Jump to content

ARidigas

Mitglieder
  • Posts

    202
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by ARidigas

  1. Das sollte keineswegs abwertend gegenüber der deutschen Übersetzung und den deutschen Übersetzern sein, falls das so rüber gekommen sein sollte, entschuldige ich mich natürlich dafür! Gibt es eigentlich Pläne, das Supplement ins deutsche zu übernehmen? Und falls nicht, wie sieht es mit einer fanbasierten Übersetzung aus? Ich würde zB gern ein paar Seiten beisteuern und bin mir sicher, dass es auch ein paar andere Fans gibt, die mitarbeiten würden.
  2. Hey, das Libro ist eine Zauberquelle, darf also in der Aufstellungsphase einen Zauber ausführen. 1) Es hat das Merkmal Manasammlung +1, ist also ein gültiges Ziel für Harmonisieren. Als Objekt zählt so ziemlich alles, also auch Ausrüstungsgegenstände. Ob das eine taktisch kluge Entscheidung ist, sei dahingestellt. Falls das Libro aufgelöst wird, ist die Verzauberung direkt futsch. 2) Es zählt immer die Zielzeile des Zaubers, der angewendet wird. Das Libro Mortous hat eine Reichweite von 0-2, kann also beispielsweise von einer Schmiede der Schlacht aus der Entfernung angewendet werden. Während der Aufstellungsphase kann das Buch dann einen Kreaturenzauber mit dem Subtyp Untot anwenden, sofern denn einer vorbereitet wurde. Kreaturen haben aber eine Reichweite von 0-0. Als Ausrüstungsgegenstand befindet sich das Libro immer in der Zone des Magiers, dorthin wird dann auch die Kreatur beschworen.
  3. Super, dass es jetzt doch so schnell geklappt hat!
  4. Doch, es macht einen Unterschied. Auf der Priesterin könnte ein Blocken liegen oder auf dem Hexenmeister ein Magierfluch (der ist mein absolutes Lieblingsbeispiel). Du hast im Endeffekt aber Recht, keine Würfel gegen die Priesterin. Ich mag es nur, wenn es ganz genau ist.
  5. Der Fall, den Lokeus beschreibt, ist etwas missverständlich ausgedrückt. Hier schlägt explizit der Angriff fehl, nicht der Zauber. Der Zauber Feuerball wird erfolgreich ausgeführt, der Angriff hingegen wird gekontert. So verstehe ich es zumindest. Das Beispiel erwähnt nicht, wann die Priesterin ihre Verzauberung aufdeckt, das ist allerdings ziemlich wichtig. Ich würde im Zweifel immer dem Rules Supplement der Vorzug geben.
  6. Dazu gibt wieder mal das englische Rules Supplement eine Antwort (echt schlau, das Ding!): Frei übersetzt:Ein Zauber schlägt fehl und wird beendet, falls eines dieser Ereignisse vor dem Schritt Zauber ausführen geschieht:1. Das Ziel des Zaubers ist nicht länger ein zulässiges Ziel oder2. Der Ausführer des Zaubers bewegt sich (zB durch einen Stoß oder eine Teleportation), selbst wenn er noch immer in Reichweite ist. (Bei einer Teleportation gilt dies auch bei einer Teleportation in dieselbe Zone). Das Problem ist also nicht, dass das Ziel nicht länger gültig wäre, sondern Punkt 2.
  7. Ich würde das eher als eine Art Datenbank sehen denn als Diskussionsforum. Ein Ort, wo man mal reinschauen kann, um Ideen zu sammeln. Wenn dann noch Diksussionen über Deckbau und Strategien dazu kommen, ist doch alles super. Und falls tatsächlich ein verwaistes Unterforum rauskommt, in dem nach 2 Wochen nichts mehr los ist, dann ist das eben so. Ich denke eher, dass es eine Anlaufstelle sein sollte, als dass irgendwo was untergeht.
