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Femmex

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Everything posted by Femmex

  1. Ich hatte so eine ähnliche Antwort erwartet. Da ist im Grunde auch nichts falsches dran, wenn man sagt, es macht keinen Spaß, also lassen wir das weg. Solange der Gruppen-Konsens da ist (erwähntest du ja). Mir kommt es nur irgendwo falsch vor, Dinge schlicht zu "skippen" sei es die Charaktereinführung, sei es ein Gespräch, sei es eine Szene etc. weil ich mir dabei nicht sicher sein könnte, das die Dinge so verlaufen "sind" wie sie verlaufen "könnten". Bei der fehlenden Charaktereinführung verschwindet z.B. der erste Eindruck, der ist dann nicht gegeben. Daraufhin weiß ich jetzt nicht unbedingt, was ich von dem Charakter halten soll, außer vllt. das ist Archetyp X Y und dahinter sitzt Spieler Z, der wird schon keinen Mumpitz machen. Natürlich kann der erste Eindruck trügen, natürlich kann was ganz anderes auf mich zukommen. Aber trotzdem hat es Einfluss auf mein Verhalten, wie ich mit meinem Charakter mit diesem Charakter umgehen soll. Sowas fällt halt eben weg. Ich habe nie gesagt, das du was falsch machst, du ein ganz böser Hund bist, der mir mein Rollenspiel damit versaut oder sonst was ^^ Genausowenig hab ich gesagt, das du Sachen spielen sollst die dir keinen Spaß machen. Verstehe mich da bitte nicht falsch. Ich halte nur bestimmte Ingamemomente für sehr prägend, für den Charakter selbst, und für den "(Charkater-)Gruppengeist". "Warum stehe ich jetzt hier, wo ich jetzt stehe und wieso mit denen?" <--- kann durch solche Momente beantwortet werden und füllt einen Charakter meiner Meinung nach, langfristig aus. Das Gleiche gilt für das direkte erstellen von "Profirunnern", Woher kommt das Karma, was haben sie erlebt? Was haben sie aus dem gelernt? Wo wir auch wieder beim Threadthema sind, dass wenn ein gemeinsamer Hintergrund vorgegeben ist, die Spieler (meiner Anischt nach) ihre Charaktere sehr gut aufeinander abstimmen und ausarbeiten müssen damit das einen langfristigen positiven Einfluss auf die Gruppenbildung hat. Aber nur weil mir so etwas wichtig ist, und ich es für richtig halte. Heißt das nicht, das ich unbedingt Recht habe, noch auf Recht poche ODER das Gegenteil das alle anderen im Unrecht sind. Wenn du sagst, das euch andere Dinge wichtig sind, und andere Dinge Vorrang haben, dass was ich hier schrieb auch auf andere Wege erreicht werden kann etc etc. dann ist das für mich vollkommen rechtens, auch wenn ich es (aus meinem Verständnis) als komisch (== schwer nachvollziehbar) empfinde.
  2. Ich sagte ja nur, das mir das komisch vorkommt. Als bliebe ein Teil des Rollenspiels auf der Strecke, weil man selbst davon gesättigt ist. (Was aber keine Wertung gegen dich darstellt) Ja und Nein. Wenn du es zu lax behandelst ist auch der Hintergrund der Charaktere wieder egal, hatte ich auch in meinem ersten Post so ähnlich geschrieben. Grundsätzlich halte ich es halt für wichtig, das die Spieler Charaktere entwerfen, die sich nicht gegenseitig ausschließen, das betrifft sowohl einen gemeinsamen Hintergrund als auch keinen. Eine gemeinsame Vergangenheit ist nicht zwangsläufig eine Garantie dafür das eine Gruppe längere Zeit bestehen bleibt (alleine von der Gruppenmoral ausgehend).
  3. Mit gaaaaaaaaaanz viel Artbeit und Selbstmotivationstraining. A.) Du hast damit angefangen und B.) nur halb dargestellt Konnte ich doch nicht so stehen lassen. Aber ja, Alter ist zum Großteil irrellevant. Außer natürlich man würde wirklich Chars so lange spielen oder man spielt immer Chars die ungefähr im gleichen Alter sind wie man selbst... Dann wird das bei Orks langsam aber sicher kritisch.
  4. So groß kommt mir die Welt von Game of Thrones garnicht vor... Myranor klar... dagegen ist Aventurien ein schlechter Scherz, und Splittermond sagt mir garnichts ^^ Das ist defintiv ein Argument ^^
  5. Ich finde die Argumentation ein bisschen komisch. In 10 Jahren könnte die Argumentation dann dafür lauten, das du 20 Jahre lang mit Startcharakteren gespielt hast und jetzt die Zeit lieber verbringst mit instant 2000+ Punkte Charaktern nur noch epische Kampagnen zu spielen, statt mit Startcharakteren "noob"-Runs zu spielen (da kennt man ja schon alles, man ist so streng limitiert blah blah) ^^ Ich denke es kommt halt bei der Gruppenzusammeneinführung immer drauf an wie mans macht. Wenn sich die Chars in Taverne oder nem Club oder am Wegesrand übern weg laufen, klar kann das auf Dauer eintönig sein. Aber geschickt durch den Plot eingefädelt, kann es ganz interessant sein. Ich stimme dir zu, aber das halte ich schon für wichtig. Zumindest den Spielern muss klar sein wie weit sie mit dem was sie spielen wollen gehen können. Wenn 4 von 5 Charakteren ein Problem mit dem Töten hat und der 5. eine Spur von Leichen hinter sich herzieht ist das genauso kritisch wie der einzige sozialverträgliche Charakter. inmitten einer Bande von Mördern und Schlimmeren. Das kann Charaktere und im schlimmsten Fall sogar Spieler kaputt machen. Letztere vllt. nur vergraulen aber ich hab auch im LARP schon Spieler erlebt, die das Erlebte nicht gut wegesteckt haben. Und in so manchen Regelwerken, stehen Hinweise worüber man besser achten sollte, bei der Darstellung bestimmter Charakterzüge, ich glaub nicht ohne Grund. Das sind aber nur Extremfälle.
