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ARidigas

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  1. Danke! Nach dem Spiel an seinem Buch herumzudoktorn, durch die Karten zu stöbern und versuchen, das Maximum aus seinem Buch herauszuholen ist immer spassig. Ich ärgere mich immer wieder, wenn ich meine Punkte ausrechne und schon wieder bei 124 oder sogar 130 Punkten bin. Karten zu streichen ist 'ne schwere Sache. Wenn man sich in das Spiel vertieft, kommt man nicht davon los, das ist mir auch aufgefallen. Aber irgendwann nach ein paar Spielen ist es auch ziemlich anstrengend, besonders nach Spielen, die weit über 2 Stunden dauern. Ich versuche, möglichst viele Magier zu spielen. Das Spiel bietet so viele Möglichkeiten, die will ich schon alle ausprobieren. Aber es gibt schon Magier, mit denen ich lieber spiele als mit anderen, ich mag zB die Machtmeisterin sehr. Vor allem sollte man aber einfach mal alles probiert zu haben, um ungefähr zu wissen, wie sich die anderen Magier spielen. Dann kann man wesentlich besser auf sie reagieren. Zur Zeit nutze ich jeden Monat einen anderen Magier. Dadurch kommt zum einen Abwechslung rein, zum anderen passt das aber auch ganz zufällig mit meinem Turnierrhythmus zusammen. Dann kann ich dort jedes Mal mit etwas neuem aufschlagen. Es hat meiner Meinung nach aber auch durchaus Vorteile, einen Lieblingsmagier zu haben. Man kennt sich mit ihm super aus, kann verschiedenste Taktiken spielen und es macht auch einfach Spass. Die Chancen, das unschlagbare Kriegsherren Buch zu bauen sind auch größer, wenn man viel mit dem Kriegsherren spielt
  2. Was passiert eigentlich, wenn man eine Partie Mage Wars beendet hat? In erster Linie sollte man natürlich Spass gehabt haben, egal, ob man mit einem Sieg oder mit einer Niederlage nach Hause (oder direkt ins nächste Spiel!) geht. Vielleicht hat das eigene Zauberbuch einen vernichtenden Schlachtzug geführt, vielleicht wurde es aber auch in Grund und Boden gestampft. Ich stelle hier die Frage, was davon eigentlich besser ist. Im ersten Moment habe ich mich auch gefragt, ob ich das wirklich so formulieren will. Kann es wirklich besser sein, wenn man verliert? Natürlich, man kann AUCH Spass gehabt haben, man kann AUCH gut gespielt haben. Aber will man im Endeffekt nicht doch gewinnen? Meiner Meinung nach sollte das Hauptaugenmerk bei Mage Wars darauf liegen, sich zu verbessern. Wenn man mit sich und seinem Spiel zufrieden ist, hat man mehr Spass, sagt zumindest meine Erfahrung. Da kann man ruhig verlieren. Entweder hat man dann einfach Pech gehabt (dafür hat man an anderer Stelle dann umso mehr Glück) oder der Gegner war wirklich besser. Gegen einen stärkeren Gegner zu verlieren sollte kein Problem sein, dann hat er es einfach verdient. Ob er nun ein stärkeres Zauberbuch zusammengestellt hat oder im entscheidenen Moment die besseren Zauber vorbereitet hat, vielleicht kann man noch etwas von ihm lernen. Natürlich funktioniert das alles nicht, wenn man sich selber für den besten Spieler der Welt hält, dann wird man recht schnell zum schlechten Verlierer oder fängt an, ständig die Würfel für seinen Verlust zu beschuldigen. Damit will ich nicht sagen, dass das nie vorkommt, natürlich werden manche Spiele durch Würfelglück entschieden und nicht durch das Können der Spieler. Das liegt aber in der Natur des Spiels (beim Schach zB. kann so etwas nicht passieren) und geschieht nur in einem kleinen Teil aller Spiele. Man sollte sich also ein wenig in Demut üben. Dann kann man nach dem Spiel hervorragend mit dem Gegner diskutieren, fachsimpeln und das Geschehene analysieren. Falls er denn Lust darauf hat. Diese Lust möchte ich hier ein wenig schüren. Zum einen kann es Spass machen, sich an bestimmte Situationen zu erinnern, seine Entscheidungen