-
Posts
1,127 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Everything posted by Johanna
-
Gabriel - Cyberadept wider Willen
Johanna replied to Thor Walesz's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Ich nehme an, dass da schon die je 2 Punkte auf Stärke und Geschick von Redliner drin sind. Wobei in dem Fall die Originalattribute bizarr niedrig wären. -
Ja, mensch kann durchaskennen. Musst nur genug Würfel haben, je nach Kraftstufe. Ist alles seit SR3 so.
-
Gabriel - Cyberadept wider Willen
Johanna replied to Thor Walesz's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Dafür steigen mit ihnen ja auch nicht Limits. -
Gabriel - Cyberadept wider Willen
Johanna replied to Thor Walesz's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
3 Gliedmaße 3 Maßschneiderung 3 Verstärkung 2 Redlining 11 Die Werte sind so geminmaxed, wie äh dünn der Hintergrund ist. Also: Konzernspezialheiten liegen jedoch über Fertigkeitsbereich 6.Liebesdreiecke sind erzählerisch etwas ausgelutscht.Ein Mitsoldat, der vielleicht ein Monatsplus von ein-, zweitausend Nuyen auf dem Konto hat, heuert Runner_innen an und baut seinem Widersacher als "Strafe" hunderttausende Nuyen an bester Cyberware ein? Völlig absurd. Der Teil der Geschichte ließe sich retten, wenn du auf ungetunete, gebrauchte Prothesen umbaust. -
Zinnsoldatin - die erwachte Cyberwaretesterin
Johanna replied to Johanna's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Ich glaube die Missverständnisse und diversen Interpretationen sind unvermeidlich da "Ausgebrannte" sowohl für Leute mit Magie 0 und Essenz<1 als auch Adept_innen auf dem Weg gebraucht werden kann. Da es aber der Regeltext für den Vorteil ist, tippe ich auf die zweite Bedeutung und bleibe bei meiner Auslegung. -
Passt gut zu einem Mad Max Destruction Derby in der SOX.
-
Ich hätte es noch nicht gelesen.
-
Zinnsoldatin - die erwachte Cyberwaretesterin
Johanna replied to Johanna's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Den Vorschlag finde ich total solide. Weitere Diskussion des Punktes aber bei Bedarf bitte in einem eigenen Beitrag. Zu Lyrs Argument in der neuen Rubrik "Stunk-Unke": Die deutsche Übersetzung ist gut, denn: Aber das Ausbrennen hat, denke ich, nicht immer die Voraussetzung zwei Magiepunkte verkloppt zu haben (was auch eine erbärmliche Rechnerei wäre), denn zuvor heißt es im Straßengrimoire (und Street Grimoire auch): "Die meisten beginnen nicht als Ausgebrannte - es passiert ihnen einfach. Um diesen Weg nach der Charaktererschaffung zu beschreiten, muss der Adept mindestens 2 Punkte seines Magieattributs durch Bodytech eingebüßt haben" (S. 208). Daraus folgen zwei Dinge: Es gibt Adept_innen, die bereits als Ausgebrannte beginnen - quasi geborene Mitglieder des erwachten Club 27. Ausschließlich nach Charaktererschaffung müssen mindestens zwei Magiepunkte verpuffen.Das Konzept funzt also durchaus, wobei zugegebenermaßen nicht mit der zeitlichen Reihenfolge, wie es der zitierte Artikel aus dem Way of the Adept beschreibt, sprich zuerst einen anderen Weg gegangen und dann wissenschaftliche gemessen, wann der Weg des_r Ausgebrannten losgeht. Ich bin ich nicht sicher, ob mir eine korrekte Historie in der Charaktererschaffung den Ärger wert wäre - schließlich meide ich bewusst das Lebensmodulsystem. -
Zinnsoldatin - die erwachte Cyberwaretesterin
Johanna replied to Johanna's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Ich denke, dass damit einfach während der Charaktererstellung gemeint ist. Denn diese bildet ja auch keine Simulation eines zeitlichen Ablaufs sondern erzeugt das Endergebnis, wie auch immer es zustande kam. -
Shadowrun ist tot, es lebe Shadowrun?
-
1. Verteidigungsproben gehen auf Reaktion+Intuition: Eine autarke Drohne würfelt also auf Pilot×2.Riggende würfeln auf Reaktion+Intuition+2 wegen heißem Sim.KIs würfeln Intuition+Datenverarbeitung+2, da sie fehlende Reaktion gemäß der Foundationverteilung ersetzen.2. Angriffproben:Drohnen würfeln Pilot+Zielerfassung.Riggende würfeln auf Geschick+Geschütze+2.KIs würfeln analog Schleicher+Geschütze/Zielerfassung+2.Bei riggenden KIs ist das die Gerätestufe des Fahrzeugs, die mindestens die Pilotstufe beträgt (also meist 2-4). Gesteigert werden die nur minimal durch die Elektronikmodule im Datenpfade. In der Schlussfolgerung bedeutet das, dass wegen dem fehlenden Schleicherattribut bei Fahrzeugen, KIs würfeltechnisch gekniffen sind. Da ich mich so gerne selbst zitiere: Seit dem Rigger 5 hat sich hier was geändert. Drohnenarme habe eigene Geschick- und Stärkeattribute, die auf den doppelten Startwert gepuscht werden können (Cyberarmupgrades erlaubt ). Geschick ist gleich Pilot, also mindestens 3, und bei einem mit Spezialausrüstung gemaxten Piloten und hochgeschraubten Armen kommen wir bei einem Maximum von 12 an. Da sind wir bei realistischen Werten für Motoko Kusanagi.
