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Studius Alricus

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Everything posted by Studius Alricus

  1. [...]und oder Widerstandsprobe (für die frage ob das für die nur eine Attacke gilt) und bei indirekten zaubersprüchen ist das eine Verteidigungsprobe gefolgt von einer Spruchwiderstandsprobe.Oder vllt einer Spruchwiderstandsprobe gefolgt von einer Widerstandsprobe? Wie dem auch sei: Hier sind wir im Interpretationsbereich
  2. Du darfst nur eine Angriffshandlung durchführen, die Anzahl an Zielen ist dabei irrelevant. Dabei gilt dies pro Handlungsphase. Gut ihr habt mich überzeugt dass man RAW nichts vom Schnellzaubern habt. Aber endweder ihr behauptet ausserdem das Mehrfachangriffe RAW generell nicht erlaubt sind (weil dann eine Handlung mehrere Handlungen sind), oder man kann immernoch den Zauber in 6 Zauber splitten die dann immerhin einen Defensiv modifikator von -5 auf den letzten geben. Ausserdem heißt das insbesondere, dass ich nicht mit meiner Pistole schießen kann und dann mit einer Freien Handlung eine Bombe per Wifi zünden kann. Diese Regel ist genauso RAW-Schmuh wie die Zauberaufteil-Regel. EDIT: Damit ist jetzt offiziell RG-1 in meiner Runde erlaubt. (nicht das einer meiner Spieler hier mitließt, aber dennoch)
  3. Das mit den Ausweichmali ist leider nirgendwo mit einem Beispiel versehen, jedoch ist im Kapitel "Mehrfachangriffen" explizit von mehreren Angriffen die Rede. Auch im Kasten zu dem "Verteidiger hat sich bereits gegen andere Angriffe verteidigt" steht nur: Ich weiß nicht wie du das ließt, aber ich interpretiere das so, dass ausschließlich die anzahl der abgelegten Verteidigungsproben zählt. (hier kommen jetzt aber 11 auf dich zu) Ja, das ist der Witz, es ist ein Fokus pro Spellcasting Test (ich stimme dir aber voll zu, dass das aller fieseste Wortklauberei ist und sich am Spieltisch nicht gehört, aber hier argumentiere ich aus der Sicht eines MegaMunchkins) Die Wand weicht nicht aus, bei der Wand hat man das Problem, dass die Elementareffekte pro Zauber wirken und bei Säurezaubern die Stärke der Rüstung die weggeätzt werden soll egal ist. (Ein einfacher Fix wäre sowat wie: Schaden >= Panzerung-DK) Die "ein Angriff pro Handlungsphase"-Regel gilt nur für Nahkampf und Fernkampfangriffe und daher nicht für Zauber (CGL hat hier nicht mitgedacht und mal wieder verschiedene Regeln für ähnliche Sachen rausgebracht).
  4. Wenn ein SL diesen KARL in seiner Runde zuläßt, ist er selber Schuld... Wenn ein Spieler auf diesem Niveau argumentieren würde, würde ich tatsächlich darauf bestehen, dass sowohl Spezialisierungen als auch der Fokus ein Bonus sind ... aber nur Modifikatoren nach dem Teilen des Pools angerechnet werden. Ist das Silly-RAW? Ohne Zweifel... aber um so einen Munchkinismus zu unterbinden hätte ich da kein schlechtes Gewissen. Und wenn alles nichts hilft, müßte ich zur "Zeitung der absoluten Spielleiter-Macht" greifen. Zumindest in der Theorie ... in der Praxis bin ich froh, dass meine Spieler keine Munchkins sind. Und ich bin mir noch nicht mal sicher, ob dieser Munchkinismus so viel Auswirkung im Spiel hat, dass man ihn überhaupt unterbinden muß ... ... oder wie oft sind die Spieler in einem Bunker eingeschlossen? Die gleiche Taktik hat auch andere Anwendungen: Man kriegt pro Angriff der in einer Runde auf einen gemacht wird einen Ausweichmalus von -1 (kumulativ). Damit Trifft man mit 12 Flammenwerfern besser als mit 1. (Deutlich besser). Wenn der Gegner eh wenig Ausweichwürfel hat macht man durch den Hohen Base-Schaden (von 7) auch deutlich mehr Schaden (ausser gegen Rüstungsmonster, aber da hilft dann der Säurestrahl). Die RAI meint eindeutig dass genau diese dinge die Modifikatioren sind die danach angewendet sind. (Spezialisierungen und Foki sind so ziemlich die einzige Sache die Würfelpool-Veränderungen erzeugt bei Spellcastingtests) Mit deiner BONUS vor dem Spellcast nutze ich natürlich mehrere Spellcast-foki (Combat,healing, illusion, detection, manipulation) (und mehrere Spezialisierungen) kriege dadurch einen großen BONUS. Beispiel: Zaubere Flammenwerfer, detect enemies, physical barrier, antidot und phantasm, kriege jeweils ~+3 Würfel, zaubere aber alles ausser Flammenwerfer mit nur einem würfel, erhalte effektiv +11 Würfel auf Flammenwerfer. KARL ist übrigens der Name meiner Beispiel-überpowered-regellückennutz-Chars, da mir Medizinmann davon abgeraten hat sie Mr. <x>-Munchkin zu nennen weil das anderen böse aufstoßen kann. Für einen vernünftigen Fix bräuchte man ein weiteren Thread (das geht über kFkA hinaus). Aber ja, da meine Argumentation mit "mein innerer Munchkin" begann stimme ich dir über meine Intention vollkommen zu.
