Jump to content

Specht

Mitglieder
  • Posts

    168
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Specht

  1. Spieltechnischer Vorteil? Naja, der Sc-Magier hat Spass und der SL Kopfschmerzen. Ich wollte eigentlich nur ausführen welche Probleme ich mit einer derartigen Mechanik sehe. Denn wenn man den Magier so aufstellt wie dargelegt muss man sich um eigene foki quasi keine Sorgen mehr machen. Vor allem wird hier dann interessant wie das mit projizierenden Magiern steht. Kann ich durch den einen physischen Zauber auf seinen Körper wirken?
  2. Auf der Kehrseite erlaubt es allerdings auch dem teammagier aus dem Astralraum heraus zu agieren. Ähnlich wie bei sr4 der Decker muss er nicht mehr vor Ort sein. Für eine derartige Ausführung braucht man zwar erstmal nen befreundeten Adepten. Aber wenn man den im Team hat kann der Magier komplett Zuhause bleiben. Besonders schön daran ist das er aus dem Astralraum heraus das Team perfekt vor der beschriebenen Problematik schützen kann. Ich sehe hier kaum Nachteile für ein eingespieltes Team. Ich Stelle mir das so vor: Der Magier folgt dem Team Astral. Aufklärung, Zauberschutz, Unterstützung durch manazauber. Wenn er die Erdung nutzen will nimmt er entweder feindliche foki/erwachte oder lässt sich vom Adepten helfen. Dieser bindet vor den run ein paar Stufe 1 foki (Art ist egal, was auch immer am billigsten ist). Im kampf: Fokus aktivieren (einfache Handlung)+ Fokus werfen (einfache Handlung). Der Magier muss dann nur noch den Feuerball werfen. Htr scharf angebraten. Sobald der Magier initiiert holt er sich Spellshaping, ab da kann er die Zauber auch problemlos durch Geister wirken. Das Beste: wenn der drain ihn doch Mal umhauen sollte muss ihn keiner vom Schlachtfeld tragen.
  3. Ich muss ehrlich sein, ich verstehe das Problem mit dem grounding noch nicht so ganz. Okay, es bricht den fluff, aber den kann man ja anpassen. Und die Problematik mit den Geistern lässt sich schließlich für die Spieler umgehen. Ich sehe als eigentliches Problem das man diese Hausregeln bis zum Tode ausnutzen kann. Da Schlägt mein powergamerherz doch gleich schneller. Nur das ich das richtig verstehe, mit dieser Regelung kann ein Magier beliebig Zauber aus dem Astralraum in die Physische Welt schicken, solange das Ziel dual ist, verstehe ich das richtig?
  4. Ah, vielen Dank, hatte ich doch glatt übersehen. Das macht die Zauber nützlicher.
  5. Frage zu verbesserten Illusionszaubern: wenn ich das richtig verstehe wirken die auf Kameras und alle anderen Technischen Sensoren. Und diese wiederum wiederstehen mit ihrem Objektwiederstand. Der bei hochverarbeiteten Materialien bei 15 Würfeln liegt. Macht das diese Zauberklasse nicht relativ sinnlos bis man ca. 18 Spruchzauberei-Würfel hat? Oder habe ich das falsch verstanden?
  6. Ah, mein Fehler, Ich bitte um Entschuldigung. Ich hatte den Teil so interpretiert das der SL sich in den Tabellen für die Boni/Mali für das Bauen und ausgedehnte Proben austobt. Sprich, die Macht liegt da quasi bei ihm. Andererseits nehmen wir es mit den Beschränkungen bei uns nicht so genau solange unser SL kein powergaming riecht.
  7. Warum erwähnt niemand in diesem Thread die Fähigkeit Handwerk? Ich habe das Gefühl was Kaffeetrinken sucht ist die Fähigkeit Handwerk in Kombination mit den zuvor genannten Regeln für das Bauen von Dingen. Das müsste eigentlich alles abdecken was nicht von Sonderregeln betroffen ist...
  8. Uh.... Warum ist das bei Magieradepten getrennt? Gibt es dazu ne regelstelle?
  9. Grw S. 283 Unter dem Punkt "Manaillusionen": Der Zaubernde selbst ist nie von eigenen Illusionen betroffen.
  10. Ist bei mir momentan wie bei Konstantin, mein SL hats. sonst hätt ich im SG nachgeschaut ^^ Aber trotzdem danke.
  11. Ups. Hätte wohl den timestamp des vorherigen posts lesen sollen. XD
  12. Dann werde ich die da auch nicht suchen. Ich danke allerdings vielmals für die Beantwortung meiner Frage.
  13. Hallü. Ich bin neu bei shadowrun und pnp im allgemeinen. Da ich mich im besonderen für Magie interessiere hätte ich eine Frage an die erfahrenen und ehrwürdigen manaweber hier: Wir stellt ihr (Rollenspieltechnisch) das Wirken von zaubern dar? Was muss ein Magier machen und inwiefern unterscheidet es sich von dem was er während der Zentrierung tut?
  14. Genau deshalb habe ich das Ding erwähnt, dachte mir schon so etwas. Ich danke vielmals. Da mein Sl für den moment alles nur nach RAW akzeptiert ändert das eine ganze Menge für uns (und vor allem für mich, da ich der mit den erwachten chars bin). Ich danke vielmals.
  15. Zunächst einmal würde ich dich als Basis an den Zauber "turn to goo" (SG, wenn ich mich Recht entsinne) verweisen. Als nächstes würde ich fragen: Welche Fähigkeiten hat dieser char die ihn als Teammitglied wertvoller machen als als mcguffin? Und dann: selbst mit sozialem modifier dürfte dieser char genug Strahlung abgeben um jeden Kontakt kurz und schmerzhaft zu erledigen, sc wie nsc. Zu guter Letzt: welche spezifische Rolle soll er in einem Team spielen? Es fällt mir schwer ihn mit Deck o. Ä. zu sehen, von Waffen ganz zu schweigen. Und Magie wolltest du nicht. Tl:Dr Grundlegend sehe ich die Möglichkeit einen solchen char zu bauen, genug Basis zum improvisieren gibt es. Allerdings finde ich das Konzept als mcguffin sowohl interessanter als auch plausibler. Ohne Magie wird er in der geleeform wenig tun können, rein skill technisch. Ich würde dir eine Kombination aus turn to goo und materialisierung empfehlen. Zwei Modi, Fest/Flüssig. Ansonsten kommt mir in den sinn: -Allergie gegen Wasser -Immunität gegen Kugeln -immunität gegen Radioaktivität -insgesamt anfällig für elementarschaden (keine wiederstandsprobe)
  16. Okay, dieser threat hat mir weniger geholfen als ich dachte. Ich (und der Rest meiner Gruppe) sind neu bei shadowrun. Bisher haben wir es so gehandhabt das man mit astralsicht durch Gegenstände hindurchsehen kann. Der Ausgangspunkt hierfür war, letztendlich, die Geschichte aus run faster vor dem Kapitel über Explosivstoffe, mit einem Troll und einem Zwerg die mit Granaten und Crime Cannon ein Runnerteam aus einem Gebäude holen. Als dann mehr Wachen anrücken nutzt ein Adept seine Astralsicht um dem Zwerg zu sagen wo sie sind und ein paar Granaten später sind alle auf dem Heimweg. Aus diesem Grund bin ich nun entgültig verwirrt. Auch wenn balancetechnisch die Definition des medizinmannes besser ist denke ich.
×
×
  • Create New...