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HermesVoeglein

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Everything posted by HermesVoeglein

  1. Hrmm, geht schneller und günstiger, "Flackermann Frosty Eisspray" (ADL Reiseführer S. 163) für 6,99€ bzw. ca. 8 Nuyen, aus dem nächsten Homehelper Baumark (powerd by Aztecnology), aufsprühen-> 30 Sekunden warten -> eintreten
  2. Dafür gab es in SR4 speziell ein erweiteres Echo dafür und ich gehe davon aus dass es sowie es ein Matrixerweiterungsregelwerk gibt, auch ein solches wieder geben wird, bis dahin würd ich es so handhaben wie Tycho es beschreibt, wenn etwas nicht an die Matrix angebunden ist, selber anbinden. Das Echo konnte noch einwenig mehr als nur dem Techno zu ermöglichen Geräte per Körperkontakt zu hacken, man konnte damit dirket per Körperkontakt auch Leute die garnicht Hot in der Matrix waren mit Biofeedback bombardieren ohne dass diese auch nur ansatzweise die Möglichkeit hatten sich dagegen zu wehren/verteidigen, denn auch das fällt unter die Manipulation von elektrischen Feldern ... Man könnte das Echo aus SR4 nach SR5 konvertieren, aber ich halte nichts davon dem Techno von Haus aus (d.h. ohne Wandlung) eine derart mächtige Fähigkeit in den Rachen zu werfen.
  3. O.o, welches Program wurde für die Karte genutzt und wo bei allen Geistern hast du das geile Renderbild der Loacation her? Beides sehr nice . . . echt +1 und doppeltes Daumen hoch in die Nase bis zur Cortexbombe
  4. Das mit dem Karma geht mir ehrlich gesagt schon seit SR 4 so, was aber hauptsächlich an der Gruppe liegt, eine Würfelorgie eskaliert recht gerne zur Disskusionsorgie wegen irgendwelcher Interpretation diverser Regeln usw., im Schnitt kommen wir daher auf 0,35 Karmapunkte pro Abend und kommen im Jahr auf vlt. 18 Punkte insgesammt und ja das frustriert ungemein, aber das Problem ist hausgemacht ... zumindest in diesem Fall. Deinem Karmamanifest muss ich allerdings vollends Recht geben, auch wenn ich an der Lösung für das Problem in meiner Gruppe dennoch feilen muss.
  5. So langsam geht es in die heiße Endphase, das heißt ich hab so ziemlich alles zusammen was ich brauche ... außer anständiges Kartenmaterial, fällt irgendeinem von euch 'n gescheites Kartengenerierungprogram ein? Bräuchte eines, das sowohl für Indoormaps als auch für Outdoormaps geeignet ist oder jeweils ein seperates, ggf. noch ein bedienerfreundliches (lies Doofie-tauglich) Bildbearbeitungsprogram, das ein bissl mehr kann als zb. Paint. Sowie ich dann alles einwenig ausgeschrieben und zusammen gefasst habe, werd ich das Abenteuer als .pdf zur freien Verwendung hier reinstellen.
  6. Ist es auch ganz klar nicht, es ist die Aufgabe von jedem dem etwas an der Runde liegt, etwas dagegen zu tun ... aber gerade als SL vorallem als fester Gruppen-SL hat man eher die Möglichkeiten anhand der Abenteuergestalltung, das Verhalten seiner Spieler zu regulieren und sollte auch nicht darauf warten, dass sich das Problem von selbst löst oder die Spieler das unter sich ausmachen. Zudem ist nicht selten die Ursache dafür, dass ein Spieler oder mehrere Spieler aus der Reihe tanzen, auch bei dem SL selbst zu suchen ... auch ich war eine zeitlang kein sonderlich einfach zu handhabender Spieler, was schlichtweg dadurch zu Stande kam, dass ich einen Hacker gespielt habe und der SL absolut keine Ahnung von den Matrixregeln hatte und sich eigendlich auch nicht näher damit beschäfftigen wollte, weil er das bis dato auch nie musste. Das Ergebnis waren dann unter anderem so Szenen wie: Spieler: "Ich möchte mich mit kaltem Sim, in den Knoten von dem 08/15-Nachtclub hacken." SL: "Du kommt rein, merkst aber direkt, dass dich jemand bemerkt hat und beobachtet ..." (es wurde kein Wurf verlangt uznd auch nicht gewürfelt) Spieler: "Ich verlasse den Knoten wieder und möchte mich ausloggen." SL: "Das gelingt dir, markier dir mal 4 Kästchen geistiger Schaden und streich dir dein Komlink ab." (wieder ohne Würfeln) Lange Rede kurzer Sinn, Probleme lösen sich nur in dem man sie aktiv angeht und nicht dadurch, dass man vor ihnen wegläuft. Der beste Weg ist das offene Gespräch, danach sollten alle Seite eigendlich wissen woran sie beim jeweils anderen sind und warum, wenn man merkt dass man allerding auf verlorenem Posten steht, kann man immernoch zur Endlösung greifen.
