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Shirei Kusagami

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Everything posted by Shirei Kusagami

  1. Hallo zusammen, eine kleine Frage bezüglich Vervügbarkeit verbotener Waffen. In wie fern kann man verbotene Sturmgewehre oder Drohnen wie die Bumblebee über eine Sin/ Lizens legalisieren? Also glaubhaft legalisieren! Gruß Shirei
  2. Hallo zusammen, eine kleine Frage bezüglich Vervügbarkeit verbotener Waffen. In wie fern kann man verbotene Sturmgewehre oder Drohnen wie die Bumblebee über eine Sin/ Lizens legalisieren? Also glaubhaft legalisieren! Gruß Shirei
  3. Vielen Dank erstmal der Antworten, wir hatten halt bis dato nie Survival mit einbezogen, und klar wurde dies nicht ingame erörtert. Weils halt neu war, und auf eine brutale Art und Weise präsentiert wurde, tut man sich mit Is´so Argumenten schwer und fängt das recherchieren an. Ich werde auf jeden fall die Teamprobe mal mit ansprechen und auch im Einzelfall die erste Hilfe mit erwähnen, weil wenn man nicht genesen kann, kann man auch kein Edge nutzen und 3 Tage zum Auftrag hin hat halt viel Edge gekostet, wenn man sonst nur in der Gruppe zwischen 2 und 7 Würfel für die Survivalprobe zur Verfügung hat, und nein, wir hatten nicht vor in den Alpen im Unwetter ne Kammtour zu machen, es wurde halt einfach gehalten und der Wurf verlangt. Aber das ist halt ein anderes Thema, die Survivalprobe kann man so halt verlangen, klar. Gruß Shirei
  4. Also, Medikit ist vorhanden. Essen, trinken, Wettergerechte Kleidung ist vorhanden. Survival Kit ist vorhanden. Zelt ist vorhanden. Trotzdem hast du den Wurf vermasselt und geistigen Schaden erlitten in höhe des doppelten Schwellenwertes, weil der Spielleiter unbedingt das uns machen lassen wollte. Ich kann also verhungern, Dehydrierung, Witterungsschäden durch Erfrierung ausschließen. Da ich trotzdem irgendwie geistigen Schaden erlitten habe, sollte die erste Hilfe funktionieren können, wenn der Schaden nicht älter als 1h ist. Es ist halt immer eine Individualentscheidung und unser Spielleiter wollte uns unbedingt Survival würfeln lassen, obwohl die Gruppe sich extrem gut auf die Witterung vorort vorbereitet hat. Wir hatten einen 7 Tage lang anhaltenden, immer stärker werdenden Sturm in den Alpen, nichtmagischen Ursprungs, den der SL da entfesselt hat. Wegen der Willkür ect. habe ich nach dem Run halt angefangen nach Schlupflöchern in der Fertigkeit zu suchen, deswegen der ganze Aufwand, sorry dafür. Die Alternative ist halt, dass beim nächsten Run bei diesem Spielleiter, und es abzusehen ist, dass es wieder ins Gelände geht, ich dann wohl ablehnen werde um mich nicht dieser Willkür, trotz Vorbereitung, auszusetzen.
  5. Stimmt, bei magischer Heilung kannst du nur körperlichen Schaden heilen, aber bei erste Hilfe kannst du beides heilen, also auch geistigen Schaden und es ist keine Genesung, wobei eher der Streitpunkt sein dürfte, den Zeitpunkt des erleiden des Schadens zu ermitteln, da eben erste Hilfe bis zu max 1h nach erleiden des Schadens eingesetzt werden kann.