zu hinterfragen und ein wenig von der Denkweise seines Gegner zu erfahren. Wenn man in einer Runde von einer Aktion völlig überrascht wurde, kann man das nach dem Spiel ruhig zugeben, seinem Gegenspieler dazu gratulieren und ihn dann löchern, wie er darauf kommt, welche Vorraussetzungen es eventuell dafür gibt und vor allem, was man dagegen tun kann. Ich für meinen Teil (und einige andere Spieler, die ich kenne) verrate gerne meine „Geheimnisse“. Vielleicht ist das bei anderen Leuten ebenso. Denn einen Spieler kann man mit dem selben Trick wohl nur einmal völlig kalt erwischen. Beim nächsten Mal kann er sich darauf vorbereiten. An diesem Punkt muss man wahrscheinlich selber anders planen. Oder eine neue Gemeinheit auspacken, während sich der andere noch um den ersten Trick sorgt. Es ist also im besten Falle nicht so, dass sich Mage Wars-Spieler wie Zauberer nicht in die Karten schauen lassen. Gespräche über Strategie und Taktik, grobe Schnitzer oder neue Kombinationen sollten dazugehören. Nach dem Motto „Viel Feind, viel Ehr“, ist es doch auch schöner, gegen einen starken Gegner zu gewinnen, anstatt gegen jemanden, der in jede noch so durchschaubare Falle läuft, ohne Gegenwehr zu zeigen. Wenn man neue Dinge lernt und seinen Erfahrungsschatz vergrößert, wird man beinahe automatisch ein besserer Spieler. Man muss dann nur erkennen: Aha! Jetzt kann ich bei meinem Gegner genau das anwenden, was mich früher einmal völlig zerfetzt hat! Um wirklich stärker zu werden, hilft eine Sache aber noch viel mehr: Übung, Übung, Übung! Nur durch Spiele kann man sich wirklich verbessern. Sich im stillen Kämmerlein eine Tatktik zu überlegen, kann ebenso interessant sein, aber so wird man nie erfahren, ob das auch klappt. Es ist also eine Partie Mage Wars zuende gegangen. Einer hat gewonnen, der andere verloren. Dann ist eine der folgenden Dinge zu tun: A ) Den Tisch umwerfen, rumbrüllen und heimgehen (BUUUUH!) B ) Noch eine Partie Mage Wars spielen C ) Mit dem Gegner über das Spiel, die Zauberbücher oder die Taktik diskutieren D ) Ihr könnt natürlich auch sonst alles machen, ich schreibe euch doch nicht vor, was ihr während eurer Brettspielzeit tun sollt! [Hier übliches Youtube-Gequatsche über Abbonements, Kommentare, Meinungen, Hochdaumen, etc. einfügen]
  3. Positionsspiel ist super wichtig, gleichzeitig aber auch recht schwer zu erlernen. Wo stellst du deine Zauberquellen hin, wenn du welche benutzt? Wo eventuelle andere Beschwörungen und Wälle? Dein Gegner hat in der nächsten Runde Initiative und ihr seid beide beinahe tot. Willst du in Reichweite eines Feuerballs bleiben, oder lieber dafür sorgen, dass du Abstand zwischen dich und deinen Gegner bringst? Zu Angriffszaubern: Ich liebe Angriffszauber. Sie sind schnelle Aktionen, sie können den Gegner aus der Entfernung angreifen und ignorieren Wachen. Gerade, wenn man nur mit dem Grundspiel spielt, ist der letzte Punkt super, da dort keine Kreaturen mit der Abfangen-Fähigkeit existieren. Ausserdem verursachen sie so schöne Effekte. Den Gegner anzuzünden ist super, eine Kreatur zu betäuben und für eine ganze Runde ausser Gefecht zu setzen noch viel mehr. Auch einen Stoß-Effekt, zB vom Luftwirbel, sollte man nie unterschätzen (hier wieder Stellungs-/Positionsspiel). Entweder fliegt die getroffene Kreatur durch eine Wand, gegen den Rand der Arena, oder einfach nur ein Feld weiter weg, von wo aus sie dich nicht erreichen kann. Große Angriffszauber wie der Feuerball scheren sich auch nicht allszuviel um ein wenig Rüstung: Der Gegner hat beispielsweise eine Nashornhaut aufgedeckt und deshalb 2 Rüstung. Wenn ich ihn jetzt 2x mit 3 Würfeln angreife, weil ich gerade 2 solche Kreaturen besitze, kann er damit 4 Schaden abfangen. Wenn ich einen Feuerball mit 6 Würfeln schmeisse, sind es nur 2.
