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semperphi

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Everything posted by semperphi

  1. Hallo an Alle, Habe heue erfahren das es mit dem Dark Terrors so kommt das man Freie Insektengeister als Spieler spielen könnte wenn der SL das erlauben würde. Doch wie ist das mit Fertigkeiten und ihren Stufen. Im GRW steht meines Wissens nach das Geister eine Fertigkeit in höhe ihrer Kraftstufe. Doch wie ist das mit freien Geistern und der gleichen den im Straßengrimoire steht das freie Geister mit Karma Fertigkeiten neukaufen und auch steigern können. Dazu kommt noch die Frage wie ist das bei Fleischformen und den Fertigkeiten der Ursprünglichen Person werden die Stufen der KRaftstufe angepasst? MfG Semper
  2. Was ich sagen wollte ist das es nicht klassisch darum geht, Probe "Aggro", sondern darum die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken und dann den Gegner dazu zu verführen das man selber das gefährlichste oder einfachste Ziel ist damit man 1 oder 2 Kampfrunden die Feinde gebunden hat in einer Aktion. Damit dann der Mage oder die Sams oder wer auch immer Schaden oder Tricks anwenden kann. Es reicht ja wenn der Gegner eine Handlung damit verschwendet eine Probe zu machen wie Wahrnehmung oder mit seinem Boss kommuniziert oder der Teamleader eine Führungsprobe machen muss. Das gibt der Gruppe einen Vorteil den jede Handlung in der nicht auf einen geschoßen wird ist gut fürs überleben.
  3. Ich glaube das mit Einschüchtern oder einer anderen Fähigkeit die nach Absprache mit der Gruppe passend ist auch in einer Kampfrunde bzw Handlungsphase zumindestens etwas Unruhe in die Gegner gebracht werden kann oder sogar die Zielprioritäten geändert werden können. Denn jeder reagiert auf eine Beleidigung, egal ob er es zugibt oder nicht und wenn immer einer eine Kommentar abgibt und verfügbar ist als Ziel dann nehm ich denn und baller alles was ich habe drauf oder mache irgendwas unüberlegtes. Wenn die Gegner so gut sind das sie es schafffen das zu ingorieren dann habe ich als Team wieso andere Probleme. Was die Ausrüstung angeht denke ich das nen Schild war tolle Werte gibt doch leider einen in der bedrohlichkeit nach untenschiebt, denn warum soll ich auf den Typen mit dem Schild schießen wenn ich andere habe die beser zu treffen sind oder bedrohlicher. Wenn das Geld da ist dicke Panzwerung vielleicht die SWAT-Rüstung die dann noch etwas pimpen um gefährlicher auszusehen und dazu ne Waffe die böse aussieht und/oder ist. Vielleicht eine Attrape eines schweren MGs und dazu dann ne Schrottflinte mit Trommel. Dazu dann sowas wie "hey ihr luschen wenn ihr weiter so macht dann pack ich meine betty aus und betty mag luschen nicht."
  4. Für mich stellt sich nach dem lesne die Frage was ist eine angemessene Steigerungskurve und was ist eine merkbare und doch nicht zu große Verbesserung in einem Zeitraum. In der Gruppe in der ich spiele kommen wir sagen wir mal 6-12 mal im Jahr zum spielen und jeder von uns ist mal dran mit leiten also spielen wir sehr wenig. Ich für mich stehe jedesmal vor dem Problem was will ich steigern oder spare ich und lohnt sich das sparen weil eine kleine Verbesserung vielleicht besser wäre. Wenn ich das hier so schreibe kommt für mich eine Frage wie häufig soll man nach CGL spielen das das mit dem Karma und Steigerungskurve passt? Wenn man 52 mal im Jahr spielt und jedes mal 7 Karma bekommt erlebt man eine sehr gute Verbesserung seines Chars, doch was ist wenn man nur 10 mal spielt ist es eben nicht so. Frage an Pegasus ist es möglich eine Tabelle mit Beispielen für Gruppen zu veröffentlichen die wenig spielen? Ich weiß, ich weiß, kann man auch selber machen nur was ist gewollt von den machern und was nicht? Als Gruppe kann man sagen hey dann verdoppeln wir einfach das was am Ende rauskommt oder schlagen immer 5 Karma mehr drauf, doch was ist passent.
