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ARidigas

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  1. Du hast in jeder Erhaltungsphase erneut die Wahl, ob du deine Ausrüstung behalten und 2 Schaden kassieren oder deine Ausrüstung zerstören möchtest. Falls du dir sicher bist, deine Ausrüstung nur noch eine Runde zu benötigen, kannst du einmal zwei Schaden nehmen und in der nächsten Erhaltungsphase entscheiden, die Ausrüstung zu zerstören. Bedenke auch, dass Gegenstand verfluchen eine relativ teure Verzauberung ist, immerhin kostet sie insgesamt 6 Mana, mehr als die meisten Ausrüstungsgegenstände selber. Dazu ist sie ein Level 2 Zauber, nimmt also einen recht großen Teil deines Zauberbuchs ein, besonders, wenn du keinen Hexenmeister spielst. 2 Schaden ist viel Holz, aber manchmal bist du sicherlich glücklich, dass dein Gegner deine Ausrüstung nur verflucht hat, anstatt sie direkt zu zerstören. Dann hast du selber die Wahl, wie du mit deinen Karten verfahren willst. Am besten ist es, einfach mal verschiedene Ideen auszuprobieren. Eine Partie Mage Wars Academy dauert ja keine Ewigkeit, da kann man an einem Nachmittag oder Abend direkt mehrere Ideen auszuprobieren. Ein paar Gedanken, die man sich bei jedem Zauberbuch machen sollte: Wie möchte ich meinen Gegner besiegen?Wie möchte ich meinen Gegner am Sieg hindern?Welche Karten möchte ich in der ersten Runde spielen, falls ich Initiative habe?Kommt es dabei darauf an, welchen Magier mein Gegner spielt?Was mache ich, wenn mein Gegner ganz schnell anfängt, mir Schaden zuzufügen? (Rüstung, Heilung)Was mache ich, wenn mein Gegner ganz schnell anfängt, einzelne Kreaturen von mir zu besiegen?Kann ich gegen viel Rüstung bei meinem Gegner ankommen? Und ganz wichtig: Ein Buch ist nicht beim ersten Versuch perfekt! Spiele ein paar Spiele mit einem Zauberbuch. Wenn du mit der Idee zufrieden bist, kannst du mit dem Finetuning anfangen. Erinnere dich an vorherige Spiele und finde raus, welche Karten du zB gar nicht gespielt hast, welche Karten du gerne (häufiger) gehabt hättest oder welche Karten deines Gegners dir die größten Schwierigkeiten gemacht haben.
  2. Nope. --- Das allmächtige und unfehlbare Supplement. (Seite 9)
  3. Korrekt, Gursmash beherrscht alle Befehle. Falls irgendwann einmal eine Ausrüstung mit dem Befehls-Untertyp erscheint, könnte er auch diese spielen (ähnlich wie Sectarus auch ein Fluch ist). Dasselbe würde natürlich für Angriffszauber, Beschwörungen und sogar Kreaturen gelten, sofern sie den Befehls-Untertypen besitzen.
  4. Interessant, hast du da für eine Quelle? Im Supplement hab ich nichts gefunden, hätte es auch anders gespielt (also dass man die normal augedruckten Kosten bezahlen muss).. Ich habe leider auch keine Quelle, finde allerdings auch nicht, dass sie nötig ist, der Kartentext gibt genug Informationen her: Die Karten sagen explizit, dass man die Aufdeckkosten reduziert. Discount-Ringe wie zB. der Arkane oder Verzauberte Ring erlauben dir, weniger Mana zu zahlen (Einmal pro Runde darfst du ein Mana weniger zahlen, ...) Solange die Verzauberung also an einer Level 1 - Kreatur hängt, wird sie so behandelt, als würde eine kleinere Zahl drauf stehen.
  5. Nein, sie erhält tatsächlich +X Angriffswürfel. Im Endeffekt kommt es meistens auf dasselbe raus, du nimmst X Würfel mehr in die Hand. Einen Unterschied macht das zB, falls der "Altar of Infernia", eine neue Karte aus der Erweiterung Lost Grimoire in der Arena liegt. Dann verlieren alle Kreaturen das Merkmal Nahkampf +X. Weil Blutdurst aber zusätzliche Angriffswürfel sind und nicht Nahkampf +X, ist eine blutdurstige Kreatur davon unbeeindruckt.