  7. Hrm, ich kann sehr gut nachvollziehen, daß so 'ne Entscheidung alles andere als leicht ist. Was tun? Synapscape hat da schon einige wirklich gute Lösungsvorschläge gemacht, denen ich mich voll und ganz anschließe, den Spieler aus der Runde zu schmeißen sollte die letzte Option sein. Kommt man allerdings mit Fixierungen und Samthandschuhen weiter, ist es hilfreich den Spieler direkt und persönlich unter vier Augen darauf ansprechen und ihn offen mit den Problemen/Vorwürfen konfrontieren, abklären warum er das tut, auch interessant wäre es dann mal abzuklären, was er eigendlich von der Rollenspielrunde erwartet, in welcher Rolle er sich am liebsten sehen würde und wohin die Entwicklung seines Charakters gehen soll usw., wichtig ist dabei dass du ihm auch deinen Standpunkt schilderst, was du dir von der Runde und von ihm erhoffst ... und im Falle seines Entgegenkommens könnte man ja dann unter Umständeden im Laufe der kommenden Abetenteuer etwas mehr auf die Entwicklung des Charakters (besser vlt. sogar aller Charaktere, das sorgt für weniger Neid) eingehen und dem Spieler auch hier und da mal die Möglichkeit zu geben die Rolle zu spielen, die ihm am Herzen liegt ... Selbst wenn das nicht greifen sollte, sollte man nochmal geschlossen als Gruppe den Spieler darauf ansprechen und ihm klar machen, was er da eigendlich verbockt, wie sehr es den SL und die anderen Spieler belastet und ihm auch die letzte Konsequenz nennen, wenn all das wirklich rein garnichts gebracht hat kann man ihm immernoch freundlich sagen, dass es besser ist, wenn er sich doch mal eine Auszeit vom Rollenspiel nimmt. Ich habe da auch so 2+ "Spezialisten" in der Gruppe, einen der bescheißt wo er nur kann und eingeschnappt/gefrustet ist, wenn sein Charakter mal irgendeine Aufgabe im Abenteuer nicht lösen durfte/konnte oder diese nicht ausschließlich nur für ihn gedacht war, und einen anderen der anfängt über Regeln zu diskutieren und die dabei gerne für sich so postiv wie möglich interpretiert, wenn sein Charakter auch nur mal ansatzweise in eine brenzliche Situation gerät und er nicht den passenden Skill hat oder das dazugehörige Attribut nur auf 2 oder 3 ist und wenn er dann nicht Recht bekommt den Rest des Abends mit blöden Kommentaren und Alüren die man sonst nur aus dem Nachmittagsprogram von RTL und Co. kennt stört. Bei beiden bin ich schon weit über die "persönliches Gespräch"- und Kompromiss-Phase hinaus und bin echt mal gespannt was das Gruppengespräch demnächst bringen wird.
  8. Ich sprach nie davon, dem Spieler jedesmal eine rein zu würgen, wenn er astral geht, nach davon das ich astrale Projektion nicht mag. Astrale Projektion ist ein Werkzeug und hat als solches seine Berechtigung und sollte auch als solches benutzt werden, als Werkzeug, nicht als Mainfeature des Characters und schon garnicht auf Kosten der Möglichkeit für andere Charaktere sich mit ihren Fertigkeiten besonders hervor zu tun. Der Rest des Teams? . . . tjoa die haben ihn machen lassen und sich herausgehalten, weil Herr Magier sich wieder in den Vordergrund geschoben hat und in seinen "Ich-geh-astral-und-rette-die-Welt!"-Modus gewechselt ist.
