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henker

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Everything posted by henker

  1. ich werd mal was konkreter (noch konkreter 8) ) die sc erleben eine sturmflut in emden, die eine flugkrake mit auf den plan ruft (genauere zusammenhänge würden den rahmen sprengen). die sturmflut wird durch einen mythoszauber hervorgerufen und die spieler wollen den beenden. die krake befindet sich (fast) immer im hintergrund und soll den spielern "nur" zeigen, dass es gro?e undbekannte und mächtige wesen gibt. irgendwann wird die krake auf die spieler aufmerksam und holt sich ihr "futter" zwar haben die spieler die möglichkeit, sich knapp in sicherheit zu bringen, aber ob sie der nachkommen??? wenn die sich dumm anstellen, tja, dafür bin ich zu sadischtisch um das nicht auszunutzen... ich glaube ich muss noch ein paar worte vor dem spielabend verlieren und den spielern unmissverständlich klar machen, dass sie schnell mal über die klinge springen können. wie hoch ist denn bei euch die sterberate in einem normalen abenteuer?
  2. genau über das "umdenken" mach ich mir ja die gedanken. wenn die spieler über mehr als 10 jahre eine gewohnheit (modell) gelernt und verinnerlicht haben, können die sich dann "einfach" auf ein neues einstellen? ich leite am nächsten montag eine runde und ich sehe da eine stelle, an der ein charakter den löffel abgeben wird. und ich würd da gerne vorbereitet sein. die verschiedenen charaktere helfen meiner meinung nach, sich in das gruppengeschehen schnell einzufinden, da der spieler schon ein gespür für die figur hat. ich mach mir da ein bisschen sorgen, weil es a.) mein erster todesfall wird und b.) die spieler sehr emotional sind, d.h. sie sind dann schon endtäuscht und sauer, dass der gute mann, die holde dame dann sehr tot ist.
  3. also für den grundbestand würd ich auf jeden fall noch dementophobia bringend anraten. der wahnsinn ist ein, wenn nicht sogar der zentrale bestandteil des rollenspieles. im spielleiterhandbuch wird zwar darauf eingegangen, doch der "richtige" und athmosphärische umgang mit stabilitätsverlusten ist meiner meinung nach erst mit diesem regelwerk möglich.
  4. es geht dabei ja nicht um meine probleme. mir ist es doch egal, welcher spieler mit welchem charakter um die ecke kommt. meine intention ist doch folgende: können spieler damit umgehen, wenn sie gewohnt sind, einen charakter über JAHRE hinweg zu spielen, den nach drei oder vier sitzungen wieder weg zu legen? bricht bei denen dann eine gewisse verlustangst aus? es geht hier nicht um meine kompetenz wechselne rollen zu "ertragen" sondern um die grundfähigkeit eines dsa-spielers sich kurzfristig von seinem charakter zu trennen und seine charaktere aber grundsätzlich mit "liebe" zu erstellen. das es bei cthulhu keine superhelden gibt ist mir schon klar. fakt ist aber, dass ich um einiges trauriger wäre wenn hamila (meine magierin) in der nächsten sitzung stirbt, als wenn mein privat dedecktiv von ghoulen verspeisst wird.
  5. wie bereits gesagt, die idee find ich ja auch gut! aber: erklär mal einem dsa 4 spieler, dass er sich bitte mit liebe, hingabe und herzblut einen charakter macht, den er dann drei mal im jahr spielen kann/darf. habt ihr alle nur spieler in euren runden, die cthulhu als erstes gespielt haben oder haben die das mit dem rolenspielwechsel einfach "ertragen"? wie waren die reaktionen der spieler?
  6. das lassen die spieler mit sich machen? 8o kann ich ja fast nicht glauben! ich muss dazu auch noch sagen, dass wir alle sehr, sehr viel dsa 4 spielen. ich persönlich hab ne stufe 19 schwarzmagierin, die mal eben so nicht zu spielen, weil der meister das sagt, kann ich mir nicht vorstellen... aber eine echt interresante variante. man kann das zwar nicht veralgemeinern, aber trotzdem meine frage: hat das für spannungen gesorgt oder haben die spieler genickt und "ok" gesagt?