  6. Das tut dann richtig weh! Der Reihe nach: 1. Erstmal ist das erlaubt, ist ja auch nicht selbstverständlich. (Angenommen, der Gefährte ist nicht nur für Tiermeister.) 2. Der Gefährte wird wie gewohnt betäubt. 3. Alle Boni werden weiterhin genau so erteilt. Der Gefährte bekommt sein Leben, seine Rüstung, seinen Nahkampfbonus. Wenn er sich in der gleichen Zone wie der Tiermeister befindet, gibt es auch den zusätzlichen Nahkampfbonus. Dazu hilft auch das Supplement auf Seite 23:
  7. Man muss beim Playtesting einiges beachten: Zuallererst ist das ganz eine Academy-Karte. Wie verhält sie sich im Academy-Umfeld? Dann muss man die Karte in Arena und Battlegrounds beachten, erst einmal im freien Feld. Das ganze gilt natürlich nicht nur für diese, sondern für alle Karten. Die Ressourcen beim Playtesting sind begrenzt, vor allem die Zeit. Irgendwann gibt es eine Deadline, bis zu der alle Vorschläge eingegangen sind. Am Ende entscheidet natürlich Bryan, wenn er sagt, dass die Karte so in den Druck geht, geht die Karte so in den Druck. Turnier-Spiele zu betrachten ist nicht ganz einfach, vor allem, weil es keine einheitlichen, vorgegebenen Turnierregeln gibt. Jeder Ausrichter bastelt sich die Regeln zusammen und versucht, ein möglichst gutes Ergebnis für alle zu erreichen. Sich da um alle verschiedenen Modi zu kümmern, ist einfach nicht machbar. Mage Wars ist nunmal ein Spiel, das ohne Zeitlimit gespielt wird. Es sollte also nicht Aufgabe sein, die Karten dem Zeitspiel anzupassen, sondern genau andersrum.
  8. Das ist der Knackpunkt, in der Tat. Und der Punkt, an dem man aufhören sollte zu diskutieren und einfach entscheiden. Für einen perfekten Turniersieger macht das ganze keinen Unterschied, ob er jetzt mit 5/5 Punkten oder 20/20 Wertungspunkten gewinnt. Die Abschaffung der K.O.-Runden allein ist für mich schon ein großer Schritt in die richtige Richtung. Das liegt vor allem daran, dass alle Spieler 5 Runden bekommen, um sich ihre Platzierung zu sichern. Das Schweizer System ist sowieso ein Garant für größtmögliche Fairheit. 90 Minuten Zeitlimit ist top, mehr ist natürlich immer besser, aber der Turnierablauf gibt wahrscheinlich nicht mehr her. Ich möchte nicht falsch verstanden werden, mir gefällt der aktuelle Stand der Turnierregeln! Im Mage Wars Forum kann man nur unglaublich gut diskutieren, weil hier eine super Stimmung herrscht!
  9. Platz 1 im Schweizer System funktioniert genau gleich wie im K.O.-System: Es ist der einzige Spieler, der alle Spiele gewonnen hat. Ich dachte, das hättest du im Beispiel mit 6 Runden schon selbst widerlegt? Ein Spieler, der 5/5 Spielen gewonnen hat, kann mit 5*3 Punkten ohne Probleme hinter einem landen, der 4*4+1*1 Punkte erreicht hat. Beispiel, das ich ebenfalls nicht durchgerechnet habe, aber irgendwie für möglich halte: Spieler A mit 4*3 Punkten spielt das Finale gegen B mit 3*4 +1*3 Punkten. A gewinnt das Spiel auf Zeit, hat also alle seine 5 Spiele gewonnen und landet hinter B, der gerade gegen A verloren hat, aber mit 16 Punkten einen mehr hat. Da könnte ich verstehen, wenn sich A über den Tisch gezogen fühlt. Ich weiß, dass wir diese Diskussion letztes Jahr schon ausführlich hatten und unterschiedliche Meinung vertreten. Für mich sollte derjenige, der alle seine Spiele (auf welchem Weg auch immer) gewonnen hat, der Turniersieger sein und niemand anderes. Wahrscheinlich würfelt der Sieg als erste Wertung die Reihenfolge etwas durcheinander, wahrscheinlich zum unguten. Mir schwirrt eine weitere Idee durch den Kopf: Man definiert einfach den Turniersieger als denjenigen, der alle seine Spiele gewonnen hat. Die folgenden Plätze werden über die 4/3/1/0-Wertung mit den nachfolgenden Feinwertungen ermittelt. Das ist fürchterlich unelegant, löst aber das Problem, das ich mit der Wertung habe.