  6. jaaaaa wobei Altersresistenz in DSA nicht zwangsläufig gleichgesetzt sein muss mit langem Leben oder "Unsterblichkeit". Es hat "nur" die regeltechnischen Nachteile des Alterns beseitigt. In manchen Kombinationen galt es auch für langes Leben true. Eigeborene Hexen, haben den Vorteil automatisch erhalten, und die konnten sogut wie ewig leben und Elfen haben ihn auch bekommen. Wobei das bei Elfen wiederum interessant war, die haben dazu noch elfische Weltsicht bekommen was sie technisch gesehen außer in ihren jeweiligen Spezialgebieten zu sehr langsamen Lernern machten (aka mehr Abenteuerpunkte (= Erfahrungspunkte) ausgeben) und die Lebensspanne von ihnen war vom Fluff her so definiert, das wenn sie ihr "Lebensziel" erreicht haben sehr schnell verenden können und "ins Licht treten", das könnte also schon in 10 Jahren oder erst in 3 Jahrhunderten oder 5000 Jahren geschehen, war aber regeltechnisch nicht definiert. Kurzum 3 GP dafür das (sofern der Char überhaupt solange bespielt wird) aufgrund von Alter keine Attribute sinken oder steigen sind durchaus gerechtfertigt in meinen Augen. Was mich daran erinnert, das ich früher nur zu gerne Elfen in SR und generell in Rollenspielen gespielt habe, weil ich halt wirklich wenig von der Vorstellung hielt das meine Charaktere "vorschnell" aufgrund von Alter irgendwann ins Gras beißen.Irgendwann hab ich diese Angst abgelegt, ich weiß nicht mal genau warum. Vllt. weil es wirklich fürs Rollenspiel "unerheblich" ist und andere "Völker, Rassen, Metatypen" einfach zu cool sind um sie deswegen nicht zu spielen.
  7. Die magische Zahl ist 4 Ganz ehrlich? ^^ Mir ist es lieber das eine Orkmutter 4 Kinder aufeinmal in die Welt setzt, als alle Ork-Frauen zu Nymphomaninen zu deklarieren Andernfalls kämst du nicht auf Aussagen wie, das die Orks den Menschen irgendwann als häufigster Vertreter der Metamenschheit ablösen könnte. Ich nehme diesbezüglich mal stark an, das Orks sich ähnlich häufig wie jeder andere Metatyp paaren und entsprechend auch bei einer Schwangerschaft bleiben kann.
  8. unterentwickelte Gehirne auf Gorillabasis? ^^" Wegen dem etwas von der norm abweichenden maximalen Logikattribut? Oder hab ich was übersehen? Der menschliche Säugling ansich ist schon eine evolutionäre Frühgeburt selbst nach 9 Monaten Schwangerschaft. Ich wüsste nicht was dagegen spricht, das der weibliche orkische Körper in der Lage ist mehr Kinder gleichzeitig auf die Welt zu bringen. Die verkürzte biologische Lebensdauer finde ich jetzt auch nicht unbedingt als großen Nachteil oder die verlängerte von Elfen und Zwergen als Vorteil. Wieviel Zeit spielst du davon aus?
  9. @Medizinmann: Wie kann ich mich selbst falsch verstehen Oo Aber gut, ihr räumt mir meine Bedenken sehr gut auf Seite ^^ (@all) @robmaster: Oha das die Idee so gut ankommt, hätte ich nicht gedacht ^^" Tatsächlich hätte ich in einer Fantasywelt sogar wesentlich weniger Probleme mit sowas (Gut der Eisriese ist etwas extrem). Man kommt halt von irgendwo her, wenn die Welt nicht 100% definiert ist und selbst wenn sie es ist (wie in DSA) ist es meist nur ein "Katzensprung". Ich hab mir halt SR, eben bedingt durch die starken und großen Konflikte die die Globalplayer untereinander (Konzerne, viele Staaten etc) und der strengen "Überwachung" da immer etwas schwieriger vorgestellt. Wenn ich nachher von der Arbeit komme und den Kopf frei hab, werd ich mich hinsetzen, die Optionen alle nochmal gründlich durchgehen und was sinnvolles ausarbeiten öhm ja.