  7. ich würde mich nicht eine stunde mit einem spieler beschäftigen. aber bei vier spielern dauert es meiner meinung ja auch was länger, abzuchecken, was er machen möchte, wie er das organisiert und eventuell müssen/können/sollten die ein oder andere passage auch ausgespielt werden. du willt ein gewehr, da hast du, ist unter umständen ein bisschen zu platt. ich will den spielern ja nichts hinter her schmei?en.
  8. hallo mitleiter, ich überdenke grade so das system von cthulhu für mich und bin dann darauf gekommen, dass die charaktere eigentlich immer in mitten des mythos stehen, obwohl das ja so gar nicht sein soll. zwar bemühe ich mich immer darum grö?ere abschnitte "ereignislosem" rollenspiel durchzuführen, doch die krassen momente bleiben den spielern doch immermehr in erinnerung. um das mal ein bisschen zu entzerren habe ich mir überlegt, könnte man ja "längere abschnitte" einführen, in denen man dann kurz abwickelt, wie die letzten monate jahre abgelaufen sind und stürzt sich dann wieder ins getümmel. da wirft sich mir eine frage auf: ist es wirklich sinnig eine stunde (schäzwert) damit zu "vertrödeln" mit den spielern kurz und knapp durchzugehen, was sie machen? ist das schon genügend "mythosentlastung"? oder ist das nur eine verzerrung des spielgeschehens? ich habe mir überlegt, dass sich auch jeder spieler zwei charaktere machen muss und einen der beiden maximal zwei abenteuer hintereinander mit dem selben charakter spielen darf. so ist einer der charaktere zumindest mal etwas länger "unberührt" (vom mythos). was haltet ihr davon, gibt es bei euch ähnliche oder ganz andere konzepte? schreibt reichlich!
  9. wie geil ist das denn? wie lange hast du denn daran gesessen?
  10. ich hab die erste cd und find sie recht gelungen. jetzt hab ich auf der internet seite der "band" gesehen, dass es noch weitere cd?s gibt. die finde ich aber nirgens... liegt das an mir oder gibt es da einen trick?
  11. also das schrecklich einsahm gelegene haus könnte bis zum ende so nervenaufreibend sein (das liegt an dir als spielleitezr) dass du es mit den worten abschlie?en könntest: "nach dem die letzten töne gespielt sind, hab ihr alle das gefühl, als würde sich die ganze welt in euren köpfen selbst in frage stellen... realität und hirngespinste tanzen vor euren augen einen tanz, der für euch nicht erfassbar ist... benebelt von den ereignissen schwankt ihr durch den kellerraum." lass die spieler dann noch beschreiben, was sie machen und brich dann einfach ab. sollten die spieler dich fragen, ob sie das bewusstsein verloren haben oder ob sonst was geschehen ist sag ihnen einfach: "das weist du nicht!" zwar steht der spieler dann etwas dumm da, doch hast du so einen tierischen spannungsbogen geschaffen. die spieler sollten nach dem abend brennen. lass die spieler wieder im "sanatorium" wach werden und behandel sie dann einfach noch ein bisschen... in nachblenden, stelt sich dann heraus, dass die charaktere von einem gemeinsamen freund (vielleicht glauben die spieler ja nur, dass es ihr freund ist) aufgegriffen worden und auf die insel geschafft worden. genauere informationen kannst du als zeitungshandouts oder radio-nachrichten ausspielen.
  12. mein gott, ich seh es schon vor mir... spielrunden, mit riesenhaften spielflächen, meterhohen kartenstapel und supervielen monstern, die man alle wegnieten darf... was freu ich mich...
