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Luxgram

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  1. Ich hab keine absolut passende Textstelle, aber meiner Meinung nach sind andauernde Zauber immer auf der Astral Ebene zu sehen, auch wenn sie dort keine Wirkung haben sollten. Entsprechend müsste man sie auch von dort bannen können. Speziell zur Unsichtbarkeit, bei dem Zauber steht "Seine Aura ist durch astrale Wahrnehmung ebenfalls zu 'sehen'." (GRW 285). Was meiner Meinung nach zu dem passt was ich oben beschrieben habe. Mit Aura ist hier aber gemeint, dass man das Ziel des Zaubers astral sehen kann. Barrieren haben eine Sonderregel, da man diese nicht bannen muss um sie zu überwinden. Es spricht aber soweit ich weiß nichts dagegen sie zu bannen.
  2. Ein kleiner Nachtrag: Ich komme endlich dazu eines der Abenteuer für meine Gruppe vorzubereiten, den "Maskenball". Ich muss leider sagen, dass die Karte der Villa dazu, vor allem die zweite Etage, nicht gut nutzbar ist. Es fehlt die Treppe auf beiden Etagen und auf der oberen finden sich einige Räume ohne sichtbaren Eingang. Dafür hat ein Badezimmer keine Tür, sondern ist komplett offen, während andere Bäder nur miteinander verbunden sind. Vielleicht ergeben sich die Probleme bei mir auch einfach aus der Perspektive, die zwar auf den ersten Blick hübsch aussieht, aber auch das Übertragen des Plans auf ein anderes Medium, beispielsweise eine Battlemap, stark erschwert.
  3. Meiner Meinung nach (und nach kurzem stöbern im GRW) würfelt der Wachmann 2 mal Wahrnehmung + Int [Geistig] +/- Wahrnehmungsmods und ggf. gegen den Zauber. Der ganze Vorgang wäre: vergleichend Wahrnehmung + Int [Geistig] geg. Heimlichkeit + Ges [körperlich] (dein Schleichen); bei Erfolg der Wache: Log + Int gegen "Unsichtbarkeit"; vergleichende Probe für den Taschendiebstahl (also wieder Wahrnehmung + Int [Geistig] dieses Mal geg. Fingerfertigkeit + Ges [Körperlich] (Hab die Limits nicht alle nachgeschaut, daher die ohne Gewähr)
  4. @Mogadil: Du meinst das "Simultan-Reflexsystem" aus dem Letalen Code (S. 65) denke ich. Matrixinitative in der Fleischwelt, Matrixproben ohne Malus, und (meiner Meinung nach) alle anderen Proben mit einem -10 Malus. Wobei laut Text es fraglich ist ob der Malus auch auf Kampfproben gehen. Edit: Es sei denn es gibt eine Eratta zu dem LC die ich nicht kenne^^'
  5. Okay, also nur verrutscht/falsch formatiert. Danke dir
  6. Eine Frage zum "Weg des vereinten Mana" ("Hapsum-Do") ist in meiner Gruppe aufgekommen, die ich mal weiterleite Auf S. 100 -101 im Verbotene Künste ist besagte Kampfkunst beschrieben. Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass sie erstmal funktionieren sollen wie normale Kampfkünste, wie sie bspw. im Kreuzfeuer vorkommen. Die Frage ist nun, bei den Voraussetzungen steht, neben Adept oder Magieradept, "Kosten: 15 Karma" was ist damit gemeint? Müssen vorher 15 Karma ausgegeben worden sein für "etwas" um zu zeigen, dass der Charakter erfahren ist? Kostet die Kampfkunst 15 Karma und die Formatierung ist verrutscht? (Dann wäre die nächste Frage warum ist sie mehr als doppelt so teuer wie alle anderen und wie teuer sind die einzelnen Fähigkeiten?) Bedeutet es was ganz anderes, was ich nicht sehe/verstehe?
  7. Danke dir erstmal soweit =) Das würde ich auch nicht wollen, ABER an die Elemente ist in der Beschreibung der Fähigkeit gebunden ob es K oder G Schaden ist. Und da ist dann die Frage, was macht ein Wesen ohne Element?