  6. Hallo ihr lieben, ich hätte da mal eine Frage bezüglich der Fähigkeit Survival, laut deren Text eine Genesung bei einer Survivalprobe nicht möglich ist, was aber mMn die magische Heilung nicht ausschließt, da das keine Genesung ist, sondern eben Magie. Wie seht ihr das, ich bräuchte da gern ein paar Fakten. Im GRW S. 136 steht die Fertigkeit beschrieben und aus S.205 steht Genesen. Vielen Dank im voraus! <3 Gruß Shirei
  7. Hallo ihr lieben, ich hätte da ne Frage (XD), ein Adept kann wie viele Adeptenfähigkeiten gleichzeitig aktiv haben? Ich bin der Meinung, gelesen zu haben, dass die sie durch das Magieattribut begrenzt sind, z.B. ein Adept Mag 6 und Initiat 2 dabei 2x den Kraftpunkt gewählt, hat somit 8 Kraftpunkte hat, aber nur 6 Kraftpunkte Gleichzeitig nutzen kann. das wären gest. Reflex Stufe 3 mit 3,5 Punkte und Mystischer Panzer Stufe 5 mit 2,5 Punkte, auch wenn er noch gesteigerte Fertigkeit hat ect, er kann nur 6 Punkte gleichzeitig aktiv haben. Ich bin da sehr überzeugt davon es irgendwo gelesen zu haben, kanns aber derzeit nicht finden, kann mir da bitte einer weiterhelfen? Gruß Shirei
  8. Binden ist ein Ritual, sprich, man macht einen Ritualkreis mit Reagenzien ect,, für mich würde das bedeuten, dass eben zu bindender Geist innerhalb des Kreises ist und der ausführende des Rituals außerhalb, bei einem besessen Geist, würde das entsprechend nicht funktionieren, da der Geist und der Ritualdurchführende ein und dieselbe Person sind. Also faktisch könnte man das so formulieren...XD
  9. Danke erstmal für die ganzen Antworten darauf, die bestätigen zumindest auch meine eigene Wahrnehmung und der Hinweis von Corpheus wäre eine Super Idee, nur steht beim Binden des Geistes nicht da, dass es eben kein Geist sein darf, der bereits Besitz von einem ergriffen hat. Eine Einschränkung von, der Geist muss beim Binden Astral oder Physisch da sein, steht da leider nicht, das würde ja schon ausreichen und somit so einen Missbrauch verhindern. Effektiv werde ich Vorschlagen, dass ein bessener Geist nicht gebunden werden kann, damit wird ja seine Fähigkeit nicht ausgehebelt und er kann nicht Wochen vorher sich einen starken Geist beschwören und binden, sich dann davon erholen um beim Run ihn ohne Gefahr nutzen zu können, er muss also vor dem Run entsprechende Risiken abwägen. Somit verschwindet der Geist nach Sonnen-unter/ aufgang und er muss aufpassen in welcher Domäne er unterwegs ist. Es sollte somit für mehr Fluff sorgen und allgemein mehr Spannung erzeugen.
  10. Hi Chummers, ich hätte da ein paar fragen bezüglich eines Runners in meiner Gruppe, der einen Magieradepten spielt, mit der Metamagie Kanalisierung. Dazu hat er sich einen Geist beschworen der Kraftstufe 8 und diesen an sich gebunden. Jetzt ist es so, dass dieser Geist quasi die ganze Zeit in ihm hockt und somit dem Runner seine passiven Boni wie z.B. die abgerundete Hälfte seiner Stufe/ max +4 auf seine körperlichen gibt ect., er somit keine Dienste verbraucht und dauerhaft von dessen Boni profitiert, währenddessen sein Geist in ihm hockt. Was mich so ein bischen stört ist die Tatsache, dass ich in den Regeln nur schwammig was dazu finden kann, es klingt fast so, als das er keinen Dienst weiter verbraucht, weil der Geist ja an ihm Gebunden ist, sprich er verschwindet nicht nach Sonnen- unter/aufgang, ich würde meinen, dass eben der Runner beim überschreiten der jeweiligen Zeit automatisch einen Dienst verbrauchen muss, damit der Geist weiterhin von ihm Besitz ergreift und ihm seine Boni gewährt, auch bin ich der Meinung, dass irgendwann der Passus eines unglücklich gebunden Geistes gelten sollte, da er nicht auf seine Ebene kann um sich dort auszuruhen (SR5 S.300). Gepaart mit seinen Fähigkeiten ich mache mich verb. Unsichtbar Kraft 2, nutze Dram um das Limit zu erhöhen und parke den Zauber dann auf nem Stufe 2 Foki, nutze dann noch die Adeptenkraft Spurloser Schritt, sieht und hört ihn keiner, somit kann er mit seinem Scharfschützengewehr alles in aller Ruhe umnatzen. Klar kann ich HGS nutzen, klar kann ich andere Magier nutzen und seine Magie bannen ect. mir geht es aber erstmal um die Kanalisierung und den Geist dauerhaft in seinem Körper zu lassen und ob da nicht sowas wie schlechter Ruf bei Geistern resultiert. Gruß Shirei
  11. Oder so...viele Wege führen bekanntlich nach Rom und all dieses unterstreicht mein Fazit und hilft auch Pedro81 bei seiner Frage, wie man einen Elfen gegen einen Nahkampftroll bestehen kann, wenn das ein Zweikampf und Fair zugleich ist...nämlich gar nicht....respeckt an den Spieler mit seiner Elfe, die es trotz alle dem versucht hat, sie hatte aus meiner Sicht nie eine Chance gegen den Troll.
