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ARidigas

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  1. Bist du dir sicher, dass das nötig ist? Ich bin nicht wirklich Experte in Mathematik, aber auf die Schnelle sieht das nicht wirklich konstruierbar aus. Schnapp dir doch mal meine Turnier-Web-App unter http://jannis.rocks/mw/ und probier mal Zahlen mit 16 Teilnehmern durch und sag mir dann, was genau passieren muss. Vermutlich verstehe ich dann das Problem genauer und kann mir so überlegen, ob man nicht doch an der Punktevergabe etwas ändern sollte. Ich bin einfach ran gegangen und hab mein erstes Beispiel genommen, 2 mit 3 Punkten, 6 mit 2. Denen hab ich dann Feinwertungspunkte verpasst. Ich hatte tatsächlich auch keine Lust, das genau durch zu rechnen. Dein Programm spuckt folgendes aus: Runde 1: Alle Spiele 3:1 Runde 2: Die oberen 4 Spiele 3:1, die unteren 4 4:0 Runde 3: Die oberen beiden Spiele 3:1, alle anderen 4:0 Das sind sowohl die Werte für verbleibendes Leben, die ich eingetragen habe, als auch daraus folgernd die verteilten Punkte. Tabelle nach Runde 3: A: 9 Buchholz: 20 Last Life: 0 (3 Games) B: 9 Buchholz: 16 Last Life: 0 (3 Games) C: 9 Buchholz: 15 Last Life: 0 (3 Games) D: 9 Buchholz: 14 Last Life: 0 (3 Games) E: 8 Buchholz: 16 Last Life: 0 (3 Games) F: 8 Buchholz: 16 Last Life: 0 (3 Games) G: 7 Buchholz: 22 Last Life: 0 (3 Games) H: 7 Buchholz: 18 Last Life: 0 (3 Games) [...] Die nächsten Paarungen wären A:B, C:D, E:F, wie gewünscht. Ich denke, das könnte man noch optimieren, aber für mein Argument reicht mir das: Es sind definitv 4 Spieler, die in Runde 4 den Sieg erringen können. Das sind zuviele.
  2. Klar, wenn du die Prämisse setzt, dass Magiertod und mehr verbleibendes Leben (auch wenn es nur eines ist) genau gleich bedeutend sind, dann ist natürlich eine höhere Anzahl besser. Ich finde jedoch nicht, dass das gleichsetzbar ist, weil bei mehr Leben auch eine Chance besteht für den anderen, das Spiel noch umzudrehen. Die Partie mit nur 75 % für den Sieger zu werten, finde ich fair – auch wenn das natürlich nur ein Schnitt über alle Partien (von 1 Lebenspunkt Vorsprung bis Gegner hat nur noch 1 Lebenspunkt) sein kann. Umgekehrt fände ich eine Gleichwertung unfair. Dein konstruiertes Beispiel mit den beiden Gegnern im letzten Absatz funktioniert übrigens mathematisch nicht. Entweder würden diese beiden Gegner aufeinander treffen (womit der Fall klar wäre), oder es sind noch weitere Runden zu spielen (womit der Stand noch nicht final ist, es also noch aufgelöst werden wird). Für mich ist das eine Konsequenz daraus, das Zeitspiel einführen zu müssen (in dem Punkt sind wir zwei uns ja einig). Wenn es diese zusätzliche Siegbedingung gibt, hat sie für mich auch den gleichen Stellenwert. Ich finde es ebenso unfair, nur 3 statt 4 Punkte zu bekommen, wenn der Gegner noch mit einem Lebenspunkt überlebt, wie es unfair ist, nur einen statt 3 Punkte zu bekommen, wenn der Gegner einen Lebenspunkt mehr hat als ich. Hätte ich diesen Punkt mehr, würde ich 3 Punkte bekommen. Aber wie gesagt: Das ist wohl persönliche Vorliebe. Zu Zeit kommt da niemand über "Ich finde" oder "Ich halte das für fairer" hinaus. Status jetzt würde ich das also dem Veranstalter (oder dem Headjudge) überlassen, wie er sein Turnier ausrichtet. Dann kann man hingehen, oder nicht. Falls man dann alle Gegner in den Arenaboden prügelt, muss man sich auch nicht mit lästigen Fragen oder Rechenbeispielen nerven lassen. Beim zweiten Punkt habe ich mich wohl undeutlich ausgedrückt. Das sollen die Siege der Gegner zu Beginn des Spiels sein. Wenn Spieler A in Runde 1 verliert, wird er im Buchholzsystem nicht sicher auf Spieler B treffen, der alle seine Spiele gewinnt. Es muss ja noch jemanden (Spieler C) geben, der 3 Siege hat und somit auch zwischen 9 und 12 Punkten besitzt. Spieler B hat 9, Spieler A 9. Dann kann in der letzten Runde auch A C besiegen, kommt auf 12 Punkte, B spielt gegen D und endet mit 13 Punkten. C könnte dann aber auch auf 13 Punkten und damit vor A landen, der ihn gerade besiegt hat. 16 Spieler, 4 Runden: In Runde 3 gibt es 2 Spieler mit 3 Punkten und 6 mit 2 Siegen. Dann haben 2 Leute die Chance auf den Gesamtsieg. Es könnte aber auch in Runde 3 8 Spieler mit 9 bis 12 Punkten geben, das ist wesentlich weniger eindeutig. Da haben 8 Leute Chancen auf den Gesamtsieg. Das ist noch die Hälfte der Teilnehmerschaft. Und das nach Runde 3. Man sortiert also in 3 Runden die Hälfte aus, will dann aber aus den restlichen 8 in einer Runde den Sieger bestimmen. Wenn es sowieso schon so ausgelegt ist, waum braucht man dann noch eine Regel dafür? Edit: Ich finde das übrigens sehr schön, dass wir es hier - im Internet - schaffen, eine so freundliche und konstruktive Debatte führen können. Das spricht definitiv für die deutschsprachige Mage Wars Gemeinschaft!