  8. Etwas über das ich grade beim Vorbereiten gestolpert bin: Bei der Kraft "Verschlingen" (GRW 401) heißt es: "[...] In jeder Handlungsphase nach dieser verursacht der Critter automatisch erneut Schaden wie oben, [...]" Es bezieht sich darauf, dass das Ziel bereits vom Critter/Geist "verschlungen" ist. 'Oben' wird angegeben, wie sich der Schaden berechnet und dass bei der initiierenden Nahkampfprobe der Schaden durch Nettoerfolge erhöht wird. Meine Frage: Welcher Schaden wird automatisch verursacht? Der Basis Schaden (Mag x 2) oder der ursprünglich Erwürfelte? Als Beispiel nehmen wir ein Wesen mit Mag 5. Es würde 10 Basisschaden verursachen; beim Nahkampfangriff zu Beginn hatte er 2 Nettoerfolge. Der erste Schaden wäre also 12, was ist es in der nächsten Runde, auch 12 oder nur 10? Oh und weil ich es grade sehe, was ist der Schaden für elementarlose Wesen? In meinem Fall wäre es ein Ratgebergeist der es als zusätzliche Kraft haben kann (falls ich da nicht eine Errata übersehen habe) und entsprechend keinen zusätzlichen Effekt bekommt (wie beispielsweise Feuer) und somit auch nicht definiert wird, welche Art von Schaden er macht - oder übersehe ich etwas?
  9. Einmal das entsprechende Zitat aus dem GRW: "Panzerungsverstärkungen gewähren einen Panzerungsbonus in Höhe ihrer Stufe, der kumulativ mit sonstiger Panzerung ist, ohne sich auf die Belastung auszuwirken." Also ja, wie Corpheus schreibt Man könnte aber sicher über eine Hausregel nachdenken, wenn man die Angesagten Ziele aus dem Kreuzfeuer verwendet, weil man dort ja gezielt auf Hand/Arm/Kopf etc. feuern kann.
  10. Hm...mein erster Gedanke war auch Wahrnehmung oder Menschenkenntnis und als SL am Tisch würde ich das wohl in der entsprechenden Situation auch würfeln lassen. ABER warum es nicht als Teamwork-Probe deiner Gruppe gegen die NSC abwickeln? Dadurch könntest du auch die abgefragten Fertigkeiten etwas mehr aufteilen. Wird natürlich problematisch, wenn du verdeckt für deine Gruppe würfeln willst oder es über einen längeren Zeitraum entdeckt werden soll. Bei letzterem dann Proben je nach Situation die "beobachtet" werden kann.
  11. Danke euch beiden! Dann scheine ich wirklich nichts überlesen zu haben. Ich war nur verwundert, da wir Zeiten für die Ankunft von Sicherheitskräften für nahezu jedes Gebäude/Gebiet haben, aber dann die Höhe nicht zu Ende gedacht wurde. Hatte ja gehofft es gibt was in einem pdf, oder alten Abenteuer was ich nicht habe. Mist - Zeit für eigene neue SL Tabellen und "Regeln"
  12. Eine kurze Frage von meiner Seite: Gibt es irgendwo Infos zur Luftsicherheit in den Sprawls? Bei all den Drohnen, Lufttaxis, ggf. Geister und Magiern wird es ja wohl eine Reglung geben was da Oben wann wie und wo fliegen darf, oder?
