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Naighîn

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  1. Hier würde ich die Wissensfertigkeit Psychologie als hilfreich erlauben und ansonsten erst einmal Menschenkenntnis, wie Corpheus sagt, würfeln. Wenn das nicht reicht, können die Runner es mit einer der sozialen Fertigkeiten versuchen, die sie dann entsprechend einsetzen. Verhandeln, um Herauszufinden, was sie will und wie man das mit den eigenen Zielen zusammenbringt Vorführen, um ihre Stimmung zu verbessern. Gebräuche, um ihr zu zeigen, dass man eine wie sie ist. Überreden, um sie durch andere Gefühle zu manipulieren. Führung, um sie einzuschüchtern. Einschüchtern, um ihre Angst zu verstärken, damit sie die Klappe hält. Jede Vorgehensweise hat dann andere Folgen.
  2. Ich skizziere als erstes eine oder mehrere Mindmap(s) mit den vorhandenen Netzwerken. Beziehungen zwischen Leuten und Gruppen sind viel zu komplex, um sie einfach im Kopf zu haben oder als Text niederzulegen. Die Mindmap genügt bereits, um Runs zu improvisieren. So kann ich als SL jederzeit schlüssig für die NSCs handeln, auch wenn das für die Spieler vielleicht rätselhaft ist. Auch wenn man versucht, komplexe Plots (wie zum Beispiel Auf Beutezug von Mel Odom) nachzustellen, ist das sehr hilfreich, um überhaupt erst einmal die verschiedenen Parteien übersichtlich miteinander in Beziehung zu setzen und zu verstehen. Wenn mehr Zeit da ist, bereite ich NPCs vor, um deren Werte nicht improvisieren zu müssen. Wenn ich passende Bilder finde, werden die auch immer gerne genutzt, um für Stimmung und ähnliche Wahrnehmung zu sorgen. Notizen über das laufende Geschehen helfen auch bei monatelanger Pause noch zu wissen, was als letztes geschehen ist. Hierzu verfasse ich auch gerne mal Fluffkurzgeschichten als Retrospektive. Solche sind heute nach über 15 Jahren Rollenspiel-Pause meine Hauptquelle geworden.
  3. Ein weiterer unerträglicher Versuch, Truther generell zu verunglimpfen. Wahrscheinlich glaubt der Herr Vortragende auch noch an Osama Bin Laden und die 40 Flugzeugentführer.
  4. Erfahrungsberichte, die zeigen, dass die Beengtheit des Raums einen Einfluss hat https://www.policeone.com/police-training/articles/3440679-Update-on-accidental-flashbang-death-of-Fred-Thornton/
  5. Darum suche ich ja hier nach besseren Lösungen, Lyr. +2 pro Wand wären z.B. in einem Gang 18G
  6. Es ganz wegzulassen würde den taktischen Einsatz unmöglich machen. Ich habe es schon ganz gern, wenn die Umgebung auch einen Einfluss hat, den man taktisch ausnutzen kann.
  7. Oder man verstärkt um einen festen Betrag. So wie der Adiodämpfer 2 Zusatzwürfel bringt, könnte eine Reflektionsumgebung vielleicht 2 Schaden pro Wand hinzufügen. Ich werde das auf jeden Fall noch mit den Spielern diskutieren, weil wir ja noch einfache Übungsszenen durchspielen, um mit den SR5 Regeln vertraut zu werden.
  8. Zu Hetzer: Deswegen hatte ich das Reflektieren bei Betäubungsgranaten als zusätzliche Granatenwirkung gewertet und nur zur Hälfte angerechnet. Mit 30G sind die beiden Runner in Panzerjacke mit vollem geistigen Monitor und 6K davongekommen. Das Ganze war eben auch eine taktische Überlegung. Der Ghul an der T-Kreuzung wirft eine Granate um die Ecke und bekommt selbst nur einfachen Schaden ab, während die Runner noch die Reflektionen abkriegen. Bei einer Explosivgranate hätte das Hackfleisch gegeben, aber der Ghul wollte ja sein Abendessen nicht ruinieren.
  9. Beispielsargument: "Wir könnten alle dabei draufgehen." Führung: "Nein, das werden wir nicht tun, denn wir könnten alle dabei draufgehen, was ich nicht zulassen werde!" Überreden: "Willst du, dass ich deiner Freundin von deinem Ableben berichten muss?" Verhandeln: "Ich schätze deine Meinung hoch ein, bedenke doch aber bitte, dass vielleicht der eine oder andere von uns an seinem Leben hängt." Wissensfähigkeit: "Die Statistik der [blabla] sagt ziemlich genau aus, dass nur ein kleiner Prozentsatz an Überlebenden zu erwarten ist. Bitte überdenkt das noch einmal." Corpheus Ansatz: "Nein, das ist keine gute Idee, da kannst du mir vertrauen." (richtig verstanden, Corpheus?) Edit: Vorführung: "Ja, das machen wir..." Gefolgt von einer überzeugenden Szene, wie man selbst gegeekt wird.