  8. Der Hexenmeister kann die Blutvergiftung nach Schritt 1 oder 2 aufdecken. Dann erhält der Zauberer das Merkmal begrenztes Leben. Dadurch kann er sich nicht mehr heilen. Die Formel Heilung wird trotzdem nicht gekontert. Der Zauberer ist noch immer eine Lebende Kreatur und damit ein gültiges Ziel für Heilung. Die Formel wird ausgeführt, heilt den Zauberer aber nicht. Warum ist das wichtig? Ein Magierfluch auf dem Zauberer verursacht Schaden, wenn ein Zauber ausgeführt wird. Wird die Heilung mit einer Blutvergiftung verhindert (NICHT gekontert), kommt dieser Schaden. Wird sie durch zunichte machen gekontert, erleidet der Zauberer keinen Schaden durch den Magierfluch.
  9. Genau, Fernkampf +X hilft bei Sprengen nicht, weil nicht der Magier den Angriff ausführt. Aus demselben Grund bekommt man auch für Todgeweiht keinen zusätzlichen Angriffswürfel. Was allerdings funktioniert sind Dinge, die das Ziel betreffen, etwa Obhut 1, Flammen +X oder Flammen - X.
  10. Das Gute ist vor allem, dass Gurmash auch Befehls- Verzauberungen spielen darf! In der Flammenschmiede ist mindestens eine, die für viele Magier zur Grundausstattung gehören könnte. Wenn ich doch nur der deutschen Namen wüsste!
  11. Ich hab auch schon mal schlechtere Ideen gehört. Am liebsten natürlich irgendwas, wobei man auch spielt. Ob es jetzt ein Turnier sein muss, oder ob man im freien Spiel mehr zum Quatschen kommt, ist mir eigentlich gleich. Das Schiff kann ja einfach ein paar Knoten schneller fahren, dann schafft es sogar Anfang Dezember. Genug Zeit bis Weihnachten und noch früh genug vor dem Bonner Turnier, dass dann jeden Rahmen sprengen wird und zum zweitägigen Event ausgedehnt werden muss. Inklusive Live Berichterstattung in Funk, Fernsehen und Internet! Spekulatius für alle, Kaviar für die VIP-Lounge, in die alle reinkommen, die schon einmal ein Turnier bei einem OP gewonnen haben. Und natürlich Freibier (für alle), die Idee gabs ja schon. Sollte doch mit 1-2€ Startgeld zu machen sein, oder? Ach, ich freu mich! Die Flammenschmiede ist super.
  12. Das war nicht mal mein Spiel, ich hab das hinterher aufgeklärt, nachdem ich das gehört habe. Ich bin hinterher legitim durch die Hecke geflogen
  13. Meinst du, Leute, die in ihren ersten Spielen viel verlieren, den Spaß am Spiel nicht finden? Für mich ist Mage Wars eins der guten Spiele, bei denen auch verlieren sehr viel Spaß machen kann. Ich hätte es übrigens genau anders herum ausgedrückt, Leute, die viel spielen, gewinnen auch mehr. Durch nichts lernt man mehr dazu als durch viele Spiele, das sage ich jedes Mal aufs Neue. Jemand, der durch die halbe Republik fährt, um an einem Turnier/Organized Play teilzunehmen, dann dort gut abschneidet, darf sich aus meiner Perspektive gerne Profi nennen.
  14. Du wirst mit Schimpf und Schande aus der Stadt gejagt, geteert und gefedert und darfst beim nächsten Turnier nur 80 Punkte benutzen! Nein, Spaß beiseite, sowas kann jedem passieren. Gerade geschmettert für unbewegliche Kreaturen ist eine Regel, an die man sich selten erinnert. Fehler kommen vor und können dann behoben werden. Eine der Druidinnen hat einen Dornenwall aus dem Baum geholt, obwohl er kein Rankenzauber ist. Ich habe bestimmt auch schon Fehler gemacht, ob sie nun spielentscheidend waren oder nicht. Wahrscheinlich werden alle, die das hier gelesen haben, in Zukunft ein Auge mehr aufmachen, wenn eine zweite Beschwörung in eine Zone kommt und so verhindern wir vielleicht in Zukunft weitere Fehler dieser Art. Hauptsache, niemand versucht, absichtlich zu betrügen. Aber das glaube ich nicht, denn es geht ja in erster Linie um den Spaß am Spiel!