  10. Bist du dir sicher, dass es nur 1 oder 2 Spiele sind, die den Turniersieg bestimmen? Nehmen wir einfach mal 32 Spieler und 5 Runden an. Gemessen an den Teilnehmerzahlen der letzten Meisterschaften völlig realistisch (mehr Spieler wären natürlich mehr besser!). Ich habe jetzt nicht nachgerechnet, welche Kombinationen möglich sind, aber nach 4 Runden gibt es 10 Spieler mit 3 der 4 Siegen, also 9-16 Punkten. Für das Worst-Case Szenario gehen wir jetzt davon aus, dass unter den ersten 10 Spielern möglich viele Punkte verteilt wurden, aber die beiden mit 4 Siegen 3 oder 4 mal auf Zeit gewonnen haben, also bei 12 oder 13 Punkten stehen. Wir haben also ein sehr homogenes Feld unter den Top 10. Jetzt haben wir 5 Finalspiele. Da der erste Tiebreaker der direkte Vergleich ist, der zweite die Buchholz-Wertung, kann man u.U. ein Spiel herausrechnen. Selbst dann wären es noch 4 Finalspiele, von denen jedes den Turniersieger hervorbringen könnte. Um einen eindeutigen Turniersieger bestimmen zu können, schlage ich vor, einen Punkt für einen Sieg zu vergeben und 0 Punkte für einen Verlust. Als ersten Tiebreaker dann die bisherigen Turnierpunkte im 4/3/1/0-System. Mit den 90 statt 75 Minuten ist schon einiges dafür getan, Bunker-Taktiken dem realen Spiel anzupassen. Wenn man einen Bunker in 90 Minuten nicht sprengen kann, schafft man es dann in 120, 150 oder oder 4 Stunden? (Darüber kann man sicherlich streiten, stimmt schon.) Wird der Bunker dann am Ende gewinnen? Nicht zwangsläufig, wie das Charmyna-Mystery-Match gezeigt hat. Aber die Siegchance schätze ich schon größer ein. Es gewinnt also derjenige mit 5 Siegen (egal, wie sie erreicht wurden) und es gibt das epische Finale.
  11. Es geht auch nicht um die DM hier, also kein Problem! Ich mag die Gloves of Skill, Akiros Gunst aus der Schmiede. Oder zusätzlich dazu. Oder wie auch immer. Hauptsache, man kann die 10-Würfel Feuerbälle nochmal werfen, wenn man 8 Blanks hat.
  12. (Du bist leider im Academy-Teil des Forums gelandet, dies ist aber eine Karte aus Mage Wars Arena. Also keine Angst, liebe Academy-Spieler, die Karte habt ihr nicht übersehen oder so!) Du kannst mit dem Manaprisma Mana retten, das dir Effekte des Gegners wegnehmen. Dazu zählen zB Erhaltungskosten, die deine Kreatur durch einen gegnerischen Essenzschwund bekommt. Hat deine Kreatur diese Erhaltungskosten von sich aus (zB das Wirbelnde Geistwesen), so hilft dir das Manaprisma leider nicht. Ähnlich ist es auch beim Tanzenden Krummsäbel, den du kontrollierst. Deine Kontrolle, also kein gegnerischen Effekt. Wenn der Gegner den Krummsäbel kontrolliert, muss auch er die Erhaltungskosten zahlen, da hat dein Manaprisma nichts mit zu tun.