  5. Also Geister werden mächtig das werden Spieler auch wenn sie viel Karma haben und dmit dann am Ende die großen Pools. Geister auf Seiten der Spieler die 8+ sind, Respekt für den Spieler der das hinbekommt ohne große Folgen, Grade wenn sie dann auch noch gebunden sind. Diese werden dann nicht sehr viele Dienste haben und mit einem Mage als Gegner der Bannen nutzen kann ist der Geist auch nicht mehr so eine Gefahr. Wenn das Team mit solchen Geistern regelmäßig rumspielt und einsätzt dann können sie auch mit nem Mage rechnen der sich darum kümmern kann. Als Gegner sollte ich mir als SL überlegen ob ich weiß was meine Gruppe händeln kann oder welchen dramatischen Zweck dieser Geist haben soll, Endgegner oder die Gruppe zwingen sich zurück zuziehen. Nur als Gegner plus ein Sicherheitsteam ist für eine Gruppe zerstörerisch wenn sie eine schlechte Zusammensetzung hat oder nicht die Ausrüstung/Skills die notwendig sind. Ich hab das Gefühl das der Skill Bannen wenig Beachtung findet obwohl er sehr mächtig ist um mit Geistern umgehen zu können. Ich lese immer wieder ds die Geistern dann nicht mehr Umgebracht werdne können wenn sie 6,7,8+ sind. Das ist die Idee dahinter das mächtige Geister eine Gefahr sein sollen und nicht ein Onehit-Wonder sein sollen.
  6. zu 1. im 3er war es so das GWs keine Magiein Tierform einsetzen konnten zumindestens bis das erratiert wurde. 3. die Gesteigerten Reflexe sind nicht mit anderen technischen oder magischen Verbesserungen kompatibel, aber is der Bonus zur Ini beim GW nicht eher ein Natürliche Verbesserung?
  7. Wenn wir hier schon über Regeneration reden, wie seht ihr das mit der Kombination Regeneration und Empathische Heilung? Wenn der Urspüngliche Schaden "Normal" war was ist den der Übertragene Schaden Magischer Natur oder "Normaler"Natur?
  8. Hi @ll, ich hab mal wieder Fragen und diesmal mehrere und zwar zum Gestaltwandler, vorallem Fragen zu Themen die ich in den Büchern nicht so recht finden bzw erkennen konnte. Ich hoffe das ihr mir da ein wenig zur Erleuchtung helfen könnt. 1. Wenn ein GW Magischbegabt ist kann er dann seine Magischenfähigkeiten in beiden Formen anwenden? - Ich würde dazu ein ja sagen. 2. Was ist wenn ich einen GW erschaffe sagen wir einen Pahnter GW der ein wenig Charismatisch sein soll CHA 8 in Tierform und in der Menschen Form ein Troll ist was passiert mit dem CHA des Trolls weil der Troll ja nur ein max CHA von 4 hat? 3. Die GWs bekommen einen INI-Bonus, gilt der Bonus für Tier- und Metamenschenform oder nur für die Tierform und was ist wenn ich einen Adepten/MAgieradeten habe und Gesteigerte Reflexe nehme sind diese mit dem Rassenbonus kompatibel bis zum max von 5w6? 4. In der Metamenschenform braucht ein GW Exotische Nahkampfwaffe (Klaue) um mit den Spitzen und harten Fingern anzugreifen oder reicht einfach nur Unbewaffneter Nahkampf/Kampfkunst und was ist mit der Tierform was für eine Nahkampffähigkeit brauche ich da für Klaue/Biss/Höhrner? Ich glaube das sind im Moment die Fragen die mich belasten. Bin grade dabei einen GW zu bauen und habe da diese Informationslücken für mich gefunden. Greetings Semper
  9. Danke schonmal fü die Antworten. Haben uns in der Gruppe darauf geeinigt das es für jeden Zauber einen Fetisch geben wird, wobei es hier schon wäre nochmal von Offizielerseite eine Klarstellung zu bekommen.