  15. Huch, das war doppelt. Dann noch schnell was zur Kartenaufbewahrung: ich nutze eine Kombination aus dem Plastikeinsatz des Grundspiels und Deckboxen. Allerdings habe ich zB zu viele Verzauberungen, um sie in eine einzelne zu packen.
  16. Ich scheine ja der einzige zu sein, der seine Karten alphabetisch innerhalb des Typs sortiert. Das ist zwar ein riesiger Aufwand, jedes aufgelöste Buch wieder einzusortieren, aber das Zusammensetzen geht sehr einfach, wenn man weiss, was man will. Ich nutze allerdings auch den Octgn Spellbookbuilder, um meine Bücher zu bauen und hole dann nur die entsprechenden Karten raus, wenn ich das Buch auch spielen will.
  17. Wenn du dir die Karte Teleportation anschaust, steht dort in der Leiste, die das Ziel angibt "Kreatur & Zone". Das sind zwei separate Ziele, die jeweils in Reichweite und in Sichtlinie liegen müssen. Du kannst also nicht durch die ganze Arena teleportieren, das kann nur die Göttliche Einmischung. Eine Teleportation kann eine Kreatur maximal 4 Felder weit teleportieren, ein Magier kann sich selbst nur 2 Felder von seinem Ursprungsort wegteleportieren.
  18. Ists wenigstens der neue Machtwall mit 4 Trefferpunkten, der mit Domination erscheint? Nein, die Promo-Karte natürlich. Die ist billiger! Da stellt sich mir die Frage: Sind die beiden verschiedenen Machtwälle dann gleichberechtigt? An sich ist es ja die gleiche Karte, andererseits eben auch nicht, weil sie unterschiedliche Werte hat. Aber ich vermute, man kann den einen Machtwall ausdehnen und den anderen dazulegen. Dann hat man verschieden starke Ausgänge, sehr interessant.
  19. Du sollst auch nicht die Säurekugeln ins Kraftfeld werfen! Aber ehrlich, 2 Verrostend bei 5 Kugeln kann nur vorkommen, wenn du gegen Verteidigungen oder Kreaturen ohne Rüstung kämpfst. Und da ist Säurekugel nicht der Zauber der Wahl, denke ich. Wie hast du das geschafft?
  20. Jetzt wird hier alles verraten, was ich eigentlich total geheim halten wollte Aber so ist das. Direkt in der ersten Runde musste ich gegen eine Machtmeisterin antreten (das hat Theasaris ganz zuuufällig ausgelost ). Die hatte nicht nur ihre Verteidigung, die hatte sogar ein Kraftfeld! Zusammen mit einer schönen Kombination aus Galvitar und Vampirismus konnte sie dann den anfänglichen Schaden schnell wieder reduzieren und mich wirklich chancenlos zurücklassen. Meine Johktari Tiermeisterin mit ihren Angriffszaubern (73 von 120 Deckpunkten) musste dann ganz schnell die Segel strecken. Zweite Runde, das erste Mal seit langem nicht am ersten Tisch, ein männlicher Tiermeister. Der war relativ überrascht und konnte meiner Flut von Säurekugeln und fliegenden Felsbrocken nichts entgegensetzen. Das war dann auch der Moment, in dem ich gemerkt hab, dass das Deck gegen einen unvorbereiteten Gegner zwar sehr effizient ist, der Spielspaß aber viel zu kurz kommt. Das Spiel war nach etwa 15 Minuten vorbei, sodass ich, vor allem aber mein Gegner zu einer Stunde Untätigkeit verdammt waren. Das kann man im freien Spiel mal probieren, wenn man direkt danch mit neuen Büchern ein weiteres Spiel beginnt, aber