  13. Ich werf‘ mal meine Gedanken in den Ring, da meine Gruppe gestern von einer Metaebene zurück gekommen ist. Sollte es zu sehr von der eigentlichen Idee des Threads abweichen, nehme ich es auch gerne wieder raus,oder kürze es ^^ Um einmal den Rahmen zu setzen, es war sozusagen das Finale von einer Kampagne, die ich um insgesamt vier Tarot-Karten gestrickt hatte. Die Karten haben sie letztendlich auf die Ebene gebracht. Entsprechend waren sie alle in ihrem Körper und hatte ihre Ausrüstung. Zur Ebene selbst: Es war eine Ebene, die von Geistern der Menschen bewohnt wurde und ein merkwürdiges Abbild einer mittelalterlichen (Fantasy) Welt darstellte. Hauptaufgabe war es den Berater des Königs dazu zu bringen ihnen den Weg zurück zu öffnen. Fragen die ich mir dazu im Vorfeld gestellt habe: Wie wirkt Magie? Wie funktioniert Zeit?Gibt es einen Tag/Nacht Zyklus? Welche Sprache wird gesprochen?Gibt es Schrift? Wie fühlt sich unser Technomancer? Wie „funktionieren“ die Geister? Was ist mit der modernen Ausrüstung? „Fluff“ Ich fang von unten an, alleine weil „Fluff“ schnell geht: Ich hab mir für die Ebene das zusammengesucht was ich für passend hielt. Dabei hab ich allerdings dafür gesorgt, dass die Gegend die sie erkunden können sehr begrenzt ist und die Einwohner hatten auch wenig Ahnung vom „Leben“ außerhalb ihres Tals. Einzige Ausnahme war ein Held aus dem fernen Land „ADL“. Die Ausrüstung, solange sie nicht explizit nur für die Nutzung der Matrix gedacht war, funktionierte weiterhin ganz normal. Nur das Aussehen war an die neue Umgebung angepasst. Das war tatsächlich etwas, dass ich irgendwo in den Regeln gefunden hatte und nett fand. Die Gesichter der Spieler, als sie Armbrüste in den Händen hatten, anstatt Pistolen waren großartig. Die Einwohner waren Geister deren Stufe ich einfach festgelegt habe passend nach Aufgabe, Alter etc. Was sie aber nicht hatten war die Immunität gegen normale Waffen, die sie auf unserer Ebene haben. Zum einen, weil ich es als an das Materialisieren auf der physischen ebene gebunden sehe und man schlicht nicht da war, zum anderen, weil meine Gruppe nicht sonderlich kampfstark ist und die Sitzungen eher einen lockeren Ton haben sollten, bevor es wieder in die Schatten geht. Kein Einwohner hat sich mit Namen vorgestellt, sondern sie hatten nur Beschreibungen, wie „Müller“ oder „Berater“, denn „Namen sind gefährlich! Man verschwindet und taucht nie wieder auf, wenn man jemandem seinen Namen nennt.“ Ihre Art die Geisterformeln (heißen doch so, oder?) zu umschreiben. Ihr tägliches Leben war bemüht passend zum Rahmen der Welt. Sie gingen in eine Kirche, auch wenn sie nicht so hieß, keiner eine Ahnung hatte was sie da eigentlich taten und die „Messe“ in kauderwelsch gehalten wurde, die keiner verstand. Die Mühle war äußerlich in Ordnung, hatte aber kein Mühlwerk. Es gab eine Miene, aber keinen Schmied, dennoch trugen die Wachen metallene Rüstungen usw. Unser Technomancer fühlte sich trotz fehlender Matrix nicht so scheiße wie sonst. Meiner Meinung nach spielt er das Leiden durch fehlende Matrixverbindungen sehr stark aus und ich wollte dem etwas vorgreifen. Die Einwohner haben immer die Sprache gesprochen, die der Charakter am besten versteht. Also im Regelfall die Muttersprache. Allerdings immer für jeden Char zu selben Zeit. Die Oni hörte also Japanisch, der Seattle Zwerg allerdings Englisch. Die Charaktere haben das gesprochen, was sie sprechen. Ähnlich war es auch bei Schrift. Im Allgemeinen war sie nur eine Imitation, ein Platzhalten wie man sie aus dem Hintergrund von Bildern kennt. Nur einzelne bestimmte Worte waren wirklich zu lesen und diese auch immer in der entsprechenden Sprache der Person – oder im Fall des Analphabeten als Symbole. Das hatte für mich den Vorteil, dass manche Hinweise mehrere Bedeutungen haben konnten bzw. nachdem wen man gefragt hat die Beschreibung leicht anders war, womit ich Hinweise geben konnte, die etwas subtiler waren. Beispielsweise konnte sie „Wichtig“ als Beschriftung lesen, während er zwei Puzzlestücke sah, beides war richtig. Das Teil war wichtig, es musste aber auch zusammengesetzt werden. Zeit: Das Tal und seine Bewohner versuchen so gut es geht sie zu imitieren. Es gibt also einen Tag/Nacht-Zyklus, aber er richtet sich nach der allgemeinen Wahrnehmung. Wenn man geschlafen hat (also die Gruppe) dann wurde es Tag, wenn nicht, dann wurde es irgendwann Dunkel und es war Nacht. Das blieb es auch, bis alle geschlafen hatten. Sie haben manche Orte öfter besucht und teilweise dort einen guten Eindruck hinterlassen, also trafen sie auf einmal auf Kinder, 3-4 Jahre alt, die nach ihnen benannt waren, denn das macht man doch so. Sie selbst haben seit dem Besuch aber nur wenige Tage erlebt. Reisestrecken wurden in mehreren Tagen angegeben, es dauerte aber nur einen, zumindest auf dem hin Weg, zurück dann doch ein paar mehr, usw. Das gibt mir natürlich auch die Möglichkeit, die Rückkehr zeitlich so zu verorten, wie ich gerne möchte und auch Abschnitte zu beschleunigen, oder zu verlangsamen, wenn sie sich beispielsweise noch ausruhen mussten. Magie: Dazu musste ich mir kaum Gedanken machen, weil wir nur einen Adepten in der Gruppe haben. Also musste ich nur entscheiden, was passiert bei Astraler Wahrnehmung. Antwort: Er sieht die Aura um den Körper, aber sonst die Welt so wie sie ist, schließlich besteht sie aus Magie (meine Auslegung). Grundsätzlich funktionierte aber alles normal. Ich hätte mir ggf. Gedanken um Hintergrundstrahlung machen können, hab es aber in diesem Fall einfach unter den Tisch fallen lassen.