  3. Wenn du eh alles ausspielst, wieso solltest du dann K.O. spielen? Das widerspricht sich doch. Wer raus ist, ist raus. Dann gibt es noch das Problem, dass der 9. deutlich mehr Spiele gewonnen hat als der 8. Wenn alle bis zum Ende mitspielen dürfen, ist das doch unfair hoch 3. Wenn du wirklich an einem Turnier nicht teilnimmst, weil es diese Zeitbegrenzung gibt, dann ist das deine Entscheidung und dein gutes Recht. Wenn du das nicht für richtiges Mage Wars hältst, ist das eben so. Dann spielst du eben nur Turniere, die ohne Zeitbegrenzung angeboten werden. Die, die lieber Mage Wars mit Zeitbegrenzung spielen, anstatt gar nicht zu spielen, gehen dann zu den Turnieren mit Zeitbegrenzung. Vielleicht zeigt sich dann, welches Format bevorzugt wird. Soweit ich das sehe, wird von den Veranstaltern das Turnier mit Zeitbegrenzung deutlich bevorzugt. Wenn sich eine Gruppe von Spielern findet, die ein Turnier ohne Zeitbegrenzung möchte, kann sie ja ein solches organisieren. "Es gibt keine" ist kein Argument. Wie stelle ich mir ein Turnier ohne Zeitbegrenzung vor? Spieler A beendet sein Spiel, geht zum Organisator und fragt, wann die nächste Runde beginnt. "Joa, wenn alle fertig sind, irgendwann, kann ich dir nicht sagen." Spieler A entscheidet sich, für ca. 2h auf der Convention herum zu laufen. Sein Spiel war sehr schnell, das könnte passen. 5 Minuten, nachdem er gegangen ist, enden alle anderen Spiele plötzlich. Spieler B spielt nun eigentlich gegen Spieler A, aber der ist ja nicht da. Was tun? a) Spieler A ist nicht da, er verliert. Unfair, er konnte ja nicht wissen, dass die Runde beginnt. Es wird auf Spieler A gewartet. Nach 2h erscheint er und beginnt ein 3h Spiel. Spieler C-Z warten sich einen Wolf, weil sie ihr Spiel natürlich schon beendet haben. c) ???
  4. Um dich jetzt absichtlich falsch zu verstehen: Ja. Was mache ich, wenn ich nach 14 Runden meinen Gegner besiegt habe, aber mindestens 15 Runden spielen muss? Ernsthafte Antwort: Ja. Das Problem ist einfach die Zeit. Wenn ich in 75 Minuten nur 10 meiner 15 Runden geschafft habe, könnte es sein, dass ich noch 30 Minuten spielen muss. Dann spiele ich noch, wenn laut Organisator die nächste Runde beginnen müsste. Eine Maximumsbedingung und eine Minimumsbedingung zu kombinieren widerspricht sich schon selbst, da fällt mir nicht ein, wie man das ineinander fassen kann. Nochmal ein Beispiel aus dem Schach: Wenn ich in maximal 2 Stunden nicht mindestens 40 Minuten gemacht habe, verliere ich. Geht bei Mage Wars aber nicht, weil man den Zug nicht sauber in 2 Halbzüge teilen kann.
  5. Das könnte im Endeffekt auf reine Präferenz rauslaufen. Ich denke, wenn man 4x eine der Siegbedingungen Magiertod oder mehr verbleindes Leben erreicht hat, ist man jemandem, der das nur 3x geschafft hat, überlegen. Folgende Situation: Ich gewinne 3x auf Zeit, mein Gegner 3x durch Magiertod. In der letzten Runde spielen wir gegeneinander und ich gewinne auf Zeit. Jetzt habe ich häufiger gewonnen UND im direkten Vergleich gewonnen. Trotzdem könnte mein Gegner Turniersieger werden, bzw. liegt in der Tabelle vor mir. Das finde ich nicht fair. Die Buchholzwertung ist eine super Sache, ja. Die greift aber nur bei Punktegleichstand, kann also jemanden mit 4 und jemanden mit 3 Siegen nicht immer vergleichen. In diesem Beispiel wäre das sogar unfair, weil derjenige mit 3 Siegen auch schon das erste Spiel verlieren könnte, danach 3x durch Magiertod gewinnt, also die schwächeren Gegner hatte. 3 Siege, 13 Punkte: 1. Gegner 0 Siege, 2. Gegner 0 Siege, 3. Gegner 1 Siege, 4. Gegner 2 Siege. 4 Siege, 12 Punkte: 1. Gegner 0 Siege, 2. Gegner 1 Siege, 3. Gegner 2 Siege, 4. Gegner 3 Siege. Schwächere Gegner, mehr Punkte. Stärkere Gegner, mehr Siege. Für mich ist klar, wer da die Nase vorn haben sollte.
  6. Redest du jetzt ausschliesslich von der Deutschen Meisterschaft? Dann könnte ich das ganze noch halbwegs nachvollziehen. Wenn es um einen Titel geht. Ich rede hingegen von einer generellen Turnierform. Und da geht es nicht ausschliesslich darum, zu gewinnen. Auch darum, Leute zu treffen, Spass zu haben, generell Mage Wars zu spielen. Klare Plätze 1-3 gibt es in jedem System. Deshalb gibt es ja Regeln, die das bestimmen. Spannend ist es auch so, weil man trotzdem alle Spiele gewinnen muss, um Gesamtsieger zu sein. Die Spieler auf Platz 2 und 3 haben jeweils alle bis auf 1 Spiel gewonnen, der eine hat nur eine Runde früher verloren als der andere. Warum soll das gerechter sein? Platz 4 hat 2x verloren, das Halbfinale und das Spiel um Platz 3. Jemand, der in der ersten Runde gegen den späteren Turniersieger ausgeschieden ist, hat nur ein Spiel verloren. Im freien Spiel danach besiegt er alle anderen Gegner Seine Platzierung ist aber deutlich schlechter als 4. Warum soll das gerechter sein? Reden wir über Turniere mit Startgeld, mit Preisen. Ich scheide in Runde 1 aus, bekomme also ein Spiel für mein Geld. Ich gewinne das Turnier, bekomme also, sagen wir 5 Spiele für mein Geld. Die Frustration bei Schweizer System-Turnieren ist wesentlich geringer als bei K.O.-Turnieren. Und Frustration ist so ungefähr das Gegenteil von Spass.