  9. Hrm, naja um einen astralprojezierten Magier zu ärgern gibt es weitaus kreativere Methoden um ihn zu ärgern, als Hintergrundstrahlung und Domänen. Da wäre zum Beispiel die gute alte Manabarriere, mit der man ihn daran hindert zu seinem Körper zurück zu gelangen, oder ihn selbst drin einsprerrt, dann gibt es noch die netten Besessenheitstraditionen, iss ziemlich doof wenn der eigene ungeschützte Körper von 'nem Geist übernommen wird und dann auf's eigene Team los geht. Ja die astrale Projektion ist ein mächtiges Werkzeug, soll sie ja auch sein, aber sie ist nicht allmächtig, ganz im Gegenteil sie birgt immer ein gewisses Risiko, das man gut kalkulieren sollte. Man sollte sich genau überlegen wann und wo man das tut, ob man jemanden oder etwas als Backup zurück lässt und wie lange man maximal gedenkt seinen Körper zu verlassen. Neulich hatte der Magier meiner Gruppe die glorreiche Idee die Zielperson astral zu observieren, zu diesem Zweck hat er sich in der angrenzenden Seitengasse positioniert und als Penner getarnt, als er dann aber nach etwa 20 Minuten zurück in seinen Körper wollte war der nicht mehr da... Ich hab nen Ghul ebend diesen zum Abendessen einladen lassen, hat ne Weile gedauert bis er diesen in der Kanalisation wiedergefunden hatte, gerade noch rechtzeitig bevor er gefressen wurde, der Spieler und sein Charakter habens überlebt, aber beide waren, ganz im Gegensatz zum Rest des Teams, alles andere als amused ... Zudem gibt es um ein Team aus der Distanz zu unterstützen weit aus bessere Möglichkeiten, man nehme zum Beispiel Zauber wie "Fremdsicht" mit denen man durch die Augen eines Freiwilligen sehen kann oder auch "Hellsicht", bei beiden hat man den Vorteil, dass man dadurch nicht auf physische Zauber verzichten muss. Magische Charaktere haben soviel Potential ich find es sehr schade, dass die wenigsten Leute dieses nichtmal ansatzweise ausschöpfen.
  10. Hrm, ich habs bei meinem RP-Zubehörschieber des Vetrauens bestellt, nach 4 Tagen konnt ich's abholen, kp. was da bei Amazon schon wieder schiefläuft, vlt. sind ja nen paar Shadowrunner am Werk und hijacken die Lieferdrohnen von Amazon ...
  11. Bei mir in der Gruppe haben wir eine Abhängigkeit für magische Reagenzien eingeführt und damit kurzerhand den Missbrauch komplett ausgehebelt ..., unser Magierspieler hielt sich nämlich für besonders schlau und wollte nen Magier mit MAG 1 erstellen und mit der A Priorität auf Nuyen ausschließlich Drams kaufen ...
  12. Hrm, sowie das gute Stück für SR5 konvertiert wurde, brauch er unbedingt noch 'ne IZOM Aphrodite, Maschienenpistole mit Unterlauf Granatenwerfer ... echt garstiges Ding das, vorallem wenn man damit auf 'nem Motorad unterwegs ist
  13. Dafür entführen dich morgen früh aber die Typen von der NSA weil du bei der Gründung einer "Terrorzelle" mitgeholfen hast die "nachweislich" Anschläge in Seattle plant xD
  14. Hrm ... aber bei den Connections stimmt was nicht ... 6 Punkte frei + 14 Punkte Karma macht bei mir 20 Punkte auf den Conections, ich zähle bei dir aber 25 ... (•_•) , ( •_•)>⌐■-■ , (⌐■_■) Aber alles in allem gefällt mir der Charakter sehr sogar, er ist angenehm breit aufgestellt, ohne dass dabei seine Grundaufgabe vernachlässigt wurde noch sie zu stark ausgeprägt wurde. Sehr solide und sehr ausbaufähig.