  10. Argumente sind oft auch manipulativ, aber ich würde auch Wissensfähigkeiten zulassen, um einen schlüssigen induktiven Beweis vorzulegen. Ein guter Akademiker kann auch sehr überzeugend sein.
  11. Das ist mathematisch allerdings nicht korrekt, da ab einer Entfernung von 10 Metern nicht mehr reflektiert würde und der Weg zu jeder Reflektionsfläche von den 10 Metern abgezogen werden müsste. Ein Raum 6m*6m könnte also nur einmal pro Fläche reflektieren, weil der Weg zurück zu dieser Fläche 12 Meter betragen würde.
  12. Ich würde sagen, es hängt von der Vorgehensweise ab. Nutzt du Charisma und Psychologie, nimm Verhandeln. Benutzt du Autorität, verwende Führung. Wenn es über Manipulation und Vertrauen geht, dann Überreden.
  13. Mir behagt das Chunky Salsa auch nicht. Eine zusätzliche Granatenwirkung pro Reflektionsebene ist mir eigentlich auch noch zu tödlich.
  14. Da eine Schockgranate auf Schall beruht, sollte meiner Meinung nach die Wirkung in reflektierenden Umgebungen auch stärker sein als auf offenem Feld. Wer keine Toten riskieren will, sollte dann auf Gasgranaten zurückgreifen.
  15. Bei mehreren Explosionen werden zur Höchsten die Hälfte der anderen Schadenswerte genommen. Wenn man also von 5 Schockgranaten ausgeht 10G + 4*5G. Wer dann eine Schockgranate in einen Gang wirft, sollte sich nicht beklagen, dass es zu Toten kommen kann. Hierbei wird noch nicht einmal die mehrfache Reflektion berücksichtigt.
  16. Wie handhabt ihr die Tunnelwirkung von Schockgranaten? Ich habe das erst mal so gemacht, dass 4 Wände den Schock zurückwerfen und dadurch der Schaden von 5 Granaten verursacht wird: Aus 10G wurden dann 30G.
  17. Am wichtigsten ist wohl der Code. Die echten Bosse geben niemals genaue Anweisungen, sondern umschreiben ihre Wünsche. Sie gucken dann, wer ihre Anweisungen in ihrem Sinne ausführt und lassen von denen die anderen geeken. Nur so bleiben sie weitgehend unangreifbar. Die Unterbosse greifen auf Einschüchterung/Bestechung zurück, wenn ihnen jemand mit Überwachung kommt. Generell glaube ich nicht, dass sie großes Vertrauen in Spezialisten einer Gegenüberwachung setzen, weil sie das zu sehr von den Spezialisten abhängig machen würde. Eine spezielle Kriminellenlingo hilft auch. Man muss hier wohl unterscheiden zwischen Strafverfolgung und Konkurrenz(Shadowrunner). Gegen Strafverfolgung sind Einschüchterung und Bestechung gut verwendbar und Beweise verschwinden oder werden ausgetauscht. Gegen Spionage der Konkurrenz nutzen sie ihren Ruf. Wenn sie dahinter kommen, dass so ein dreckiger Runner sie ausspioniert hat, werden sie ihn und seine Angehörigen möglichst brutal liquidieren, um Nachahmer abzuschrecken. Sowas würde ich eher benutzen als ausgefeilte Gegenspionagetechniken.
  18. Konflikte im Team bereichern das Rollenspiel, wenn man das von persönlichen Angriffen unter Spielern trennen kann. Wer da Schwierigkeiten hat, soll mal versuchen zwei Charaktere zu spielen, von denen einer den Außenseiter liebt und einer ihn hasst. Solange die Konflikte nicht traumatisch für die Charaktere sind, geben sie immer einen guten Anlass zum Rollenspiel. Der Spieler, der als einziger den Run nicht annehmen will, muss sich überlegen, ob er trotzdem mit dem Team arbeiten will, ob er den Run annehmen und dann sabotieren will, ob er das Team auf einen neuen Weg führen will oder vielleicht einfach am falschen Ort ist.