  5. Pro Inidurchgang Das ist aber dann echt Angabe 6 Säurestrahlen Pro Inidurchgang gehen auch, braucht er eben 8 Inidurchgänge (Ich hab jetzt nicht nachgerechnet, Ich weiß ja inzwischen, das du das kannst ) wenn dass Karl ist (also DER Karl ) ,dann sind das keine 9 Sekunden mit Tanz Medizinmann Natürlich DER Karl. Und DER Karl gibt offensichtlich an
  6. Machen wir eins meiner Beispiele: Karl der Schamane hat Charisma 8 und Willpower 6 besitzt Magie 6 und Spellcasting auf 6(+2 Kampfzauber) und hat ausserdem einen Spruchfokus(Kampf) auf stufe 4 Aktiv. Karl hat einen Fetisch für Säurestrahl. Damit hat Säurestrahl einen Entzug-Wert von (K-5) im Falle von Schnellzaubern also (K-2) [je nach interpretation aber mindestens 5]. Karl zaubert jetzt 6 Säurestrahlen (Magie 6+Spellcasting 6=12 Würfel, also aufteilbar mit 6 Zaubern je 2 Würfel) [habe den Absatz "limited by your Magic Attribute" überlesen, sorry] Auf Stufe je 7 [Macht Entzug von 2 Pro Spruch, das ist mit 14 Entzugswürfeln auch einfach wegkaufbar]. Da wir je 2 Würfel pro Zauber haben (+2 Wegen Spezialisierung +4 Wegen Fokus) kaufen wir uns einfach einen Erfolg. Wenn wir jetzt Schnellzaubern kommen wir so auf 12 Säurestrahlen pro Kampfrunde mit Drain Je 5 , das ist Vermutlich tödlich. Daher hat sich Karl vorher mit zwei Attribut Buffs versehen um sich den Drain dennoch zu kaufen. (die -4 durch das Sustainen wird genau durch unseren Fokus wieder aufgehoben, und wir kaufen und dennoch einfach die Zaubererfolge). Wir gehen von einer Initiative von mindestens 11 aus (wir sprechen hier ja immerhin von Karl) also ist die Wand in etwa 4 Initiativedurchgängen = 6 Sekunden kaputt).
  7. Lässte halt n anderes Abenteuer leiten. Tödliche Fragmente ist sehr gut. Licht aus der Asche soll ganz ok sein, "im Fadenkreuz" fand ich als ich mal drübergelesen habe auch ganz in Ordnung. Oder: Wer auch immer die Missions leitet steckt ein wenig Eigenarbeit rein. Ich leite die auch momentan ( mit sehr wenig Eigenarbeit) und man hat halt schnell für ein par Abende was zur Hand. Wenn man ein wenig vom Skript abweicht kann man auch die Missions zu einem gelungenem Abenteuerband machen. (Nur sollte man wenn man einen "gutes" Abenteuer erwartet schon so nen Tag bis zwei an Arbeit reinstecken.... oder signifikant schneller arbeiten als ich)
  8. Wenn du etwas suchst was du mit einer Zufälligen Gruppe, an dessen Überleben niemand hängt innerhalb von einem ~4 Stunden Abend spielen kannst... Dann ja, die Missions erfüllen ihren Sinn. Aber die Abenteuer sind halt auf 4-5h Slots zugeschnitten, haben meistens keinen Plot der über "Gehe nach A töte B hole C" hinausgeht und haben viel zu krasse Gegner die loretechnisch wesentlich weniger drauf haben müssten. (Aber wenn B nichts kann dann ist der ganze "Plot" hinüber, also machen sie die zu stark und wenn das heißt dass sie dabei Regeln ignorieren müssen).
  9. Um Säure nochmal klar zu Stellen und keine Fragen aufzuwerfen hier der Regeltext: Ich habe mal die Stellen gekürzt die über "wenn sie weiter äzt" oder "werden auch Helme betroffen?" reden. Was bedeutet das für einen Säurestrahl Zauber?: Der Zauber wird normal gecastet und macht (Stufe) K Schaden mit einer DK von (Stufe). [und das funtkioniert nach dem man Stufe eingesetzt hat analog zu Pistolenschüssen]Wurde getroffen senkt das Ziel dann auchnoch den Panzerungswert um 1. [es ist nicht ganz klar ob das vor oder nach dem Schadenswiderstand passiert. Ich denke RAI ist danach]Jetzt ist die Säure weg als hätte sie nie existiert [sie ätzt also nicht mehr nach]Was bedeutet das für einen Multicast von 12 Säurestrahlen?: 12 Mal hintereinander die 3 Zeilen von oben. (Beispiel für Stufe 4) 3 mal gecastet gegen Ganger mit Konsti 3 Panzerung 7 vergleichende Zauberprobe, ergebnis trifft (1 Nettoerfolg): Ganger widersteht 5 Schaden mit 3+(7-4)=6 Würfelnwie oben (Ganger hatte aber 1 Ausweichwürfel weniger) 5 Würfel (1 Panzerung weniger)wie oben (Ganger hatte aber 2 Ausweichwürfel weniger) 4 Würfel (1+1 Panzerung weniger)Der Ganger hat also jetzt nurnoch Panzerung 4 (und ist vermutlich tod).
  10. Ich leite gerade in meiner Gruppe die 5 der Missions (die erste die nicht in Avalias Liste ist), auch hier werden wieder Regeln verletzt. Ich kann nur abraten von den Missions. Wenn ich aber eine von den 5 empfehlen muss dann ist das die 5 oder die 1. Die anderen 3 sind meiner Meinung nach einfach schlect.