  4. Schauen wir uns mal die Möglichkeiten an, mit einer einzelnen Kreatur fertig zu werden, die das Grundspiel so bietet. Man kann versuchen, sie schnellstmöglich zu besiegen. Entweder mit eigenen Kreaturen oder mit Angriffszaubern wie dem Feuerball. Wenn der sein Opfer noch verbrennt, kann es zusätzlichen Schaden geben, der die Rüstung ignoriert. Nutzt man eigene Kreaturen, kann man solche mit Durchdringend (zB Brogan Bloodstone mit Durchdringend +3) verwenden, um viel Schaden zu verursachen. Man sollte versuchen, die Kreatur in einer Runde zu besiegen, dann kann der Gegner in der nächsten Wunde keinen Heilzauber mehr benutzen. Wenn man es schafft, die Kreatur so aus dem Weg zu räumen, hat man eine große Sorge weniger. Aber auch gewisse Formeln können gut mit einer verstärkten Kreatur umgehen. Natürlich immer auf ein Zunichte machen oder Magie umkehren achten! Verbannen: Wenn man die Kreatur für 3 Züge aus dem Spiel nehmen kann, hat man vielleicht genügend Zeit, sich um den gegnerischen Magier zu kümmern. Für dunkle Magier (Also hier den Hexenmeister) gibt es den Lebensschwund. 5 Würfel Schaden, die nicht von Rüstung oder Verteidigungen beeinflusst werden, können schnell ordentlichen Schaden verursachen. Kreaturen werden ja oft mit Verzauberungen verstärkt. Viele Verzauberungen machen eine Kreatur schnell zu einem Monster. Zum Glück gibt es die Magielöschung, die all diese Verzauberungen auf einmal beseitigt. So kann man einige Aktionen des Gegners kontern und eventuell einen Manavorteil erlangen. Schlaf: Wenn eine Kreatur schläft, ist sie nutzlos. Der Gegner muss also Aktionen dazu nutzen, sie wieder zu wecken. Dazu muss er ihr Schaden zufügen. Er beginnt also selbst damit, sie zu besiegen, dort kann man ansetzen und weitermachen. Wenn der Gegner seine Kreatur stärker machst, mach sie einfach schwächer! Dazu gibt es Verzauberungen wie Agonie, Entkräftungoder Beruhigen. Das wird ihnen einige Zähne ziehen, bis der Gegner sich darum kümmert. Auch Schwach-Marker von der Gorgonenschützin können eine Kreatur zu einem zahmen Haustier machen, das trotz Verzauberungen nur 3 Würfel wirft. Man kann aber auch versuchen, die Kreatur einfach zu ignorieren. Meiner Erfahrung nach klappt das am besten, wenn man selber wenig Kreaturen nutzt. Der eigene Magier kann sich sehr gut mit Rüstung gegen Angriffe schützen. Im Grundspiel gibt es wenig Möglichkeiten, die Rüstung eines Magiers zu verringern. Mit 4 Rüstung kann man schon viel Schaden abwenden. Wenn der Gegner früh beginnt, eine Kreatur zu verstärken, verwendet er darauf viel Mana und Aktionen. Die Aktionen fehlen ihm, seinen Magier ordentlich zu schützen. Hat er schon 10-15 Schaden auf seinem Magier, bevor seine Kreatur zuschlagen kann, läuft er Gefahr, besiegt zu werden, ohne dass seine Investitionen Wirkung entfalten. Dabei kann ein Stoß durch die Dornenwand helfen. Fliegt ein Magier ohne Rüstung durch eine Wand, sind das 10 Angriffswürfel! Wenn man richtig mit der Initiative spielt, kann man sogar 2 Dornenstöße durchführen, ohne dem Gegner die Chance zur Reaktion zu geben. Dazu ist es zwar erforderlich, dass der Gegner keinerlei Schutz auf sich hat, aber das kommt vor. Wenn dem nicht so ist, kann man meist aber trotzdem einen einzelnen Stoß schaffen. Legt man es darauf an, kann man schon in Runde 2 einen solchen Stoß durchführen! Zusammengefasst: Es gibt einige Wege, mit einer verstärkten Kreatur umzugehen. Man kann aber auch versuchen, die Kreatur für einige Runden zu ignorieren und versuchen, den Gegner zu besiegen.
