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ARidigas

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  1. Er kann bestimmt seine Wangenschoner aufstellen, wenn er bedroht wird. Um größer auszusehen.. Und die Technik! Kein Wunder, dass er nur 3 Würfel wirft, wenn er nicht mal den Hebel seiner Hammers richtig einsetzt... Als Heiliger Rächer gegen einen Buddy könnte er dem Priester aber relativ nützen. Wenn er nicht 3 Punkte kosten würde...
  2. Nur, wenn eine 9+ gewürfelt wird. http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=16867.msg70096#msg70096
  3. Da hab ich mich uneindeutig ausgedrückt, stimmt schon. Mit "gegen die Wand fliegen" meinte ich nichts mit dem Merkmal Fliegend. Kreaturen mit dem Merkmal Fliegend können nur gegen die Arena-Wände gestoßen werden, über Beschwörungen fliegen sie drüber. Soll eine solche Kretur zB. durch einen Dornenwall gestoßen werden, muss sie zuerst das Merkmal Fliegend verlieren. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten: Sie hält Wache und verliert deshalb das MerkmalSie hat ein aufgedecktes Exemplar von FlügellahmEs steht ein Gravikor innerhalb von 2 Zonen EntfernungDie Kreatur ist handlungsunfähig (zB weil sie geschmettert oder betäubt ist)Die Kreatur ist gezügeltDie Kreatur ist verwurzelt (Das ist ein Sonderfall, falls man zB eine Räuberische Ranke mit Adlerschwingen austtattet. Nicht wirklich relevant.) Der Luftwirbel kann eine fliegende Kreatur treffen und sie stoßen. Aber eben nicht gegen einen beschworenen Wall.
  4. Der Arkane Stoß des Zauberers ist ein Angriffszauber, der einfach so heißt. Er hat keinen Stoßeffekt. Zum Vergleich: Im Englischen heißt der Angriffszauber "Arcane Zap" und ein Stoßeffekt heißt "Push". Etwas durch eine Wand zu stoßen ist anders als etwas gegen eine Wand zu stoßen. Der Machtstoß verlangt extra Mana, um eine Kreatur durch einen Wall mit dem Merkmal "Angriff bei Durchgang" zu stoßen. Fliegt die Kreatur aber gegen die Arenawand oder zB einen Erdwall, die das Merkmal "Durchgang blockiert" haben, erleidet sie einen unvermeidbaren Angriff mit 3 Würfeln. Dazu muss man bei Machtstoß kein extra Mana zahlen. Andere Zauber mit Stoßeffekt verlangen übrigens nicht, dass man extra Mana zahlen muss, das ist eine eigenheit von Machtstoß, Machtwelle und ähnlichem. Sorgt ein Luftwirbel für einen solchen Stoß, ist das völlig umsonst.
  5. Eim gebundener Zauber (zB aus einem Elementarzauberstab) wird noch immer von dir ausgeführt. Du kannst ihn also so betrachten, als hättest du ihn am Anfang der Runde vorbereitet. Aber du musst ihn nicht mal abwerfen! Also werden auch alle Boni, die dein Magier auf bestimmte Fernkampfangriffe bekommt, angerechnet. Anders ist das bei Vertrauten (zB Gedankenspore, Turm des Zauberers), die zaubern selber. Wenn die einen Bonus auf Fernkampfangriffe bekommen sollen, brauchen sie selber diese Boni.
  6. Siehe dazu die Klarifikation. Ich sprach explizit von "die" Formel, nicht von irgendeiner Formel. Dachte, das wird aus dem Kontext klar.
  7. Stimmt so. Eine Beschwörung zu deaktivieren ist zur Zeit nicht möglich.
  8. Och, nicht schon wieder. Ich hab doch gestern erst Verzauberung versetzen und Verzauberung übertragen verwechselt. Hilft Zunichte Machen gegen die Verzauberung, die Verzauberungen woanders hinpackt? Nein. Hilft Zunichte Machen gegen die Formel, die Verzauberungen woanders hinpackt? Ja. Edit: Klarifikation.