  11. Ja ich habe tatsächlich vergessen auchnoch Schaden zu machen. Nach meiner 6 Sekunden aktion musste dir noh einen kleinen Stein oder eine Flasche oder sowas nehmen und noch n par mal sanft an die wand klopfen. Die Munchkin Idee ist es nur auszunutzen das jeder Säure-spell 1 Panzerung dauerhaft entfernt und du dadurch in 6 Sekunden die gesamte Panzerung wegätzt. Danach musst du noch im Schnitt ~6 Schaden machen um tatsächlich Schadenskästchen zu verursachen. Ja bei Zaubern werden Nettoerfolge immer als Schaden gewertet. Bei Flächenzaubern sind alle Erfolge nach den ersten 3 Nettoerfolge. Aber ja Säurestrahl ist viel effektiver da in dem Ballszenario die Bälle ne ganze Menge Abweichung haben wenn du pro Spell nur 4 Würfel zur verfügung hast... Aber in dem Säurestrahlszenario kann man nach dem Initiativedurchgang wo man durch die Kraft 1 Säurestrahl-Mulit-double-quickcast Sache die Panzerung weggefressen hat auchnoch mit dem Säurestrahl auf stufe ~8 ohne in hohe Drainregionen zu kommen schnell die Kästchen füllen. Wir bleiben bei ~12 Sekunden für eine Bunkerwand (Und einem Wunderbaren Grund, warum ich in meiner Runde die Hausregel habe dass bei Mehrfachzaubern die Modifikatoren VOR dem Pool trennen beachtet werden)
  12. Gegen den Sniperangriff gibt es Edge ..(Edge einsatz um eine verteidigungsprobe zu kriegen die einem eigentlich nicht erlaubt war, lucky dodge... kA in welchem Regelwerk das stand, die Regel gibbet aber) Meine Meinung zu Chunky Salza kanste dir in anderen Threads durchlesen (Spoiler: ich finde sie quatschig) Raketen kommen bei meinen Regeldiskussionen häufig vor; Bei meinen Spielen bisher erst einmal und da waren sie zwar anwesend wurden aber nicht benutzt (hätten genausogut Attrappen sein können, wer weiß). Denkt dran, es gibt noch Ganger. Wenn da ein par Psychopaten auf Kamikaze irgendwie an ne Rakete kommen ist das vermutlich der wahrscheinlichste Grund warum in irgendeinem Run mal eine abgeschossen wurde. (Oder von Terroristen s.o.) Meine Feinde sind immer darauf aus meine Spieler erbarmungslos zu töten. Mein Sicherheitspersonal ist immer darauf aus seinen Job zu machen. (Ja Feinde und Sicherheitspersonal sind verschiedene Gruppen) Deshalb nutzen meine Feinde jeden erdenklich fiesen Trick den die Runner auch einsetzen, mein Sicherheitspersonal ruft einfach die HTR bei Möglichkeit. (Die wiederum sind sone Sache zwischen den beiden anderen Gruppen, nicht ganz so fies aber dafür deutlich besser ausgerüstet und ausgebildet als meine typischen Feinde). Mit den Flächenzaubern habe ich folgendes Problem: a ) Der Schaden ist gleichverteilt. (ganz anders als Granaten) b ) Die typische benötigte Kraftstufe um Schaden zu machen liegt bei (Angenommen die Gegner haben Konsti 5 und eine Panzerjacke an, man selbst hat 12 Würfel für den angriff und du möchtest pro Gegner im Erwartungswert ~5 Schaden machen) 7 (Schadenswerte bis Kraft 8 pro Kraftstufe: 0,001 0,018 0,115 0,77 1,964 3,3 4,66 6,03) c ) Bei einem direkten Kampfzauber wie Manaball kann ich mir die Größe aussuchen und mit Reagenzien mein Limit setzen, bei indirekten bleibe ich immer mit riesigen Flächen gestraft. Ich hätte für meine Runde halt gerne (zusätzlich) Shotgun-Zauber... aber wie gesagt das ist mein ganz persönliches Regeldilemma und gehört hier auch gar nicht her (aber ich wollte auf deine Frage antworten). [Wenn du mit mir über Zauber diskutieren möchtest, mach doch bitte einen weiteren Thread auf und schreib mir ne Mitteilung, ich diskutiere gerne; jedoch habe ich bei diesem Thema das Gefühl dass ich mit dem Problem allein stehe] nun zurück zum Thema:(inklusive kurzer Zusammenfassung) Der gesamte ausgangspunkt dieses Threads ist: Fahrzeugwände funktionieren als Barrieren sehr anders wenn man drin sitzt. Unsere bisherige "Hausregelarbeit" war es eine solche zu entwerfen die: a ) Fahrzeugpanzerung wie normale Barrieren behandelt b ) einen Unterschied bei Barrieren macht aus welchem Material sie besteht (also dass es auch bei einer AK noch einen Unterschied macht ob du nun hinter einem Blatt papier stehtst oder hinter einer Sicherheitstür) jetzt gibt es noch die Frage wie Fahrzeuge mit Flächenschaden umgehen. Hier war mein Ansatz, unsere Hausregel von oben zu verallgemeinern und den Grundsatz der Schadensausbreitung durch Barrierenbruchpunkte zu simulieren (Q:warum ist das wichtig? A: Wegen dem dadurch entstehendem Vektorbruch und sonst schwieriger Distanzrechnung) Das hat folgende Effekte: Die Regel erscheint etwas komplexer. Die Regel bildet Explosionen nach Spielweltlogik (meiner Interpretation davon) sehr schön nach. Die Regel macht Barrieren/Fahrzeuge etwas stärker. Die Regel für Barrieren selbst ist einfacher geworden. Die Regel von Fahrzeuginsassenwiderstand bei Beschuss ist jetzt keine Sonderregel mehr sondern einfach nur die Barrierenregel. Die Regel für Fahrzeuginsassenwiderstand bei Flächenangriffen ist jetzt keine Sonderregel mehr sondern nurnoch die Barrierenregel+ die Granaten/Raketen/Sprengstoff Regel. Nun zum Abschluss nochmal Offtopic: Meiner Meinung nach kann ich jetzt zurecht prahlen dass wir eine Hausregel konstruiert haben die die Welt besser abbildet UND weniger komplex ist, da sie konkurierende Regeln die widersprüchliche Prinzipien hatten vereint. Man sollte eventuell noch bei Flächenschaden und Barrieren auch wegnehmen dass man die Barriere komplett zerstören muss. Das würde das ganze nochmal weniger komplex machen, jedoch ist dies nur sinnig bei Flächenschaden durch Schrapnelle nicht aber z.B. bei Flächenschaden durch Druck.