  14. In der Shadowhelix wird beschrieben, dass selbst die ältesten Elfen (Geboren 2011) aktuell immer noch wie Mittzwanziger aussehen. Ich hatte das Thema hier ... https://foren.pegasus.de/foren/topic/24709-kurze-frage-kurze-antwort-hintergrund/?p=634245 ... schon mal angeschnitten. Oh, dass muss "damals" bei mir untergangen sein, entschuldige. Aber wo ich beim Aussehen den verlinkten Antworten recht geben muss, dachte ich mehr an die gesamte Entwicklung. Nur weil wer wie 20 aussieht, muss er sich nicht so verhalten. Oder anders (und etwas überspitzt) formuliert: Stecken Zwerge und Elfen mit 30/40/60 noch mitten in der Pubertät? (Und andere Schwangerschaftslängen haben sie auch, vielleicht sollte man für den Bereich nochmal einen eigenen Thread auf machen?)
  15. Hm...ich kann mich an die Alterstabellen erinnern, die muss es also in 3.0.1.D. gegeben haben. Zu der Entwicklung gab es sonst aber meine ich nur Fluff. Ich erinnere mich an einen Beitrag, in dem darüber gesprochen wurde, dass Orks ja schon halb tot und (mehrfache) Eltern sind, bevor sie als erwachsen gelten und einen Führerschein haben dürfen - wobei ich nicht mehr weiß ob es darum ging, dass es ein Problem war oder in der aktuellen sechsten Welt noch ist. Die Frage ist aber vor allem auch interessant bei Zwergen und Elfen, da diese ja wesentlich länger leben und meine Gruppen und ich uns schon immer gefragt haben ob dort die gesamte Entwicklung entsprechend langsamer ist, wie es das in manchen Fantasy Settings beschrieben wird.
  16. Du hast vergessen zu erwähnen, dass Bioware bei Immunabstossung ganz verboten ist und bei der Intoleranz "nur" 20% mehr Essenz kostet. Aber ja, es sieht danach aus, als wenn da die eine Hand nicht wusste, was die andere macht - oder sich zumindest nicht mehr erinnerte. *zuckt mit den Schultern* Was aber "freies Karma" angeht - liegt an der Runde und dem SL würde ich sagen, aber RAW, jop.
  17. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob sie den Zauber wirken könnte. Wenn man schaut, dass sie keine Heilrituale, keine alchemistischen Heilzauber und keine (positiven) Heilzauber auf andere wirken können, fällt es mir nicht schwer zu diesem Zauber da genug parallelen zu sehen um zu sagen "geht nicht". Alleine weil er mMn grundsätzlich positiv ist und auf etwas anderes als den Wirker gesprochen werden soll. Blöder Kommentar: Ich find es lustig, dass da "Essen" nicht definiert ist. Könnte also ein Ghul damit Leichen vermehren?