  15. Hrm, ich würde das davon abhängig machen, wie gut die Spieler die Art und Weise ihres Teamworks in Bezug auf das eilige Hacken erklären können ..., wenn die einzigste Erklärung darin besteht zu sagen "Es gibt keine Regel die es verbietet.", dann tendiere ich dazu das ganze eher abzulehnen. Zudem nur um es nochmal erwähnt zu haben . . . "Eiliges Hacken" setzt vorraus, das man ein Schleicher Attribut zu Verfügung hat, bei einer Teamworkprobe entsprechend sogar jeder für sich selbst ein solches irgendwie zur Verfügung haben muss, ergo entweder nen Techno ist oder ein Hackdeck besitzt.
  16. Das Desert Wars Kompendium 2075 "Jetzt schon sehen womit im Sommer geschossen wird" (Mit freundlicher Unterstützung von ihrem Saeder Krupp Konzern und von Deathdealer MK III "jetzt mit WIFI-Vorteil" und nein dies ist keine Schleichwerbung)
  17. Naja kommt auch einwenig darauf an wer schießt, mit was man schießt und wie gut . . . aber klar je mehr schaden desto besser, aber wenn die Gruppe wenigstens einen Char mit mittlerem bis schweren Gerät dabei hat stellen Geister bis Stufe 8 nur ein nerviges Hindernis dar. Die eigendliche Bedrohung liegt da eher in den konfusen Ideen der Spieler wenn die mal total unvorbereitet vor so einem Hindernis stehen. Ich erinner mich an eine SR 3 Runde in der ein Spieler auf die Idee kam, einen toxischen Wassergeist in der Kanalisation von Rom mit einer Handgranate zu bekämpfen ... den Geist hats zerlegt ... das Team aber auch.
  18. Welches ich persönlich sehr gut empfehlen kann ist "Geisterkartelle" da ist von Anfänger-/Gangniveau bis hin zu Veteranen Abenteuern echt alles vertreten und die Kampange baut sich nach und nach sehr modular auf.
  19. Ja genau "Taschenspieler Tricks" Seite 46-49, sehr geile Story, die dass Prinzip von Giri und das übliche Vorgehen der traditionellen Yakuza sehr gut beschreibt. (thx @ HappyTrigger)
  20. So Merchandise hab ich SR Mäßig wenig . . . hab aber "Shadowrun" für's SNES zweimal hier rumliegen eines noch Orignalverpackt ^^
  21. Ich sage mal schlichtweg, Nein, Schleicher und Angriff sind für einen Hacker unverzichtbar und können durch garnichts kompensiert werden ... (nun vlt. minimal durch Einfallsreichtum aber eher nicht) Die Matrix ist nicht mehr die Selbe wie vor 74/75, Komlinks und RCC's haben nicht mehr die Systemvorraussetzungen um wirklich effektiv als Hackingtool benutzt zu werden, sicherlich kann man das mit denen zt. noch, aber die Konzerne haben sich bei den HackDecks schon etwas gedacht, auch als sie diese so verdammt teuer gemacht haben. In SR 4 konnte nahezu jeder Depp der etwas von Codes verstand und sich ein Metalink leisten konnte zt. extremen Schaden anrichten, durch den Rebbot der Matrix und die geringe Verfügbarkeit und auch hohen Kosten der HackDecks, haben die Konzerne auf einen Streich mal ebend einen Haufen Hacker platt gemacht und für sich ein bis dahin gewaltiges Gefahren und Schadenspotenzial ausgemerzt ohne sich groß mit damit auseinandersetzen zu müssen. Skriptkiddys und Co. gibt es zwar immernoch aber die beschränken sich hauptsächlich darauf mit ihren Komlinks irgendwelche Automaten zu knacken oder Ingame-Währungen zu fälschen, den für viel mehr taugen Komlinks kaum noch, zumindest aus Hacking Sicht. Um wirklich Hacken zu können braucht man in SR5 ein Hackdeck oder sollte ein Techno sein ... oder bestenfalles ein Techno mit Hackdeck, ohne naja kann man ebend keinerlei Angriffs- oder Schleicherhandlungen durchführen, was deine Möglichkeiten als Hacker mal ebend auf gefühlt 0 reduziert. Aber Tipp von mir, wenn du dir kein Hackdeck kaufen willst, Junge du bist nen Shadowrunner, dann klau dir eines
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