  10. Hi @ll, ich hab grade festgestellt das es Fetische gibt, bzw sie gefunden und überlege grade weil ich wieder Karma habe, wieviele Zauber will ich lernen und wieviele soll Fetischzauber sein. Also brauche ich für jedne Zauber einen eigenen Fetisch oder reicht ein Fetisch für mehrere Zauber? In SR3 war es so das es für jede Kategorie einen Fetisch gegeben hat nun gibt es nur eine Art. Also kann ich mir einen Fetisch kaufen sagen wir nen Ring oder wären Manschettenknöpfe und Kravatten Nadel als Fetischset der Way to Go? Wie versteht ihr dir Erklärungen zum Fetisch und Fetischzauber? Greetings semper Titel korrigiert HougH! Medizinmann
  11. Im detuschen steht schwerer Schaden am Nervensystem/Hirn können nicht geheilt werden. Naja dazu kommt noch Magie hier die Wahl der Mittel ist um Regeneration ausser Kraft zu setzen und mal nen Mage oder Adepten oder sowas als Gegner sollte schon drin sein. Mal der Konmage der Zauber wirft oder nen Geist der die Wache fliegt und angreift, dann gibt es noch den Gangadaten der Todeskralle kann und wenn es alles nicht reicht dann halt nen Critter mit ner Kraft die Schaden macht(*hust* Drache *hust*). Regeneration ist solange mächtig wenn sie keine Gegenmaßnahmen bekommt solange man also als SL nur leute mit Holdouts und nem 3 Skill als Gegner bringt ist Regeneration mächtig- Doch wenn der Gegner organisiert ist und weiß was er tut dann ist auch Regeneration auch nur noch ein nice to have. Ich konnte bisher nicht finden wo das Errata steht das GWs nun wieder Regeneration haben, wäre schön wenn mir da jemand weiter helfen könnte.
  12. Mal eine andere Frage wenn der Zauber wie eine Granate behandelt wird, zumidnestens teilweise. was ist dann mit der Reichweite? Bleibt sie Blickfeld oder nur so weit du werfen kannst wie eine normale Granate? Und was ist mit dem um die Ecke werfen in den Raum den ich nicht sehen kann(wobei ich glaub das ist schon im TExt geregelt)?
  13. Ich bin grade voll begeistert von den Titel und finde ihn bisher am passensten zu dem was in dem Buch steht. vote for Kassensturz
  14. Also mehr oder weniger wie ich es bisher verstanden habe.
  15. Hallo @ll, in unserer Gruppe haben wir uns schon mehrmals gefragt wie man neue Connections erwerbt und wenn ich shcon frage wie kann man bestehende verbessern? Reicht für den erwerb einfach Karma in der Summe von Loyalität und Einfluss ausgeben mit oder ohne In-game arbeit( Beinarbeit und sowas) und wie würdet Ihr das Verbessern von Connections abhandeln? Mit grüßen Semperphi
  16. Meinte das weil Exotische Waffen ja normalerweise nur für eine Waffe gilt.
  17. Laserwaffen im Weltraum sind dort der sindvollste Einsatz von Waffen. A) Die Löcher die in der entstehen können sind klein und damit leicht und vorallem schnell zu flicken. Bei Flechett ist das Problem das ich viele kleine Löcher habe die schlimmere folgen haben können als ein Loch. zudem würde Flechett mehr Schaden an Geräten verusachen so rein logik halber nicht Regel halber. Verschmutzen konventionele Waffen die Luft in einer Raumstation. Wir können davon ausgehen das es in SR schon bessere Luft aufbereiter gibt aber am Ende stinkt es dort nach Menschen und ein Schuß aus einer normalen Waffe wird Tage lang spuren auf der Station hinter lassen. Ich denke was Schwere Waffen angeht wollte CGL nicht zuviele Skills einführen, auch wenn es logisch wäre z.B. Raketenwaffen einzuführen weil Raktenwerfer und MGs anders zu bedienen sind nur wie oft werden Schwere Waffen eingesezt? Also wir haben letzte WE das erstemal den Skill Schwere Waffen in SR gebrauch weil wir nen Granatwerfer benutzt haben. Sonst nie auch haben wir in meiner ganzen SR Zeit kaum Schwere Waffen eingesetzt. Deshalb find ich das schon ok das man Schwere Waffen zu einem großen Skill zusammen gefasst haben. Was Laserwaffen angeht fang ich grade an hin und her gerisse zu sein zwischen einfach auf die normalen Waffenskills zu packen wie es schon vorgeschlagen wurde oder zu sagen man nimmt eine "exotischen Skill" Laserwaffen der alle Arten von Laserwaffen einschließt. Den der Unterschied zwischen Laserwaffen und konventionellen Waffen ist das ein LAserstrahl ein Strahl ist der grade ist und nur von wirklich schweren Gravitationquellen seine grade Bahn verändert. Ein Geschoß verändert immer seine Flugbahn da schon die Gravitation oder Erde auf sie wirkt und man auf weiter entfernte Ziele anders Zielen muss, Lauf höher halten und Wind und Wetter müssen berücksichtigt werden. Was mich jetzt zu einigen Interessanten Überlegungen führt und vielleicht der ein oder anderen Hausregel: -Keine Mali für Entfernung, wie oben geschrieben normale Waffen haben das Problem das man gegen Gravitaion und Wetter arbeiten muss. Dafür erhalten Laserwaffen einen Malus auf den Schaden wenn man Gegner angreift die weiter weg sind. -Laserwaffen als Skill einführen. -Doppelter Malus zum Ausweichen, Licht ist verdammt schnell, ich mein so richtig schnell, deshalb frage ich mich wie man den normalerweise ausweichen willl? Sieht man das Leuchten der Linse und reagiert darauf??? Damit wären Laserwaffen interessante Alternativen und würden wahrscheinlich mehr Auftritte im Spiel haben als jetzt.
