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ARidigas

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  1. http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=17116.0
  2. Naja, es gibt mit dem ausgeschriebenen Namen der Schule schon ein recht eindeutiges optisches Merkmal. Ansonsten gibt immer noch die Kartennummer Aufschluss, aus welchem Set die Karte ist.
  3. Ich finde übrigens, dass man diesen Vergleich gar nicht anstrengen sollte. Mage Wars Academy ist ein eigenständiges Spiel, nicht eine Light-Version oder ein Abklatsch von Mage Wars Arena. Natürlich kommt dieser Gedanke auf, wenn man Arena kennt und spielt, oder Academy quasi als Erweiterung ansieht. Klar kann man über diesen Weg das Academy-Spiel einfacher erlernen, als jemand, der Arena nicht kennt. Aber für jemanden, der mit Academy anfängt und vielleicht keine Lust auf Arena hat, ist das ziemlich anttäuschend, so etwas zu lesen.
  4. aber nur wenn die Kreatur durch einen Nahkampfangriff angegriffen wird Und wenn die Kreatur durch den Angriff einen Effekt erleidet, der das Plättchen Wache entfernt (zB. Betäubt, Geschmettert)... Du hast natürlich recht!
  5. Das Plättchen Wache wird immer entfernt, wenn die Wache haltende Kreatur angegriffen wird. Du kannst zwar auf den Gegenschlag verzichten, aber weiter Wache halten darfst du nicht. Eine Kreatur mit viel Rüstung, ggf. einer Schadensbarriere und hoher Lebenskraft quasi auf ewig wachen zu lassen wäre auch viel zu stark.
  6. Du musst beim Ankylodon als Wächter aufpassen, dass er keinen schnellen Angriff besitzt. Er kann also Wache halten, aber nicht zurückschlagen.
  7. Die meisten deiner Fragen erledigen sich mit einem Blick in den Kodex. Unter dem stichwort Körperlos findet man: Alle körperlosen Objekte besitzen ausserdem die Merkmale Nicht lebend, Feuerfest und unhaltbar. Feuerfest im Kodex: Dieses Objekt kann nie den Zustand in Brand erhalten. Es kann zwar Flammenschaden erleiden, aber nie "brennen". Alle körperlosen Objekte sind feuerfest. Zu 4.: Du kannst den Effekt nur einmal nutzen, wie Aaron Brosman/Laddinfance hier bestätigt. Edit: Zu langsam!
  8. Du hättest ruhig den Link zum Academy-Forum angeben können! So als neues Lesezeichen. Die Trennung ist sicherlich nötig, finde ich gut. Leider passt da die Pegasus-Forenstruktur nicht so wirklich zu. Einen gemeinsamen Mage Wars-Anlaufpunkt fände ich ehrlich gesagt schöner. Die Gruppierung Kenner- und Expertenspiele stimmt vom Kontext her, da lässt sich nichts machen. Ich würde trotzdem ins Academy-Forum einen Verweis auf Arena und das Arena-Forum machen. Obwohl ja im Academy-Regelheft schon massig Werbung für Arena gemacht wird...
  9. Die Hand von Bim-Shalla wurde ja mit noch 2 anderen Karten gleichzeitig verändert: Tempel des Lichts und Kampfwildheit. Die 3 zusammen waren viel zu mächtig: Hand von Bim-Shalla war nicht einzigartig: Bis zu 6 gleichzeitig möglich, Tempel des Lichts kostete kein Mana: 6 Hände und der Tempel = kostenloser Angriff mit 7 Würfeln und hoher Schwindlig-Chance, jede Runde. Kampfwildheit startete einen komplett neuen Angriff. Das heißt, alle Nahkampf +X Boni wurden neu angerechnet. Zum Beispiel 6x die Hand von Bim-Shalla. Dann noch Bärenstärke und Handschuhe der Kraft drauf.. Autsch.