-
Ich gebe keine Belohnungen für sowas, da ich strikten Ressourcenkommunismus betreibe, egal welcher Charakter wann wie oft gespielt wird; also gleiche Charaktererschaffung, Karmapunkte und Extranuyen/Lebensstilkosten für alle. Wer eine Besprechung/Ausarbeitung von Hintergrund verweigert, spielt halt nicht mit. Wer blödsinnige Nachteile hat, muss sie sich wegkaufen. Aber dieses Drama ist wegen der guten Runde halt nicht notwendig. Je besser der Hintergrund, desto wahrscheinlicher und interessanter werden persönliche Runs.
-
Nicht nutzlos, aber diese Frage wird nicht behandelt. Da ging es nur um Konnektoren und/oder modulare Arme (offensichtlich beides nötig) und ob gebrauchte Modularzeug in Alphakonnektoren passt (offensichtlich nicht, finde ich). Ich schlage dann meiner Spielleitung vor, dass es wirklich nur ein Konnektor pro Prothese ist. Dann zu einer Folgefrage: Für welches Gerät oder Waffensystem würdet ihr einen ganzen (modularen Cyber-)Arm tauschen?
-
Da ich nur spielerisch hochkompatible Freund_innen in meinen (wenigen) Runden habe, ist fast keine Geschichte ausgeschrieben, dafür immer durchgesprochen.
-
Eigentlich hatte ich den mal von Anfang bis Ende durchgelesen - ich suche nochmal, danke.
-
Über eines sind wir uns bei allen Kontroversen schließlich einig: Cyberware ist das Coolste und Chrom bleibt besser als Zuchtfleisch. Mein aktuelles Problem sind die Details der modularen Cybergliedmaßen, die seit Editionen nie ganz eindeutig sind. Da ich ja diesen Mittwoch Cybergirl anspielen werde, finde ich noch ein paar Ungereimtheiten bei der Beschreibung, bei denen ich gerne euren Input hätte. Der Charakter hat vier modulare Gelenke (2x Schulter, 2x Hüfte) und passend dazu vier modulare Gliedmaßen. Offensichtlich kann ich mir im Spiel eine beliebig viele vollständige Alphawareprothesen zulegen, die ich sammeln und tauschen kann (natürlich bleibt der Sammelwert nur erhalten, wenn ich sie in der Originalverpackung lasse). Mein Problem: Haben meine vier modularen Prothesen nur einen Tauschstecker oder kann ich sie auch zusätzlich an Ellenbogen/Knie und Hand-/Fußgelenk auseinandernehmen? Schließlich bezahle ich ja auch drei KE für den Spaß. Ich vermute leider nur ein Stecker - was denkt ihr?
-
Nonletalität ist oft bzw. Vielen sehr wichtig, das stimmt. Solange die Gegner voll gepanzert sind, ist das effektiver als Gelmuni.
-
"Wibbely wobbely timey wimey" stammt aus Doctor Who, um merkwürdige Raumzeitphänomene zu beschreiben.
-
Was der Medizinmann sagt.
-
SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Johanna replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Ein Ares Alpha mit extra Unterlaufflammenwerfer ist ein Fall die Zeitungen. -
Von der Notaufnahme in die Schatten
Johanna replied to Gombi's topic in [SR5] Archetypen / Charakterbau
Also ich finde beide unsere Auslegungen legitim und konsistent. Für unseren Notarzt hier sind auch beide Nachteile Optionen. Wenn das Ex-Konzernerdasein wichtiger ist, dann sollte es wohl die eingeschränkte DocWagon-SIN sein. Falls es nur irgendeine SIN sein muss, dann halt öffentlich-rechtlich. -
Ich bin ja kein Rechenkünstler, aber EXex oder Flechette knallen insgesamt am meisten, denke ich. Mehr Schaden muss erstmal runtergewürfelt werden und ist so wertvoller als eine krasse DK. Was nicht heißt, dass viele Muniarten nicht auf ihre eigene Art stylisch wären. Bei Schrotflinten ist zusammen mit dem Choke wohl Flechette das Wirkungsvollste.
-
Ich habe es bei SR5 ja nicht durchgerechnet, aber bei SR3 war die multifunktionale Suchkraft die Pest am Hintern. Und ab einem gewissen Magiewert waren diese Astralmobs auf schlimm.
-
Nochmal von wegen abgebrannt in der ADL: Eine Rennmaschine finde ich mit liquidierten Rücklagen machbar, aber wie hat sie das Deck bezahlt? Und gibt es eine Geschichte zum Cyberarm, wenn es schon selten bei euch ist, offenen Chrom zu haben?
-
Ich finde den Charakter cool. Das Karmasystem tut der Kenntnisvielfalt immer gut. Der Hintergrund ist natürlich etwas knapp, funktioniert aber grundlegend gut. Allerdings kann ich mir technische Förderung in Bumfuck, Iowa, nur schwer vorstellen. Genau finde ich schwierig, dass der Kon sie nicht mehr als Bedrohung ansehe, da sie gefährliches Wissen besitzt. Die Attribute, Fertigkeiten und Vor- und Nachteile sind passend und viele Kleinigkeiten wie Survival, Gewehre und Wurfwaffen runden den Charakter ab. Hat sie mal Baseball gespielt? Stichwort Optionen: Besser aus Wertepusher Fände ich Kleinkram wie Fingerkuppenbehälter für geheime Datenspeicher, Zahnbehälter mit Drogenration, Cyberfinger... Als Droge würde sich die Designerdroge aus dem GRW anbieten - Psyche? Alternativ Zen oder Cram, weil sie nach dem Anstaltsterror auf etwas Billigem hängengeblieben ist.