  9. Zu 2.): Theoretisch können Magier den Zustand Schlaf haben. Zumindest hat der Zustand Schlaf nichts dagegen. In der Praxis gibt es aber nur 2 Zauber, die eine Kreatur in Schlaf versetzen können (man korrigiere mich, wenn ich was vergesse), nämlich "Schlaf" und "Nachtschatten-Lotus". "Schlaf" hat eine Lebende Kreatur (kein Magier) zum Ziel, kann also nicht auf einen Magier gespielt werden. Auch der Effekt des Lotus spezifiziert, dass das einzuschläferndeZiel kein Magier sein darf. Sollte tatsächlich ein Magier eingeschläfert werden, folgt er den Regeln für handlungsunfähige Magier, die Donovan schon zitiert hat.
  10. Also, das läuft so: Verzauberung übertragen hat eine Kreatur zum Ziel, das stimmt. Falls die Kreatur ein Zunichte machen auf sich hat, wenn Verzauberung übertragen darauf gespielt wird, wird dieses aufgedeckt und tut, was es so tut. Über diesen Punkt sind wir aber hinaus. Es gibt also diesen Timberwolf mit Verzauberung übertragen und Agonie auf sich, jeweils verdeckt. Dann gibt es noch den Schlächter des dunklen Bundes, der durch Zunichte machen geschützt wird. Sollte nun eine Verzauberung oder Formel mit dem Ziel Schlächter gespielt werden, aktiviert sich Zunichte machen. Wird aber Verzauberung übertragen aufgedeckt, passiert nichts davon. Die Schritte zum Anwenden eines Zaubers werden nicht durchgeführt. Stattdessen wird eine Verzauberung einem neuen Ziel angefügt. Der Effekt von Verzauberung übertragen macht was mit dem Schlächter des Dunklen Bundes. Alle Verzauberungen haben zu diesem Zeitpunkt bereits ihren "Nullify-Check" hinter sich. Beim Aufdecken von Verzauberung übertragen gibt es keinen Schritt "Zauber kontern", also auch kein Zunichte machen.
  11. Zu beachten ist auch, dass der Tidecaller für alle Magier zu haben ist, zB auch für einen Wasser-Zauberer. Achtet auf eure Schmieden! Mit Initiative haut der freundlich guckende Herr ohne zu zögern 8 Würfel auf die Zauberquelle. Und kann danach lustig Kreaturen durch die Gegend schubsen. Mich freut es, dass die Druidin etwas aufgewertet wird, die Wasser-Immunität ihrer Pflanzen hilft jetzt gegen mehr als nur Brandungswelle und Geysir.
  12. 6. Die Bärenstärke verstärkt den Wolf, egal, wer da was kontrolliert. Man kann auch eine Bärenstärke auf gegnerische Kreaturen spielen, dann werden die stärker. Aufgedeckte Verzauberungen wirken immer. Ich war davon ausgegangen, dass wir von einer verdeckten Verzauberung sprechen. Jetzt nochmal in klar: Timberwolf mit aufgedeckter Bärenstärke und aufgedeckter Gedankenkontrolle: 6 Würfel. Timberwolf mit verdeckter Bärenstärke und aufgedeckter Gedankenkontrolle: 4 Würfel. Im zweiten Fall wird die Bärenstärke wahrscheinlich vom Besitzer des Timberwolfs kontrolliert, nicht vom Kontrolleur. Deshalb hat der die Wahl, ob er sie aufdeckt oder nicht. Die Machtmeisterin mit der Gedankenkontrolle hat mit der verdeckten Verzauberung nix zu tun. Sie darf sie nicht anschauen, nicht aufdecken, nicht mit Verzauberung versetzen woanders hinpacken.
  13. Ja, den Zauber darf man anschauen, benutzen und austauschen. Das entscheidene Stichwort ist hier Zauberbindung. Ganz was anderes als eine Verzauberung. Der gebundene Zauber wird sozusagen Teil des Zauberstabs, bis man Mana und eine Aktion darauf verwendet, diesen Teil des Zauberstabs zu verändern. Man betrachtet die beiden Karten dann als eine Einheit. Der Gegner hat zB keine Möglichkeit, den Zauber vom Stab zu trennen, er kann nur den ganzen Stab auflösen. Bei Verzauberungen an einer Kratur ist das was anderes. Das sind 2 separate Karten. Wen man möchte, kann man die Verzauberung getrennt beseitigen, ohne die Kreatur zu besiegen. Dabei bleibt die Verzauberung auch unter Kontrolle des Gegners, genau so wäre es aber auch mit einer Verzauberung auf dem Stab.