  13. Nicht ganz. Der Schaden der Säurewelle wäre (einmalig) Kraftstufe (zusätzliche Nettoerfolge aus der Spruchzauberei-Probe verringern die Abweichung - GRW s. 286). Möglicherweise über einen kleinen Wirkungsradius. Wobei dieser ja der Kraftstufe entspricht. Dh. je kleiner der Wirkungsradius um so kleiner die Kraftstufe und damit umso geringer der Schaden: GRW s. 280 (Flächenzauber) "Wenn nicht anders angegeben, ist der Radius des Wirkungsbereichs gleich der Kraftstufe des Zaubers in Metern." Der Munchkin in mir schreit auf und sagt: Spalte gegen die Wand deinen Säurespell in viele Säurespells, da die Wand nicht ausweichenkann. Idealerweise habe einen Modifikator von +3, Caste 12 Säurebälle auf Kraft 1, kaufe dir für jeden Ball genau einen Erfolg. Mache das durch Quickcast 2 mal pro initiativedurchgang (dann ist der Drain immernoch vernachlässigbar) und die Wand ist nach spätestens 6 Sekunden durch. (idealerweise mit Säurestrahl und nicht ball)
  14. Deswegen finde ich es auch immer witzig wenn Spieler einen Stufe 6 Feuerball auf den Gegner im gleichen Raum werfen wollen. 12 Meter durchmessende Kugel der feurigen Zerstörung in einem 5 Meter raum. ;-) Deswegen finde ich die Regel auch ultimativ Quatschig. Weiß aber noch nicht wie ich das Hausregeln will.... Verankerte Rituale wie Hüter können gar nicht bewegt werden (GRW s. 296). Sprüche mit Flächenwirkung (wie Phys. Barriere) können auf ein Ziel/Objekt gesprochen werden... GRW s. 279 " Zauber mit Flächenwirkung können auf ein bestimmtes Ziel oder einen Punkt im Raum gewirkt werden, das oder den der Charakter sehen kann. Wenn nicht anders angegeben, ist der Wirkungsbereich des Zaubers eine Kugel, deren Zentrum das Ziel bildet und die einen Radius gleich der Kraftstufe des Zaubers in Metern hat." ... dh. eine bewegliche Barriere ist möglich. Allerdings wäre die Größe durch ihre Kraftstufe limitiert... GRW s. 280 " Wenn nicht anders angegeben, ist der Radius des Wirkungsbereichs gleich der Kraftstufe des Zaubers in Metern." Ich habe da beim schnell rüberlesen heute morgen wohl "ein bestimmtes Ziel" überlesen. Wusste doch dass das geht (und das mit dem "verankert" war aus Ermanglung eines besseren Terms von mir bösartig zweckentfremdet worden) Naja es gibt einen Grund für Edge ;-) Letzteres braucht der Rigger, weil er zusätzlich zu dem tollen Explosionsschaden, den alle Insassen bekommen, noch mal die Hälfte des Fahrzeugschadens an Biofeedback oben drauf bekommt. Da die meisten Rigger wohl Hot SIM unterwegs sind, ist auch das K. Siehe S. 264. Hier gibt es auch gleich ein par interessante Fragen: Ein Fahrzeug mit 14 Schadenskästchen kriegt auf einen Schlag 100 Schaden, ist der Rigger jetzt tot, oder kriegt er nur 7 Schaden? Edge braucht man leider für alles also ist nie welches da wenn mans braucht. (Dein Punkt mit der Atombombe wurde dennoch wunderbar widerlegt). Ebenfalls interessant: Wäre in deinem Fall der Schaden Körperlich oder Geistig? Panzerung wäre mit 12-10 kleiner als der Schaden, und die anderen Würfel sind laut RAW ja nicht extra Panzerung. So oder so mag ich meine Hausregel und werde sie weiter verwenden man kann aber gerne weiterhin mit RAW spielen, wo am Bug einer 20 Meter langen Jacht eine Granate explodiert und deshalb der Passagier am Heck in Stücke gerissen wird.
  15. Klingt ok - aber ich wette irgendwer findet den Mega-Exploit Wo sind die Munchkins? Ich habe mir größte Mühe gegeben ein Munchkin zu sein. Aber die Kosten von Orichalkum machen das nutzen fast unmöglich. Die einzigen 2 Möglichkeiten das irgendwie zu nutzen ist es wenn man a) Als Adept umbedingt ein Cyberdeck attuned haben will oder Einen toten Cyberzombie als Wirt für einen Insektengeist vorbereiten will. oder c) Unbedingt sein Commlink als Fokus Das große Problem hier ist einfach das Fehlen von Objektwiderstandwürfen, die gibt es eigentlich fast nur wenn irgendein Objekt mit Magie verbogen werden soll (oder in flammen gesteckt, gefroren oder sonstewat). Für Magische Artefakte sind Objektwiderstände recht selten (mal abgesehen davon dass Objektmagie schon alleine sehr Stiefmüttlerlich mit Regeln behandelt wird). Und selbst wenn, dann ist der Objektwiderstand meistens nicht höher als 9 Würfel. (Ja es geht höher aber... magische Computer? Magischer toxischer Müll?) Zugegeben einen Geist in einen Panzer zu binden ist verlockend, aber auch so ziemlich die einzige broken-Munchkin Sache die mir hier einfällt. Ein Vertrauter hochstufiger Geist, der einen T-Bird kontrolliert (mit der kraft Regeneration nach möglichkeit, ist schon ziemlich broken OP)
  16. 1. Es gibt keine Aktuelle Regelung zu Barrieren in Fahrzeugen. Ist man hinter einer Barriere ist man vor der Explosion geschützt bis die Barriere kaputt ist. RAW hättest du aber für den Fall von Wagen in Transporter in Fracht recht. 2. bei den Werten 4+12+12+4+14+5+14=65 Würfel (du hast die Physische Barriere vergessen G315t) würde man sehr präzise 22 Erfolge erzeugen (Gesetz großer Zahlen und so). Der Rigger würde also 8 Schaden bekommen. Wäre die Rakete geringfügig Stärker (Sagen wir genau 4 Schaden) würde dass in diesem Fall den Unterschied zwischen einem komplett Schadenlosen und einem Bewusstlosen und damit so gut wie toten Rigger ausmachen.
  17. JETZT sind wir in einem bereich wo Meinungen zählen. Ich teile die Ansicht dass Gutes Verhandeln nicht nur von der verbalen Sprache abhängig ist. Ich bin dennoch der Meinung, dass die den Hauptteil ausmacht. Aber das schöne an Meinungen ist, es müssen nicht alle die gleiche haben. In deiner Runde sind dann die subtilen Eindrücke die eine Verhandlung eine Rolle spielen in meiner eher die Wörter. (die wiederum relativ unabhängig sind von dem was der Spieler am Tisch sagt). Desweiteren bin ich der Meinung das subtile Tonfallanpassungen etc. Deutlich schwerer sind wenn die Sprache schon nicht klappt. (Zumal Gestik und Mimik auch abhängig von der Kultur was ganz anderes Bedeuten kann). Generell bin ich aber der Meinung: Wenn ein Spielleiter umbedingt Kulturen und Sprachbarrieren ein Teil von Shadowrun sein lassen will, sollte er sich selbst überlegen wie stark sie einen Einfluss haben sollen.