  10. Wichtig ist zu wissen, dass das ganze auch mit einem Ausrüstungsgegenstand desselben Namens funktioniert. Man kann also Lederstiefel durch Lederstiefel ersetzen, weil niemals beide gleichzeitig am Magier sind. Man zieht quasi erst die Schuhe aus, bevor man sich neue anzieht. Es dürfen nämlich nicht zwei Anhängsel des selben Namens am Magier hängen, ob Verzauberung, Beschwörung oder Ausrüstung. Deshalb kann man auch den gebundenen Zauber am Magierzauberstab auch mittels Schmiede der Schlacht wechseln.
  11. Stimmt so. Das Merkmal verdunkelt bezieht sich auf ein Objekt und alle daran angehängten Objekte (zB Verzauberungen, Ausrüstung). Die Formel Teleportation hat 2 Ziele, eine Kreatur und eine Zone. Wenn die Kreatur verdunkelt ist, musst du in einer Zone Entfernung oder weniger stehen. Wenn die Zone nicht das Merkmal verdunkelt hat (Nebelwalze!), gelten die 0-2 Zonen aus der Zielleiste der Teleportation.
  12. Genau. Du kannst seinen Rüstungswert auch nicht unter 0 senken. Rost und Verrostend zu kombinieren, kann aber auch negativ wirken: Der Gegner hat 3 Rüstung und 3 Verrostend-Marker. Deckst du nun Rost auf, wird sein Rüstungswert auf 1 reduziert und 2 Verrostend-Marker fallen einfach so ab. So kann man auch bei sich selber Verrostend-Marker entfernen, nur muss man dann Rost loswerden. Aber da findest du schon ein paar nette Karten für!
  13. So stark ist das ganze zum Glück nicht. Hat ein Magier keine Rüstung und würde einen Marker Verrostend erhalten, so erhält er stattdessen einen Punkt direkten Säureschaden. Danach ist der Marker abgehandelt.
  14. Das funktioniert so, nur ist das ganze dann eine schnelle Aktion, kein schneller Zauber. Schau dir dazu mal zB. Huginn, den Rabenvertrauten an. Er hat das Merkmal Vertrauter, darf also selber zaubern. Er darf laut Karte nur Formeln des Levels 1 oder 2 einsetzen, falls er sie in der Planungsphase bekommen hat. Die meisten Formeln dieses Levels sind schnelle Zauber, er dürfte also zuerst eine Bewegungsaktion durchführen (ein Feld weit flattern) und dann die Formel anwenden. Es gib aber auch Formeln, die eine vollständige Aktion benötigen, zB die Gruppenheilung. Da dürfte sich Huginn nicht bewegen.
  15. Was der gute Schnwenkgott damit sagen will: Ja. Da tatsächlich alle Karten benutzt werden können, gilt das auch für die Hosen. Und damit man die Karte nutzen kann, muss es auch den Hosenslot (Breeches) geben.
  16. Der bekannteste Vorteil, eine Plage auf Wache zu stellen, ist das Merkmal Gegenschlag für ihre schnellen Nahkampfangriffe. Um weitere Szenarien zu kreieren, muss man sich ein wenig den Kopf zerbrechen, aber es geht. [Warnung: Die folgenden Beispiele sind recht konstruiert, wirken gestellt sind und sind nur in einigen wenigen Situationen vorteilhaft] 7 Der Gegner besitzt blutdurstige Kreaturen. Eine Horde Zombies will sich über dich hermachen, du hast eine unverletzte Wache in deiner Zone und eine verletzte Plage. Deine Wache ist dir wichtig (soll dich ja auch beschützen), die Plage nicht mehr so. Jetzt kannst du den Blutdurst der Zombies ausnutzen, indem du deine Plage auf Wache stellst. Dadurch sind die Zombies gezwungen, sie anzugreifen.Du hast eine wertvolle, fliegende Plage, die kurz davor steht, von einem Felsbrocken umgenietet zu werden. Wenn du sie Wache halten lässt, kann sie sich zB. hinter einer Mauer verstecken und sich regnerieren. Zack, Sichtlinie unterbrochen, Plage gerettet.Im Mage Wars Academy Spiel gibt es einen Zauber namens Shrink, der einer Kreatur das Merkmal Plage verleiht. Packt mein Gegner diese Verzauberung auf meinen Schutzengel, heilt er sich trotzdem. [soweit ich weiss, darf er dann sogar weiterhin abfangen, hab ich aber nicht nachgeschaut] Wir haben jetzt also mindestens 4 Situationen, in denen eine Wache haltende Plage sinnvoll ist. Probier das mal mit dem Gorilla...