  19. Der klassische Aufbau von Runs war (so vor 25 Jahren) für mich eine Hilfe, um nach vielen Jahren Midgard in das neuartige Genre einzutauchen. Daher gab es anfangs viele solcher Runs. Gleichzeitig ist dieser Aufbau aber meiner Meinung nach ein Immersionskiller, der verhindert, dass sich die Spieler allzusehr mit dem Leben ihrer Runner abseits von Runs beschäftigen. Demzufolge starteten unsere Figuren als Workaholics und Klischeebilder ohne Privatleben. Ein Run nach dem anderen. Da wir es aber aus der Zeit des Fantasyrollenspiels gewohnt waren, sehr viel Rollenspiel zwischen den Spielfiguren auszuspielen, wurde den Figuren allmählich Leben eingehaucht. Das führte dazu, dass wir den Standard der Runs verließen und andere Spielkonzepte wie die klassischen Abenteuer auftauchten. Damit wurde das Spiel für uns sehr viel fesselnder und persönlicher, weil die Bindung zu den Spielfiguren sehr stark anstieg. Rückblickend würde ich sagen, dass mir von den ganzen Standardruns nur wenige (Favorit: Lost Paradise) im Gedächtnis geblieben ist, ich mich aber noch sehr gut an die darüber hinausgehenden Geschichten erinnern kann. Von den veröffentlichten Runs (die ich zu einem Großteil sehr mochte, weil sie die Welt auch besser beschrieben als die Quellenbücher) hatte demzufolge auch die ungewöhnliche Kampagne Harlequins Rückkehr den größten retrospektivischen Zuspruch unserer Gruppe. Natürlich müssen Runner Geld verdienen. Ich rate daher dem Spielleiter, großzügig Nuyen in Standardruns zu verteilen, damit die Runner frei sind, sich auch auf andere Plots einzulassen, die sie aus intrinsischen Motiven verfolgen. Das wird die Spieler mehr fesseln als extrinsische Motive (er brauchte das Geld). Wenn die Runner einen Job ablehnen, ist das ok. Wenn sie zustimmen, werden sie auch nicht immer dem Weg folgen, den der Spielleiter vorsieht. Der Spielleiter muss also ohnehin flexibel sein. In einem Job sollten die Runner einen Waffentransport in einen belagerten sibirischen Turm durchführen. Laut Plot sollten sie ihr Fahrzeug verlieren und in die Revolution verwickelt werden, der Rigger hat aber so gut um das Fahrzeug gekämpft, dass ich als SL entschieden habe, dass sie dann eben die Waffen ausliefern. Der komplexe Hauptplot wurde gegen einen einfachen Nebenplot getauscht und die Spieler feiern das heute noch. Obwohl sie dadurch in dem Turm gelandet sind, auf den Fuchi Asien am Ende eine Nuklearrakete schoss und sie aus einem Atomschutzbunker ausgegraben werden mussten. Flexibilität ist Trumpf. Die Runner lehnen einen Job ab und werden dann Zeuge wie der Johnson erschossen wird. Anschließend werden sie als Zeugen gesucht und sind doch wieder mitten im Plot. Das funktioniert dann gut, wenn die Runner wissen, was sie nach einem geplatzten Meeting machen würden. Wenn sie ein Leben haben, in das sie zurückkehren würden.
  20. Patrouillen-Ice Wahrnehmungsintervalle stehen in Kill Code S. 44.
  21. Anekdote zu Unterhosentrollen: Meinen ersten SR-Troll habe ich nackt in Rente geschickt - aber das waren sieben Seiten Fluff.
  22. Das wird es sein. Wir haben viel nach Comicvorlagen gespielt. Jener Run basierte auf den Gypsy-Comics.
  23. Zum Thema Trollrun: In den vielen Jahren, die ich SR2/3 gespielt habe, habe ich die Erfahrung gemacht, dass Spieler vor allem Elfen und in zweiter Linie Menschen spielen. Obwohl die Trolle damals extrem gefährlch waren, kann ich mich nur an einen Spielertroll erinnern, einen Ork und drei Zwerge. An den Zwergen und dem Troll hat das Interesse schnell nachgelassen. Meiner Meinung nach liegt das daran, dass der Mensch ein soziales Wesen ist und sich nicht gerne mit Wesen identifiziert, die Schwierigkeiten haben, sich in die Gesellschaft zu integrieren. Ich selber habe drei Trollkonzepte ausprobiert und nur der Fomori-Pazifist hat mich dauerhaft gefesselt. In diesem Sinne Kudos an Krushvor, der sich mit Bulldog an einem Trollkonzept versucht. Das Thema Magerun sehe ich ähnlich. Nicht alle Zaubererkonzepte sind wandelnde Powermaschinen. Es geht eher darum, dass man sich nicht gerne mit denen identifiziert, die Probleme mit Waffengewalt lösen - oder sich mit ihnen auf ein Bier in einer Bar treffen will. Der Zauberer hingegen hat viel mehr Möglichkeiten als blutige Massaker und ist daher gerne bespielt. Dass in der sechsten Edition die Menschlichkeit nicht mehr unter niedriger Essenz leiden soll, ist daher meiner Ansicht nach genau der richtige Schritt, um weltliche Konzepte attraktiver zu machen. Schwer vercyberte Konzepte können dann Mensch bleiben und Identifikationsfigur sein. Und Cyberpsychosen, Übermenschpsychosen und dergleichen kann man ja immer noch über Nachteile regeln.
  24. Ich erinnere mich noch dunkel, obwohl es ca. 15 Jahre her ist: Die Runner haben sich an den Schergen vorbei in das Hauptquartier des Oberschurken gekämpft. Oberschurke: "Ich hatte nicht mit Ihrem Besuch gerechnet und kann nicht viel anbieten. Kaffee?" Cyberbraut: "Nein danke. Sieht so aus, als hätten Sie reingewichst." Oberschurke: "Ich war so aufgeregt, als ich hörte, dass Sie kommen und konnte mich nicht beherrschen."
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