  18. sind keine deutschen, sind die originalregeln da unterscheided sich SR4A von SR5 (aber nicht bei der Magie, da kommen die Mods NACH dem Splitten....jaja CGL .... ) Zum einen ist Munchkin eine Beleidigung und wen ner dir nix getan hat, sei bitte nicht so gemein und zum anderen muss der Char mehrere Hundert Karma schwer sein, wenn er es sich leisten kann die ganze Gruppe auf 10 zu steigern ( das zu Hintergrudgedanken meinerseits) Aha Mr 200+Karma legt sich mir Mr Prof1 Henchman an, der sollte doch sofort weg sein ..... OK, der ist nicht mehr Prof 1 , so sieht er eher wie Prof 2 oder 3 aus.... Zahlen, viele ,viele zahlen Für High Noon schiessen kann es OK sein, wenn der Char gut genug ist und er das Glück hat nur positive Mods zu bekommen ( Zielen, Smart etc) und der Gegner ein Prof 1 oder 2 Mook ist. dann macht es spass 2 Mooks auf einmal zu erledigen. Oder man hat echt gute ,gepimpte Waffen In den meisten Situationen sind die Mali aber eher größer und die Pools kleiner sodass sich das nicht wirklich lohnt... mit Akimbotanz Medizinmann Ms. Durchschnitts Ganger ist tatsächlich Proffessionalitätsstufe 2-3 (merkwürdigerweise sind alle Ganger in den Missions Prof.stufe 2-3 ... da ich gerade die Missions spiele sind die für mich Durchschnitt....) Die Diskussion was "Durchschnitt" ist hatten wir schön bei der Pizza vielleicht sollte ich das Wort Durchschnitt nicht benutzen. Ja Munchkin ist eine Beleidigung (bzw. ein Schimpfwort für einen Powergamer der es zu weit treibt). Mr. <X>-Munchkin ist zwar meine Go-To-Bezeichnung für übertriebene Chars die ich zu Beispielzwecken benutze, aber ich werde mir das abgewöhnen. Dir zuliebe heißt mein Go-To für übertriebene Beispiele jetzt Karl. Dir zu liebe kämpft Mr.Akimbo-Munchkin Karl jetzt noch gegen Prof 1 Ganger lowlife Lars. Lars hat ebenfalls ne Dosis Jazz/Cram irgendwat intus liegt also bei Reaktion 4, Intuition 3, Willpower 3 (kopiert vom GRW Beispiel für Prof 1), hat Konsti 4 und eine Armorvest (9) an (+1 Soakwürfel durch Toughness). Lars rennt und nutzt Volle Verteidigung. Neue Zahlen: (Wenn die Pred ziehlt holt sie sich den Würfel nicht das Limit) -------- Akimbo Pred: 3,30 Akimbo TMP: 4,04 Pred+Vitals: 5,25 Pred ohne Vitals: 5,53 Ingram-Smart Burstfire ohne Vitals: 6,33 Ingram-Smart Burstfire+Vitals: 6,43 alles von oben mit ADPS: Akimbo Pred: 3,99 Akimbo TMP: 5,34 Pred+Vitals: 6,02 Pred ohne Vitals: 6,52 Ingram-Smart Burstfire+Vitals: 7,53 Ingram-Smart Burstfire ohne Vitals: 7,58 alles von oben mit EX-Exp muni: Akimbo Pred: 4,51 Akimbo TMP: 6,31 Pred+Vitals: 6,6 Pred ohne Vitals: 7,26 Ingram-Smart Burstfire+Vitals: 8,35 Ingram-Smart Burstfire ohne Vitals: 8,52 Karl tötet also im Erwartungswert nicht. Egal ob mit Akimbo oder mit Full- Longburst gegen die Vitals. (interessant ist aber die veränderung ob Vitals sich bei der Smartgun lohnt abhängig von der Munition) Aber Wenn Karl es drauf anlegt unseren Rennenden Lars im ersten Ini-Durchgang zu töten: Enfield AS-7 Longburst, EX-Explosions munition, Vordergriff an der Enfield, Griffanpassung an der Enfield, Gasvent III an der Enfield, Enfield mit Smartgun ausgestattet, Smartlink implantiert, wifi an, Zielfernrohr: Wir liegen bei 15 DV mit DK -2 und einem Angriffswürfelpool von 22 Würfeln gegen 8 Verteidigungswürfel.: Erwartungswert ~13,33. Man sollte jetzt aber Fair sein. Es gibt Situationen wo Akimbo nützlich ist. Nehmen wir mal an Lars ist schon zweimal ausgewichen, läuft nicht und hatte keine Ini für Volle Verteidigung, das drückt seinen Ausweichpool ziemlich und wir erhalten folgendes: (wir nehmen hier Full-Auto Short Burst für die Ingram) Ingram-Smart Burstfire ohne Vitals: 8,55 Pred ohne Vitals: 8,67 Pred+Vitals: 9,33 Ingram-Smart Burstfire+Vitals: 9,75 Akimbo Pred: 9,91 Akimbo TMP: 10,24 Tl;Dr Akimbo kann sich lohnen wenn dein Würfelpool nach dem Spalten immernoch viel größer ist als der Ausweichpool des Gegners. Und: Akimbo lohnt sich immer wenn es einem wichtiger ist cool auszusehen als zu treffen.