bloß nicht im Turnier. Das frustriert alle anwesenden, auch wenn man manche Spiele echt schnell und deutlich gewinnt. In der dritten Runde kam dann eine Druidin, die sogar meine eigenen Rankenplättchen gegen mich verwendet hat. Die hat mit Initiative in der ersten Runde Fellela aufs Brett gebracht und sich schon auf haufenweise Verzauberungen gefreut. Die kleine Fee ist aber sehr anfällig gegen Flammenschläge, direkt nach dem ersten ist sie zu Boden geflattert. Das hat im Szenario direkt einen Punkt gebracht, weil die gute legendär ist. Danach hab ich mich irgendwie schon auf einen schnellen Sieg gefreut, weil ich mich vor allem manatechnisch und vom Spielaufbau her im Vorteil sah. Mein Gegner hat aber sehr gute Arbeit mit Ranken und einer Schlingpflanze geleistet, sodass ich erst einmal gar nicht an ihn heran kam. Während ich da gefesselt rumstand, konnte ich auf eine Manablume hauen: 3 leere Würfelseiten. Zum Glück hatte ich Akiros Gunst und dürfte es nochmal probieren: 6 kritische auf einem 3 Würfel Basisangriff. Eigentlich lief es ganz gut. Später flog ich aber durch einen Dornenwall (Der übrigens keine Ranke ist und daher nicht durch den Rankenbaum beschworen werden kann) und war irgendwie halb tot. Währenddessen brannte aber die Druidin lichterloh, weil meine Tiermeisterin im Mana schwamm und Feuerbälle ohne Ende werfen durfte (4 Feuerbälle, 24 Punkte..) Durch Glück oder Zufall hatte ich aber in der letzten Runde Initiative, während die Druidin trotz starker Regeneration auf 1 verbleibendes Leben bei einer Rüstung runterbrannte. Jeder Magiertod durch einen Level 1 Angriffszauber bngt Punkte für das Szenario, wurde ich erinnert, also packte ich den Felsbrocken zur Seite und nahm eine Säurekugel zur Hand. Einen Schaden wird man inklusive Nachwürfeln mit Akiros Gunst ja wohl schaffen. Hat auch geklappt, Kliffhanger vergeigt. In der letzten Runde traf es dann einen Kriegsherren, dessen Schmiede der Schlacht durch meine Säurekugeln ziemlch gekontert wurde. Die Rüstung sank immer wieder auf 0, dann flogen die Felsbrocken. Auch kein angenehmes Spiel, weder für ihn, noch für mich. Spielt dieses Deck nicht! Es ist blöd. Alles in allem war es ein sehr schönes und harmonisches Turnier, auch wenn ich durch irgendwelche dubiosen Zweitwertungen auf den 4. Platz verbannt wurde. Dafür konnte ich beide Szenariopreise einheimsen (28 Angriffszauber in 4 Spielen á 75 Minuten) und besitze nun 2 neue Machtwälle, über die niemand drüber klettern kann. Glückwunsch auch an Martin, der das Turnier, soweit ich das mitbekommen hab, mit 27 zu 26 verbleibenden Leben im letzten Spiel für sich entscheiden konnte. Unser erstes Spiel steht noch aus, vielleicht hat die Losfee beim nächsten Mal ein Einsehen
  21. Muss es! Ich werde wieder 2 Spiele mitbringen, daran sollte es also wirklich nicht mangeln. Ich kann nur alle einladen, die irgendwie in der Nähe wohnen, mit dem Zug anreisen können oder immer schon mal an den Rhein kommen wollten. Die Atmosmosphäre ist super, die Leute freundlich und das Niveau spitzenklasse (auch wenn Theasaris selber nicht mitspielt)!