  17. Beschwörungen, also auch Beschwörungen - Terrain, verändern die Struktur der Arena (magisch und so). Wenn man eh dran ist, macht es keinen großen Unterschied, ob man Arenabodenstaub oder ein bisschen Lava verändert. Ich lasse meinen Baum ja auch nicht im Sumpf stehen, wenn ich eh den Boden umgrabe, kann ich auch die Säure wegschaufeln. Bei Kreaturen ist das anders. Die laufen einfach rum, denken an nichts böses (oder an gar nix) und latschen einfach ins Feuer.
  18. Ja genau. Die Kreatur, die den Marker abbekommt, muss sich ein Feld auf die Sirene zu bewegen, wenn es geht. Sollten andere Zwangszustände (Verhöhnt, Blutdurstig, ...) auf der Kreatur sein, entscheidet der Kontrolleur, was die Kreatur tut. Eigene aquatic Kreaturen bekommen noch Nahkampf +2. Diesen Bonus bekommen sie auch, falls sie sich nicht bewegen. Einer der Deptonnen mit Blutdurstig kann so zB kostengünstig verstärkt werden. Oder dem Drang des Blutdurstes ausweichen.
  19. Bei allen Verzauberungen, die du aufdeckst, darfst du wählen, ob du die Aufdeckkosten zahlst oder nicht. Wenn du nicht zahlst, bekommst du natürlich den Effekt nicht. Das gilt auch für Verzauberungen, die du aufdecken musst, zB Zunichte machen oder Angriffsumkehr. Gegen einen unvermeidbaren Angriff das Mana für Angriffsumkehr zu zahlen, ist eher eine schlechte Idee. Man muss aber immer bedenken, dass Angriffsumkehr auch als teureres Blocken benutzt werden kann. Gegen eine Dorneneruption hebst du immerhin den Angriff gegen dich auf.
  20. Korrekt, es geht um target enemy creature, man braucht also Sichtlinie. Immerhin gibt es keine Reichweitenbeschränkung!
  21. Den Machtsog zu kontern ist schwierig, weshalb die Fähigkeiten der Machtmeisterin auch so stark sind. Spontan fallen mir 4 Möglichkeiten ein, den Machtsog reaktiv zu kontern: Verhexen auf dem Gegner, wie schon erwähnt. Dann wird der erste schnelle Zauber gekontert.Machtgriff oder Machtdruck auf der eigenen Kreatur. Die beiden Zauber aus der Geistesschule können aufgedeckt werden, wenn der Machtsog benutzt wird und man erhält das Merkmal unbeweglich. Man ist zwar auch gezügelt, aber in der nächsten Erhaltungsphase muss man die Erhaltungskosten ja nicht zahlen. Aus Erfahrung weiss ich, dass man Gegner damit gut überraschen kann, weil er eine solche Verzauberung eher auf sich selber vermuten würde.Heilige Magier haben die Göttliche Einmischung. Entweder auf dem eigenen oder dem gegnerischen Magier, kann sie den Zauber aufheben. Ist natürlich teuer. Und der Zauber ist episch. Aber es klappt. Will man vorbereitet sein, gibt es noch weitere Möglichkeiten, sich selbst unbeweglich zu machen: Adlerkrallenstiefel. Ein Klassiker des Deckbaus, der alle Stöße des eigenen Magiers verhindert. Auch die eigenen, nicht zu vergessen. Will man sich dann bewegen, muss man auf Teleportation zurückgreifen.Schlingpflanze. Ein beliebter Trick von Druidinnen, um einen Dornenstoß oder ähnliches in der Schnellzauberphase noch zu verhindern. In der Aufstellung kommt das Ding aus dem Baum und zack, ist man fest. Immer bedenken, dass man nicht laufen kann und gezügelt ist.Würgepflanze. Selber