  10. Ich muss da zwangsläufig an die "Gamers" Filme denken (muss ich mir auch nochmal reinziehen). Ich sagte vorhin das ichs nur "teilweise" so kenne, das aus einzelnen individuell unabhängig kreierten Chars langsam ein Team entsteht. Ich kenne aber auch eine negative Variante von dem was Darius im Sinn hat: Hintergrund war, die Runner kannten sich, haben sich aber aus den Augen verloren, und zwei Chars fanden wieder zusammen und wollten "alte Zeiten mit dem alten Team" wieder aufleben lassen.* Waren alle Spieler mit einverstanden. Hat sich von uns restlichen auch keiner was böses bei gedacht. Ein Team aus Spezialisten halt. Also klapperten die beiden Chars alle ihre "alten" Chummer ab. Im Nachhinein muss ich sagen das das ganze nur einen Sinn hatte. Die beiden Spieler haben ausgesiebt, welche Chars sie in der Runde haben wollen und welche nicht. Damit das ganze ja schön eine "harmonische" Truppe wird, ihrer Meinung nach, und sie haben viel ausgesiebt. Ich muss glaub ich nicht erwähnen, das auf die Weise im Nachhinein keine langlebige Runner-Gruppe zustande gekommen ist. *alles Startcharaktere, falls wer was anderes denkt
  11. Auch schöne Optionen. Wobei manches davon sicherlich nur auf "kurzer" Reise Strecke A nach B Sinn macht Wenn du aber von A nach Z willst und über B C D usw. musst wird daraus schon fast Stoff für ein Roman oder Biographie, die über ein "einfaches" Hintergrunddetail hinausläuft. Und entsprechend sogar sehr prägend für den Charakter sein kann. Vllt. wärs dann sogar besser das auszuspielen Aber es muss ja nicht von A nach Z sein. Und wird es wahrscheinlich auch garnicht. Ich danke jedenfalls schon mal allen für die netten Denkanstöße ^^
  12. Drei Fragen zum Zauber "Double" 1. Ich erschaffe damit (wie der Name schon sagt) ein Double von einem freiwilligen Ziel. Ich kann dieses Double ähnlich wie Trugbild ins "Blickfeld" setzen oder? Ist drehen dann auch möglich? 2. Das Double immitiert die Bewegungen des "Gedoubelten" Heißt das eins zu eins? Charakter geht einen schritt nach vorne, Double geht einen Schritt nach vorne... Charakter läuft auf dem Laufrad ---> Double läuft aus dem Blickfeld? Oo 3. Hat jemand positive Erfahrungen mit dem Zauber? ^^
  13. @robmaster: Find ich alles ganz cool, die Einfälle. Über Karlsruhe musst du mir beizeiten mehr erzählen. Streich die letzte Mail von mir @Lyr: Ich weiß es nicht. Mir wurde bisher eigentlich immer die UCAS als immer noch halbwegs das dargestellt was die USA heutzutage noch sind. Ein Sammelsorium an kultureller Vielfalt und über Seattle kann halt doch verdammt viel auf dem nordamerikanischen Kontinent Fuß fassen. Ich glaub das ist der Segen und Fluch wenn man hauptsächlich in dieser Stadt spielt und als Spieler und Charakter nicht groß da raus kommt. Und gerade die Strecke Pazifik ---> Seattle beinhaltet keine wirklichen Landesgrenzen die im Weg sind. Aber (aus unsere Sicht der Weltkarte), vom östlichen Ende in die Mitte zu gelangen, ohne richtige SIN wird dadurch erschwert das du halt entweder durch strenge Flugzeugkontrollen kommen musst, oder den Landweg durch dutzende Länder fahren musst. Oder ne Mischung als allen dreien. Wasser, Land und Luft. Stell ich mir weniger einfach vor. Es ist in etwa die gleiche Problematik wie wenn der SL ein AB in den SOX plant, die Spieler in Seattle hausen und der Johnson keinen Privatjet bereitstellt, der dich mal eben in eins der "Nachbarländer" der SOX bringt und zurück. Oder generell ABs die an verschiedenen Orten auf der Welt spielen. Ich weiß jede Gruppe handelt sowas anders ab und Privatjets sind hier und da üblich, aber ist das nicht unbedingt die Norm. Und ich such halt ne plausible Möglichkeit ^^
  14. okay das war zu leicht.... ^^ Aber hey... endlich wer der, so wie ich, X nicht als die Krönung der FF Schöpfung sieht. Ich denke auch das es alleine deshalb zu Reibereien kommen wird, alleine, weil ein gemeinsamer Hintergrund noch lange keinen gemeinsamen "Geist" formen. Heißt da kommen trotz allem unterschiedliche "Charaktere" bei den Charakteren raus. Das A Team ist glaube ich so das erste an das man wenn man bei SR an ein Team denkt denkt. Ist halt so verdammt kultig. Auch wenn... was "anderes" das bei mir fast schon abgelöst hat
  15. Nein tatsächlich nicht ^^ Das mit Seattle hab ich nur erwähnt weils der ursprüngliche von mir gedachte Weg gewesen wäre. Da es aber eine (zumindest für mich) Planänderung gab, müsste der Char statt nach Seattle in die ADL. Es geht jetzt erst danach nach Seattle. Denk ich zumindest... mal... hoffe ich ?!? Aber stimmt eigentlich... Kopf ---> Tisch
  16. Solange die Charaktere nicht alle aus dem gleichen Waisenhaus stammen (außer einer hübschen Quereinsteigerin) und sich nicht daran erinnern können... (naa wer weiß woher? ) Nein quark. Auch ich find diese Gruppen eigentlich super.^^ Du vermeidest dir so als SL wirklich teils viel Arbeit. Wobei ichs teilweise nur so kenne in SR das der Schieber alle zum Johnson "pfeift" vllt. noch vorschlägt sich ne stunde auf zwei eher zu treffen und dann wird "Schatten gelaufen". Also sehr unkompliziert und einfallslos. Spielten die Leute die Charaktere weiter, wuchs man allmählich zu einem Team zusammen. Gründe zum Köpfe einschlagen findet man immer. Und spielten die Leute doch lieber nen anderen Char... dann wurd dieser genauso oder ähnlich eingeführt wo wir beim einzigen wirklichen Nachteil von solchen Vorgaben sind wie du sie machen möchtest: Was ist, wenn ein Spieler der Charakter den er für die Gruppe entworfen hat, nach dem ersten Run nicht gefällt? Oder auch mehreren. Dann hat sich dieses "Wir haben alle den gleichen Hintergrund" teilweise schnell wieder erledigt. Die Pros sind klar auf deiner Seite: + Leichter Einstieg ohne großes Beschnuppern + Wenn es eine "Einheit" war, dann ist sie aufeinander eingespielt oder anders: Jeder hat seine "Rolle" die er erfüllt, und seinen Platz den er kennt. (nicht im negativen gemeint) + eventuell eine entspanntere Atmossphähre nicht nur für den SL, sondern (aus Spielersicht) man muss nicht aufpassen, das einem der Haufen Fremder einen in den Rücken schießt, im Gegenteil, man ist schon ein Team, der Rücken ist frei. Ein Nachteil der mir noch einfällt ist allerdings, das je nachdem wie "stark" die Vorgabe ist du auf zwei Szenarien stößen kannst: - Die Einschränkung könnte zu streng sein für die Spieler. Nicht jeder will ein militärisches Protokoll z.B. das durchaus noch Denkweise sein könnte. - Die Einschrkänkung könnte auch zu lasch sein, dass sie keine Bedeutung mehr hat: Auch bzw. gerade Schulfreunde können sich auseinander leben und während der beste Freund von früher in irgend nem Konzern es zu was gebracht hat (von dir aber nichts mehr wissen will) , ehe er anfing in den Schatten zu laufen, kann der andere Charakter irgend sone BTL süchtige abgewrackte Messerklaue geworden sein, der dich jetzt für ein paar Chips verkauft. Oder alles dazwischen. Man kann nie wissen.