  18. Wenn man einen oder mehrere Verbündete hat kann man so lange keinen Geist fesseln bis man sie losgeworden ist. Du kannst aber nur einen Geist gefesselt haben. Das heißt das du dich entscheiden musst einen Verbündeten oder einen anderen Geist gefesselt zu haben. Nicht 2 Verbündete oder 1 Verbündeten und 3 andere Geister sondern nur einen.
  19. In SR5 gibt es ein maximum von 1! Im Straßengrimoir steht das ein CHarakter nur einen. Verbündete gelten als gefesselte Geister und davon darf man nur einen haben(S.222 SG).
  20. ICh glaube fast das die Amies es geschafft haben ein buch zu schreiben bei dem die Deutsche-Version nicht viel besser oder gar schlechter sein kann... Es ist nur Text und keine Regeln....
  21. semperphi

    Hüter?

    Die Regel sagt nein. Auch wenn die Idee cool ist.
  22. semperphi

    Hüter?

    Hüter sind verankert das heißt nicht beweglich. Sonst würde es ja Autos geben die einen Hüter haben oder andere Dinge. Also der Hüter hat normalerweise einen weltlichen Anker und dann einen Astralkörper und der kann anders aussehen als der Anker. Beispiel: Der Kreis an der Wand als Weltliche Komponente und das ganze Einfamilienhaus als Astralkörper. zu 3. Alles was nicht Astral aktiv ist kann einen Hüter durchdringen. Sobald man Astral aktiv ist hat man Probleme, Astralewahrnehmung, Projetzieren, Zauber, Geister und etc. Leider muss man für jeden Versuch eine Magische Barriere zudruchschreiten eine Probe ablegen rein wie raus. Ausnahme ist wenn man Teil des Erschaffers der Barriere war oder man vom Erschaffer die erlaubnis hat die Barriere zu durchschreiten, dann braucht es keine Probe. Wie dein Magier erlebt hat kann sowas sehr gefährlich werden und sollte immer gut überlegt werden.
  23. was ich total cool finden würde wäre eine Box für Geister die man gebunden hat und in die man dann die Werte eintragen kann. Damit könnte ich mir und wahrscheinlich auch andere einen schönen einseitigen Magiebogen bauen auf dem alle magischen Werte und Informationen stehen die man hat.
  24. Ich würde nicht sgen das der SK abgeschwächt wurde. Für sein Preis/Leistung Verhältnis find ich die Neuen Regeln passent. Der Charakter bekommt für 0.1 Essenz und 2000 Nuyen pro Stufe eine sehr mächtige Einbaute. Dagegen ist der Vorteil nur bis Stufe 3 erhältlich und auch nicht der Günstigste. Die Adeptenkraft Kostet pro Stufe 0,5 KP und es gibt keine Obergrenze, aber ein SPieler der nur auf diese KRaft geht kann nicht mehr. Gebe ich nun 1 Punkt Essenz aus bekomme ich in Standartware einen Stufe 10 SK der gleich einer Stufe 5 Adeptenkraft oder einem Stufe 5 Vorteil ist(wenn es den geben würde) vielleicht sogar besser den der Spieler kann 10 Kästchen Schaden ignorieren. Diese 110 Kästchen können beliebig erscheinen z.B. 3K + 7G + jeweils 2 Kästchen auf jedem Monitor ohne Mali zu bekommen oder andere Kombinationen. Adeptenkraft und Vorteil wirken auf beide Monitore aber da nur auf die ersten Kästchen und wenn ich nur Geistigenschaden bekomme hab ich Pech gehabt. Meine Meinung ist das der SK eine sehr mächtige Bioware ist und grade durch seine Flexibilität der Adeptenkraft und dem Vorteil überlegen sind.
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