  7. Zeitlimit (zB. 75 Minuten) + 2 Aufnahmen Das habe ich auch schon kritisiert, wer alle Spiele gewinnt, sollte Gesamtsieger sein. Schuld daran ist aber nicht das Schweizer System an sich. Das Schweizer System eignet sich hervorragend, um einen klaren Sieger auszuspielen, gleichzeitig aber allen Spielern eine feste Rundenzahl zu garantieren. Ein K.O.-System wirft jede Runde die Hälfte der verbleibenden Spieler aus dem Turnier. Sie dürfen dann nicht weiter mitspielen. Im Schweizer System kann jeder bis zum Ende mitspielen, wenn auch nicht um den Sieg. Leider sind die Punkte, die zur Zeit zum Abschluss eines Spiels verteilt werden, mit dem Grundgedanken des Schweizer Systems unverträglich. Als Tiebreaker sind sie sicher sinnvoll. Also zur Bestimmung der Reihenfolge bei gleicher Anzahl von Siegen. Bei 2 Spielern mit 3 Siegen ist der besser, der 3x durch Magiertod gewonnen hat, falls der andere "nur" auf Zeit gewonnen hat, klar. Aber der mit 4 Siegen ist eben noch besser, unabhängig davon, wie diese Siege waren. Bei richtig gewählter Rundenzahl spuckt das Schweizer System einen klaren Sieger aus. Anmerkung: Das funktioniert am besten, falls man nur Sieg oder Niederlage betrachtet. Wenn man Remis mit einrechnet, wird es komplizierter. Geht aber trotzdem, dafür gibt es die Buchholz-, die verfeinerte Buchholz- und die Sonneborn-Berger-Wertung. Ich würde folgende Punktwertung für das Schweizer System vorschlagen: Ein Sieg bringt einen Turnierpunkt. Ein Sieg durch Magiertod bringt 4 Feinwertungspunkte. Ein Sieg durch die "Zeitwertung" (wie auch immer sie aussehen mag) bringt 3 Feinwertungspunkte. Eine Niederlage durch die Zeitwertung bringt 1 Feinwertungspunkt. Eine Niederlage durch Magiertod bringt 0 Feinwertungspunkte. Die Reihenfolge wird bestimmt durch: 1. Anzahl der Turnierpunkte 2. Summe der Feinwertungspunkte. 3. Buchholzwertung Turnierpunkte. (Summe der Turnierpunkte aller Gegner ohne Streichwertung) 4. Buchholzwertung Feinwertungspunkte. (Summe der Feinwertungspunkte aller Gegner ohne Streichwertung) 5. Direkter Vergleich (wenn anwendbar) 6. Verbleibendes Leben (Differenz verbleibendes Leben Ich-Gegner, nur die Spiele werden gezählt, die durch Zeitspiel entschieden wurden) 7. Los Auf diese Weise gewinnt nach 4 Runden derjenige, der 4 Siege eingefahren hat. 3 Siege durch Magiertod sind besser als 3 Siege auf Zeit. Die Buchholzpunkte sorgen dafür, dass derjenige, der die stärkeren Gegner hatte, am Ende weiter oben in der Tabelle steht. Alle Spieler können über das gesamte Turnier mitspielen.
  8. Das finde ich jetzt ziemlich albern. Wenn man so denkt, muss man eben akzeptieren, dass es keine wettkampfmäßigen Mage Wars Turniere am echten Tisch gibt. Genau so könnte man sagen, dass Mage Wars auf octgn nicht wirklich Mage Wars ist, weil man das ja mit Karten spielt. Mage Wars ist ein Brett-/Kartenspiel, kein Computerspiel, Mage Wars sieht anders aus. So kommen wir nicht weiter. Es kann ja sein, dass wir andere Voraussetzungen haben, was erreicht werden soll. Soll ein Turnier aus ein paar "richtigen" Runden Mage Wars bestehen? Oder soll es für jeden Mitspieler aus n Runden bestehen, wobei am Ende niemand lange warten musste, es nicht zu spät ist und am Ende jemand der Sieger ist, weil er sich am besten auf die Bedingungen eingestellt hat? Weil er sowohl das Spiel Mage Wars beherrscht, als auch die Fähigkeit besitzt, sich auf Veränderungen einzustellen, die der Turnieralltag bereit hält. Spieler schätzen gute Organisation und einen vernünftigen Zeitplan. Und wenn ich auf einem Turnier zwischen 2 Runden 2 Stunden warten muss, ist das mit Verlaub gesagt einfach Scheisse. Vorentscheidungen zur Deutschen Meisterschaft könnte man machen. Aber ich denke nicht, dass das überhaupt nötig ist. Hat letztes Jahr jemand seinen Startplatz nicht bekommen? Octgn als Vorentscheid zu nutzen finde ich persönlich blöd. Das liegt größtenteils daran, dass ich beide Systeme nicht in einem Turnier vermischen würde. Anders herum wäre es auch komsich. Realspiele als Zulassungsvoraussetzung für ein octgn-Turnier..