  17. Hallo Leute Ich hatte mir ursprünglich sowas wie "Hintergründe biegen bis sie brechen" als Thementitel vorgestellt und wollte euch darüber eigentlich ausfragen und euch was von "Wanderzirkussen"* erzählen aber ich dachte vllt. hab ich einfach eine Blockade, die einer von euch Lösen kann. Vielelicht kennt ihr das Problem: Ihr wollt eine Metatypvariante, eine bestimmte Magietraditon, oder schlichtweg einen Charakter aus einem bestimmten Herkunftsland spielen und habt Probleme diesen an euren Handlungsort vernünftig zu "importieren" (vllt. in manchen Fällen sogar wortwörtlich, inklusive Luftlöchern die vorhanden sein müssen) Ich hatte überlegt eine trollische (halb-)taiwanische Wujen zu spielen. Der Spielort sollte eigentlich Seattle sein, doch dadurch das ich in die Gruppe neu einsteige, hat sich das zeitweilig in die ADL verschoben. Warum diese Kombination? Trolle sind ja grundsätzlich kein Problem Taiwanerin möchte ich aus drei Gründen A.) Ich kann endlich mal meine paar Brocken Mandarin die ich in meinem 1 semestrigen Chinesischkurs gelernt habe auspacken B.) Es ist was anderes als Hongkong und C) wegen der "chinesischen" Mentalitäten (das gilt aber für jeden chinesischen Staat) Wujen weil... A.) Wujen sind cool, B.) der Charakter wird einige Gegensätzlichkeiten beinhalten (ohne es ins lächerliche zu ziehen), und Wujen passt da auch perfekt. Wenn der Char komplett fertig ist, werd ich ihn auch hier online stellen. Ich würde wirklich ungerne davon abweichen. Wäre es Seattle geblieben hätte ich auf folgendem Hintergrund - verkürzt - aufgebaut: Sie arbeitet für oder hat Verbindungen zu den Triaden, und verlässt über diese ihr Heimatland (Taiwan), gegen geleistete oder noch zu leistende Gefallen und zieht um nach Seattle. Nur sind die UCAS und noch extremer Seattle nicht die ADL, und die Triaden sind außer im Raum Köln nicht sonderlich stark vertreten, und ich weiß nicht ob das dann noch groß zieht. Spielzeit ist übrigens in der Mitte der 50iger falls das für euch noch entscheidend ist. Meine Frage wäre daher: Wie würdet ihr den Charakter jetzt in die ADL umziehen lassen? Wie gesagt, ich hab da ne Blockade irgendwo. *solche Ideen kommen bei mir zustande wenn man Nachts wach liegt nach dem man sich hier 3-4 Stunden intensiv mit einem Thema auseinandergesetzt hat... Und irgendwann fand ich sie im Halbschlaf sogar gut...
  18. Ich glaube es gibt so gut wie nichts an Bodytech oder Magie was sich so "zerschießt". Es gilt schlichtweg der höhere Bonus oder? oO
  19. Interessante Überlegung, wenn auch nicht 1 zu 1 das was mir bei Beherrschungsmagie durch den Kopf geht. Nicht das du meinst ich da meine (noch nicht geäußerte) Meinung höher gewichte ^^ Zum Teil geht es mir bei dem Aspekt eher darum, das der Spieler festgeschnallt wird und zusehen/zuhören darf, wie sein Char irgendwas macht (okay das deckt sich noch), sofern der SL (oder auch ein anderer Spieler) die komplette Kontrolle übernimmt. Ich bin dann einfach nicht mehr "bei" meinem Charakter. Aber Beherrschungsmagie ist nicht gleich Beherrschungsmagie. Seltsamer Weise find ich z.B. Handlungen Kontrollieren weniger schlimm als Freundschaftszauber. Bei Handlungen kontrollieren, ist noch immer der Geist meines Chars intakt und funktioniert, heißt ich bin auch bei ihm und kann das "emotional" mitlerleben wie es sich anfühlt gerade nicht Herr über meinen eigenen Körper zu sein. Bei Freundschaftszaubern dagegen entsteht schnell stress über die Auslegung zwischen zwei (Mit-)Spielern(SL inklusive). Die Intention ist meistens, bei solchen Zaubern, das der Verzauberte dem Verzauberten alles durchgehen lässt. "Lass mich doch mal gerade durch diese Tür in dem dieses hochgefährliche Experiment abgehalten wird" oder "Gib mir bitte doch dieses überaus gefährliche Artefakt" oder "Kannst du mir bitte helfen diesen Typen da zu vermöbeln?" Meiner Auffassung nach, vergisst der Charakter dabei sich selbst nicht. Ein Ehrenkodex bleibt ein Ehrenkodex, ein Pazifist bleibt ein Pazifist, und ein Rassist bleibt ein Rassist * Trifft eine andere Auffassung darauf, kommt es wahrscheinlich zu einer riesigen OT-Blase in der es um Schlechtes Rollenspiel, Regelfickerei und Ähnliches geht ^^ Freundschaftszauber haben, meiner Erfahrung, den Hang nicht sehr freundschaftlich zu sein Dann gibt es noch Furcht. Wenns nicht genau definiert ist, was der Charakter tut (wo wir wieder bei den Verlust der Kontrolle sind), kann man auch das wieder unterschiedlich auslegen. Von schreiend vor etwas weglaufen, ins Delyrium verfallen und und und. Das schöne ist, das in SR die meisten "unangenehmen" (oder auch angenehmen *hust* Orgasmus ähh Euphorie *hust* ) Zauber und Zustände die Emotionen auslösen regeltechnisch "nur" als Modifikatoren ausgelegt werden, weshalb dem Spieler bei der Beschreibung mit dem Umgang wesentlich mehr Freiheit bleibt, als ein Text in dem steht wie man sich nun zu verhalten hat. Da ist leider nicht jedes System wie SR *hust* DSA *hust* Bleiben da noch Suggestionen, die find ich eigentlich ganz okay und komplette Gedankenkontrolle die extremste Form da hab ich weiter oben aber schon beschrieben was ich davon halte. Um das ganze hier aber in Legitimität zum Thema aufzuzählen, bin ich der Ansicht, dass wenn der SL exzessiv Gebrauch von Beherrschungsmagie macht, man auch genauso gut sagen könnte, das er railroadet und das mit "ingame" Methoden. (Kleine Anmerkung für alle die DSA nicht kennen, das bin ich dem System irgendwo schuldig: Auch wenn es hier oft als Negativbeispiel genannt wird, DSA ist nicht grundsätzlich schlecht, hier und da ist es nur sehr genau mit seinen Ausführungen, Regeln und Beschreibungen, ich glaube deshalb wird es hier auch gerne als Negativbeispiel benutzt und aufgegriffen. Es ist halt irgendwo einfach "typisch deutsch" ^^) *auch wenn die "Freundschaft" zu einem "Minderwertigen" in dem Fall nicht in Frage gestellt wird, da das sicherlich schon im Modifkator für die Zauberprobe oder den Wiederstand eingerechnet wurde.