  14. Es gibt in Mage Wars Merkmale, die gestapelt werden dürfen (zB Nahkampf +X) und Merkmale, die nicht gestapelt werden können (zB Obhut 1). Der Wächterstein verleiht deinen Verzauberungen aber keine Merkmale, sondern aktiviert sich, wenn eine deiner Verzauberungen durch einen Effekt des Gegners zerstört werden soll. Sobald also der Gegner in Schritt 3 Zauber ausführen seiner Beseitigung (oder was auch immer) gelangt und darin deine Verzauberung zerstört, melden sich die Wächtersteine und sagen, dass noch etwas zu tun ist. Das machen alle Steine gleichzeitig, trotzdem handelt man jeden Stein nacheinander ab. Magier A setzt Beseitigung gegen Bärenstärke ein, zahlt 5 Mana im Schritt Zauber ansagen (keine Gewähr für den Namen). Im Schritt Zauber kontern geschieht nichts. Schritt 3 Zauber ausführen: -Wächtersteine 1&2: Zahl 2 Mana oder die Bärenstärke bleibt! -Magier A zahlt 2 Mana für Wächterstein 1 -Magier A zahlt 2 Mana für Wächterstein 2 -Die Bärenstärke wird zerstört Wenn es blöd läuft und Magier A nur 8 Mana hat, das erst nach bezahlen des ersten Steins bemerkt und niemand ein Auge zudrückt, weil das eine Regeldiskussion und kein Spiel unter Freunden ist, führt A die Beseitigung erfolgreich aus, sie wird also nicht gekontert (wichtig für Magierfluch). Er zahlt erst 5, dann noch 2 Mana, aber die Zerstörung der Bärenstärke findet nicht statt. Ähnliches Beispiel: Rüstungsschutz und eine Rune des Zwergen-Kriegsherrn. Beide fordern Mana, falls die Ausrüstung durch einen Effekt des Gegners zerstört werden soll. Und um das Beispiel noch komplizierter zu machen, ist die Ausrüstung mit der Rune ein Harshforge-Plattenpanzer. Die Auflösung wird auf den Kriegsherrn gesprochen, der Magier zahlt 8 Mana für den Panzer + 2 Mana für den Effekt des Panzers im Schritt 1. Nach Schritt 1 oder nach Schritt 2 darf dann der Rüstungsschutz aufgedeckt werden. Im Schritt Zauber ausführen muss der Auflöser dann nochmal 2 Mana zahlen, um an der Rune vorbeizukommen. Und nochmal 4 Mana, damit der Effekt vom Rüstungsschutz nicht die Zerstörung aufhebt. Wichtig ist, dass die Rune und der Rüstungsschutz im letzten Schritt abgehandelt werden, ein Zunichte machen würde also nur die ursprünglichen Kosten zum sprechen des Zaubers schlucken, in diesem Falle 10. Wären die anderen 6 Mana noch da und der Auflöser würde sie auch zahlen, (man sagt dann ja meistens flappsig "Ich zahle 16 Mana um deinen Plattenpanzer aufzulösen") behält er sie allerdings, da er nie den Punkt erreicht, an dem er das zahlen müsste. Die Effekte treten jeweils beide in Kraft, unabhängig davon, ob es zweimal ein Wächterstein oder einmal eine Rune und einmal der Rüstungsschutz ist.
  15. Der Voltarische Schild tritt erst in Aktion, wenn wirklich Schaden verteilt wird. Wenn also nach Abzug der Rüstung 1 oder mehr Schaden übrig bleiben, werden bis zu 3 davon ignoriert. Also ja, der voltarische Schild hält kritische Treffer ab. Sollten zB 2 normale Schaden auf 2 Rüstung treffen,bleibt der Voltarische Schild aktiv. Das hängt ganz vom eigenen Empfinden ab. Ich persönlich rate immer dazu, schnell von den Anfängerbüchern weg zu kommen und eigene Bücher zu bauen. Allerdings bin ich auch ein begeisterter Deckbauer. Ich würde tatsächlich alle Magier spielen, ein paar Taktiken ausprobieren und am Ende den nehmen, der am besten gefällt. Ja klar, der Magier ist eine Kreatur, mit seinem Aktionsmarker kann er alle Aktionen ausführen, die eine Kreatur ausführen darf. (Mit dem Schnellzauberstein kann man nicht Wache halten, da dies kein Zauber ist.)