  18. @S.M.G.: Ich dachte auch mehr an sowas wie "Beeinflussen" und ähnliches. Kampfzauber sind...besonders, da hast du recht^^ Aber wie gesagt, lassen wir es dabei
  19. Ich möchte die Abenteuer hier gar nicht groß ansprechen, da es bei diesen mehr als sonst auf die Gruppe ankommt. Sie sind allerdings durchweg interessant und bieten mindestens super Inspirationen. Nach dem ersten Lesen ist mir vor allem „Fischers bester Freund“ im Sinn geblieben. Ich hab es vorher noch nie gesehen, dass ein Kaufabenteuer nach kurzer Zeit sagt „Und jetzt spielt erstmal was anderes“ – sowas kann man als SL nicht zu oft machen, aber in diesem Fall ist es sehr stimmig. Was mich wirklich überrascht und beeindruckt hat war der zusätzliche Teil des Einleitungskapitels. Nicht nur bietet es Hinweise und Erläuterungen, wie man seinen eigenen Runs mehr Horror- und Schockelemente verleihen kann, es hat mir auch dabei geholfen kleine Fehler, die genau das untergraben zu sehen und hoffentlich zu beheben. Vor allem aber ist es mit genug Ernsthaftigkeit geschrieben, die das Thema braucht, ohne dabei das Augenzwinkern zu vergessen, welches für mich sowohl Shadowrunwerke ausmacht, aber auch einfach das Thema an den richtigen Stellen etwas auflockert. Ich hatte dabei das Gefühl etwas von einer befreundeten SL zu lesen, die einfach mehr Erfahrung von dieser Art Storys hat als ich, was ich sehr angenehm fand.
  20. Ich will das hier nicht ausufern lassen, weil ich mir sicher bin, dass es einen entsprechenden Thread gibt , aber sollten nicht Zauber, die direkt gegen den Geist des Trolls wirken "das Problem lösen"? Klar, kann er auch bspw. WIL und LOG versuchen hoch zu haben, aber zumindest die Rüstung ist bei solchen Zaubern schon mal egal o.o
  21. Gestern hatte meine Gruppe (auch wenn ich da mal als Spieler dabei war) einen Stufe 7 Geist und ja, der war einfach ein Schwamm - weil DK ja auch nur dabei hilft überhaupt Schaden zu machen. Dadurch hatte ich mich mit der Fähigkeit nochmal beschäftigt und stellte mir die Frage halt. Aber gut, hatte ich es ursprünglich doch richtig verstanden - Danke dir
  22. Ich muss einmal ein älteres Thema aufwärmen, weil ich zu einem Teil davon nichts gefunden habe (obwohl es allein in diesem Thread mehrere Postings in die Richtung gibt). Es geht um "Immunität gegen normale Waffen" (GRW. 398), was Geister durch die "Materialisierung" (ebd.) erhalten. Ein Teil dieser Fähigkeit lautet: " [...] wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird. Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe." Mir geht es um den zweiten zitierten Satz. Hab ich den zu verstehen als zusätzliche Erfolge, oder als "ein Teil wird automatisch als Erfolg gewertet"? Beispiel bei Essenz 7, KON 7: Der Geist hat 21 (7+ (2*7)) Würfel + 7 Erfolge (also im Schnitt 14 Erfolge) ODER er hat 14 Würfel (21 - 7 für die Erfolge) + 7 Erfolge (im Schnitt also 11-12 Erfolge) Ich hoffe man versteht was ich meine >,<
  23. Die Frage gab es auch schonmal im Errata Thread damals: https://foren.pegasus.de/foren/topic/30388-letaler-code-errata-sammelthread/page-2?do=findComment&comment=569939 "HeadCrash" sagte, die Matrixkampfprobe sei die richtige, die andere ein Fehler.
  24. Wahrscheinlich eine saudumme Frage, aber im Einzelhandel vor Ort funktioniert das nicht mit dem Vorbestellen, um den pdf-Code dazu zu erhalten, oder? Das ist keineswegs eine dumme Frage: Im Newsartikel finden wir ein "im Pegasus Shop oder beim Fachhändler des Vertrauens, die bei uns bis zum 15.03.22 um 09 Uhr eingehen". Der müsste die Bestellung dann Montag auch abgegeben haben. Wenn dein Fachhändler das so macht, dann sollte das funktionieren. Ah, das ist super - dann muss ich da morgen mal vorbei schauen
  25. Wahrscheinlich eine saudumme Frage, aber im Einzelhandel vor Ort funktioniert das nicht mit dem Vorbestellen, um den pdf-Code dazu zu erhalten, oder?
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