  20. So ich habs angekündigt... ich bin von der Arbeit und widme mich jetzt genauer deinem Post Wandler Nein keine Sorge, ich hab viele meiner "Denkfehler" heute morgen schon begriffen Von daher stammt der Begriff nämlich. Der Negierungs-teil ("forcfuylly") der Definition ist hierbei durchaus wichtig ebenso wie der Druck in der zweiten Definition. Ich halte es für nicht sehr zuträglich diese klare Sprachdefinition derart abzuändern. Ich verstehe das schon, finde es aber dennoch ein bisschen unglücklich gewählt oder ich stell, bevor ich groß drumherumlaber einfach mal die Frage: Beträfe diese Definitionen von Railroading nicht auch jeden noch so nachvollziehbaren "Ingame" Zwang den man (NSCs andere SCs...) auf einen Charakter ausübt? Beispiel1: Ein NSC hält eine wichtige Person für den Charakter als Geisel. Oder besser noch mit einer fernzündbaren Cortexbombe den Charakter selbst und zwingt ihn nun von Aktion zu Aktion zu Handlungen im Sinne des NSC. Oder auch nur in passenden Momenten für den NSC (und damit auch irgendwie für den SL, weil es ja seinen Plot vorran bringt). Die Cortexbombe ist in dem Sinne "besser" für das Beispiel weil sie sogar in den Regeln steht und in SR4 und oder SR3 sogar als "Nachteil" verfügbar war. Der Spieler verkauft sich damit ja quasie sogar selbst in die Sklaverei. Gut jetzt könnte man argumentieren, das weil der Spieler es wieder freiwillig getan hat ... Machts aber nicht besser ^^ Und ein Fall wie eine Geiselnahme, kann immer vorkommen. Ich kann mir das glaube ich selbst beantworten, in dem ich aufs Manifest schaue und das Thema "Mind Control" anschneide, wo wir dann irgendwo (meiner Ansicht nach wären) und das wiederum selbst ein heikles Thema an sich darstellt. Was ich nicht nur daraus wiedergebe sondenr seit Jahren der Meinung bin das "Beherrschungsmagie" gegen SCs Pfui ist. Daher Beispiel Nummer 2: Die "Bombe" Diesmal keine Cortexbombe und irgend ein Depp (außer dem SL vllt) der dir als Spieler was vordiktiert, sondern ein "schlichter" altmodischer Sprengkörper, der wenn er detoniert die Spielercharaktere mit hoher Wahrscheinlichkeit mit in die Luft jagt. Bevor ichs vergesse: weglaufen ist nicht möglich, sei es das der erwartete Radius zu groß wäre, oder das die Charaktere in einem Raum (mit der Bombe) eingeschlossen sind. Die einzige Möglichkeit ihrem Schicksal zu entkommen ist, die Bombe zu entschärfen. Das empfinde ich jetzt durchaus als Zwang, der ingame durchaus vorkommen kann, aus verschiedensten (und guten) Gründen. (Hier würde ich, wenn ihr mir zustimmt, von einer unsichtbaren Railroad sprechen) [ich bin jetzt mal nicht so, und sag das Ding hat zwar vllt. die Sprengkraft von 1000 Sonnen aber der Zünder ist stümperhaft zusammengebaut, das jede x beliebige technische Fertigkeitsprobe nur einen Erfolg braucht um die zu entschärfen, aber Zwang ist Zwang] Es gibt wahrscheinlich Tausende von Situationen in denen man als Spieler gesteckt oder stecken kann oder als SL als Teil eines Plots einbauen kann oder hat und es nicht als Railroading wahrgenommen hat. Alleine nur von dieser Defintion ausgehend. Und das macht Definitionen so gefährlich. Man verliert sehr schnell die Übersicht über Einzelfälle. Weil Definitionen an sich kaum Spielraum lassen. Trotzdem find ichs interessant wie damit umgegangen wird. Tschuldige ich neige manchmal extrem dazu ^^" Mir kam gegen Ende auch immer der Gedanke ob meine Überlegungen nicht wirklich in Richtung "Baum fällt im Wald um und keiner hörts, ist er wirklich umgefallen?" gehen. Du hast Recht in dem Zusammenhang.