  22. Ich gehe mal davon aus, dass beide Verzauberungen, also Zunichte machen und Verhexen von dir kontrolliert werden. Jetzt passiert folgendes: Der gegnerische Magier sagt an, dass er Teleportation benutzen will, bestimmt seinen Magier und eine Zone seiner Wahl zum Ziel. Im Schritt 2: Zauber kontern überprüfst du nun, ob du Verzauberungen hast, die zwangsweise aufgedeckt werden müssen. Mit Verhexen und Zunichte machen findest du direkt zwei. Sie müssen nun beide aufgedeckt werden. Du hast nun 3 halbwegs sinnvolle Möglichkeiten: 1. Du deckst sowohl Verhexen als auch Zunichte machen auf, bezahlst aber die Aufdeckkosten für keinen der Zauber. Du wirfst beide Verzauberungen ab und der gegnerische Magier darf seinen Teleportationszauber benutzen. 2. Du deckst beide Verzauberungen auf und bezahlst 1 Mana für Verhexen. Der Gegner bekommt sein Mana zurück, nimmt den Teleportationszauber zurück in sein Zauberbuch, darf ihn aber nicht ausführen. 3. Du deckst beide Verzauberungen auf, bezahlst 2 Mana für Zunichte machen und verhinderst die Ausführung des Zaubers komplett. Da es in Mage Wars nicht so etwas wie einen Stack gibt, musst du beide Verzauberungen aufdecken. Allerdings führst du eine Verzauberung nach der anderen durch. Welche du zuerst abhandelst, ist dabei völlig egal. Das gibt dir die Möglichkeit zu entscheiden, welchen der Effekte du auslösen möchtest. Die Aufdeckkosten der anderen Verzauberung zu bezahlen ist dann natürlich unsinnig, weil sie keinerlei Effekt haben wird. Kurz gesagt: Du musst beide aufdecken, meistens ist es am sinnvollsten, Zunicht machen zu bezahlen und den Zauber zu kontern. Das funktioniert leider nicht. Dazu sagen die Regeln (S. 21 unter Zauberbindung):
  23. Dann plaudere ich mal ein wenig aus dem Nähkästchen: Es waren leider noch nicht 16 Magier, immerhin aber 12, inklusive theasaris, der ausser Konkurrenz mitgespielt hat, um Freilose zu verhindern. Von diesen 12 Magiern war aber keiner ein Zauberer. Die genaue Verteilung müsste jemand anderes nachliefern, ich habe die nicht im Kopf. Auf jeden Fall waren aber 2 Machtmeisterinnen, ein Orks-Kriegsherr und ein Nekromant dabei. Ich selber habe meine Druidin mitgebracht, weil an den letzten Turnieren eine Vielzahl von Hexenmeistern mit Feuer und Flamme dabeiwaren. Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, die Storyziele (möglichst viele Kreaturenlevel bzw. möglichst viele Verzauberungen auf freundliche Kreaturen) mit ins Deck einzubauen, aber das hat sich im Laufe der Verfeinerung des Decks leider erledigt. Schlussendlich hat die Druidin dann mit einem Rankenbaum in der Ecke und einer Doppelbewegung nach vorn begonnen, um dort dann einen Grizzly hinzusetzen (immerhin in jedem Spiel eine Level 4 Kreatur!) und sich mit dem Falkenauge zu verzaubern. Dadurch hatte ich in Runde 3 immer 11 Mana zur Verfügung, was mir 2 wichtige Möglichkeiten eröffnete: Zum einen konnte ich gefährliche Schmieden der Schlacht mit 2 Brandungswellen á 7 Würfeln ziemlich sicher ausschalten. Falls der Gegner auf Die Schmiede, verdeckte Verzauberungen und Rüstung zu verzichten schien, konnte ich auch direkt einen Dornenstoß für 11 Mana durchführen. Das hat auch im ersten Spiel sehr gut funktioniert, da ist der gegnerische Tiermeister im Laufe des Spiels gleich 3 Mal durch die Hecke geflogen, ohne Rüstung zu haben. Leider konnten sich seine Füchse nicht so schnell bewegen, wie sie es gewohnt waren, da das ganze Spielfeld sich