  12. Ach mein lieber Medizinman, die Attribute gleichsetzen, da hast ohne jeden zweifel recht, dass können beide nicht, weil auf die Stärke oder Konsti eines Trolls kommt der Elf auch nicht. Und es sollte klar sein, dass jeder versucht seinen Weg so effizient wie möglich zu gestalten, der Troll wird wohl alles in seine Fertigkeit und das Aushalten stecken, und der Elf eben in Ausweichen. ODER WAS AUCH IMMER. Dem Troll in seiner Paraderolle paroli bieten zu wollen ist halt ein sehr schweres unterfangen und grenzt schon an einen sehr glücklichen umstand, sollte der Troll verlieren, wenn ein fairer Kampf ohne Waffen, SO WIE ES PEDRO81 beschrieb, stattgefunden hat. MfG Shirei Kusagami
  13. Nutz doch die Regel der 4 beim Würfeln, so dass du nicht bei jeder Situation würfeln lassen musst, z.B. Kletternprobe mit Kletterseil und Kletterhandschuhe an einer schroffen Wand wäre SW 2 bei mir...Alle Spieler haben mehr als 8 Würfel, somit würde ich das Würfeln weglassen und weiter beschreiben, weil 8:4=2. Wenn deine Spieler irgendwas gern machen, so würde ich versuchen das mit einzubauen...vielleicht fehlt ihnen eine persönliche Bindung zu deinem Abenteuer und ihnen ist es einfach schnurrz was du machst, was für mich ein Indiez sein könnte, dass es zu komplex ist und sie befürchten sinnlos energie in das Abenteuer zu investieren. Hin und wieder Twists können der Story eine angenehme Atmosspäre geben, sollte aber nicht in jedem Abenteuer vorkommen, ab und an sollten die Spieler auch für ihre Mühen belohnt werden. Den Bezug zum Abenteuer schafft man meist, in dem man eine liebgewonnene Connection oder Freund nutzt. ABER vorsicht, zu häufiger gebrauch schlägt ins gegenteil um. Natürlich wären mehr Informationen hilfreich, beobachte doch mal, ob die Spieler nur in deiner Runde als SL so sind, oder ob sie in den Runden anderer SL's auch so sind. Sollte das Verhalten gleich sein, so liegt es nicht direkt an dir, und wenn sie sich komplett anders Verhalten solltest du dir merken was sie anders machen und versuchen dieses dir zu nutze zu machen. MfG Shirei Kusagmai
  14. Unterm Strich kann man sagen, wenn beide effizient auf Nahkampf (Troll) und Ausweichen (Elf) getrimmt sind, so sind die Chancen auf seiten des Trolls....Haushoch. Denn was der Elf kann, darf auch der Troll...also Adeptenkräfte, Vorteile, Ausrüstung ect nutzen. Da hilft auch das Zitat von Mohamed Ali nichts...tanzen wie ein Schmetterling, stechen wie eine Biene... Das was im günstigsten Fall rauskommen könnte wäre ein Pat. MfG Shirei Kusagami
  15. Aber genau da ist ein Problem, dank des akrobatischen Ausweichens, hast du ein körperliches Limit...was nütz es dir 40+ Würfel zu haben mit einem körperlIchen Limit von 4-6?
  16. Und wenn der Adept die Adeptenzentrierung hat und im Initiatengrad hoch genug ist, dann könnte er auf Null Malus kommen und somit Kampfsinn ohne Einschränkung verwenden. Sprich Initiatengrad ist höher oder gleich der Hintergrundstrahlung. Aber bei einem neuen Char ist das so ne sache mit Initiatenrängen. Tatsächlich würde ich als Ausweichelf den Vorteil geschickte Verteidigung, Reaktion und Intuition nahe max sowie Kampfsinn als Adeptenkraft empfehlen. Ohne Cyber oder Bioware sind so fast oder gar über 20 Würfel möglich und das für einen Startcharakter kann sich gut sehen lassen zumal man dabei kein Limit hat wie bei akrobatischer Verteidigung. Allgemein ist es am Anfang generell schwierig einen Troll im Nahkampf zu toppen...dafür brauchst schon etwas Karma um ran zu kommen. MfG Shirei Kusagami
  17. Darum geht es mir nicht, natürlich soll ein Spieler seine Fähigkeiten nutzen...es ging hier um übermäßig starken gebrauch und die Möglichkeiten des Spielleiters. Was man daraus machst ist jedem selbst überlassen. Im übrigen würde ich es ohne Probleme zulassen, denn wenn mein Johnson die verarscht hat, dann rechne ich genau damit und würde sogar nen Showdown ermöglichen, den die Gruppe dann geplant hat ect.. MfG Shirei Kusagami PS: @Lyr, wir haben hier extrembeispiele erörtert und diese sind nicht die Regel sondern die absolute Ausnahme. Und wenn dein Samurai den Nachteil Gremmlins hat, dann hat er ne gute Chance auf ne Ladehemmung.