  21. Erstmal danke für die Geduld, ich glaub ich hab da nun einiges besser im Blick. Die Antwort fällt jetzt erstmal so kurz auf, weil ich in ner Stunde arbeiten muss, und ich mich sonst wieder hier dranstürze ohne auf die Zeit zu achten... Gelesen hab ichs aber schonmal Ich komme dann heute Abend nochmal drauf zurück. Eine Sache aber schon mal: Wenn man Punkt 1 und 2 aus dieser Definition nimmt, ist es aber noch sehr weit vom Gebrauch von railroading weg, wie es hier diskutiert wird. Auch Punkt 3 nur im weitesten Sinne von wegen "fremdbestimmt". Oder übersehe ich was? Im Bezug auf Railroading und konsequent schlecht, gibt es aber auch ein paar Aspekte die wiederum so alltäglich sind im Rollenspiel, das man, so denke ich, nicht mehr zwangsläufig davon sprechen kann, das sie wirklich so schlecht sind z.B. Die Location-False (war es doch?): Ereignis X tritt erst dann ein, wenn Spieler an Punkt Y eintreffen, dabei ist es (überspitzt gesagt) egal, ob sie 3 Tage dafür brauchen, 3 Wochen, oder 3 Stunden. Ich glaube jeder SL kennt das. Am besten lässt man nen NSC dann noch sagen: "Wenn ihr bloß etwas früher hier aufgetaucht wärt" (herrlich ironisch... ) Konsequent wäre es da zu sagen, das das Ereignis nach Y ingame Zeiteinheiten vorüber ist und die Spieler nur noch den Hausmeister antreffen, der gerade die Schweinerei sauber macht. Das geschieht aber in den allerwenigsten Fällen. Zumindest hab ich sowas noch nie gelesen. - Rituale und ähnliches sind meist voll im Gange - Belagerungen halten an bis die Spieler zumindest da sind - Eine dritte Partei stürzt sich auch erst später dazu etc etc. Dann war da noch im Manifest das Beispiel mit dem Frostriesenkönig, welcher eigentlich noch eine Belagerung anführen sollte, aber verfrüht durch den Spieler (ohne Railroading) verstorben war. Auch das ist wieder eine Alltäglichkeit, ein wichtiger NPC stirbt, die Story kann so nicht oder nur sehr schwer weitergehen. Man kann damit finde ich auf 3 Arten umgehen: - Der NPC kann nicht sterben (Railroading) oder wird wiederbelebt (teils sehr unglaubwürdig, Railroading?, dank Edge verheizen in SR aber zumindest eine Möglichkeit, dann immer noch Railroading?) - Es ist egal das der NPC stirbt, ein anderer ersetzt ihn, mit oder ohne Konsequenz (sicherlich eine Streitfrage ob das böse R. oder nicht) - Der Plot fällt ins Wasser (Schade aber Konsequent) Hier wären wir wieder bei "Railroading kann gut sein" (auch wenn der Titel mitlerweile geändert wurde, wie ich feststellen musste), denn teils sind das Stilmittel die oft und gerne genutzt werden, ohne den Spielern (meist) was "böses" zu wollen. Ich schreib wie gesagt heute abend noch was ausführlicher zu allem was bisher kam und jetzt noch kommen mag
  22. Ich sehe Railroading nicht als eine oder mehrere Aktionen des SLs (zumindest kommt es mir von deiner Seite gerade so rüber) sondern als einen grundsätzlichen SL-Stil. Die Spieler folgen dem gestellten Weg und alles ist cool, sie folgen ihm nicht und der SL wird intervenieren. Man muss nicht intervenieren wo es nichts zu intervenieren gibt. Der SL hat sie ja DA wo er sie haben will. Es ist auch dann für mich railroading, wenn alles tutti frutti verläuft, aber der SL über die entsprechende Mentalität verfügt und die ABs entsprechend so stellt bzw. leitet. Natürlich ist es schwer bis unmöglich den SL ohne besseren Wissens dann als Railroader zu erkennen. Da müsste man dann schon mehrere ABs mit ihm spielen. Nein, aber auf den Schienen zu fahren. Und auf den Schienen zu fahren bedeutet nicht nur das man nicht von ihnen abweichen kann (und auch nicht darf), sondern auch das es einen Weg nach vorne gibt der gefahren wird. Nicht nur das Verbieten/automatische Scheitern lassen/ etc anderer Aktionen als die Gewünschten ist Railroading sondern auch das Erlauben von ausschließlich erwünschten/geforderten/etc. Das erschließt sich mir zumindest auf der Gegenseite. Und dieses "richtige" Verhalten zu fördern, ist darauf aufbauend auch Teil des Railroadings als Konzept, wie du auch nanntest: Richtig nichts hält den Spieler davon ab (außer eventuelle Erfahrungen) das schlechte Tor zu nehmen. Aber abgesehen von dem Kommentar des SL gibt es hier stregngenommen kein "schlechtes" Tor und kein Verhindern das der Spieler durch dieses geht: Die Entscheidung durch den Charakter wird dadurch nichtig, da es für den SL scheiß egal ist welche Tür er nimmt, es führt stehts in den gleichen blöden Raum. ^^ Es gibt (aus Metasicht) keinen zweiten Raum in den er hätte gelangen können. Der einzige Unterschied bestand aus einer Beschreibung. Was auch immer ihn dahinter erwartet, der Spieler wird sich entweder für seine "kluge" Entscheidung selbst adeln oder tadeln. "Gott sei dank hab ich nicht die eine Tür genommen." "So ein Mist, hätte ich mal die andere Tür genommen." Es ist eine unsichtbare Railroad, aber es ist eine Railroad. Und der Spieler folgt ihr bereitwillig. Das Beispiel findet sich so ähnlich sogar im Manifest... grad erst gesehen xD (Edit: und du hast es auch gequotet *facepalm*) Was mich einfach stört oder gelinder gesagt ein Unverständnis