  13. alter falter... was für eine krasse liste, wer nimmt sich denn die zeit, um die zu erstellen... super, danke! 8o
  14. man könnte aber auch die insekten von shaggai da einbauen, die die zeitersparniss nur als vorwand nehmen, um dann zu testen, wie sich die menschen unter stress fühlen bzw. verhalten. wenn man dieses szenario eines theaters spielen lässt, dass kurz vor einer premiere steht und alle imer hektischer werden bis einer totgehetzt wird... oder das ein ganzes dorf, die "ankunft" wie wild vorbereitet und es keine genauen hinweise darauf gibt, wer oder was denn ankommen soll... coller grundstoff!
  15. auch wenn das vielleicht ein bisschen voreilig klingt: für motivation ist der spielleiter zuständig! wenn die spieler dir zu verstehen geben, dass an einem tag nichts läuft, dann lasst eure charakterbögen eingepackt. gutes rollenspiel kann man nicht erzwingen. wenn du dir darüber im klaren bist, dass die zeit knapp wird, dann solltest du doch ein abenteuer, in dem man nicht an jeder ecke, einen sinvollen break machen kann anfangen... naja, das nächste abenteuer läuft bestimmt besser!
  16. also, die weltgeschichte hat uns ja schon immer gezeigt, dass nichts unmöglich ist. zwar haben frauen später das studium für sich erwählen können, doch haben die frauen immer einen weg gefunden, die berufe für sich zu ergreifen. "frau" ist in meinen runden manchmal genauso mit vorurteilen behaftet, wie jude, schwarzer oder marxist... so war das damals halt. dafür können frauen, dinge, die männer nicht können. mit ihren "augen" haben wurden schon oft männer beeindruckt. selbst wenn es nicht so realistich ist, dass eine frau eine rolle innerhalb einer männergruppe einnimmt und dinge tut, die für die damalige zeit unüblich sind. cthulhu ist in erster linie ein rollenspiel. wenn da einer eine frau spielen will, dann sollte man das rollenspiel ein wenig anpassen und beugen. wenn ein jude in der gruppe ist und man auf das jahr 1930 zuhällt, wird auch kein spielleiter der welt ihn einen mob zum opfer vorwerfen...
  17. ich find die idee, super! warum sollte das ein risikofaktor sein. die spieler sehen da einen netten verkäufer, der ihnen bei der aufschlüsselung der merkwürdigen vorkommnisse weiterhilft. vor dem letzten band tritt makyat sowieso nicht mehr persönlich auf. schreib aber mal bitte, wie die spieler mit makyatt umgegangen sind und ob sie einen verdacht schöpfen...
  18. auch bei uns war der schwarzwaldhof sehr krass. ich hab die tage zu einem richtigen "kuschel-horror" gemacht. "Ja, da hoppel dicht an dicht 100e von kaninchen und hasen über die wiese, die beachten dich nicht... als du ihnen zu nahe kommst, hast du das gefühl, dass sie dich böse anfunkeln... was du gehst wieder schnell ins haus? das sind doch nur kaninchen... wolltest du nicht rausgehen, um deine blase zu entleeren...? in deinem bauch drückt es mittlerweile so stark, dass du es berrechtigt schmertz nennen kannst!" und dass alles mit hasen! die nächte waren natürlich richtiger horror... keiner wusste, womit sie es zu tun hatten... überall geräusche überall drohendes unheil... es war soo schön. cthulhu macht mir so viel mehr spa? zu leiten als zu spielen... *HARHAR*
  19. die häupter des schreckens noch in der hinterhand zubehalten ist - meiner meinung nach - von der idee nicht schlecht. wenn wir uns aber mal in die sicht der spieler versetzen und gleichzeitig mal die parteien aufzählen, die in der kampange eine hauptrolle spielen, solte auffallen, dass es nicht sonderlich leicht ist (wann ist es das schon beim lustigen tentakelraten?) ist, alles auseinander zu dröseln: fenalik, als drohender schatten im hintergrund, die brüder der haut, als männer im hintergrund und schlie?lich noch markryat, der sein wahres gesicht erst am ende enthüllt. da ist also schon eine menge im hintergrund, was den spielern zu schaffen macht. wenn da jetzt noch was dazu kommt, würde ich es als zu viel empfinden. ich würde meine meister-fähigkeiten auch irgendwann in frage stellen, wenn die spieler nur die hälfte von dem, was rauszufinden ist, auch wirklich rausfinden. hier wäre dann weniger mehr...