schneller mit Ranken füllte, als sie zuschauen konnten. Am Ende war eine Säurekugel sein Verhängnis, die ganze 6 Schaden verursachte. Im zweiten Spiel traf ich auf einen Hexenmeister, gegen den ich schon auf den letzten beiden Turnieren in Bonn angetreten bin. Jedes Mal wird er stärker und bringt mich näher an den Abgrund. Diesmal hatte ich zum Schluss nur 6 Leben übrig. Er hatte extra für Druiden einen Flammenden Hellion eingepackt, der mir mitsamt seines blutgeschnitterten Schlächter des dunklen Bundes ziemlich auf die Pelle rücken wollte. Dem Hellion konnte ich recht gut ausweichen (wieder mal die Ranken) und den Hexenmeister mit Angriffszaubern traktieren. Irgendwann fing aber auch der an, mit Felsbrocken und Feuerbällen zu werfen, dass ich mich sogar etwas zurückziehen wollte. Auf einmal stößt mich der Hexenmeister auch durch eine Dornenwand, in einem Zug, in dem ich Initiative hatte! Mit nur 10 verbleibenden Lebenspunkten stand ich nun da und musste mir was einfallen lassen. Keine Initiative, keine Verzauberungen, keine Rüstung. Mein Bär konnte mir auch nicht helfen. [Cliffhanger] Gut, dass die Druidin fest im Wald verwurzelt ist und sich nicht so einfach rumschubsen lässt. Mein Gegner hatte zwar Initiative, aber ich hatte meinen Rankenbaum. Schnell legte ich mir in der Aufstellungsphase selbst eine Schlingpflanze an und machte damit den Machtstoß in der Hand meines Gegners unbrauchbar. Sein Feuerball ließ mir noch genug Kraft, ihn wiederum mit einer Säurekugel von seinen verbleibenen drei Lebenspunkten zu erlösen. Ein knappes Ding, das ich nur deshalb nicht verloren habe, weil mein Rankenbaum noch in der Ecke stand. Unterschätzt das Ding niemals, auch wenn es das ganze Spiel sonst nichts leistet, als Ranken auf das Brett zu packen. Im 3. Spiel traf ich dann auf Schwenkgott mit seine Zombies. Seine Schmiede konnte ich recht einfach entsorgen, dafür standen dann schon Shagott-Zora und ein Zombie-Barbar mit in seiner Zone, ganz zu schweigen von den Verzauberungen, die er auf sich hatte. Im zweiten Versuch (der erste war wie verhext) konnte ich seine verdeckte Nashornhaut entfernen und ihn dann unter Felsen begraben. Währenddessen durfte der Grizzly sogar einmal auf den Magier hauen, da sie ganzen Zombies in ihrer Wut vergaßen, wie man Wache hält. Danach war er aber eher tot. Sehr tot. Mit einigen sehr hohen Würfen konnte ich aber den Nekromanten besiegen, bevor sich seine Zombies auf mich werfen und er sich hinter Mauern verschanzen konnte. Ich bin mir sicher, ich hätte große Probleme gehabt, wenn er noch 1-2 Runden überlebt hätte. Im Finale traf ich dann auf eine Machtmeisterin. Diese Machtmeisterin versuchte, sich mit dem Tanzenden Krummsäbel, dem Verteidigungsring und den Reflexstiefeln vor allen meinen Angriffen zu schützen. Das hat auch sehr effektiv geholfen, vor allem, weil ich meine beiden Brandungswellen für die Schmiede benutze, anstatt mal einen Geysir auszupacken. Zu allem Überfluss wand sich dann auch noch mein eigener Bär gegen mich und wollte meinen Baum fällen! nachdem er erst einmal eine Schlingpflanze zu zerstören hatte, konnte ich mein Timing und meinen Dornenwall so platzieren, dass ich in der nächsten Runde mit einem Dornenstoß drohte. Scheinbar kannte mein Gegner den Trick nicht, denn er war sehr verwundert, was dieser Wall denn dort solle. Leider war der ganze Aufwand ziemlich umsonst, denn meine 10 Würfel brachten nur 4 Schaden. Mein Gegner passte aber in der