für mich im Raum steht ist, dass ihr sagt dass Railroading nur dann stattfindet, wenn es "offensichtlich" stattfindet. + Der GM railroadet nicht, wenn die Spieler die vom GM bereitgestellten Methoden nutzen, um ans Ziel zu kommen, auch wenn es nur die einzigen Methoden sind die der GM erlaubt. - Der GM railroadet, wenn er die Spieler keine eigenen Methoden nutzen lässt, um ans Ziel zu kommen. Ich sehe das eher so: Der GM railroadet, wenn er die Methoden die zur Verfügung stehen beschränkt um ans Ziel zu kommen, unabhängig davon ob die Spieler sie nutzen wollen oder nicht. oder: + Der GM railroadet nicht, wenn die Spieler eine Entscheidung fällen, die dem GM angemessen erscheint. - Der GM railroadet, wenn er den Spielern die Entscheidung abnimmt, da nur seine Entscheidung ihm selbst angemessen erscheint. Hier sehe ich es so: Der GM railroadet, wenn eine Entscheidung die die Spieler treffen (müssen), als überflüssig erachtet werden muss, weil der GM den Ausgang schon festgelegt hat, egal wofür die Spieler sich entscheiden. Ich sag nicht das meine Defintion einer Definition besser ist. Ich finde nur das zum Railroading ein bisschen mehr gehört als "beschissenster Spielstil ever" (wie ich ihn ja selbst schon genannt habe) sondern das es einfach mehr Facetten hat, als die Offensichtlichsten und das ohne ihn Verteidigen zu wollen. Die meisten Gegenargumente gegen meine Beispiele, was ich als Railroading empfinde hießen: Wieso? Der Spieler hat doch seine Entscheidungen getroffen. Das Warum und das Wieso finde ich da halt auch wichtig. Sei es, das der SL auf den Spieler eingeredet hat, * Sei es, das der SL sämtliche anderen Bemühungen als fruchtlos, dargestellt hat, Und sei das der SL urplötzlich mit Informationen rausrückt, die wieder ein eine bestimmte Richtung drücken Diese Beispiele finden sich so oder ähnlich auch im Manifest und oder auf 1d4 chan Daneben stell ich aber auch die Absichten des SLs trotz des "richtigen" Verhaltens (im Sinne des Spielleiters) der Spielers in Frage: Wenn es aus dem Ruder läuft dann: - bequatsch ich sie - lasse ihre ganzen Aktionen fehlschlagen - gebe ihnen noch mehr Hinweise die in meine Richtung führen - fremdsteuere ich sie (heftigste und widerlichste Art und Weise des Railroadings, auch und immer noch) Ach pffff Ich weiß selbst, das ich mir hier ein Ei gelegt hab. Mach dir da mal keinen Kopf drum. Im Bezug auf die Diskusion sehe ich zumindest seit gefühlt 2 oder 3 Seiten, das sich irgendwie (so empfinde ich zumindest) ein ganz klares "Schwarz und Weiß" abgebildet hat, zwischen "Das ist Railroading", "Das ist kein Railroading", ich das aber weder im Manifest noch auf 1d4 Chan 100% bestätigt sehe, dafür werden viele Beispiele, wie z.B. das "Bank Vault" Beispiel, aus unterschiedlichsten Blickwinkeln betrachtet. Aus reinem persönlichen Empfinden am Spieltisch kann ich dem defintiv zustimmen: Wird mein Char fremdgesteuert, habe ich keine wirkliche offensichtliche Entscheidungsgewalt, kann ich nicht mit ner anderen Lösung daher kommen, die vllt. schlechter, vllt. besser funktionieren würde, wenn mans durchspielt etc etc. Aber von außerhalb betrachtet, find ich das nen ticken schwieriger, einfach zu sagen, das ist jetzt Railroading und das ist es nicht. Warum? Weil ich mir da die Intention des SLs auch vor Augen führen muss. In meinen Beispielen habe ich versucht das irgendwo wiederzugeben. Ich weiß nicht obs jetzt einfach wirklich nicht verstanden, abgelehnt oder verneint wurde. Vllt. hab ich sie auch einfach doof gestellt. Daher stelle ich jetzt auch (nocheinmal ?) ganz klar die Frage: Wenn der Spielleiter der zu Railroading neigt, ein Abenteuer leitet, die Spieler darauf einsteigen und der Spielleiter keine Railroading-Methoden** verwenden braucht (aber Bereit wäre sie einzusetzen) um die Spieler zu "motivieren" genau den "Pfad" zu folgen die der SL will, ist es dann kein Railroading? Edit2: Ich versteh die Frage selbst nicht mal mehr (ich sitz seit 3 Stunden an diesem Post, ich meins daher wirklich ernst) Darum neu: Wenn ein SL, der zu Railroading neigt, ein Abenteuer so leitet, das es für ihn nur "seinen" Weg gibt und nichts anderes zulassen würde (auf die eine oder andere Weise), die Spieler aber "seinem" Weg bereitwillig folgen, so das er garnicht groß Railroading Methoden** anwenden braucht. Ist das dann trotzallem Railroading oder nicht? (ja ich glaub das ist besser formuliert) Um die Frage geht es mir im Kern eigentlich. Ihr könntet z.B. das Bankbeispiel nehmen. Wenn der SL festgelegt hat, das diese Bank unter garkeinen Umständen jemals geknackt werden kann von den Spielern. Die Spieler es aber auch garnicht probieren. Ist das dann (immer noch) Railroading? Oder ist es das nicht. Ist Railroading die Art und Weise wie das tatsächliche Spiel verläuft, oder die Art und Weise wie sich der SL etwas im Sinn hat, auch wenn es nie dazu kommt. <--- Ich glaub das ist noch die Frage die am ehesten treffend formuliert ist. Gott ist das ne schwergeburt, und es tut mir auch leid * auf diese Weise: **fremdsteuern, Entscheidungen vorgeben, Aktionen zunichte machen etc etc.
