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Naighîn

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  1. Zu der Fertigkeitsvielfalt: Ich oute mich dann als jemand, der seiner Performance-Künstleradeptin auch Handwerk beigebracht hat. Die Schwierigkeit dabei ist eher, dass Karma zu wertvoll ist, um es für Skills zu opfern, die in einem Shadowrun kaum gebraucht werden. Ich habe auch immer versucht, die Wissensfertigkeiten zum Charakter passend zu entwickeln, jedoch weint das Herz für jeden Punkt Karma, den man dafür opfert. Und so muss ich zugeben, dass die Künstlerin es nach ca. 900 Karma nur bis auf Handwerk 2 geschafft hat, obwohl ich auch Virtuoso für Handwerk wieder eingeführt habe, um die Fertigkeit mit Regeln zu unterfüttern. Ich warte jedoch gerne ab und schaue mir erst mal an, was kommen wird. Bisher hat mich jede neue Edition positiv überrascht, auch wenn ich de Balancing-Gängelungen, die sich durch jede Edition ziehen, verabscheut habe. Ich glaube auch nicht, dass die verschwinden werden. Schon das Beispiel der drei Tagesslots für eine Heilungsart zeigt, dass die Gängelung bleiben wird.
  2. Ich sehe keinen Grund für ein Balancing wie Sam Stonewall, sondern würde es eher als Framing bezeichnen. In SR hat die erste rudimentäre Magie (großer Geistertanz) die ganze weltliche Armee der USA ausgeschaltet. Zauberer sollten also "mächtiger" sein als Straßensams. Und Cyberware macht den Straßensam mächtiger als den unverbesserten Essenz 6 Charakter. Die Regeln müssen allerdings die Frames abstecken, in denen sich die jeweiligen "Klassen" bewegen und miteinander agieren. Das Zusammenstreichen der Fertigkeiten macht mir eher Sorgen. Ich freue mich noch immer darüber, dass die SR5 Fertigkeiten viel sinnvoller sind als die SR4 Fertigkeiten (Ausweichen als Fähigkeit die regelgleich verwendet wird wie Akrobatik nur mal als Beispiel). Dass manche Fertigkeiten zu wenig Einsatzmöglichkeiten haben (nur eine Matrixhandlung für Software), kann ich als Spielleiter leicht anpassen (der Charakter mit Software erhält dann von mir zusätzliche Möglichkeiten, Programme zu scheiben). Fehlende Fertigkeiten nachträglich einzubauen (Performance in SR4 z.B.) ist für mich als SL viel schwieriger.
  3. Mit dieser Interpretation wird der Vampir auch wieder spielbar, der Shedim oder andere böse Critter ist wieder getarnt.
  4. Da ich den Astralriss ins Spiel gebracht habe und dieser ständig falsch genutzt wird, möchte ich das klarstellen. Ein Astralriss erlaubt (oder erzwingt sogar) die astrale Projektion zu den Metaebenen (Beispiel Watergate-Spalt). Die astrale Passage ist es, die es dem mundanen erlaubt, astral wahrzunehmen. Die Kraft Astrales Tor eines freien Geistes dürfte weitaus häufiger sein. Der Geist kann damit einen astralen Riss erzeugen (nicht mit dem anderen astralen Riss verwechseln), der Mundane zu Dualwesen macht oder sogar den Zugang zu einer Metaebene öffnet. Hier wurde Maskierung afaik erfunden und ein Großteil der Flufftexte dürfte sich daher darauf beziehen. Diese Interpretation wird anscheinend auch weiterhin vom Großteil der Community verwendet. Dennoch haben sich die Regeln dazu gewandelt: Maskierung wurde schon hier deutlich zusammengekürzt. Das Vortäuschen von falschen Informationen der Askennen-Tabelle (wie ein falscher Gefühlszustand) fällt weg genauso wie das Unsichtbarmachen einer astralen Gestalt. Dafür kann man eine andere Astralgestalt annehmen. Anscheinend kann jedoch niemand die Intention der Autoren für die drastische Kürzung erklären und es wird einfach weiter wie in SR3 maskiert. Ich meine, das kann man ganz im Sinne von SR3 interpretieren, allerdings so stark zusammengekürzt, das es auch anders interpretiert werden kann. Der Charakter lernt, das Aussehen […] seiner astralen Gestalt zu verändern. Er kann sie mundan aussehen lassen. Eine astrale Gestalt kann also mundan aussehen. Das bedeutet, dass ein gegnerischer Zauberer sie nicht mit einem Zauber anvisieren würde, da er davon ausgehen wird, kein gültiges Ziel zu haben. Er kann aber argwöhnisch eine Maskierung vermuten und blind einen Zauber draufhalten, der - siehe da - sogar trifft und seine Vermutung bestätigt. Was nun übrig bleibt, ist die Frage ob auch andere Informationen der Askennen-Tabelle durch Maskierung verändert werden können (wie in SR3) oder ob ihr das abgeschafft habt. Edit: Tatsächlich fand ich auch eine kurze Erwähnung von Maskierung im Almanach der Hexerei (SR2), konnte aber für die zweite Edition keine vollständige Definition finden.