  16. Beim Schweizer System vergibt man aber auch sonst keine halben Siege Mit 4 Punkten kann ich aber genau so leben, die fehlenden Buchholzpunkte sind Strafe genug. Wer ist in der ersten Runde der letztplatzierte Spieler? Mir fällt ausser Zufallswahl nicht ein, aber das passt auch schon. Langsam gehen mir die schlagenden Argumente für eine Trennung von Turnierpunkten und Feinwertungspunkten aus.
  17. Hieran anschließend möchte ich noch über ein Thema reden, dass eher unschön für jeden Teilnehmer und Organisator ist: Das Freilos. Sobald eine ungerade Anzahl von Teilnehmern vorhanden ist, muss jede Runde einer aussetzen. Meistens lässt sich das Freilos vermeiden, indem zB der Veranstalter mitspielt oder eben nicht. Trotzdem sollte man dieses Problem regeltechnisch irgendwie angehen. In Bonn wird ein Freilos mit 2 Punkten gewertet, also irgendwo in der Mitte. Irgendwo in der Mitte ist nach meiner Einschätzung aber kein vernünftiges Maß. Kurzer Ausflug: Im Schach zählt ein Freilos einen ganzen Punkt, also genau wie ein Sieg. Allerdings wird dort die Starttabelle absteigend nach Stärke sortiert, es bekommt also immer der nominell schwächste Spieler das Freilos, weil der es vermeintlich am meisten braucht. Wenn man bei Mage Wars zufällig lost, erwischt es irgendeinen Spieler. angenommen, Spieler A ist Turnierfavorit, kurz gefolgt von Spieler B. eigentlich ist allen klar, dass es zwischen den beiden entschieden wird, spätestens in Runde 4, wenn sie mit je 12 Punkten aufeinander treffen. Jetzt wird Spieler A aber in Runde 1 zufällig das Freilos zugewiesen. Ab sofort hängt er punktemäßig hinterher, Spieler C gewinnt 3 Spiele und unterliegt B in der letzten Runde. Der Spieler, der in der ersten Runde das Freilos bekommen hat, hat also keine Chance, das Turnier aus eigener Kraft zu gewinnen. Am Ende hat er 14 Punkte, aber keine Schnitte. Es ist immer schwer, eine nicht erbrachte Leistung zu bewerten. Man hätte ja verlieren können. Oder ganz klar nach 5 Runden den Gegner in den Staub gestampft haben. Es klingt fair, das ganze etwas schlechter als einen Sieg, aber etwas besser als eine Niederlage zu bewerten. Es kann aber, wie oben beschrieben, auch zu Problemen führen. Das im Zitat angeführte System kann recht einfach um das Freilos erweitert werden: Ein Freilos bringt 1 Turnierpunkt und 2 Feinwertungspunkte. Punktemäßig reiht es sich zwischen Sieg und Niederlage ein, wo es hingehört. Man bekommt einen Turnierpunkt, um einen Sieg nicht auszuschliessen. Trotzdem ist das Freilos noch schlechter als ein Sieg auf Zeit. Zusätzlich liefert das Freilos keinerlei Buchholzpunkte, weder was die Turnierpunkte, noch was die Feinwertungspunkte angeht. Sollte sich das Freilos als zu schlecht erweisen, kann man hieran sogar noch drehen. Ja nach Runde könnte das Freilos unterschiedlich viele Buchholzpunkte besteuern. Finde ich aber für den ersten Entwurf nicht nötig.
  18. hab ich kein Problem der mit. Also bei Abbruch im Zeitspiel noch eine sozusagen abschließende Erhaltungsphase Das klingt für mich etwas sperrig, aber machbar. Ich denke, die Nachteile, die ich sehe, werden von den Vorteilen mindestens ausgeglichen. Hier steht wahrscheinlich Gameplay vor Eleganz.