  23. Richtig, aber dieses Verhindern ist nicht darauf beschränkt das der SL alles negiert, was ihm nicht ins Skript passt. Sondern das er den Weg gezielt vorgibt, die Spieler ihn aber selber gehen. Mit anderen Worten das Beispiel das ich gebracht habe, von wegen vor einer Entscheidung stehen und vom SL bequatscht zu werden, diese Entscheidung zu fällen. Nach deiner Defintion wäre es ganz klar: Selbst wenn du als Spieler die Entscheidung anders fällst, wird der SL dir direkt die Entscheidung aus den Händen reißen. Das ist für mich dieses "folgst du den einen Lösungsansatz den ich dir gebe, sind alle happy, tust du es nicht..." Aber das sind die überhäufigen schlechten Railroder SLs (nach wahrscheinlich allen Defintiionen) Nehmen wir in dem Zusammenhang nochmal das DSA Beispiel mit den Bannstrahlern. Annahmen: - Es gibt für die Charaktere kein zurück, scheitern ist keine Option, freiwillig sterben ist keine Option. - Der vorgegebe Lösungsweg ist der einzige, für den SL akzeptable Lösungsweg, alles andere kommt ihm nicht ins Haus und da wird er auch "gegensteuern", wenns soweit kommen sollte. ABER: - Der Lösungsweg "gefällt" den Spielern, sie folgen exakt dem Weg den der SL ihnen vorgibt, aus eigenen Antrieb. Würden die Spieler dann sagen das es sich um Railroading handelt? Ich finde jedenfalls nicht, das man nur dann von Railroading sprechen kann, wenn erst mal der SL die Charaktere fremdsteuert. Sie dazu verleiten genau den Weg einzuschlagen, den man im Sinn hat, da fängt Railroading, meiner Ansicht nach schon an. Wenn die Spieler nun genau auf die Weise (freiwillig) an das Artefakt im Bannstrahler-Hauptquartier kommen, dann sind sie den Schienen gefolgt, ohne das der SL einen Ausbruch verhindern musste und ohne das man ihm einen Vorwurf machen kann. Aber die Schienen waren da. Anderes Beispiel: Der Charakter steht vor 2 Toren, er hat die Wahl durch eines davon zu gehen. Der SL sagt dem Spieler, das er bei einem der Tore ein "sehr schlechtes" Gefühl hat. Darauf wählt der Charakter das Tor, das ihm ja "offensichtlich" besser zusagt, er geht hindurch, das Tor seiner Wahl fällt hinter ihm zu und er kann auch später nicht zurück um zu gucken was hinter Tor Nummer 2 war. So wird aus einem Dungeon der eigentlich nichts ist, als ein gerader Flur, ein verwinkeltes großes Etwas. Hätte der Spieler nicht auf den SL gehört, hätte er den Spieler genau in den selben Raum (nur das er halt durch die andere Türe gegangen ist) führen können, mit dem gleichen Resultat, das sich hinter ihm die Tür schließt und der Charakter auch hier nie erfahren wird, was das andere Tor für ihn bereitgehalten hätte. Der Spieler durfte eine Entscheidung treffen, die im Endeffekt aber keine Wahl war, davon wird er aber nie was erfahren. Es gab nur die Illusion einer Wahl. ---> Auch das ist wie ich finde Railroading, wenn auch sehr gut verpackt. Und das meine ich auch mit Entscheidungen negieren bevor sie getroffen wurden.
  24. Wenn etwas im Argen ist, wird auch schnell mal am Tisch ins OT gewechselt. Und wenn es nur eine Lösung gibt, diese von den Spielern abgelehnt wird, diese versuchen einen anderen Weg zu finden, und das allerdings immer nur zu einem Ergebnis führt, namentlich zu garnichts. Dann kann ich mir schon sehr gut vorstellen, das die Gruppe OT das Gespräch sucht. So abstrakt find ich das nun nicht. Ich hatte teilsweise Medizinmanns Post so verstanden. Aber gut ich kann ihn auch missverstanden haben. Nach der Defintion ist mir das jetzt auch klar. Nur ist das nicht die alleinige und zumindest sehe ich keinen Grund warum es die "richtigste" sein soll. Diese umfasst das Obige zwar, aber geht finde ich noch etwas weiter. https://1d4chan.org/wiki/Railroading Ich mag das "Wiki" weil es so schön zynisch und sarkastisch Fluff und Crunch zu verschiedensten Brett-, Tabletopp-, und Rollen-Spielen auseinandernimmt.
  25. Ich fasse jetzt einmal zusammen, was ich denke, was ihr sagt, was railroading ist: - Der Spieler(charakter) wird gezwungen etwas zu tun was er nicht will - Da er gezwungen wird, kann es ja keine Freude bereiten - Handlungen die dem SL nicht passen, weils nicht in seinem Skript steht, werden mit einem "nein tust du nicht" gekontert oder durch eine andere Handlung nach Vorstellung des SL ersetzt aufgrund dieser Definition: Nach dieser Definition, wenn man sich streng danach richtet, gibt es eigentlich keinen Grund darüber zu diskutieren ob Railroading "gut" sein kann. Es ist das absolut beschissenste was dir überhaupt als Spielleiterstil entgegenkommen kann. Ich muss jetzt einfach in den Raum werfen, das das und quasie alles was übersetzt lautet "Ihr könnt immer Nein sagen" die wohl (vor-)letzte Verteidigungslinie ist, wenn der Vorwurf des Railroadings aufkommt. Davor oder danach kommt vllt. noch der Gruppenvertrag. <--- Wobei das ein zweischneidiges Schwert ist: "Ihr könntet nein sagen und wir beenden das AB hier" "Ja aber wir wollen das AB doch spielen, dafür sitzen wir doch hier" "Dann nehmt meinen Lösungsvorschlag" (WTF?)
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