  19. Ist ja auch richtig. aber ein Multiattack ist ja auch nur 1 einzelner Angriff , deshalb der geteilte Pool und die Freie Aktion um es anzusagen Und genau aus diesem Grunde sagen auch viele SLs ,das man einen Multiattack nicht auf einen Gegner abgeben kann, aber es ist so was von (ingame )falsch wenn man als SL sagt: Nein, du kannst nicht mit 2 Pistolen auf denselben typen schiessen. (Besser ist es zu erlauben und wenn der Spieler das mißbraucht,bekommt der nächste Gegner Akimbo Ingram Smart X mit APDS Mun und läßt den Char tanzen oder bluten.... ) .... Moin,Moin Nimmermehr, Hmmm, Tanker sind im Regelfall Zuivilfahrzeuge. IIRC haben Zivilfahrzeuge Gerätestufe 1-3, Sicherheitsfahrzeuge 4-5 und Militär 6+ Die Einteilung ist noch aus SR4A ist aber für SR5 genauso gut Es gibt Fusionsreaktoren in der SR Welt (gabs schon in den 2050ern siehe Renraku Arc Shutdown) ob die jetzt so klein sind um Tanker zu betreiben bezweifel ich, aber schöne kleine (dreckige) Atomraktoren kann Ich mir gut vorstellen Mit Doppeltanz um 08:00 Medizinmann Kommt halt drauf an was für Schiffe das sind, kleinere Transportschiffe (immernoch riesig, passen aber in Frachthäfen) kann ich mir auch sehr gut mit riesigen Multifuel Antrieben vorstellen. @ Akimbo: Durch den geteilten Würfelpool und die deutschen Regeln, dass die Modifiktatoren VOR dem teilen berechnet werden, ist Akimbo schon recht schwach. Man bedenke, dass man als Spielleiter Mali auf "zu große Waffen einhändig geführt" geben sollte. Das trifft mMn auf alle Waffen die keine Pistolen sind zu (Automatikpistolen sind ok, Maschienenpistolen sind keine Pistolen!). Wen ein Spieler das schafft das zu "abusen" dann hat er großartiges Geleistet oder die Runde schafft das mit den Modifikationsberechnen nicht so ganz. Ein Beispiel:(und an dieser Stelle hört meine Antwort auf, kurz zu sein... Sorry) Mr. AkimboMunchkin Karl hat Geschicklichkeit 11 und die Feuerwaffengruppe auf 10. Er ist Beidhändig. Er zielt jetzt auf Ms. DurchschnitsGanger mit seinen Akimbo Ares Pred IV. (Rückstoß also in diesem Fall egal, da nur 2 Schüsse.) Ms. DurchnittsGanger rennt gerade und die umweltmodifikatoren sind wegen Teilbeleuchtung und mittlerer Entfernung -3 (Ms.DurchschnittsGanger ist durchschnittlich groß also +-0 hier). Mr. Akimbo Munchkin Karl hat also für beide Würfe je (21-3)/2=9 Würfel. Ms. Durchscnitts Ganger hat mit Reaktion 4(5 durch Jazz) und Intuition 4, sie rennt gerade (+2) und setzt Volle Verteidigung ein (+Willpower=4 Würfel -10 Inititiative) [generell nutzen bei uns in der Runde immer alle Volle Verteidigung das Ding ist sehr stark]. Sie hat also einen Würelpool von 15 gegen den ersten Angriff und einen von 14 gegen den zweiten. Sie hat ausserdem 5 Konsti und 12 Panzerung. Durch den Akimbo Angriff entsteht ein Erwarteter Schaden (nach beiden Angriffen) von: 1,5(sic!) dabei wurde aussenvorgelassen die möglichen Wundmodifikatoren aus dem ersten Angriff (die bei einem Erwartungswert von ~0,6 Schaden aber auch nicht so hoch sind). Angenommen wurde ein Waffenlimit von 5, da Smartgun IIRC nicht für Akimbo funktioniert. (bei einem Limit von 7 wären es schon 1,65 Schaden im Erwartungswert.) Nehmen wir jetzt mal an er schießt nicht mit Ares Pred IV sondern mit 2x Steyr TMP in Full Auto (single action). Dann sinkt sein Würfelpool um 12-RC Würfel. Gehen wir mal von Stärke 4 und jeweils Gasvent III aus. Das sind dann 9 Punkte RC. Der Angriffspool liegt bei 8, der Verteidigerpool bei 10 und 9. Bei Limit 4 erhalten wir 1.65 Schaden bei Limit 5 (falls Laser hier wirken) schon 1.72. Besser aber immer noch nicht viel. Nehmen wir jetzt mal an er nimmt einfach kein Akimbo und schießt nur mit einer Ares Pred und nimmt eine Aktion zielen für einen Würfel mehr. Durch das Smartgun jetzt auf wifi aus für die Einfachheit. Dann hat er einen Würfelpool von 19 und das Ziel einen von 15, Limit ist 7 und wir sind schon bei einem Erwarteten Schaden von 3,5. Dass ist VIEL mehr. Nehmen wir jetzt da wir die andere Hand ja frei haben aber einfach unseren Liebling, die Ingram Smart X und schießen einen Full Auto long-burst, liegen wir dank Stärke 4 und Gasvent 2 bei nur 3 punkten mali für den Schützen. Unsere Freie aktion nutzen wir für einen Called Shot (vitals) Wir liegen bei (wifi aus) 11 Angriffswürfeln und 6 für die Dame. Unser Schadenswert beträgt 10P, Limit 6. Wir erhalten volle ~4,95 Erwarteten Schaden. Tl;Dr: Akimbo ist stylisch aber komplett unbrauchbar. (Da gibts nichts zu abusen, es sei denn man hat gezinkte Würfel) Anmerkung: ich habe bei dem Erwarteten Schaden auch nicht unterschieden zwischen Geistigem und Körperlichen, das hätte ich tun können würde aber strange werden, da man plötzlich im Erwartungswert sowohl körperlichen als auch geistigen Schaden kriegen würde. EDIT: Habe den Akteur umbenannt, und einen Rechenfehler behoben: mein Programm hatte Angriffswürfe die mehr Erfolge würfelten als Limit als daneben gewertet....