  19. Was mit im Zuge dessen noch auffällt: Wenn man die Erhaltungsphase der nächsten Runde mitnimmt, nimmt man auch die vorhergehenden Phasen mit dazu, vor allem also die Manasammlung. Das gesammelte Mana kann dann noch zum aufdecken von Verzauberungen genutzt werden. Und nur dafür. Dann bekommt also derjenige, der eine Ghulfäulnis, eine Regeneration oder eine Heilende Verzauberung aufdeckt, mehr Mana für sein Spiel als derjenige, der das nicht tut. Dessen Mana geht ungenutzt den Bach runter. Das ist ein Vorteil, den ich ziemlich (wahrscheinlich zu) groß finde. Aber es ändert sich doch nichts an dem, was man in der letzten Runde spielt, wenn man die Erhaltung mit dazu nimmt. Oder würdest du eine Ghulfäulnis statt eines Felsbrockens spielen, wenn die letzte Erhaltungsphase noch zählt? Natürlich. Du spielst z.b. ne schwer gepanzerte Priesterin und versuchst dich 2 mal zu heilen. Ich spiele einen Hexer, der mit Flüchen arbeitet. Kann vielleicht deine Heilung verhindern ... du hast vielleicht sogar noch mehr Leben übrig als ich ... aber in der nächsten Erhaltungsphase bekommst du 2 Schaden durch Ghulfäulnis und 3 Schaden durch Brandmarker. Das könnte das Spiel zu meinen Gunsten entscheiden. Daher ist es wichtig, dass die Erhaltungsphase noch dazu genommen wird. Du hattest auch mehr Zeit, deine Startegie auszuleben als ich. Wieso sollte eine Strategie, die auf die Erhaltungsphase ausgelegt ist, mehr Zeit bekommen, als eine, die ihren Schaden hauptsächlich in der abschliessenden Schnellzauberphase macht?
  20. Naja, das Problem für mich ist, dass jemand mit 13 Punkten (von 16 möglichen) nur 2. werden kann. Hinter jemandem mit ebenfalls 13 Punkten. Es haben also der beste und der zweitbeste eine Performance von 81,25%. Nach gewonnenen Spielen hat der eine Spieler eine Performance von 100%, der andere 75%. Im ersten Fall wird das Ganze durch Buchholzpunkte entschieden, klar. Aber der Sinn der Buchholzwertung ist es ja, eine Entscheidung zu liefern, falls die beiden gleich gut waren. Das sehe ich noch immer anders. Zweiter Fall, der aus dem Beispiel entsteht und mir Sorgen bereitet: A:B endet 3:1, C:D ebenfalls. E:F wird mit 4:0 entschieden. Jetzt stehen da 3 Spieler mit 12 Punkten, sie haben also 75% der für sie erreichbaren Punkte geschafft. Einer von ihnen wird nur 3.! (Ich kann jetzt nicht nachhalten/beweisen, ob derjenige mit 4 Siegen das sein könnte) Da rechnet das Schweizer System zwar einen klaren Sieger aus (denjenigen mit mehr Buchholzpunkten), aber für den Betrachter ist das alles andere als klar. Am Ende steht dann da jemand, hat alle seine Spiele gewonnen und ist bei der Deutschen Meisterschaft nur 3. geworden. In meinen Augen ist das unfair. Im Schweizer System (16 Leute, 4 Runden, kein Unentschieden), sollte niemand das Turnier gewinnen können, der eine Runde verloren hat. Jetzt muss man natürlich festhalten, dass das speziell auf 16 Leute, 4 Runden gemünzt ist. Man kann das nicht auf eine Runde runterbrechen und sagen, jemand wird nach einer Runde, die er verliert, Turniersieger. Aber schon ab 3 Runden ist ein Gleichstand (3,3,3) und (1,4,4) möglich. Bei 5 Runden kann man mit (3,3,3,3,3) hingegen nur einen Punkt vor jemandem landen, der mit (1,1,4,4,4) sogar 2 Runden verloren hat. Am Ende steht jemand da und fragt sich: "Was soll ich denn noch machen, ausser alle meine Spiele gewinnen?" Dem muss man dann sagen: "Gewinn besser." Oder "Gewinn anders." Oder eben: "Der, den du in der ersten Runde besiegt hast, war besser als du." Aber es ändert sich doch nichts an dem, was man in der letzten Runde spielt, wenn man die Erhaltung mit dazu nimmt. Oder würdest du eine Ghulfäulnis statt eines Felsbrockens spielen, wenn die letzte Erhaltungsphase noch zählt? Aber womit endet die Runde? Mit der abschliessenden Schnellzauberphase oder mit der Erhaltungsphase (der nächsten Runde)? Das kann ich verstehen, klar. Da ist nur leider als Argument nicht brauchbar. Ich denke bereits gezeigt zu haben, dass ein Spielabbruch notwendig ist. Aber noch niemand hat gezeigt, dass es unbedingt notwendig ist, eine Runde zu zerschnibbeln.