  5. Also "OCTGN auf deutsch" stimmt leider nicht. Das Modul ist nach wie vor auf englisch. Was aber stimmt ist die Sache mit dem deutschen Image-Pack. Wenn man dieses installiert, werden einem die deutschen Karten (Grundspiel, Machtmeisterin gegen Kriegsherr, Druidin gegen Nekromant und Eroberung von Kumanjaro) angezeigt. Die bisher nicht in Deutschland erschienenen Sets (Forged in Fire, Battlegrounds: Domination) sowie alle Promokarten sind weiter in englischer Sprache. Es ist die offizielle Pegasus-Übersetzung, es wurden nämlich die Karten eingescannt, die aus den deutschen Erweiterungen kamen. Also genau die Karten, mit denen wir auch spielen. Zum Deckbau ist das leider nur bedingt nutzbar. Der Deckbuilder auf octgn benutzt weiterhin die englischen Schlagworte und auch die englischen Namen der Karten. Wenn man nur durch die Karten scrollen und sie sich anschauen will, geht das ganz gut. Wenn man aber nach bestimmten Karten, Schulen oder Schlagworten suchen möchte, muss man das weiterhin auf englisch tun.
  6. Leider brauchst du immer, wenn du ein Ziel wählst, Sichtkontakt. Bei einem Zonenangriff ist das Ziel eine Zone, auch zu der brauchst du Sichtkontakt.
  7. Im englischen Rules Supplement wird diese Frage zu Reverse Magic beantwortet: http://www.arcanewonders.com/resources/Mage_Wars_Official_Rules_and_Codex_Supplement.pdf Du musst also zuerst entscheiden, ob du die 5 Mana zahlen möchtest, um Magieumkehr zu benutzen. Tust du das nicht, deckst du es trotzdem auf, zerstörst es und lässt dich verzaubern. Wenn du die Aufdeckkosten bezahlst, darfst du dir die Verzauberung anschauen. Ab da kontrollierst du die Verzauberung und darfst sie dem Gegner anfügen. Ob du sie irgendwann aufdeckst, bleibt dann dir überlassen. Etwas komplizierter wird es, sobald du eine Formel wie Teleport oder Auflösung umkehrst. Dann darfst du nämlich neue Auswahlen treffen. Falls dein Gegner dich zB. 2 Felder in die eine Richtung teleportieren will, könntest du ihn ein Feld in eine andere Richtung schicken, oder ihn sogar in dasselbe Feld teleportieren, in dem er schon steht. Falls er aber nur eine Zone, sprich 3 Mana, bezahlt hast, du ihn aber 2 Felder weg haben willst, musst du die restlichen 3 Mana aus deiner eigenen Tasche zahlen, zusätzlich zu den 5 Mana Aufdeckkosten. Ähnliches gilt, wenn der Gegner deine Lederhandschuhe (2 Mana) auflösen will, du aber seinen Gürtel des Nachwachsens (6 Mana). Dann musst du den Überschuss zahlen. Tust du das nicht, wird der Zauber einfach aufgehoben, als ob du ein Zunichte machen anstatt der Magierumkehr angelegt hättest.