  9. Grundsätzlich bin ich da bei dir, ja. Aber ich finde es trotzdem nicht in Ordnung, dass ich mit 4 Siegen in 4 Spielen nicht zwangsläufig Turniersieger bin. Die anderen haben es auch nicht geschafft, mich platt zu machen. Ich hoffe, ich habe das 75Minuten System nicht als gut und fair dargestellt. Dafür halte ich dieses System nämlich nicht. Aber: Es ist praktikabel. Es ist leicht zu kontrollieren, leicht zu erklären und für alle gleich. Ausserdem ist es zwingend notwendig. Eine Form der Zeitbegrenzung muss es geben, sonst wird das nichts mit dem Turnierablauf. Dagegen scheinst du dich zu sträuben. Ich verstehe nicht, warum. Ich bin der Meinung, dass es schlicht nicht anders geht. Brrr, das wäreschrecklich, sowas geht gar nicht. Regeln werden vorher bekannt gegeben und dann von allen eingehalten. Ist bestimmt machbar. Wenn alle Spieler genügend Zeit haben. Und mit genügend meine ich unbegrenzt. Wie willst du ein Turnier ohne Zeitbegrenzung organisieren, für das du insgesamt 8 Stunden Zeit am Stück hast? In Runde 1 treffen Hanma und Drefan aufeinander. In Runde 2 Charmyna und Mystery. Der arme ARidigas verliert in Runde 1 und 2 nach 20 Minuten gegen 2 Rushdecks. Turnier vorbei. Ich glaube nicht, dass ARidigas wieder zu einem solchen Turnier kommen würde. Oder sonst jemand.. Wenn du Ideen hast: Immer her damit. Einmal kann man sowas machen, genau. Wenn das jemand organisiert. Und zwar so, dass alle Spieler auf ihre Kosten kommen, aber gleichzeitig nach einem stundenlangen Spiel ein wenig Ruhepause bekommen. Im Boulesport werden Spiele auch mit Zeitbegrenzung gespielt, obwohl Spiele erst gewonnen sind, wenn eines der Teams 13 Punkte hat. Dort gibt es eine Regelung, die Zeitbegrenzung und Extra-Runden kombiniert. Das sind dann 75 Minuten + 2 Runden. Sobald der Schiedsrichter abpfeifft, also die 75 Minuten zuende sind, wird die aktuelle Aufnahme (Runde) zuende gespielt und 2 weitere folgen. Danach gewinnt das Team mit mehr Punkten. Bei Gleichstand gibt es solange weitere Runden, bis ein Team mehr Punkte hat. Für Mage Wars hätte das den Vorteil, dass man mindestens 2, eher 3 Runden vorher weiss, dass es zuende geht. Man wird also nicht von der letzten Runde überrascht und muss zwangsweise seine Heilzauber rausholen, sondern kann sich vorbereiten. Dieses System kombiniert große Planbarkeit für den Veranstalter (15 Minuten für 2 Runden extra klingt zB ganz sinnvoll, meistens geht es schneller) mit einem Rundensystem für die Spieler.
  10. Da stimme ich dir zu, wenn auch mit gemischten Gefühlen. Ich habe einige Zeit lang mit Decks herumexperimentiert, die speziell für 75 Minuten-Spiele gemacht waren. In der Zeit von 60-80 Minuten hat das Deck einen Lebensvorsprung (Priesterin mit Sonnenfeueramulett), danach kann es vorkommen, dass der Gegner die Überhand gewinnt. Es fehlt absolut an Power, um den Gegner zu besiegen. Schlussendlich macht aber die Punktewertung einen Strich durch die Rechnung. 12-4 bei 4 Siegen reicht nicht. Zum einen ist das aber nicht Mage Wars, denn man versucht nicht, den gegnerischen Magier zu besiegen. Aber man nutzt die zusätzliche Siegbedingung: Habe nach Ablauf der Zeit mehr verbleibendes Leben als der Gegner. Ich kann mich nicht entscheiden, ob das eine gute oder eine schlechte Sache ist. Für mich steht aber ausser Frage: Wer bei einem Turnier im Schweizer System alle Spiele gewinnt, muss Turniersieger sein. Es stört mich sehr, dass dem nicht immer so ist. Für die hinteren Plätze sind die Punkte dann in Ordnung: Jemand, der 3 in 3 Spielen den Gegner besiegt und im letzten auf Zeit verloren hat, ist besser als einer, der 3 Spiele auf Zeit gewinnt und einmal auf 0 Leben fällt.
  11. Ganz genau. Die Speergrube (und alle Fallen) wird aktiviert, wenn eine Kreatur die Zone betritt. Dazu zählen eigene Bewegungen, Stoßeffekte und Teleportationen. Nicht dazu zählen eben das Landen/Niedergeschmettert werden und die Beschwörung in die Zone.
