mit der optionalen Reglen, nach der das biologische Kommlink eines Technomancers per Scan nur von Resonanzwesen gefunden werden kann, was sie in puncto Matrixinfiltration den Hackern eindeutig überlegen macht. LG Thunder
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Hoi. Na schön, dann hat das Opfer aber wenigstens in dem Zeitraum, in dem der Zauberspruch vom Beschwörer aufrechterhalten werden muss, eventuell die Möglichkeit, den Zauberspruch abzuschütteln. Angenommen, der Zauberer erleidet einen Entzug von 3, dann müsste er den Zauberspruch 6 Kampfrunden aufrechterhalten. Angenommen, der Zauberspruch wurde mit einer Kraftstufe von 4 oder 5 gewirkt, dann darf das Opfer einmal den Versuch unternehmen. Charaktere, deren Spieler lieber niedrige Kraftstufen (z.B. 1) verwenden, um weniger Entzug zu erleiden, sehen sich einem Opfer gegenüber, das gleich mehrmals (z.B. sechsmal) versuchen darf, den Zauberspruch abzuschütteln, bevor er permanent wird. Anschließend dann nur noch wenn man es darauf aufmerksam macht. LG Thunder
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Hoi. 1.) Zauberer wirkt Beeinflussungsmanipulation 2.) Opfer würfelt Spruchwiderstand 3.) Zauberer muss den permanenten Zauberspruch [Entzug * 2] Kampfrunden aufrechterhalten, bevor er permanent wird 4.) Anschließend darf das Opfer alle [Kraftstufe] Kampfrunden versuchen, den Spruch abzuschütteln (IMHO) LG Thunder
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Hoi. Ja, dass Magier mit Vorliebe das Spielgleichgewicht stören ist ein altes Thema und betrifft beileibe nicht nur Shadowrun (auch wenn ich für meinen Teil es bei SR extremer empfinde als z. B. bei DSA), aber prinzipiell hat jeder entsprechend optimierte Charaktere die Möglichkeit, das Spielgleichgewicht zu stören und man darf auch nicht vergessen, dass Magier von ihrer Magie abgesehen nichts haben. Die allermeisten haben keine Implantate, schwere Waffen oder besonders gut ausgebildete soziale Fähigkeiten. Womit sie auftrumpfen können ist eben ihre Magie. Deshalb ist es IMHO gerechtfertigt, dass Erwachte "stärker" sind als Mundane (damit meine ich, dass sie Probleme viel einfacher auf alternative Art und Weise lösen können als Straßensams oder Face-Charaktere, die häufig einfach zu spezialisiert sind). Aber nun zu deinem Problem. Es gibt prinzipiell einige Möglichkeiten, die dir als SL zur Verfügung stehen, um zu verhindern, dass deine Charaktere deine Abenteuer zu einfach lösen. Hier findest zu z.B. einen Thread, der sich mit der optionalen Regel der doppelten Willenskraft (zum Spruchwiderstand) beschäftigt. Optionale Regeln zum Schwächen des Magiers gibt es ein paar, die zu nutzen dir als SL natürlich freisteht (wobei ich persönlich mich da mit dem betroffenen Spielern absprechen würde, aber das kann jeder halten wie er möchte). Desweiteren ist es natürlich selbstverständlich, dass John "Konzernmann" Doe keine Willenskraft von 5 oder 6 hat und höchst wahrscheinlich auch keinen magischen Schutz besitzt. Aber die meisten Konzerngebäude (ab einem gewissen Niveau, also vllt. nicht direkt die Putzfirma von nebenan) verfügen über Hüter, die Zaubersprüche und im Astralraum auch das Sichtfeld blockieren (können). die meisten Konzerngebäude (größerer Konzerne) verfügen über Sicherheitspersonal, sprich Lohnmagier oder patroullierende Geister, auch Wach-Watcher sind durchaus denkbar, günstig und auf ihre Weise effektiv. jede magische Handlung hinterlässt eine Spur, die sich eine Weile lang hält (ich kann mich irren, aber ich glaube, es war [Essenz] Stunden). Das heißt, wenn jemand verzaubert wird, kann durch diverse Techniken die Signatur des Zaubers zum Zauberer zurückverfolgt werden; und solange ein Zauberspruch wirkt ist er natürlich für jeden, der zu dem Zeitpunkt astral wahrnimmt