  8. Wenn der Gegner die Verzauberungen kontrolliert, ja. Für deine Verzauberungen musst du kein weiteres Mana bezahlen. Dafür darfst du bei den gegnerischen Verzauberungen aussuchen, ob du die Zusatzkosten bezahlen möchtest. Wenn der Gegner aus irgendwelchen Gründen Nachwachsen auf dich gespielt und aufgedeckt hat, kannst du auswählen, die 2 Mana nicht zu zahlen und das Nachwachsen zu behalten.
  9. Richtig, daran hab ich gar nicht gedacht! Mit Verzauberung versetzen geht das natürlich auch. Wenn es eine Kreatur in einer anderen Zone gibt, die ein legales Ziel für die Verzauberungen ist. Fallen noch wem weitere Möglichkeiten ein?
  10. Soweit ich weiss, gibt es dazu nur die Möglichkeit, Göttliche Einmischung zu nutzen. Wenn wir uns einmal anschauen, was man braucht, um Magie zerstören zu benutzen, finden wir vielleicht Ideen, wie wir den Gegner daran hindern können: Das Ziel ist eine Zone, der Zaubernde ein Magier (Huginn und Gedankenspore kommen jeweils nicht mit Formeln des Levels 4 zurecht) Die 3 bekanntesten Möglichkeiten, eine Formel zu kontern sind wohl Zunichte machen, Verhext und Reverse Magic (Magie umkehren? Bin mir gerade nicht sicher). Verhext fällt raus, weil Magie zerstören eine volle Aktion ist. Zunichte machen und Magie umkehren haben beide eine Körperliche Kreatur als Ziel, können also einen Zonenzauber nicht kontern. Also gibt es meines Wissens nach keine Karte, die den Zauber direkt kontert. Wenn sich allerdings bis zum 3. Schritt des Zaubers das Ziel derart verändert hat, dass es nicht mehr gültig ist, kann der Zauber nicht ausgeführt werden und ist gekontert. Das heisst also, dass die Priesterin und der Priester mit der Göttlichen Einmischung die Möglichkeit haben, den gegnerischen Magier ausser Reichweite zu teleportieren, sobald dieser das Mana für Magie zerstören bezahlt hat. Schon ist die Zone kein gültiges Ziel mehr und der Zauber ist gekontert. (Wirkt übrigens auch super gegen teure Kreaturen wie Grizzlies oder gewisse Engel.) Alternativ kann man natürlich auch die Göttliche Einmischung auf einer seiner Kreaturen nutzen, um diese und die entsprechenden Verzauberungen zu schützen. Rechnet man damit, dass der Gegner diese Formel benutzen möchte, kann man natürlich präventive Schritte einleiten: Als volle Aktion mit einer Reichweite von 0-1 ist ein Standort mit 2 Zonen Entfernung schon recht sicher, denn der Gegner müsste erst einen Machtstoß oder eine Teleportation auf dich selbst anwenden, um ihn einsetzen zu können. Verteilt man seine verzauberten Kreaturen auf verschiedene Zonen, können nicht alle gleichzeitig erwischt werden. Wächtersteine sind eine gute Möglichkeit, die Kosten schnell in die Höhe zu treiben. Bei 16 Manakosten lohnt es sich wahrscheinlich erst ab 4 gegnerischen Verzauberungen, Magie zerstören zu benutzen. Ein einziger Wächterstein treibt die Kosten dann schnell auf 24 oder 30 Mana, das wird kaum jemand bezahlen (können).