  12. Überlegen wir mal, welche Magier in ihrer Schule relevante Upkeep-Effekte haben: Hexenmeister/Hexenmeisterin: Feuer, Feuer, Feuer. Zusätzlich die Flüche der dunklen Schule, vor allem Todesbund und Ghulfäulnis, ein bisschen Fäulnis. Molochs Folterqualen. Nekromant: Fäulnis, Seuchenmeister, Flüche, Idol der Pestilenz Druidin: Regeneration, Lebensbund, ab und zu blutend. Tiermeister/Tiermeisterin: Regeneration, evtl. blutend. Priester: Brand durch die Fähigkeit, Regneration, Heilende Verzauberung Priesterin: Regeneration, Heilende Verzauberung Kriegsherren: Gurmash hat blutend... Machmeisterin: Machtdruck Zauberer (Feuer): Brand Zauberer (Erde, Wasser, Luft): Nada. Ich erhebe zwar keine Anspruch auf Vollständigkeit und bin mir bewusst, dass man auch auf andere Schulen zurückgreifen kann, vor allem was Regneration angeht. Allerdings bin ich der Meinung, dass eine Ausdehnung auf die nächste Erhaltungsphase nicht unbedingt fairer ist. Gerade die Hexenmeisterin bekommt einen zusätzlichen Bonus dadurch, den ich nicht für fair halte. Ausserdem finde ich es sehr komisch, einen Zug nicht zuende zu spielen. Mittendrin aufzuhören fühlt sich für mich nicht richtig an. Aber: Falls ein Turnier mit diesen Regeln starten würde, würde mich das nicht abhalten. Man kann sich ja auf alles einstellen, wie Ronor schon gesagt hat. Die Regeln sind für alle gleich, jeder kann sich darauf einstellen. Wenn ich ein Turnier ausrichte, in dem keine Kreaturen gespielt werden dürfen, kann sich jeder überlegen, ob er das spielen möchte. Wer nicht will, der kommt nicht. Aber wer kommt und für 30 Deckpunkte Kreaturen dabei hat, darf sich nicht beschweren. Zur Schiedsrichter-Entscheidung: Das ist interessant. Das müsste dann ein erfahrener, starker Spieler sein, dessen Entscheidungen von der Community akzeptiert werden. Allerdings müsste der Schiri für meinen Geschmack dann auch das ganze Spiel sehen und nicht nur die Entstellung. Er/sie sollte dann die Spielweise, die Taktik und die Stärken der Spieler mit einberechnen. Da spielt dann auch wieder das Glück eine Rolle. Falls ich den übermächtigen Shaggoth-Zora meines Gegners gerade mit 5 Würfeln und 10 kritischen Schaden besiegt habe, sieht die Welt ganz anders aus, als wenn das Viech noch da rumsteht und meine Taktik stützt. Ich persönlich würde diese Aufgabe nicht ohne weiteres auf mich nehmen wollen. Schiedsrichter-Entscheidungen haben leider etwas total subjektives an sich, was zB verbleibendes Lebennicht hat. Das kann man als Spieler bestenfalls selbst beeinflussen. Seine Stellung für einen Schiri als positiv dastehen lassen, ist da deutlich schwerer, weil es eben subjektiv ist. Finde ich ziemlich schwierig, halte ich aber tatsächlich für fair. Früher gab es sowas (zumindest in England) auch beim Schach. Das Spiel wurde wie immer dokumentiert, nach 60 Zügen schrieb der weiße seinen nächsten Zug auf einen Zettel, packte den in einen Umschlag und schickte das ganze ein. Dann wurde das ganze von einem neutralen Verein abgeschätzt und gewertet. Wurde allerdings abgeschafft und durch ein anderes Zeit-Modell abgelöst. Was für mich bei einer Schiedsrichter-Entscheidung aber zwingend wäre, ist dann doch das Unentschieden. Falls der Schiri keine klare Tendenz hat, wer gewinnen wird, darf es auch keinen Gewinner geben.
  13. Die bisherige Regel ist: Wenn die Zeit abgelaufen ist, wird bis zum Ende der abschliessenden Schnellzauberphase gespielt, danach wird abgerechnet. Das würde ich so pauschal nicht sagen. Mehrtägige Turniere haben Vor- und Nachteile: Ich würde zu einem mehrtägigen Turnier hingehen/hinfahren, wenn es gewisse Voraussetzungen erfüllt. Wenn ich weit reisen muss und irgendwo übernachte, ist es eine Kostenfrage. Ausserdem möchte ich eine Garantie, dass ich an allen Tagen spielen kann, zwar nicht zwangsläufig um den Turniersieg, aber eben mitspielen. Wenn ich für 2 Tage anreise und nach der ersten Runde rausfliegen kann, komme ich nicht. Das wäre anders, wenn ich nur für 20 Minuten in den Bus steigen müsste.
  14. In der Realität ist das wahrscheinlich unentschieden, klar. In der Theorie nicht. In deinem Beispiel kann bspw. die Priesterin sterben, wenn sie sich selber angreift, statt sich zu heilen und die Machtmeisterin weiter drauf haut. Je nach Würfelglück/Würfelpech kann auch einer der Magier ohne Eigeninitiative sterben. In meinem Priesterinnen-Beispiel ist es tatsächlich auch theoretisch unmöglich, dass einer der Magier stirbt. Warum ist das wichtig? Nochmal Schach: Meine Zeit läuft ab, mein Gegner kann mich durch eine legale Zugfolge matt setzen. Ich verliere. Meine Zeit läuft ab, durch keine Zugfolge kann ich matt gesetzt werden. Selbst wenn ich mich total dämlich anstelle, mich in eine Ecke stelle oder sonst was. Das Spiel ist remis. Unentschieden kann in der Theorie vorkommen, aber ich würde persönlich kein Spiel mit unentschieden beenden wollen, wenn es anders geht. Zum Runden zählen: Rein statistisch würde mich das interessieren. Sowohl bei zeitlich unbegrenzten Spielen (Just for Fun / Octgn), als auch bei Spielen mit Zeitbegrenzung. Daran könnte man sehen, in welchem Maße die Zeitbegrenzung das Spiel wirklich beeinflusst. Ich denke aber nicht, dass Runden bei Turnieren eine vernünftige Beschränkung sind, aus den organisatorischen Gründen, die ich bereits angeführt habe. Ob man jetzt mehr Runden in der verbleibenden Zeit spielen könnte oder bei mehr Zeit mehr Runden spielen könnte, kommt ungefähr auf dasselbe hinaus. Runden sind fix, was das Gameplay angeht, aber nicht, was die Zeitplanung des Organisators angeht. Deinen Vorschlag verstehe ich nicht ganz, Mystery. Im Prinzip schlägst du vor, dass alle Partien n Runden dauern. Wenn alle diese n Runden gespielt haben, soll noch eine n+1ste Rund gespielt werden? Dann sind zwar alle ungefähr zeitgleich fertig, wann das ist, kann man aber nicht abschätzen. Und welcher Unterschied besteht darin, einfach von vornherein n+1 Runden zu spielen? Edit: Oder schlägst du vor, das zeitlich am längsten dauernde Spiel als Indikator dafür zu nehmen, wann alle spiele beendet werden?