Effekt wie die Schlingpflanze, nur mit Schaden und Erhaltungskosten.Ansonsten gelten natürlich die normalen Regeln, wie man sich Zaubern des Gegners entziehen kann: Ausser Reichweite gehen. Der Machtsog hat eine Reichweite von 1-2. Steht man weit weg, kann man nicht gezogen werden. Steht man im selben Feld, auch nicht. Das Merkmal Verdunkelt (zB durch Nebelwalze, den Umhang der Schatten für dunkle Magier oder die Promo Verschleierung aus Battlegrounds Die Vorherrschaft) reduziert die Reichweite sogar auf 1-1Sichlinie blockieren. Steht ein Wall zwischen dem eigenen und dem gegnerischen Magier, klappt das mit der Zielfindung nicht so ganz. Wälle mit dem Merkmal Sichtlinie blockieren funktionieren, aber auch Wälle mit dem Merkmal Angriff bei Durchgang. Der Machtsog verbietet es nämlich, durch einen Wall mit Angriff zu ziehen, selbst wenn es die Sichtlinie erlauben würde. Also verhindern auch ein Blutdornenwall oder ein richtig herum gestellter Pikenwall den Machtsog.
  22. Au contraire! Man darf nur einmal. Aber du hast natürlich in soweit recht, dass sie nur einmal wirken würde, wenn man sie zweimal wirken würde. Edit: Immer wieder gerne, Aradon. Die deutschsprachige Mage Wars Community ist schon super.
  23. Solange der Zauber nicht explizit sagt, dass es verboten ist, geht das. Ausrüstung und Verzauberungen sagen das generell. Ein Beispiel für eine Formel, die man nur einmal auf dieselbe Kreatur spielen darf, ist die Formel Kampfwildheit.
  24. Töten. Alles töten. Es gibt wunderbare Karten gegen Schwärme, zB die Kugel der Unterdrückung oder Mordoks Obelisk. Dann wird der Schwarm schon ziemlich teuer. Konzentriert sich der gegnerische Schwarm dann darauf, diese Beschwörungen zu zerstören, hast du einiges an Zeit gewonnen, den generischen Magier zu besiegen. Das ist nämlich der beste Weg. Selbst eine 10:1 Übermacht hilft dem Gegner nicht, wenn sich sein Magier die Radieschen von unten anschaut. Wenn du auf einen Schwarm triffst, musst du dir überlegen, wie du vorgehen willst und dann bei deinem Plan bleiben. Grundsätzlich gibt es mMn 3 Möglichkeiten, einen Schwarm zu handhaben: Besiegen. Konzentriere dich auf eine Kreatur nach der anderen und stampf sie in den Boden. Manchmal helfen auch Zonenangriffe, aber wenn du nicht 2 in Folge zaubern kannst, überleben die Schwarmkreaturen meist. Angenommen, du kannst in 2 Zügen 2 Kreaturen besiegen oder jeden Zug eine. Dann kannst du entweder 4 Angriffe einstecken oder 3. Ausserdem kann dir dann keine Gruppenheilung in die Quere kommen.Ignorieren. Wenn du ein wenig Rüstung hast, kannst du auch versuchen, dich auf den gegnerischen Magier zu konzentrieren. Wenn du selber auf Kreaturen setzt, könnte es sein, dass du doch den Schwarm besiegen musst, falls dieser anfängt, sich defensiv zu verhalten.Anti-Schwarm-Maßnahmen wie die oben genannten Beschwörungen, ein Massenschlaf oder ein Kreis aus Feuer / Kreis aus Blitzen. Quasi alles, was den Schwarm aufhält, verlangsamt oder ineffektiv macht. Dann hast du genügend Zeit, dir einen Vorteil zu erarbeiten.
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