  11. Die Gefahr sehe ich ehrlich gesagt nicht. Man muss sich nur anschauen, auf was für einer Kreatur die Pappscheibe liegt, um zu erkennen, ob es sich um einen Eimarker oder ein Ichtelliden-Larven-Zustandsplättchen handelt. Um das herauszufinden, muss man eigentlich nur 2 Sachen wissen: 1. Nur die Ichtellide kann einen Ei-Marker besitzen. 2. Die Ichtelliden-Larve ist ein Giftzustand. Jetzt betrachtet man die Kreatur mit dem Pappplätchen auf der Karte, da gibt es nun 3 relevante Fälle: 1. Die Kreatur ist lebend: Das Plättchen ist eine Ichtelliden-Larve. 2: Die Kreatur ist eine Ichtellide: Die Ichtellide ist nichtlebend, kann also keine Giftzustände haben. Also ist das Plättchen ein Ei-Marker. 3: Die Kreatur ist nichtlebend, aber keine Ichtellide: Irgendwer hat einen Fehler gemacht, das ist nicht erlaubt. Ich denke, daher rührt auch die Unterscheidung zwischen Ei-Marker (EM) und Ichtellidenlarven-Zustandsplättchen (ILZ). Da das ILZ ein Giftzustand sein sollte (zB für die Fähigkeit des Nekromanten, in der Erhaltungsphase Schaden auszuteilen), und die Ichtellide nichtlebend sein sollte, konnte man nicht einfach die Ichtellide mit einem ILZ starten lassen, da das gegen die Regeln verstoßen hätte. Deshalb nennt sich das ILZ auf der Ichtellide noch EM. Das hat zudem den Vorteil, dass niemand einen EM von deiner Ichtellide entfernen könnte (sofern es einmal eine entsprechende Karte geben sollte, zur Zeit wirkt alles nur auf lebende Kreaturen). Was ich damit sagen wollte: Nutzt das Pappplätchen ruhig für EM UND ILZ.
  12. Ahoi! Erweiterungen sind das richtige Stichwort. Im Grundspiel findest du den Tiermeister aus Straywood, den Zauberer, der eins der vier Elemente (Feuer, Wasser, Luft & Erde) studieren kann, die Priesterin und natürlich den Hexenmeister. In den verschiedenen Erweiterungen gibt es dann weitere Magier. Die zwei "großen" Erweiterungen, die bisher erschienen sind, führen ganz neue Magier ein. Dazu gehören die Machtmeisterin und der Kriegsherr aus der.. naja. "Machtmeisterin gegen Kriegsherr"-Erweiterung und die Druidin sowie der Nekromant aus der anderen Erweiterung mit ebenfalls recht einfach abzuleitendem Namen (Druidin gegen Nekromant). Dann gibt es nich zwei "kleine" Erweiterungen, von denen bisher eine auf deutsch erschienen ist, die "Eroberung von Kumanjaro". Darin findest du eine alternative Tiermeisterin und einen alternativen Priester. Diese gelten für alle Belange als Tiermeister bzw. Priesterin, dürfen also die Behausung oder den Tempel von Asyra benutzen. Wie jeder Magier haben sie aber eine einzigartige Fertigkeitskarte, wodurch sie sich für einen anderen Spielstil eigenen. Die Johktari Tiermeisterin beispielsweise hat keine Schnellbeschwörung für kleine Tiere, wie der Tiermeister, dafür ist sie von Haus aus schnell. Bisher nicht erschienen ist die Flammenschmiede, die zweite kleine Erweiterung. In ihr findest du eine alternative Hexenmeisterin, die Brandmarker auf Kreaturen verschieben kann und sogar einen Nahkampfangriff mit dem Feuertyp besitzt. Der andere Magier in dieser Erweiterung ist ein Zwergenkriegsmeister, der mit Runen seine Ausrüstung verstärken kann. Für die Flammenschmiede, oder auf englisch Forged in Fire, kann man viele Informationen aus dem englischen Forum bekommen, da diese Erweiterung in den USA schon etwa ein Jahr (?) zu haben ist.