  15. hmm warum nicht? Zuerst einmal Begriffsfindung: Ich rede nicht vom Unentschieden der Art "Wir haben beide keine Lust mehr, hören auf und nennen es unentschieden". Es geht um eine Situation, die nicht entschieden ist oder viel mehr nicht entschieden werden kann. Vom Grundsatz her betrachte ich auch erst einmal das Spiel ohne jeglich Begrenzung. Spielziel ist es, den gegnerischen Magier auf 0 Leben zu reduzieren. Am Anfang des Spiels ist es so ziemlich unentschieden. Jeder Spieler kann gewinnen oder verlieren. So ist es in den darauffolgenden Runden meistens auch. Beide können das Spiel noch gewinnen, beide wollen gewinnen. Irgendwann neigt sich das Spiel einem der Spieler zu, er kommt in Vorteil. Schlechte Entscheidungen oder Würfelpech können ihm aber noch immer einen Strich durch die Rechnung machen. Dann gewinnt vielleicht doch der andere Spieler. Man könnte also sagen, das Spiel ist die ganze Zeit über unentschieden. Warum sollte man das Spiel also irgendwann beenden und sagen: Unentschieden! Wieso spielt man nicht weiter? Wieso hört man nicht früher auf? Um nochmal den Vergleich mit Schach anzustrengen: Hier existieren Situationen, in denen niemand gewinnen kann. Die sind relativ häufig und nicht konstruiert. Bei Mage Wars kann es das auch geben: 2 Priesterinnen spielen gegeneinander. Sie haben alle ihre Zauber benutzt, sie sind genau gleich ausgerüstet: Beide tragen einen Drachenschuppenpanzer, einen Veteranengurt und haben eine aufgedeckte Agonie auf sich liegen. Dieses Spiel ist zwangsweise unentschieden. Aber, das müssten alle zugeben, das ist sehr, sehr konstruiert. Und sehr, sehr selten. Wieso also sollte eine Partie Mage Wars unentschieden enden? Das Spiel ist zwangsweise unentschieden: Schon eroiert, kommt nicht vor. Die Spieler entscheiden sich für unentschieden: Das kommt vielleicht sogar vor. Aber ich behaupte, dass das nicht aus spieltechnischen Gründen geschieht, die einen Sieg für beide Parteien unmöglich oder unwahrscheinlich machen. Das könnte nur passieren, wenn sich 2 total defensive Magier gegenüber stehen. Und die haben eben nicht das Spielziel befolgt: Den gegnerischen Magier zu besiegen.
  16. Für meinen Geschmack steht hier das Spiel ein wenig zu viel im Vakuum. Denn ohne Begleitumstände könnte man einfach stunden-, tagelang am Stück Mage Wars spielen. Wie viele Runden dabei dann rumkommen, wäre egal. Aber man sollte (muss) eben das ganze drumherum anschauen. Bei einem Turnier muss man aber andere Maßstäbe ansetzen. Zum einen ist nicht unbegrenzt Zeit zur Verfügung. Irgendwann schliesst die Location, ist das Wochenende, der Urlaub, die Ferien vorbei. Als Veranstalter sollte man dafür sorgen, dass es keinen zu großen Leerlauf gibt, dass sich niemand langweilt und all sowas. Auch sollte eine vorher festgelegte Rundenzahl gespielt werden, bevor die Teilnehmer endgültig nach Hause fahren. An einem Tag kann man keine 5 Spiele á 5 Stunden spielen, das geht nicht. Ich denke, das will auch niemand. Wir sind alle keine Maschinen, die 10h am Stück die Konzentration aufrecht erhalten können, nur um danach die nächste Runde Mage Wars zu spielen. Aus meiner Sicht ist es eine schiere Notwendigkeit, irgendeine Beschränkung einzuführen. Beim Thunderdome / generell auf octgn braucht man das nicht. Aber da sitz auch jeder bei sich zuhause, nimmt sich ein paar Stunden Zeit und spiel erst einmal eine Runde. Am nächsten Tag, in der nächsten Woche spielt man dann die nächste Runde. Bei einem offline-Turnier geht das nicht, oder sieht das jemand anders? Jede Begrenzung sorgt dafür, dass ein Spiel irgendwann endet. Wird das Spiel regulär beendet, dann ist alles gut. Falls nicht, greift irgendwann die Beschränkung. Sobald die Beschränkung greift, muss auch ein Ergebnis festgelegt werden. dazu gibt es prinzipiell 2 verschiedene Möglichkeiten: - Irgendwer gewinnt. - Unentschieden. Leider sind beide Möglichkeiten gleichermaßen unbefriedigend. Es kann vorkommen, dass ich zu Beginn der nächsten Runde zwangsweise gewinnen würde, aber durch die Beschränkung der Gegner gewinnt. Unenentschieden ist für Mage Wars auch nicht das wahre. Beim Schach gibt es sehr viele Unentschieden oder Remis. Im Schach ist das aber auch sinnvoll. Dort entstehen Situationen, die niemand gewinnen kann. Wenn beide Spieler nur noch den König besitzen, kann keiner der Spieler matt gesetzt werden, also verlieren. Wenn die Bauern so verkeilt sind, dass keine Figur die andere Seite des Bretts erreichen kann, kommt es vor, dass niemand gewinnen kann. Es gibt Situationen, in denen der, der etwas anderes tut, als abzuwarten, verliert. Das ist eine Remis im Schach. Solche Situationen gibt es bei Mage Wars nicht. Bei Mage Wars einigt sich im Normalfall auch niemand mit seinem Gegner auf Unentschieden. Im Schach kommt das ständig vor. Übrigens hat auch Schach eine klar definierte Abbruchbedingung. Genau genommen sogar mehrere. - Ein Spieler verliert, wenn er Matt gesetzt wird. Damit endet das Spiel. - Das