  13. 1. Richtig, eine Kreatur kann kein Leben +X bekommen, wenn sie das Merkmal Begrenztes Leben besitzt. 2. Richtig, sobald die Kreatur nicht mehr das Merkmal Begrenztes Leben besitzt, werden die 4 Leben durch Stierausdauer angerechnet. 3. Nein, sobald die Stierausdauer beseitigt wird, hat die Karte keinen Effekt mehr. Man schaut sich dann die Kreatur an, berechnet das Leben und den Schaden. Falls der Schaden größer gleich dem Leben ist, gilt die Kreatur als besiegt. Eine beseitigte Stierausdauer gilt nicht als -4 Leben, sondern bietet nicht länger den Vorteil Leben +4
  14. Mich würde das auch sehr wundern. Aber ich drücke dir die Daumen!
  15. 90 Minuten ist ein Segen. Genau wie eigentlich jede Zeitverlängerung. Komplettes Schweizer System ist mir auch viel lieber, so hat man zB. mit einem Verlust in Runde 4 deutlich bessere Chancen als bei der letzten Meisterschaft. Was mich noch immer stört, ist die Aufteilung in 4/3/1/0 Punkte. (Hierzu müsste in irgendeinem Thema eine sehr schöne Diskussion zu finden sein.) Da aber das defensive Einmauern viel zu sehr in Mode geraten ist, kann ich damit leben. Wer 5x auf Zeit gewinnt, darf hinter jemandem landen, der 4x seinen Gegner vaporiziert und einmal selbst zu Boden gegangen ist. Durch die längere Zeit wird dieser Umstand ohnehin ein wenig abgeschwächt. Ich bin mit nicht ganz sicher, was ich davon halten soll, dass man sich die Reihenfolge seiner Bücher diesmal aussuchen kann. Vermutlich gefällt mir das aber.
  16. Ich finde den Vergleich mit den Zonenangriffen ganz gut. Die sind auch Fernkampfangriffe, profitieren aber nicht von Fernkampf +X. Es gibt im Prinzip 3 Dinge, die einen Trample-Angriff von einem Nahkampfangriff unterscheiden: Er findet statt, sobald man die Zone verlässtEr wird nicht durch Nahkampf +X verbessertMan kann den Angriff nicht nicht als Teil seiner Aktion verwenden.Bedenkt auch, dass man die gesamten Regeln (des Grundspiels) umschreiben müsste, wenn man auf das Nahkampfsymbol verzichtet. Es gibt dann 3 verschiedene Arten von Angriffen, insbesondere einen, den man neu anlegen muss. Das ist mMn nichts, was man im Regelheft der Erweiterung lassen kann. Anders, wenn das Nahkampfsymbol stehen bleibt, dann kann man Einschränkungen definieren. Der Eintrag für Wache halten müsste dahingehend verändert werden, dass der Gegenschlag bei Nahkamp- und Trample-Angriffen ausgelöst wird. Ebenso bei Schadensbarrieren. Einen neuen Angriffstyp einzuführen, ohne ihn einen der beiden bisherigen Klassen (Fern- oder Nahkampf) zuzuordnen, schafft mehr Verwirrung als das Nahkampfsymbol, das zur Zeit neben Trample steht.
  17. Das würde mich sehr Wundern! Zauber anwenden, Schritt Zwei (Kosten bezahlen) besagt: Sobald du alle benötigten Kosten bezahlt hast, wendest du deinen Zauber an, oder er wird abgebrochen. In Schritt Drei (Zaubern kontern) und Schritt Vier (Zauber ausführen) ist ein Abbruch ebenfalls möglich (bedeutet für mich im Umkehrschluss, keine Anwendung des Zaubers). Du hast natürlich recht, da habe ich etwas durcheinander geworfen. In den Regeln der 3. Edition heißt der 1. Schritt im Englischen noch Cast Spell, in der 4. Edition wurde er aufgeteilt in 1. Declare Spell und 2. Pay Costs. Der Zauber ist noch nicht nach dem 1. Schritt angewendet, sondern erst nach dem 2. Schritt. Da hätte ich besser mal so gut aufgepasst wie du! Nichtdestotrotz gilt der Zauber als angewendet, falls er gekontert wird (zB durch Zunichte machen oder Verhexen). Falls man sich also zuerst selber Verhext und dann die teure Heilung zaubert, kann man Mana sparen und sogar den Zauber behalten! Falls man den Zauber dann noch auf ein Ziel anwendet, bei dem man ein Zunichte machen vermutet, kann man sogar das auslösen..