  13. Hey, als erstes möchte ich anmerken, dass es nicht Regneration +X ist, sondern Regeneration X, das addiert sich nicht auf. Du hast das zweimal verwendet, also noch als kurze Erinnerung. Jetzt zur Frage: Natürlich wäre es sinnvoller, wenn dein Gegner die Blutvergiftung in der Manasammlungsphase aufdecken würde, dann gäbe es keine Diskussion, vor allem, wenn die Regeneration schon vorher klar ist. Verzauberungen treten sofort in Kraft, sobald sie aufgedeckt werden, du darfst deinen Gegner also nicht dabei unterbrechen, seine Verzauberung aufzudecken, indem du sagst: Ich will vorher aber noch regenerieren. (Ausnahme ist hier das Mind Shield gegen übersinnliche Verzauberungen) Sobald die Blutvergiftung aufgedeckt wurde, kannst du dich nicht mehr regenerieren. Das ist dann kein Effekt, bei dem du selbst die Reihenfolge bestimmen darfst. Allerdings kann er die Verzauberung nicht zu Beginn der Erhaltungsphase aufdecken, sondern nur am Ende. (Wie es die Tabelle auf Seite 19 der Regeln sagt) Meiner Meinung nach gibt es nämlich keine Aktionen oder ähnliches in der Erhaltungsphase, nach denen er eine Verzauberung aufdecken könnte. Soweit zu den Regeln, jetzt noch eine Anmerkung zum Spiel im Internet über OCTGN, da meine ich nämlich mal, deinen Namen gesehen zu haben. Dort sind die Initiative,- Reset- und Channelingphasen derart automatisiert, dass es von der letzten Schnellzauberphase direkt in den Upkeep springt. Sollte es also dort passiert sein, hat er technisch nicht die Möglichkeit, in der Channelingphase seine Verzauberungen aufzudecken und ich würde ihn das auch in der Upkeep-Phase tun lassen. Immerhin hat er sich ja die Mühe gemacht, die Blutvergiftung zu spielen, um die Regeneration zu verhindern.
  14. Die Teleportation selber ignoriert Wälle - wenn man es im Vergleich zu normalen Bewegungsaktionen sieht, für die Wälle natürlich gelten. Die Sichlinie ist aber im ersten Schritt des Zaubers wichtig. Wenn du den Zauber "Teleportation" spielen möchtest, schaust du zuerst, worauf der Zauber zielt. In diesem Fall sind es eine Kreatur und eine Zone! Damit du einen Zauber auf ein Ziel spielen kannst, benötigst du Sichtlinie. Im Englischen gibt es das Schlagwort "to target". Wenn also sowohl Zielkreatur und Zielzone in Reichweite (0-2) UND in Sichtlinie sind, kannst du den ersten Schritt des Zaubers durchführen. Dann kommt der zweite Schritt, in dem der Gegner den Zauber kontern kann - hier mal unwichtig. Im 3 Schritt wird der Zauber dann endlich ausgeführt, die Zielkreatur wird in die Zielzone teleportiert. Dabei ist es egal, ob die Zielkreatur (!) Sichtlinie zur Zielzone hat. Der Zaubernde Magier (oder Vertraute) braucht die Sichtlinie aber unbedingt. Dass du den Kodex-Eintrag zitierst, zeigt, dass es Probleme in der Namensgebung gibt. Denn sowohl der Effekt, als auch der Zauber (also die schöne lila Karte) heißen nun einmal Teleportation. Der Kodex bezieht sich auf den Effekt, nicht auf den Zauber. Nach längerer Suche habe ich auch endlich den Post aus dem englischen Mage Wars-Forum gefunden, der den Teleport wirklich schön erklärt:http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=14122.msg36471#msg36471
  15. Du hast einen sehr sympathischen Assistenten in deinem Video ausgesucht! Mit deinen Anleitungen und Ausführungen kann sich sicherlich jeder schnell in Octgn eingewöhnen und schon nach dem 2. Spiel sehr flüssig spielen. Danke auch und vor allem für deinen Einsatz, die deutsche Mage Wars Community auf Octgn zu stärken!