  20. ... Was die Regeltechnisch macht, war meine Frage. Was die in meiner Frage macht? Naja, die Frage darstellen! Siehe unten. Dafür gibt es Beispiele. Und deshlabl ist die Frage so tricky zu beantworten. Wo kommt das vor?: Es gibt mehrere Situationen wo soetwas eintreten kann. z.B. Ein Magier zaubert in einem großen Wagen eine physische Barriere, verankert im Wagen damit sie mitfährt (geht das überhaupt noch? Früher ging sowas). Ein Rigger installiert eine Riggerschutzblase und legt sich rein. (Das geht, ist sogar vorgesehen und der eigentliche Grund für diese Frage.) Ein Team von Runnern entscheided sich Trick 18 anzuwenden und nimmt einen Lkw in dessen Ladefläche sie bei der Flucht mit ihrem Fluchtwagen fahren (Also ein Fahrzeug im Fahrzeug) Das Fahrzeug widersteht doch schon selbst und schützt die Insassen? Ja, jetzt haben wir uns entschieden dass so zu Hausregeln (in RAW tut es ja noch nicht mal das -.-) Doch was passiert wenn eine Jacht von einer Rakete getroffen wird, in dessen Lagerraum unter einer Physischen Barriere ein Transporthelikopter steht, in dessen Frachtraum unter einer Physischen Barriere ein Wagen steht, in dem unter einer Physischen Barriere in einer Riggerschutzblase ein Passagier ist? Ich würde sagen: Jacht widersteht *-> Barriere1 widersteht *-> Helikopter widersteht *-> Barriere2 widersteht *-> Wagen widersteht *-> Barriere3 widersteht *-> Schutzblase widersteht -> Passagier widersteht wobei an allen * darauf geachtet werden muss ob dazwischen kein großer Hohlraum ist wo die Explosion kraft durch entfernung verliert. BEISPIEL: Setting: In einer Blohm und Voss Luxusjacht(Rumpf 24 Panzerung 14) steht unter einer Physischen Barriere (Struktur&Panzerung =5) ein Ares Venture(Rumpf 16 Panzerung 14) dessen Lagerraum groß genug ist (oder gemacht wurde) dass ein Nissan Jackrabbit (Rumpf 8, Panzerung 4) rein passt. in diesem Nissan Jackrabbit sitzt in einer Schutzblase (Struktur 8,Panzerung 12) ein Rigger (Konsti 4, Panzerung 12). Böse Terroristen haben sich vorgenommen böse Dinge zu tun. Dafür haben sie eine besonders fiese Anti-Fahrzeug Rakete geklaut (Schaden 30, DK -4/-10, -2/m) [experimentelle Rakete an die AF-Rakete aus dem GRW angelehnt.] Die Explosions-Rechnung: Die Rakete trifft die Jacht 3m von dem Lagerraum entfernt. Die Jacht würfelt 10 Erfolge und erleidet 30 Schaden (ist also zerstört und fängt an zu sinken). In der Jacht wütet die Explosion weiter und erreicht den Lagerraum mit 24 Schaden (30+(3m * -2/m)). Die Physische Barriere würfelt mit ihren 5 Würfeln nur 1 Erfolg. Barrieren müssen aber komplett zerstört werden um Explosionen durchzulassen, soaked also 6 Schaden. Der Venture ist zu nah an der Barriere für "Reduktion durch Entfernung" und erleided die vollen 18 Schaden, würfelt 7 Erfolge und erleidet noch 11 Schaden (ist also heile genug um gleich noch durch eine Startrampe aus dem Lagerraum zu fliehen). In dem Venture erleidet jetzt der Jackrabbit 11 Schaden, und würfelt 3 Erfolge. Erleidet entsprechend 8 Schaden, ist noch halb heile. Die RiggerSchutzblase muss sich jetzt gegen 8 Schaden behaupten. Wäre die DK nicht -10 wäre also alles ok, so allerdings würfelt sie nur 3 Erfolge und erhält 5 Schaden. Die Blase knackt ungesund hält aber stand, dem Rigger passiert nichts. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Hierbei habe ich angenommen dass die Durchdringungskraft der Rakete auch gegen die Ziele im inneren -10 beträgt. Im Spiel würde ich vermutlich auf -4 runtergehandelt werden, da mMn die -10 nur für den ersten Aufschlag gelten.
  21. Aber denken wir das Thema doch mal weiter: Wie handlen wir Barrieren in Fahrzeugen? Insbesondere ist dies für Riggerblasen (Struktur 8,Panzerung 12) interessant. Die offensichtliche Verallgemeinerung unseres bisherigen Ansatzes wäre also: Für penetrierende Waffen: Angriffsprobe des Angreifers.(Verteidigungsprobe des Fahrzeugs? Streitpunkt: kann das Fahrzeug gegen Angriffe auf die Insassen verteidigen? Wäre für einen Rigger in VR die einzige Möglichkeit einen Verteidigungswurf zu bekommen)(Verteidigungsprobe des Insassen? Streitpunkt: wenn das Fahrzeug verteidigen darf, darf dann zusätzlich der Insasse verteidigen? Also zwei Verteidigungswürfe, wenn Fahrer und Ziel den Angriff mitkriegen?)Brutto-Schadenscode 1 (Base Schaden + Nettoerfolge)Schadenswiderstand des FahrzeugsBrutto-Schadenscode 2 (Brutto 1- Widerstandserfolge des Fahrzeugs; Auf 0 setzen wenn die modifizierte Panzerung größer ist als Brutto1)Schadenswiderstand der BarriereNetto-Schadenscode (Brutto 2- Widerstandserfolge der Barriere; Auf 0 setzen wenn die modifizierte Panzerung größer ist als Brutto2)Schadenswiderstand des Ziels (normaler Schadenswiderstand, üblicherweise Konsti+Panzerung-DK) Für Flächenangriffe(Granaten/Raketen/Zauber/Rammen...) Angriffsprobe des AngreifersVerteidigungsprobe des Fahrzeugs.Bestimmung des Aufschlagpunktes.Bestimmung des Brutto1-Schadenswertes gegen Fahrzeug anhand AufschlagspunktBestimmung des Punktes im Fahrzeug welcher dem Aufschlagspunkt am nähesten ist (Breach Point)Schadenswiderstand des Fahrzeuges gegen den Brutto-Schaden wie gewohnt erhalte Breach Point Schadenswert (BPD)Fahrzeug erleidet BPD-SchadenBerechne Barrierenschaden anhand BPD und Entfernung zwischen Breach Point und Standort der Barriere. (Brutto2-Schadenswert)Schadenswiderstand der Barriere. Erhalte einen neuen Breachpoint (2) mit Breach Point 2 Schadenswert (BPD2)Berechne Brutto3-Schadenswert anhand BPD2 und Entfernung von den Passagieren hinter der Barriere zu Breachpoint2.Schadenswiderstand der PassagiereDie ganzen Breach Points sind natürlich unnötig bei Rammangriffen. Aber grade bei denen schwächelt dann auch die Sache mit den Barrieren. Im Fall von einer Riggerschutzblase erhält ja der Rigger schon extra 6 Würfel gegen Ramm-Schaden. Die Frage ist nun: Soaked die Barriere vorher für ihn? Ich würde sagen: JA, auch wenn dass zu geringeren Schadenswerten führt und zu deutlich häufigerem auswechseln der Schutzblase.