  18. Es kommt darauf an, was du wo Beschwören willst und wenn du von anfang an sagst....im Astralraum herrscht eine ruhe oder Stille in dieser Region, so kann man davon ausgehen, dass Geister rar sind. Das kann mehrer Gründe haben, z.B. ein freier Geist, der die anderen kleinen Geister jagt um sich zu stärken, Verunreinigungen im Astralraum, ein anderer Beschwörer, der die Geister permanent ruft und diese deshalb das Gebiet meiden...setz halt den Schwellenwert hoch, damit könnte ein kleinerer Geist erscheinen als beabsichtigt....sei kreativ, wenn du weißt, dass das dich jetzt richtig stören würde. Wenn du gute Spieler hast, so wissen sie es richtig einzusetzen und bringen dich erst gar nicht in diese Situation....wenn nicht, solltest du mit, zu leicht, keine Geister/ oder kleine Geister, oder die Bedrohung anpassen wenn absolute Powergamer, mixen. Das klingt jetzt vielleicht übertrieben, aber wenn du es zulässt, dass deine Gruppe absolut OP durcht rusht, bei jedem deiner Abenteuer, dann verlierst du die Lust als SL und wirfst denen nur noch halbgare Abenteuer vor die Nase...oder anderes. So würde mir das keinen Spaß machen und den Spielern irgendwann auch nicht mehr...wenn es nicht hilft, solltest du von deinen Problemen reden und diese Sorte von Spielern darauf aufmerksam machen, vorallem auf die Konsequenzen. MfG Shirei Kusagami
  19. Dem Schließ ich mich an....Geister können schnell den Plot zerstören, wenn der SC den unbedachg einsetzt und wenn das mal passiert und er ohne Ende Geister ranholen will....den einen Beschworenen kann man unterbinden, weil auf den Ruf keiner reagieren muss. Die Gebundenen kannst du mit einer HG angenehmer gestalten, sollte aber handfest sein, sonst beschwert sich der Spieler.
  20. "Facepalm"....sehr gut geschrieben....ich kann mein lachen kaum verkneifen...einzig für die Log 1 würde ich dir ne schellte geben, weil es nicht zur story passt, weil clever scheint dein deepweed Elf zu sein....alternativ ges um 1 senken und log um 1 hoch. Mit dem Char redest du eh alles so, wie es dir in den Kram passt, da kann man kämpfen als not Nagel sehen und der Gruppe als Face sehr gute dienste bieten...natürlich in guter Orkrapper manier mit ner Fluppe im Mundwinkel.
  21. Der Beschwörer kann genauso wie der Technomancer mehrere Geister/ Sprites, die gebunden sind rufen und auch nutzen...ist jedesmal eine frei Aktion und davon hat man ja "soviele" pro Runde ... es ist auch möglich einen beschworenen Geist und mehrere gebundene Geister bei sich zu haben...gleichzeitig! Die Obergrenze für die Maximale anzahl an Gebundenen Geistern gibt das Charisma an und hinzu kommt noch der eine beschworene Geist...von dem darf man ja nur einen haben. MfG Shirei Kusagami PS: Mit einem sammel Befehl kann man alle gebundenen Rufen oder auch alle deinen anwesenden Geistern ein gemeinsames Ziel zuweisen....wenn mehrer Ziele dann kostet das pro Zuweisung eine freie Aktion.
  22. Die Nachrichten verpacke ich meist in mündlicher Form, wobei die offiziellen Sachen automatisch kommen und kurz auf Werbedrohnen getasert werden. Wenn die Chars mehr interesse zeigen bekommen sie auch mehr Infos...z.B. Matrixsuche oder wenn vorhanden Dataheaven. Schließlich soll ja der Spieler auch belohnt werden für seine Runs, die ja mitunter nicht unbemerkt bleiben, bzw sie könnten ja hintergangen worden sein....usw.. Jedenfalls kann man die Welt lebendig gestallten, konsequenzen ihres Verhaltens darstellen und und und. MfG Shirei Kusagami PS: Die Medien sind ein wunderbares Stilmittel für den SL um die Gruppen zu lenken oder zu informieren ect. wie man halt möchte.
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