  16. Am heutigen Abend standen sich rudi und ironlegionnaire auf Octgn gegenüber. Nachdem beide ihre Magier offenbart hatten, war klar: Ein Kampf verschiedener Tiermeister kann nur böse enden! Weil mir Gewalt aber gehörig gegen den Strich geht, habe ich beschlossen, das ganze als Akt der Liebe zu betrachten und berichte euch heute von dieser -nicht ganz reibungslosen- Hochzeit! Runde 1: Wie es sich für eine waschechte Hochzeit gehört, wirft die Braut mit Blumen um sich, der Bräutigam hingegen zieht zusätzlich seinen Verlobungsring aus dem Blumenstrauss. (2 Manablumen | 1 Manablume + Bestienring) Runde 2: Natürlich hat der Tiermeister noch einen zweiten Ring zur Hand, auch wenn die Braut ihn noch nicht angesteckt hat. Die Lady setzt ihren Liebling vor vollendete Tatsachen mit der neuen Eigentumswohnung - direkt vor seiner Nase! (Behausung + Hamronisieren | Verzauberter Ring + Verzauberung) Runde 3: Aus der Hundehütte tritt "Füchschen" zur wachenden Braut im sehr stacheligen Brautkleid, während der glückliche Herr den riesigen Teddy präsentiert, den er extra für diese Gelegenheit auf dem Jahrmarkt gewonnen hat. Er wird sehr viel Geld an diesen Spielbuden gelassen haben.. (Bitterwood-Fuchs, Spiked Armor + Wache | Stahlklauengrizzly + Verzauberung auf dem Tiermeister) Runde 4: Zeit für den Schädlingsbekämpfer! Scheinbar nisten sich schon giftige Echsen im trauten Heim ein. Der Teddy und Füchschen beschnuppern sich noch, als der Bräutigam mit erhobenen Fäusten auf das Hündchen zurast.. und es dann nur leicht streichelt. Promt wird er gebissen! Der Braut mit ihren schicken neuen Armbändern wäre das nicht so leicht passiert. (Smaragd-Tegu, Abwehramschienen | Lion Savagery aufgedeckt, Angriff auf den Fuchs mit 6 Würfeln und 2 Schaden, Grizzly hält Wache) Runde 5: Scheinbar hat der Bräutigam beim Junggesellenabschied ordentlich gebechert, deshalb fällt er prompt durch die Dornenhecke, zieht sich aber nur leichte Kratzer zu. Während der Teddy auf den Hund plumpst und ihn erstickt, wird der noch verwirrte Tiermeister von der Echse gebissen, was eine schwere Vergiftung zur Folge hat. Wild schlägt er um sich, was seiner liebsten ein dickes blaues Auge verpasst. Währenddessen wird eine einzelne weisse Taube freigelassen. Oder ist es ein Falke, der dem Bräutigam aus der Hosentasche fliegt? (Dornenwall + Machtstoß, Tegu greift den TM mit Fäulnis an | Grizzly besiegt den Fuchs, Nahkampf Magier gegen Magier mit 8 kritischem Schaden!) Runde 6: Eine Erfahrung mit der Dornenhecke ist genug, denkt sich auch der Teddy und holzt sie kurzerhand ab. Wie durch Zauberhand taucht sie aber direkt neben seinem Herrn wieder auf. Vor Schreck stolpert der Tollpatsch direkt wieder hindurch, diesmal mit deutlich sichtbaren Blessuren. Da nun auch seine Hose zu rutschen beginnt, zieht er sich einen Gürtel an, zusätzlich zu einem Amulett, das deutlich in der Sonne glitzert. Die Taube spießt sich derweil ein wenig am Brautkleid auf. (Gürtel des Nachwachsens + Sonnenfeuer-Amulett) Runde 7: Jurassic Park! Scheinbar sind die Dinosaurier doch nicht ausgestorben! Doch der große Felsbrocken, der den Dino wieder von der Erde wischen sollte, trifft stattdessen den Bräutigam und beendet die Feier vorzeitig. (Speiraptor + Felsbrocken schleudern) Ich hoffe, eure eigenen Hochzeiten laufen etwas glimpflicher ab als dieses Fiasko zwischen zwei Liebenden!
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