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henker

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Everything posted by henker

  1. henker

    Karte von Arkham

    warum nicht? ich könnte mir vorstellen, dass sich eine subkultur bildet, die aus obdachlosen und armen (tagelöhnern) usw. besteht. diese kultur bildet dann die unter-welt, sowohl soziokulturell als auch vom kriminalitätsaufkommen. gleichzeitig könnte das ein pool für versuche, "opfergaben" etc. sein. es dürften sich halt ghetos gebildet haben in denen es hei?t friss oder stirb und in denen ein toter nicht vermisst wird. es gibt vorurteile von oben nauch unten usw. ich könnte mir schon einiges vorstellen!
  2. ich würd sagen, das zeigt einen träumer!
  3. warum sollte auch ein wetterphänomen in arkham und in sämtlichen anderen welten gelten? ich finde es schon merkwürdig genug, dass es karten gibt die sich auf arkham und dunwitch auswirken, obwohl diese städte weit auseinanderliegen.
  4. noch zu der sache, dass die kinder sich selber spielen. sowas wird oft in therapien eingesetzt, damit die kinder leichter aus sich raus kommen. im umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass dinge einfacher in sie REIN können. dabei ist also geboten!
  5. ich finde es sehr schwierig, einem 9 jährigen und einer 13 jährigen ein cthulhuabenteuer nahe zubringen... die ängst, die dabei entstehen könnten, könnten die KINDER auf sich übertragen und sich damit ein echtes problem einfangen. eine geschickte möglichkeit wäre es mit den kinder katzullhu zu spielen. grade für den 9 jährigen könnte der einstieg so etwas einfacher sein, da man das ganze wie ein märchen aufbauen könnte. des weiteren sollten die beschreibungen kurz und algemein gehalten werden, damit keine angst entsteht. hier mal ein beispiel meiner jugenliteraturlehrerin: "in rumpelstielzchen heisst es und sie tanzte in glühenden schuhen, bis sie tot war." die kinder wissen was das bedeutet und das das schmerzhaft ist. doch es ist etwas ganz anderes, wenn man die schreie, den fleischgeruch und die irre verzweifelung in den augen beschreibt." ich würde mir ein traumlande abenteuer rund um den katzenpatriarchen überlegen.
  6. also, wenn die überhaupt nicht zum ausgrabungscamp gegangen sind, dann würd ich die begegnung mit dem grabungsleiter - die das abenteuer vor dem tante-emma-laden vorsieht - vorziehen und die spieler eventuell gefangen nehmen. wenn die sich sowieso schon durch die region ballern, dann kommt es auf einen weiteren schusswechsel auch nicht mehr an. von da aus könnte man die spieler auch in den leuchtturm leiten, um eine erneute gedankenkontrolle zu erwirken, die dann durch einen angriff der farbe verhindert werden könnte.
  7. entweder blick ich was nicht oder du?!? die chrs wachen doch im auto auf, werden bedrängt und fliehen. dabei wird ein kind angefahren und bei der "untersuchung" des kindes brechen die kinder der farbe aus dem wald und beschie?en die chars. im abenteuer steht doch, dass hier kein char ernsthaft gefährdet ist. dabei geht es doch um die skurile situation. der kniff ist doch, dass die charaktere gar keine möglichkeit haben über ihr darsein gro? nachzudenken, weil doch tierisch eile geboten ist. es werfen sich dauernd fragen auf, die von den spielern beantwortet werden wollen. und wenn deine spieler zu schnell in die kirche rennen, dann wirf ihnen einen knochen hin, wie das ausgrabungscamp. aber das abenteuer verläuft doch überhaupt nicht paralel, man muss nur flexibel sein.
  8. warum verwandeln sich die transformas eigentlich manchmal langsam und mit "heldenmusil" und manchmal schnell...? weils cool ist... so ist das auch mit dem licht der erde. au?erdem wie sollen die chrs. denn sonst merken, dass was faul ist? durch einen funkspruch: "bleibt da oben, kommt auf keinen fall hier runter... wir werden von aliens überrannt, nicht runter kommen, das ist echt gefährlich!" das wäre wohl nicht gegangen.
  9. ich find die grundidee echt nicht schlecht, aber irgendwie hinkt es dann auch an den verschiedensten enden... ein flashback ist für mich etwas blitzartiges - wie originell - und hat für mich nichts mit einem oder "schlimmstenfalls" zwei spielabenden zu tun... wenn du das schon settigübergreifend gestalten willst, dann fang auch vorne an und hör hinten auf. das klang so, als würdest du in der mitte anfangen, dann von vorne und hinten ein bisschen was dran pappen, was aber erst nicht bemerkt werden soll und alles total in sich verstrickt und sehr kompliziert... als idee für ein buch echt gut, aber nicht für eine cthulhu kampange. was machst du denn, wenn spieler a seinen eigenen sohn in der NOW-rund spielt und sein vater dann in der 20er runde hops geht....?