  18. Gute Frage, da muss man erst mal drüber nachdenken und recherchieren. Da ich das alles gemacht habe, bin ich zu folgendem Schluss gekommen: Um diesen Effekt nutzen zu können, muss man die Aufdeckkosten der Verzauberung vollständig zahlen. Eine Verzauberung aufdecken geschieht in 4 Schritten: 1. Die Karte umdrehen und zeigen, was es ist (Hier ist die Sprache eindeutig: "Flip over the hidden enchantment") 2. Die Verzauberung kontern (muss explizit von einer anderen Karte erlaubt werden, tritt in über 99% der Fälle nicht ein) 3. Aufdeckkosten bezahlen 4. Effekt der Verzauberung ausführen. (Grobe Übersetzung aus dem Supplement, S. 13/14) Solange diese 4 Schritte nicht abgeschlossen sind, gilt die Verzauberung also nicht als aufgedeckt, ähnlich wie ein Zauber nicht als ausgeführt gilt, solange er nicht alle Schritte erfolgreich durchlaufen hat. Wenn du keine Kosten zahlst (oder das Ziel kein legales Ziel mehr ist), wird die Verzauberung ohne Effekt abgeworfen. Hier versteckt sich meiner Meinung nach der Punkt, der deine Frage löst: Ohne Effekt. Die Verzauberung tritt niemals als heilige Verzauberung, Heilungsverzauberung oder Fluch auf, sondern nur als verdeckte Verzauberung. Effekte, die sich auf verdeckte Verzauberungen beziehen (zB Suchende Zerteilung) können bis zum Zeitpunkt des Aufdeckens immer benutzt werden. Effekte, die sich auf aufgedeckte Verzauberungen beziehen, eben nicht. Ich vermute, dass dieses Problem genau bei einer Karte wichtig wird: Jüngerin des hellen Glanzes. Da kann es sogar spielentscheidend sein, weil es doch einiges an Mana spart, wenn man nichts bezahlen muss. Blöderweise gibt mir die Karte keine Rückendeckung, denn um den Lichtschaden der Jüngerin auszulösen, muss ein Zauber nur angewendet werden, nicht notwendigerweise ausgeführt. Man kann also eine Schwache Heilung anwenden, dann entscheiden, kein Mana zu bezahlen und trotzdem den Effekt seiner 6 Jüngerinnen benutzen. Bei Verzauberungen geht das aus den oben angeführten Gründen (glücklicherweise) nicht. Edit: Siehe dazu die Beiträge weiter unten.
  19. Nicht immer Arena und Academy vergleichen! Das sind schon vom Prinzip her zwei verschiedene Spiele. Es ist simpler. Du hast keine Extra-Phase, in der du nur deinen Schnellzauber machen kannst. Man kann zwar u.U. 4 Aktionen hintereinander ausführen, ohne dass der Gegner zwischendurch reagieren kann. Im Vergleich zu Arena sind die Zauer auf einem ganz anderen Powerlevel, man kann also weniger Schaden anrichten.
  20. Anfang der Aktionsphase heißt hier Anfang der Aktionsphase der Kreatur. Das ist genau der Zeitpunkt, an dem die Kreatur aktiviert wird. Sobald du also den Aktionsstein der Kreatur auf die Seite ohne weißen Stern drehst (in Arena), musst du alle Plättchen Wache auf dieser Kreatur entfernen.
  21. Notfalls findet sich sicherlich auch jemand, der den Text ins richtige Format überführt, wenn man selbst keine Ahnung von HTML hat. Ich für meinen Teil bin gern dabei, solang es einen Warnhinweis bei Sardonyx gibt.