  20. wie ich mir es vorstellen könnte, dass an die kampange angeknüpft wird: prfessor smith, tritt auf die charaktere zu und will wissen was denn alles genau geschehen ist und zeigt dabei seine mythosforscher-seite. er weisst die spieler darauf hin, dass diesen "gestalten" das handwerk gelegt werden muss und er erarbeitet zusammen mit den charakteren einen plan, wie man dem bösen entgegentreten kann. glecihzeitig, sollten die häupter durch ihr handeln auf sich aufmerksam machen. die charaktere können durch einen kleinen harmlosen bericht auf die häupter aufmerksam werden und lesen den drohenden schrecken zwischen den zeilen heraus. oder tante maggie, eine verwandte eines charakters schreibt selbigen einen brief, in dem sie eine gruppe beschreibt, die in ihrer pension untergekommen ist... die beschreibungen passen auf die "haupt-darsteller" des anderen abenteuers... die spieler machen die häupter nieder und erhalten während dessen einen mysteriösen brief von smith. als sie nach london zurückkehren, können sie vom dreifachmord lesen und erhalten die nachricht zum geheimen treffen mit dem professor. und schon bist du wieder voll im rennen...
  21. ist doch super, wenn sich die spieler schon durch die geräuschkulisse angefressen fühlen. dreh den pegel was runter. so ist der sound noch unterschwellig vorhanden. bring noch hecktik rein und zack: hast du fahrige spieler und charaktere. lass es so wirken, als sei es dir "schei? egal" ob du die verrecken lässt. im krieg haben soldaten bitte angst zu haben, vorallem in einem grabenkrieg!
  22. der link ist tot, lang lebe der link, wir haben einen neuen, juchhei!
  23. was ich zum ausdruck bringen wollte ist folgendes: sollte das traumlande buch weg gehen, wie warme semmeln und weiter eine riesen nachfrage bestehen, dann und nur dann (soll mich der teufel hohlen) wenn nicht noch eine auflage rauskommt! ich gehe nicht davon aus, dass die pegasus-gestalten uns alle hei? machen und die dann produzieren ohen ende! das fänd auch ich sehr mie?!
  24. ein gar schwierig zu entschlüssenldes manuskript.... ich bin halt ein wenig optimistisch. und denk auch ein bisschen von der warte der verleger. ich kann mir beim besten willen nicht vorstellen, dass folgender oder ähnlicher dialog in einer konferenz stattfindet: "hat einer die aktuellen verkaufszahlen des traumlande buches?" "ja, die sind echt gigantisch! das buch war sofort ausverkauft und die gebrachten gehen bei ebay für irre summen weg!" "sollen wir dann noch eine auflage drucken? wär doch sinnig!" "nee, lass das mal, wir haben angekündigt, dass wir nur eine auflegen und versprochen ist versprochen... wir sind hier ja alle idialisten und das geld ist nun wirklich nebensache!" vielleicht ist dem ein oder andere der unterschwellige ironische ton aufgefallen!
  25. so in der art hab ich das auch gemacht. mit den währungen hab ich das so gemacht, dass ich sterling in RM umgerechnet habe und die preise dann je nach umgebung (paris dürfte deutlich teurer sein als ein balkankaff) angepasst. das heisst ich hab mich immer an den preisen aus dem spielleiterhanbuch gehalten. in italien hab ich dann das tausendfache genommen und in der schweiz hab ich die preise in etwa 1:1 übernommen.
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