einleitenden Schnellzauberphase, da er sich in der Planungsphase der Gefahr eben nicht bewusst war. So entschied ich mich, den zweiten Machtstoß auf meiner Hand nicht dafür zu benutzen, den Bären auf Abstand von meinem Baum zu halten, sondern die Machtmeisterin nochmal zu zerkratzen. Diesmal lief es mit 12 Schaden deutlich besser, sodass sie auf einmal zur Hälfte besiegt war. Der Bär schaffte gleich zwei Schläge auf meinen Baum, ohne ihn jedoch zu besiegen, bevor ich ihn endlich von der Gedankenkontrolle erlösen konnte. Dann teleportierte und rannte die Machtmeisterin aber, um mit Bärenstärke und Krummsäbel den Baum doch zu fällen. Mein Lebensretter der zweiten Runde war nicht mehr. Jetzt machte ich einen zum Glück nicht entscheidenden Spielfehler. Ich vergaß einfach, dass mein Bär betäubt war. So plante ich eine Nashornhaut für mich und eine Falkenpräzision für ihn, um direkt zuschlagen zu können. Ging nicht. Mit meinen 11 Mana hätte ich wohl lieber einen dritten Dornenstoß durchgeführt. Leicht von mir genervt verzauberte ich uns beide und wartete auf die nächste Runde. Diesmal hatte mein Gegner Initiative und verzauberte meinen Grizzly. Ich befürchtete eine weitere Gedankenkontrolle, aber es war "nur" ein Bezirzen. Nachdem ich schon wieder ein paar Schläge einstecken musste, ging mein Grizzly auf Wache und die Machtmeisterin endlich ein drittes Mal durch den Wall. Jetzt stand ich mit Initiative, Sichtlinie, ausreichend Mana und in Reichweite da rum, hatte aber nur 3 Machtstöße dabei. Also befreite ich den Grizzly vom Bezirzen, deckte die Falkenpräzision auf und schlug ausreichend stark zu, um das Spiel zu gewinnen. Zum Schluss gab es eine nette Siegerehrung mit Promokarten und ich konnte mich abends auf den Weg zum Bahnhof machen.
  24. Das ist schade, dass dir das Spiel auch solchen Frust bereitet. Eigentlich spielt man ja, um Spaß zu haben. Ich finde es gerade auch schwer, dazu Tips zu geben, ohne einfach nur zu sagen, dass man sich mehr zusammenreissen sollte. Man sucht es sich ja auch nicht aus, schlechte Laune zu haben, wenn man verliert. Man muss aber auch sagen, dass es ein Spiel ist, bei dem man auch mal verlieren kann. Manchmal wird auch der Boden mit einem aufgewischt, vor allem, wenn man ein neues Buch ausprobiert. Ich finde den Ork-Kriegsherren ehrlich gesagt auch nicht sonderlich stark, vor allem wenn man alle Karten aus der Flammenschmiede verzichtet. Mit Harshforge Plate, General's Signet Ring oder dem Construction Yard befinden sich einige gute Karten in dieser Erweiterung, die den Kriegsherren einen ordentlichen Schub verleihen. Inzwischen kann ich ganz gut mit Niederlagen umgehen, als Kind war ich ein wirklich schlechter Verlierer. Einer von der Art, der Spielbretter durch die Gegend geworfen, rumgeschriehen und andere des Betrugs bezichtigt hat. Irgendwann habe ich angefangen, Schach zu spielen und in den ersten 2 Jahren weit unter 5% meiner Spiele gewonnen. Es hat trotzdem Spaß gemacht und ich wurde besser, deshalb haben mir die Niederlagen dort wohl weniger ausgemacht. Seitdem kann ich recht gut einschätzen, wann mein Gegner einfach besser war.
  25. Wenn es diesmal doppelt so viele werden wie beim letzten Mal, wäre das natürlich super! Ich werde natürlich da sein, um mir den Titel ein drittes Mal zu holen. Hoffentlich gibt es dann keine Sperre wie bei der Hitparade mit Dieter Thomas Heck... Wer noch Lust und Zeit hat: Unbedingt vorbeikommen!
×
×
  • Create New...