  22. Das Ganze ist eine Aufzählung von Attributen (als grammatikalisches Merkmal), genauer Adjektiven, die den Angriffszauber betreffen. Der Angriffszauber wird als nicht episch und als schnell bezeichnet. Es gibt keinen Grund, warum das 'nicht' sich auch auf das 'schnell' hinter dem Komma beziehen sollte. Sollte dem so sein, müsste der Text folgendermaßen lauten: Der Turm des Zauberers darf nur nicht epische, nicht schnelle Angriffszauber anwenden. Dann könnte/sollte man allerdings den Begriff Vollständiger Zauber nutzen, dafür gibt es den ja. Warum also das Komma? Beide Adjektive (das negierte 'episch' sowie das 'schnell') beziehen auf 'Angriffszauber'. Sie müssen voneinander getrennt werden, wie es bei Aufzählungen so ist. Ich persönlich finde es ohne Komma auch unnatürlich, was vor allem auffällt, wenn man noch mehr Adjektive aneinander reiht. Beispiel: Ich fahre ein rotes schnelles günstiges kaputtes altes unansehnliches lautes Auto. Ich fahre ein rotes, schnelles, günstiges, kaputtes, altes, unansehnliches, lautes Auto. Das Komma besagt nicht, dass sich etwas auf den vorangehenden oder folgenden Satzteil bezieht, es trennt nur zwei Adjektive einer Aufzählung. Ein Komma darf auch zwei Hauptsätze trennen: Ein Mann kaufte ein rotes Auto, eine Frau nahm den Bus. Ein Mann kaufte ein rotes Auto. Eine Frau nahm den Bus. Trennung von zwei Hauptsätzen in einer Aufzählung, da bezieht sich auch nichts auf den vorhergehenden Satzteil, sonst könnte man keine eigenständigen Sätze bilden. Nicht-episch geht übrigens aus dem Grund nicht, dass 'nicht-episch' kein Mage Wars Merkmal ist. Ein Zauber kann episch sein, oder er ist es eben nicht. Dann hat er aber nicht das Merkmal 'nicht-episch', sondern nicht das Merkmal episch. Auch nicht möglich ist "nicht epische und schnelle Angriffszauber", das würde nämlich nur vollständige Angriffszauber ausschließen, die das Merkmal episch besitzen.
  23. Ich glaube, du vertust dich da irgendwo. Manavampirismus hat Aufdeckkosten von 2 (und natürlich die 2, die jede Verzauberung kostet), zusätzlich Magierbindung +1. Falls du also keine Rabatte (Verzauberter Ring oder ähnliches bekommst) und deinen Magier verzauberst, kostet dich das 5 Mana. Erhaltungskosten gibt es keine, du must also in den nachfolgenden Runden kein weiteres Mana zahlen. Die Nahkampfangriffe deines Magiers erhalten jetzt das Merkmal Manaübertragung +1. Greifst du also 5x erfolgreich an und verursachst Schaden, hast du dein Mana erst wieder heraus. Allerdings hat der Gegner dann auch schon ganze 5 Mana verloren (soweit er denn welches hatte). Als Managenerator ist die Karte eher weniger geeignet, da nimmt man lieber einen Manakristall, eine Manablume oder die Verzauberung Harmonisieren, die du wahrscheinlich meinst. Du hast aber den enormen Vorteil, deinem Gegner Mana zu entziehen. Dieses kann er dann nicht mehr nutzen. Im besten Fall versagst du es ihm dann sogar, einen seiner Zauber zu spielen, was dir einen enormen Tempovorsprung gibt. Anderes Beispiel: Dein Gegner versucht seine Ausrüstung mit Zunichte machen zu schützen, du willst sie aber auflösen. Der Gegner hat genau 2 Mana gespart, eine deiner Kreaturen hat verdeckt den Manavampirismus angelegt. Du deckst ihn auf, greifst an, reduzierst das Mana deines Gegners auf 1 und löst dann die Ausrüstung auf. Dein Gegner muss Zunichte machen aufdecken, kann es aber nicht bezahlen und muss es wirkungslos ablegen. Die Karte hat also durchaus ihren Nutzen, allerdings einen anderen als ein Manakristall.
  24. Auf der Eigenschaftskarte von Academy Priesterin und Hexenmeister steht es explizit drauf, dass auch Novizenzauber dreifach kosten. Im Englischen durch den Zusatz Novizenzauber kosten also grundsätzlich einfach. Es stimmt aber nicht, dass sie nie doppelt oder dreifach kosten.
  25. Das stimmt so nicht, Priesterin und Hexenmeister zahlen für Zauber der dunklen, respektive heiligen Schule dreifach, selbst wenn es Novizenzauber sind.
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