Spiel endet, wenn einer der Mitspieler aufgibt. (Kommt bei Mage Wars nicht vor, da auch ein Solomagier ohne Zauber und Kreaturen theoretisch noch gewinnen kann.) - Das Spiel endet unenetschieden, weil sich die Spieler darauf geeinigt haben. - Einer der beiden Spieler verliert, weil seine Zeit abgelaufen ist (und er noch gewinnen könnte). Solange man keine Fischer-Zeit spielt (dort bekommt man u.A. für jeden Zug 30s extra), ist ein Spiel zeitlich irgendwann beendet. Und wenn ein Spieler keine Zeit, der andere nur noch 1s hat. - Sobald 3x exakt die selbe Stellung erreicht ist, endet das Spiel remis. - Sobald 50 Züge lang keine Figur geschlagen wurde und kein Bauer gezogen hat, endet das Spiel remis. Die letzen beiden Bedingungen beenden ein Spiel auch, wenn niemand den Versuch unternimmt, zu gewinnen. Prinzipiell sind das auch die Abbruchbedingungen für ein Mage Wars Turnierspiel. Deine Zeit ist um, oder die Züge sind vorbei. Das sind Voraussetzungen, die kein Spieler beeinflussen kann. Ich meine nicht, dass jemand hektisch, oder absichtlich langsam spielt, sondern, dass zwangsweise eine dieser Voraussetzungen eintritt. Man könnte auch eine andere Abbruchbedingung definieren, etwa: Falls 10 Runden lang kein Magier Schaden nimmt, gewinnt der ältere Spieler. Total unfair, klar. Aber eben auch nicht zwangsläufig. Wenn der Gegner nicht tut, also auf alle Zauber verzichtet, kann ich trotzdem das Spiel ins unendliche ziehen. Alle 5 Züge greife ich mich selber an und heile mich dann wieder. Dann läuft die Abbruchbedingung ins Leere. Um ehrlich zu sein: Ich habe keine Idee, welches die beste Abbruch-Bedingung für Mage Wars ist. aber ich behaupte, dass für ein Turnier eine solche nötig ist. Ich möchte gern ein Turnier an einem Tag beenden können. Dazu ist eine Zeit-Regelung nötig. Ich würde auch ein Turnier über 2 Tage spielen, wenn es ein solches gibt. Ich habe auch schon Schach-Turniere über eine Woche gespielt. Aber Mage Wars mit Schach zu vergleichen, ist auch in diesem falle Unsinn. Die Playerbase ist nicht im geringsten vergleichbar, die Organisation von Turnieren und Ligen auch nicht. Nicht jeder Spieler würde direkt 2 Tage einer Woche für ein Mage Wars Turnier nutzen. Es kostet Zeit und Geld, für Anfahrt, Kost und Logis aufzukommen, man hat Familie, andere Hobbys, etc. Der Veranstalter muss abwägen: Möchte ich einen Mage Wars Tag anbieten, an denen alle nach Herzenslust Mage Wars spielen, oder richte ich ein Turnier aus? Wenn man ein Turnier ausrichtet, kommt man an der Zeitbegrenzung nicht vorbei. Ist eine Zeitbegrenzung fair? Wahrscheinlich nicht. Ist sie notwendig? Jupp. Ein Spiel auf 20 Runden zu bregrenzen ist vielleicht fairer, vielleicht nicht. Aber es ist wesentlich weniger praktikabel. Dazu gibt es 2 Gründe: Wer zählt die Runden? Wenn man einen Wettkampf hat, sollte es für alle fair sein, also müsste jeder Tisch einen eigenen, unabhängigen Rundenzähler bekommen, also einen eigenen Schiri. Wenn man die Begrenzung über die Zeit realisiert, muss man einmal Start und einmal Stopp sagen. Grund 2: Eine Stunde dauert eine Stunde. Man kann also planen. In einer Stunde ist diese Turnierrunde vorbei, dann können wir die nächste Runde starten. 15 Spielrunden können 15 Minuten dauern. Oder 3 Stunden, oder irgendwas dazwischen. Oder sonst was. Wer weiss das schon? Der Veranstalter nicht. Planungssicherheit futsch. 75 Minuten sind willkürlich, klar. 90 Minuten sind auch willkürlich. 86,245 Minuten wäre noch willkürlicher. Aber was will man machen? Einen Tod muss man sterben. 75 Minuten scheinen sich eingebürgert zu haben. Im Schach haben sich 5 Minuten Bedenkzeit beim Blitzschach eingebürgert. Wenn jemand nicht 5 Minuten, sondern 15 spielen will, wartet er, bis ein Turnier angeboten wird, wo die Bedenkzeit 15 Minuten beträgt. Oder er richtet so eins aus. Wahrscheinlich wird es fairer, je mehr Zeit man hat. Es macht aber auch keine Spaß, sein Spiel in 30 Minuten beendet zu haben und dann 3 Stunden auf den Beginn der nächsten Runde warten zu müssen.
  17. Ich denke, deine Interpretation von Rost ist "falsch". Der Rost haftet am Magier an, nicht an der Rüstung. Wenn man das akzeptiert, macht das Ganze schon Sinn. Zustandsplättchen haften immer am Magier. Jetzt kann man sagen, der Rost würde an der Ausrüstung kleben und so den Rüstwert verringern. Aber das ergibt dann ja bei Nashornhaut oder Sei Bereit keinen Sinn mehr. Ähnlich wäre es dann bei In Brand-Markern. Wenn die auch an deinem Elementarumhang hängen würden, müssten die ja weggehen, wenn das Ding aufgelöst wird. Oder wenn der Blattring des Druiden langsam verrottet. Oder das Libro Mortuos verblutet... Okay, langsam wird es leicht gruselig. Die Spielmechanik sagt einfach, dass alle Marker auf die Kreatur gehen und nicht auf Verzauberungen, Beschwörungen oder Ausrüstung, die an die Kreatur angefügt sind. Man könnte also zB. sagen, dass man seine Rüstung kurz auszieht, sich schüttelt und sich dadurch der Rost von der Haut löst.