  10. also wenn du dementophobia hast find ich "das sanatorium" eigentlich schon ganz gut. das fängt mit einem ziehmlichen hammer an, als spielleiter hat man extrem viele möglichkeiten zu agieren und so seinen spielern was zu bieten. au?erdem kann man auch ein paar spieler realistisch hops gehen lassen. so hat man alles drin, was einem im rollenspiel begegnet, man beachte auch den hohen STA-verlust.
  11. der schwarzwaldhof ist auch mein erstes abenteuer gewesen und ich fand es so schön, vorallem, weil man als spielleiter fast mehr machen kann als ein spieler und das ende ist einfach super cool, wenn man es vernümpftig darstellt.
  12. also meine spieler bekommen die möglichkeit emden ein wenig zu entrümpeln, nachdem die stadt durch eine sturmflut und eine flugkrake in mitleidenschaft gezogen worden ist... so haben sie die möglichkeit, sich mit weltlichen dingen zu beschäftigen und aktiv etwas zu tun, dass zwar durch den mythos bedingt aber nicht selbst mythis ist. dabei können sie dann ein paar pünktchen STA zurückbekommen...
  13. ich kann mir auch nicht vorstellen, dass irgendwann mal einer einen guten cthulhu-film auf die kette bekommt! der ganze mythos funktioniert doch nur wegen dem "kopfkino". dinge die man dann aber auf der gro?en leinwand zeigt, sind kein kopfkino mehr. der einzige film, in dem das eine "halbzeit" geklappt hat war dieser film, wo ein alien auf der farm gelandet ist und es zum schluss mit wasser getötet wurde (hab den namen vergessen). spätestens, nach dem das alien gezeigt wurde, war die ganze spannung vorbei...
  14. das spiel lässt ja schon echt viel powergaming zu, aber in den traumlanden abzuwarten, bis sich die situation in arkham wieder gelegt hat, ist echt... mie?! aber bedenk mal dass du durch jedes tor zurückkehren kannst, das das gleiche symbol hat, wie das, durch das du arkham verlassen hast. so gehst du auch monstern aus dem weg oder kannst sie auch vor deine flinte, tommygun oder flammenwerfer schieben.
  15. ich merke schon, dass es wirklich sehr viele verschiedene möglichkeiten gibt cthulhu zu spielen. ich hatte den eindruck gewonnen, dass das rollenspiel, was die charatktere und die einstellung der spieler zu ihren sc sehr "eingeschränkt" sind. schön, dass sich hier so viele zu wort gemeldet haben.
  16. ja gut, aber da alle rollenspieler im spiel auch das "heldensyndrom" haben, rennen die dann doch wieder mitten ins geschehen. ich denke mal das grade dsa-spieler ein gro?es problem damit haben, nicht die welt retten zu wollen. nur doof, das sie ier mit einem normalen menschen die welt retten müssen, der keine superfähigkeiten und leider auch keinen wert mythosmonster zerhacken 1000 hat.
  17. hallo deep one das war echt mutig von dir hier so offen über deine probleme zu sprechen, danke dir.... schwester erhöhen sie dem patienten seine tägliche valiumdosis um 2g!
  18. ich hab ja keine ahnung, wie die restlichen spieler das sehen, aber railroading ist das aller letzte! und sich dann hier hinzustellen und zu sagen, railroade mal bitte deine spieler, sonst hast du "versagt"... das kann doch nicht sein!?! also kritik an der leitung des abenteuers ist sicherlich angebracht, aber dann doch bitte konstruktiv und nicht mit der wortwahl und nicht auf die art... also bitte!
  19. tolle idee railroading pur einzusetzen. cthulhu ist ein pen and paper rollenspiel un kein computerspiel mit festem handlungshintergrund... meine spieler würden sich zurecht aufregen... :evil:
  20. das mit der empathie seh ich ja auch so, aber, ist das jetzt gut oder schlecht oder bei cthulhu überhaupt gewollt?
  21. ich finde grade das item stehlen und der direkte konkurenzkampf würden noch mehr stimmung machen. man müsste natürlich vorher festlegen, wo welche gruppe zuerst ankommt, wo es zu konflikten usw. kommt.
  22. wenn die erste gruppe schon eine woche vorher unterwegs ist, dann gib "deiner" gruppe eine karte und hinweise auf die "items" die die anderen nicht hatten. oder ganz was anderes, schick sie einfach zum zielort und lass sie immer wieder auf "zivilisierte" leichen treffen. ein tage buch in der mitte der handlung, in der die intentionen der ersten gruppe, die bisherigen erfahrungen und das weitere vorgehen beschreiben, können eine menge stimmung machen.
  23. nachdem, was ich jetzt herausgelesen habe, würde ich vorschlagen, dass du nicht als ziel ausgibst zuerst am zielort angelangst, sondern, dass du als ziel formulierst, das die gruppe gewinnt, die mit den meisten "items" am Zielort ankommen. dafür muss man die "items" erst mal ausarbeiten und eine karte (oder ähnliches) erstellen, auf dem die "Items" eingezeichnet sind. So suchen die Spieler gezielt danach, laufen der gegenerischen truppe über den weg und, was noch wichtiger ist, sie be-suchen mehrere schaupläze.
  24. vielen, vielen dank! ihr habt mir echt eine ganze reihe von nützlichen tips und anregungen gegeben, die mir helfen meinen spielern sicherer gegenüber zu treten und somit auch stimmungsvolleres rollenspiel zu ermöglichen.
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