  22. Da ich gerade angefangen habe mir die deutschen .pdf auch zu kaufen damit ich eine chance auf Errata habe (und wegen den deutlich besseren Inhaltsverzeichnissen): S.63 unten rechts: Hier steht eine offene Klammer verloren vor "Verträgt nichts" und möchte von seinen Eltern abgeholt werden.
  23. Gut möglich. Wie gesagt habe ich nicht darauf geachtet absolut zu maximieren. Ich wollte halt Waffenexperte sein. Q:Warum habe ich mich überhaupt mit den Lebensmodulen beschäftigt? A: Ich wollte mal gucken ob man Trolle mit Karmabuy vernünftig bauen kann (Spoiler: NEIN). Warum nicht? Weil Stärke 5->10 sehr viel mehr kostet als 1->6. Also habe ich mich ein wenig in den Lebensmodulen umgesehen und festgestellt dass man recht gut Module auswählen kann dass man am Ende mit Konsti 10, Stärke 9 da steht ohne dafür extra Karma auszugeben. Der Adept war aber der Grund warum dieser Thread eigentlich zustande gekommen ist. Denn wie man im Link sieht, wollte ich eigentlich einen OP-One-Shot Agility Assasin bauen, dafür braucht man aber ein par Vorteile wie "Revels in Murder". Da man die Nachteile frei wählen kann fand ich dass man endweder die Vorteile extra kaufen kann oder zumindest auch frei wählen.
  24. Beim "Roadmaster überfährt Roller"-Szenario, finde ich es unsinnig dass die Insassen vom Ares Roadmaster so viel Schaden abbekommen. (immerhin 9 Schaden, bei Tempo 3 das ist schon ne menge) Beim "Cyclops crashed mit Volltempo (~80 Km/h)" gegen eine Stahlbetonwand, finde ich es unsinnig dass man volle 4(sic!) Schaden bekommt (zumal Crashes wirklich Tempoabhängig sein sollten). Wenn man nun mit einem "Cyclops" mit Tempo 4 jemanden Rammt kriegen die Insassen ebenfalls volle 4(sic!) Schaden, das ist nichts! Ich würde tatsächlich beim Rammen die Schadenswerte vom jeweils anderem Rumpf abhängig machen. Wenn dann ein Roadmaster einen Roller überfährt merkt der Roadmaster es noch nicht mal, wenn ein Roller einen Roadmaster anfährt merkt der Roller aber sehr wohl etwas (effizient rammt er sich mehr selbst als den Roadmaster). Für die Insassen bin ich jedoch wieder für die Regel, dass das Fahrzeug erst soaked und der Rest zu den Insassen geht (die Trauma Regeln sind fies genug). Beispiel: Ein gepanzerter Troll-Ganger auf Kamikaze entscheided sich mit seiner extrem gepimpten Yamaha Nodachi auf Volltempo, den extra Gepanzerten GMC Bulldog der Runner zu rammen. Das Nodachi ist aufgepimpt (Geschwindigkeit 6) , und hat eine Ramming Plate, mit 320 m/turn macht sie Body x10 Schaden= 80 Schaden Der Gepanzerte Bulldog hat 16 Rumpf 18 Panzerung und ein Fahrgastsicherheitssystem Stufe 4. Der Bulldog würfelt mit seinem Widerstandswurf (16+18-6=28 Würfel -> ~10 Erfolge, Dank Edge vielleicht 20). Es bleiben 60 Schaden, der Bulldog war mal. Die Insassen erhalten "nurnoch" 60 Schaden, verwandeln sich trotz Edge und Fahrgastsicherheitssystem trotzdem alle zu Brei. Nun zum Ganger: Die Nodachi mit Rumpf 8 und Panzerung 12 (gepimpt) erhält nun (Body x 5)/2 Schaden. Legt man den Body der Nodachi zugrunde wären das 20, Nimmt man den Bulldog sind das schon 40. mit seinen 14 Würfeln und genug Edge würfelt der Ganger mit der Nodachi einen Widerstand von 8. Nimmt man den Nodachi Body wäre die Nodachi stark beschädigt aber Einsatzbereit, der Bulldog Body zerlegt die Nodachi in kleine Teile. Wie siehts mit dem Troll aus? Mit Konsti 14 und 20 Panzerung in einer Riggerschutzblase mit Fahrgastsicherheit Stufe 2 hat er volle (14+20+2+6-6=36) Würfel. Er würfelt 12 Erfolge. Im Falle der Schadensberechnung durch das Nodachi würde er dem Schaden voll widerstehen. Nimmt man jedoch den Body des Bulldog zur Schadensberechnung kommen auf ihn immernoch 20 Schaden zu (= Tod). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Mir persönlich gefällt die Variante mit dem Schaden durch die Gegnerische Rumpfstärke besser, da würde man etwas Sinnvollere Schadenswerte bekommen, zumal man andernfalls locker mit der Nodachi durch Bunkerwände durchrammen könnte (Kann man zwar immernoch recht gut durch die doch sehr hohen 80 Schaden, aber wenigstens würde eine Struktur von 64 (40cm Bunkerwand) das Nodachi in kleine Stückchen zerkleinern, wärend die Wand wohl so 30 Erfolge Würfeln wird und durch 50 Schaden dann ein 30 cm tiefes 1x1m Loch besitzt (ergo fast durch aber noch nicht ganz)).
  25. Deine Intuition summiert sehr schön meinen Beitrag von weiter oben Ich stimme dir hier sehr zu. Dennoch würde ich mit einer Rakete nie auf die Insassen schießen sondern immer auf das Fahrzeug, da die Wirkung die selbe ist. (Zumindest nach meinen Hausregeln, und deiner Intuition) Beim Rammen muss ich zugeben bastle ich noch an meiner Hausregel, ich mag es nicht dass die Insassen des aktiven Fahrzeugs Schaden abhängig vom Rumpf ihres eigenen Fahrzeugs kriegen, es fühlt sich hier an, als sollte das genau andersherum sein.
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