  18. Gerade das abschalten der Sets ist eines meiner Lieblings-Octgn-Features. Das liegt aber an der Masse von Dingen, die auf Deutsch einfach noch nicht erhältlich sind. Domination, diverse Promos, bis vor kurzem die Flammenschmiede, Gameboards, Playtester-Zeug, da kommen schon einige Sets zusammen, die ich abschalten möchte, wenn ich mir ein Buch für ein Turnier baue. Andersrum natürlich auch: Nur Karten aus Machtmeisterin Vs. Kriegsherr. Wenn man dann noch angeben kann, wie viele Ausgaben einer Erweiterung man hat, könnte das Ding am Ende Hinweise (keine Fehlermeldungen) ausgeben wie: Du benutzt 3x den Drachenschuppenpanzer. Laut deinen Angeben besitzt du aber nur 2 (2x Grundspiel, 0x Basis-Zaubersprüche) Ich fände es zusätzlich sinnvoll, Karten ausblenden zu können, die der gewählte Magier nicht nutzen darf, sodass Huginn nicht in einem Tiermeister-Buch landen kann. Persönlich bin ich ein Fan von vielen Auswahlmöglichkeiten, also könnte ruhig jedes Feature einzeln an-und ausschaltbar sein. Hach, wie Weihnachten, diese Wunschliste! Vielen Dank an alle, die sich jetzt schon damit beschäftigen und ihre Hilfe anbieten, obwohl es noch gar nicht mal richtig losgeht! Ihr seid spitze!
  19. Falls noch mehr Interesse an den Göttern der Mage Wars Welt besteht, kann ich euch die Erläuterungen des Lore Masters Sabrath Kell ans Herz legen. Dort werden sie alle vorgestellt, natürlich auch Akiro und Lord Bellicar. (Gewisse Englischkenntnisse sind Voraussetzung zum Verständis) http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=16442.0 f
  20. Wollt ihr noch einen? Man könnte auch das erste Arcane Ward mit einem zweiten vor der Suchenden Zerteilung schützen... Möglich ist das ganze mit der Täuschung übrigens schon seit dem Grundspiel, hat nur nie jamend gemacht - warum auch? Generell gibt es einige Karten, die an Arcane Ward vorbei schiessen und vielleicht häufiger benutzt werden. Gerade bei geschützten Verzauberungen zählen dazu der Beseitigungszauberstab oder Reinigung, sogar Magie Zerstören! Das ist wahrscheinlich eine super Gelegenheit, mal wieder mehr auf die Zielleiste der Zauber zu achten.
  21. Ich befürchte, ihr habt hier etwas durcheinander geworfen. Arcane Ward auf einem Ausrüstungsgegenstand hilft nicht gegen Auflösung, die hat nämlich den Magier zum Ziel. Gegen Crumble (ebenfalls aus Academy) wirkt es hingegen, das zielt nämlich explizit auf die Ausrüstung. Dadurch ist es mMn eine sehr starke Karte, auch wenn sie eine volle Aktion ist. Die volle Stärke entfacht Arcane Ward vielmehr auf Verzauberungen. Da ist der Standard ja Beseitigung, dagegen hilft Arcane Ward auf der Verzauberung. Magielöschung würde wiederum die verzauberte Kreatur zum Ziel haben und damit das Arcane Ward auf der Verzauberung schützen. Tatsächlich gibt es nicht viele Verzauberungen, die auf Ausrüstungen passen, inklusive Arcane Ward kenne ich 3. Da ist die Täuschung, die quasi überall dran passt, an Objekte und Zonen nämlich. Darunter fallen auch Ausrüstungsgegenstände. Für Ausrüstungsgegenstände mit Manasammlung (momentan Libro und Sectarus) gibt es noch Harmonisieren.
  22. Falls du bei 1. Aber Mana zahlst, musst du natürlich zu Thorg laufen, dann darfst du nichts anderes mit der Kreatur machen. Zu 2): So wie du das vor hast, geht es nicht, aber ich denke auch nicht, dass du deine eigene Verzauberung zerstören musst. Die Regel greift mMn nur, wenn man weiss, welche Verzauberungen auf der Kreatur liegen. Beispiel: Auf einer Kreatur liegt eine aufgeweckte Bärenstärke. Jetzt darf kein Spieler eine weitere Bärenstärke auf diese Kreatur spielen, weder verdeckt oder versetzt durch zB Verzauberung versetzen. Falls bereits eine verdeckte Bärenstärke auf der Kreatur liegt, kann sie dort bleiben. Wird sie jedoch aufgedeckt, muss die zuletzt aufdeckte zerstört werden. Richtig tricky wird es, falls eine Verzauberung per Magie umkehren auf dem eigenen Magier landet. Hier würde ich die Meinung vertreten, dass man weiss, welche Verzauberung dort liegt und darf nicht eine eigene mit dem selben Namen dort platzieren. Ähnlich auch bei einer verdeckten Verzauberung, die durch Huginns Spezialfähigkeit angeschaut wird. Mal ehrlich: Benutzt die jemand von euch?
  23. Heilzauber sind leider noch nicht implementiert, da muss man noch manuell würfeln und den Schaden reduzieren. Für Zonenangriffe gibt es die Möglichkeit, jedes Ziel einzeln mit dem Zonenangriff zu attackieren. Ab dem zweiten Mal zahlt man einfach 0 Mana für den Angriff und führt ihn wie einen normalen Angriff durch. Dann werden wenigstens Schaden und Effektwurf automatisch aberechnet.
  24. Er könnte sich auf diese Weise um einen Wall herum teleportieren, wenn er wollte (und genügend Brennmaterial in der Arena herum steht). Völlig sinnlos ist es also nicht. Aber meistens sollte man doch mit dem Kobold angreifen, wenn schon ein brennendes Ziel in der Zone herum steht. Gurmash muss übrigens auch keinen Befehl ausführen, wenn ein Zauber für ihn vorbereitet wurde. Er kann auch rumstehen und Löcher in die Luft gucken, Angreifen oder Wache halten. Wird er allerdings besiegt, während er einen Zauber vorbereitet hat, ist dieser futsch, wie bei allen Vertrauten.
  25. Der Kartentext (ich hab die deutsche Karte noch nicht zur Hand) spricht von gegnerischen Formeln und Verzauberungen, die den Magier zum Ziel haben. Wenn du die Verzauberung entfernst, ist es kein gegnerischer Zauber mehr, da du ja freundlich zu dir selbst bist. Ausserdem hat die Beseitigung, die man für sowas meistens nutzt die Verzauberung selber zum Ziel und nicht den Magier.
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