und das Opfer sieht ohne Probleme zu erkennen (Maskierung außen vor gelassen). man muss auch bedenken, dass in den allermeisten innerstädtischen Gebieten eine Hintergrundstrahlung (von mind. 1) herrscht, in den schlechteren Gebieten mit höherem negativen Einfluss auch eine höhere. Hintergrundstrahlung wirkt sich negativ auf das Beschwören von Geistern und die Spruchzauberei aus. Dann gibt es natürlich noch weitere Möglichkeiten. Zum Beispiel empfiehlt es sich auch immer (bei Spielern mit Schutzpatronen/Totems [ja, die gibt es immernoch, meine lieben Besserwisser, so heißen Schutzpatrone nämlich bei den Schamanen]) darauf zu achten, ob der Charakter der Ideologie des Totems folgt. Falls nicht, kann das ebenfalls zu Einschränkungen der Magie führen. Und am Schluss gilt natürlich, wie immer, der Hinweis darauf, dass Magier auf den Straßen und (erst Recht) bei geschultem Sicherheitspersonal für ihre Gefährlichkeit bekannt sind und man ihnen (sofern sie sich als solche zu Erkennen geben natürlich) daher mit Skepsis begegnet. Je nach Situation kann ein Opfer (egal, ob Sicherheitsmann oder nicht) bei begründeter Skepsis durchaus Bonuswürfel für den Spruchwiderstand bekommen. LG Thunder PS: Es heißt nicht umsonst "Shoot the mage first!"
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Hoi. Was mich hier stört, ist die Tatsache, dass (wie so oft) in Schubladen gedacht wird. Ein Runner ist entweder ein Profi oder ein inkompetenter Molch. Und das war's dann. Zugegeben: Das hat mit dem Thema 'Diskretion' seitens der Runner nur bedingt etwas zu tun (und ich stehe, FYI, nach wie vor zu meiner ersten Aussage in diesem Thread, dass die Schatten zu einem erstaunlich übersichtlichen Gebiet werden, wenn man erst einmal gejagt wird und dass jeder Runner, der gegen die Diskretion unter Professionellen verstößt, keine Jobs mehr finden oder sogar als Fischfutter enden wird), aber warum kann ein gewissenloser Runner nicht trotzdem ein Profi sein, der Aufträge für 50.000 Nuyen bekommt? Warum muss ein kaltblütiger Charakter, der nur (noch) über wenige menschliche Züge verfügt, automatisch ein Stümper sein? Nur weil ein Spieler lieber ein gewissenloses Arschloch spielt, das auch nicht vor Vergewaltigung und Kindermord zurückschreckt, heißt das noch lange nicht, dass der Charakter unprofessionell ist. Wer voraussetzt, dass Runner sich mitfühlend verhalten (das heißt bestimmte Runs ablehnen) müssen, um als Profis zu gelten, der schätzt den Wert des menschlichen Lebens in der dreckigen, dystopischen "Film Noir"-Welt von Shadowrun meiner Meinung nach eindeutig zu hoch ein. Ich habe viel mehr das Gefühl, dass der Wunsch des betreffenden Spielers (der eben einen rücksichtslosen Schurken spielt), sich von seiner Figur zu distanzieren und ausdrücklich darauf zu verzichten, in moralisch fragwürdige Situationen zu kommen (da der Charakter eben so gespielt wird, als hätte er keine Moral), der eigentliche Grund für die Ablehnung solcher Charaktere (oder Spieler) durch viele Spieler ist (abseits also von neutralen, objektiven Argumenten). Aber das ist wohl eher Thema für einen anderen Thread. LG Thunder
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Hoi. Der Mechanismus ist ganz simpel: Runner, die ihre Runs aufzeichnen und veröffentlichen, werden nie wieder einen Job angeboten bekommen. Wer so dumm ist und soetwas tut, hat es aber auch nicht anders verdient. Deswegen sind etwaige Erpressungsversuche á la "Verdoppeln Sie unsere Bezahlung oder wir schicken das Material an XY" völlig wirkungslos. Runner, die das machen, beenden damit ihre Karriere (in der Schattengesellschaft wird es immer jemanden geben, der die Spuren zurückverfolgen und feststellen kann, welche Runner das waren ...). Das Ganze regelt sich mMn also von alleine. LG Thunder