  21. Obwohl ich grundsätzlich kein Problem damit hätte, die Erhaltungsphase der nächsten Runde noch mit zu nehmen, wäre ich dafür, weiterhin das Spiel am Ende einer Runde zu unterbrechen. - Es wäre komisch, eine Runde zu zerschneiden. Eine Runde Mage Wars beginnt mit der Initiative und endet nach der abschliessenden Schnellzauberphase. So ist das Design. Immerhin gibt es auch die Unterscheidung zwischen Vorbereitungsphase und Aktionsphase (hat hier jemand die exakten Begriffe im Kopf). Da durchzuschneiden gefällt mir nicht. Wenn man die Vorbereitungsphase zuende spielt, würde man Karten planen, die man sowieso nicht spielt. Halte ich für unsinnig. - Ich halte bestimmte Magier für übervorteilt, falls die Erhaltungseffekte mit eingerechnet werden. -Wann endet ein Spiel, wenn während der Manasammlung der Wecker klingelt? Spielt man die Runde noch, oder endet das Spiel nach der Erhaltung? Wie ist es, wenn der Wecker während der Erhaltung klingelt? Wenn das Ende der Runde mit dem Ende des Spiels zusammen fällt, hat man diese Probleme nicht. Sowas hatte ich mir gedacht. Übrigens: Konntest du meine Ergebnisse von diesem Post nachvollziehen?
  22. Aber natürlich löst das das Problem. Wenn du z.B. festlegst, dass 15 Runden gespielt werden und am Ende der 15 Runde (fairer noch am Anfang der 16. Runde) der Sieger ermittelt sein muss, dann ist das ziemlich eindeutig. Ist ein Magier früher besiegt, endet das Spiel vorher. Braucht ein Spieler mehrfach relativ lange für Züge und Planung, kann ein Schiedsrichter ihn darauf hinweisen und er muss sich künftig einfach beeilen, auch um den Zeitplan einzuhalten, denn 15 Runden kann man schon recht gut abschätzen. Da wärs schon möglich zu sagen, dass alle 120 Minuten ein neues Spiel losgeht. Man hat sogar noch ne angenehme Pause nach seinem Spiel, um sein Deck zu ordnen, das Spiel zu reflektieren und eventuell die Taktik anzupassen. Ich fände es wirklich nicht zielführend 75 min festzulegen und dann eventuell nur 8 Runden zu spielen, weil einer der beiden Kontrahenten langsam plant oder zieht. Egal welches Ergebnis aus einem solchen Spiel herauskommt, ist einfach nicht das Wahre. Man kann den Spielablauf und die Planung optimieren - wenn man will. Naja, "recht gut abschätzen" ist nicht das richtige, wenn man planen muss. Wenn diese 15 Runden jetzt doch 2 1/2 Stunden dauern, ist die ganze Planung für'n Arsch. Das ist ein Risiko, das ein Veranstalter (vor allem einer deutschen Meisterschaft) nicht eingehen sollte/will. Ich denke, es gehört zum Fair Play, nicht auf Zeit zu spielen. Genau so sollte es auch Fair Play sein, nicht zu hetzen. Wenn man sich seine Züge gut überlegt und vernünftig plant, dauert das eben. Jemanden darin zu beschneiden finde ich eine Einschränkung, die das Spiel viel mehr kaputt macht, als ein Ende des Spiels nach x Minuten. Ich halte auch nichts von den Sanduhren, solange der Gegner wirklich nicht mit Absicht langsam spielt. Und wieso sollte das jemand tun? Um auf jeden Fall zu gewinnen? Ich hoffe und denke, so Leute gibt's bei Mage Wars nicht. Den Spielablauf zu optimieren klingt für mich irgendwie so wie den Spaß streichen. Was die genaue Zeit angeht, bin ich mir auch nicht sicher. Ich finde 75 Minuten einen guten Anfang, würde aber auch mit 80 klarkommen, ich denke, weniger als 75 Minuten wäre aber für niemanden gut. Um hier zu einer Lösung zu kommen, bei denen sich alle wohl fühlen, bräuchten wir wohl mehr Daten. Bisher haben wir 2 Arten von Erfahrungswerten: Organized Plays, Turniere mit 75 Minuten und durchschnittliche Octgn-Spielzeit, die zwischen 70 und 85 Minuten pendeln. Was uns noch ein wenig fehlt, sind Erfahrungen, wie viele Runden eine Partie so dauert. Auf octgn kann man das sehr gut nachhalten, wenn man am Ende des Spiels einfach nachguckt. Wenn alle Veranstalter von OPs ihre Spieler drauf hinweisen, zählen sie wahrscheinlich auch mit. Darauf aufbauend kann man dann über die Länge sprechen.
  23. Wenn man streng wettkampfmäßig denkt, ist das sicher so. Oder man hat einfach Spass am Spiel und akzeptiert, dass der Gegner auch mal lange braucht. Ich wäre auch viel stolzer auf mich, jemanden geschlagen zu haben, der alle seine Möglichkeiten ausschöpfen kontne, als jemanden, der aufgrund von Zeitdruck falsche Entscheidungen getroffen hat, weil ich ihn gebeten habe, sich zu beeilen.
  24. Rundenbegrenzungen lösen nur leider das Problem nicht. Ein Turnier sollte einem Zeitrahmen folgen: 10 Uhr Begin,, 10:30 Start Runde 1, 12:00 start Runde 2, usw. Es geht nicht darum, die einzelne Partie Mage Wars auf Biegen und Brechen kurz zu halten oder an einem Punkt forciert zu beenden. Am schönsten wäre es, wenn das Spiel von Magier betreten die Arena bis ein Magier frisst Staub geht, egal wie viele Runden es dauert. aber die realen Bedingungen in einem Spielsaal bedürfen einer zeitlichen Einschränkung. Sonst ist es auf einmal Montag morgen um 8, alle Leute müssen arbeiten, aber es steht kein Sieger fest. Im Zuge dieser Diskussion ist es völlig unerheblich, ob eine Rundenbegrenzung fairer oder angemessener wäre als eine Zeitbegrenzung. Es ist völlig egal. geht sich das immer aus wenn nach 75 letzte runde kommt, das dann alle in 90 fertig sind? Das liegt ein wenig am Ausrichter/Veranstalter/Schiedsrichter. Ich habe schon mal bemerkt, dass 15 Minuten für 2 Runden meistens hinkommt. Falls die Zeit während des Channelings der Runde fällt, sind es quasi noch 2 volle Runden. Meistens werden die letzten 5 Minuten aber eh sehr hektisch gespielt, um eben noch die eine Runde zu haben. Dann muss der Verantwortliche die Ergebnisse eintragen und die neue Runde auslosen. Da kommt es drauf an, ob das maschinell (mit dem PC) oder manuell gemacht wird. Aber bei unter 16 Spielern klappt das innerhalb einer Viertelstunde. Bei 5-10 Minuten Verspätung sagt ja auch niemand was, oder man plant 10 Minuten mehr ein. Es sollte nur einfach nicht vorkommen, dass man auf einen Schlag 30 Minuten hinter dem Zeitplan hinkt, weil ein Spiel zu lange dauert.
  25. Rundenbegrenzungen lösen nur leider das Problem nicht. Ein Turnier sollte einem Zeitrahmen folgen: 10 Uhr Begin,, 10:30 Start Runde 1, 12:00 start Runde 2, usw. Es geht nicht darum, die einzelne Partie Mage Wars auf Biegen und Brechen kurz zu halten oder an einem Punkt forciert zu beenden. Am schönsten wäre es, wenn das Spiel von Magier betreten die Arena bis ein Magier frisst Staub geht, egal wie viele Runden es dauert. aber die realen Bedingungen in einem Spielsaal bedürfen einer zeitlichen Einschränkung. Sonst ist es auf einmal Montag morgen um 8, alle Leute müssen arbeiten, aber es steht kein Sieger fest. Im Zuge dieser Diskussion ist es völlig unerheblich, ob eine Rundenbegrenzung fairer oder angemessener wäre als eine Zeitbegrenzung. Es ist völlig egal.
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