  5. Mundane Beschwörung dürfte das Ritual "[Geisterart] beschwören" sein. Das kann auch von Mundanen erlernt und angewendet werden. Mundane Hexerei könnte die Verwendung alchemistischer Erzeugnisse sein.
  6. Wenn du das machst, wird der maskierte Vampir als nächstes Geister (Astralwesen) mit Manablitzen beharken und sie werden sich nicht wehren können, da sie deine astrale Gestalt nicht erkennen.
  7. Ich sehe es so, dass die Menschen immer dazu neigen, sich selbst als das Zentrum aller Dinge zu sehen und erst mit sehr viel Fakten darauf hingewiesen werden müssen, dass es nicht so ist (Erde dreht sich um die Sonne). Noch glauben die Zauberer vieleicht, dass der Astralraum die Wirklichkeit ist, in die Wesen aus anderen Welten als Geister gezwungen werden können, den verrückten Metaebenen. In Wahrheit drehen sich aber nicht die Metaebenen um die Astralwelt und die Zauberer haben auch nicht die Möglichkeit, alles zu kontrollieren, was sich in den Metaebenen tummelt. Durch das Ansteigen des Mananiveaus nähern sich verschiedene Welten einander an. Erste Berührungen gibt es bereits mit den Alcheras. Später wird es zu Verschmelzungen von Welten kommen, wo ein Atlantis in unserer Welt wieder erscheint. Es gibt sogar Gerüchte, wonach die Metamenschheit gar nicht von dieser Welt stammt, sondern in einem der vergangenen Zeitalter in diese Welt geflüchtet ist (und diese Welt wie ein Parasit dann weitgehend zerstört hat). Das würde bedeuten, dass Metamenschen selbst eine Art Geister darstellen. Ich habe auch bereits eine besondere Welt (die Welt der Loas) eingeführt, die sich so weit angenähert hat, dass ein physischer Wechsel an manchen Orten möglich ist. Was also sind Geister? Da gibt es derart viele Möglichkeiten, dass ich erst einmal nur sagen kann, dass es sich um Wesen handelt, die nicht in Gänze Teil dieser Welt sind. Elementare sind einfach zu versklavende Wesen von den Elementarebenen. Gespräche gestalten sich ziemlich eindimensional, da sie die Wünsche des Beschwörers zwar verstehen, aber nicht über sich und ihre Welt sprechen. Wilde Geister hängen bereits in unserem Astralraum ab und wissen meist ziemlich viel über die Orte, die sie als ihre Domäne betrachten. Mit ihnen kann man wie mit spleenigen NSC sprechen und sie verfolgen ihre eigenen Agenda. Die Beschwörung entspricht dabei einer Verhandlung. Sie werden manchmal sogar von sich aus eine Kommunikation auch mit weltlichen starten. Die Geister aus dem GRW sind Bewohner anderer Welten, die man herbeirufen kann und die nach ihrem Dienst zu Hause davon berichten, was ihnen hier widerfahren ist. Mit ihnen zu sprechen kann ziemlich merkwürdig sein, weil ihre Kultur sich so sehr von der metamenschlichen unterscheidet. Insektengeister lassen sich nicht kontrollieren, sondern bieten den Beschwörern besondere Anreize, um gerufen zu werden. Dann benutzen sie die Metamenschheit als Nutzvieh, um sich zu ernähren oder fortzupflanzen. Wenn man mit ihnen spricht, muss man daran denken, dass sie über den Metamenschen in der Nahrungskette stehen. Shedim sind vermutlich eine niedere Art der Schrecken und versuchen, das Leben auszulöschen. Gespräche werden davon abhängen, ob es einfache oder Meistershedims sind, wobei die Meister äußerst verschlagen agieren. Die Schrecken sind so etwas wie unser Gegenstück. Für die Schrecken ist die Metamenschheit der Sklave, den sie leicht beherrschen und für ihre Zwecke ausnützen. Da dreht sich das Verhältnis zwischen Geist und Beschwörer gewissermaßen um. Zum Glück sollte es noch fast 2000 Jahre dauern, bis das Mananiveau hoch genug ist, dass sie über die Metamenschheit herfallen können. Wer mit den Schrecken spricht, ist vermutlich schon verloren und zu einem ihrer Diener geworden. In Geistergesprächen ist also für den Spielleiter alles möglich. Hat man sich bei einem speziellen Geist auf etwas festgelegt, sollte der SL versuchen, dabei zu bleiben. Eines ist sicher, die sechste Welt ist nicht auf das vorbereitet, was auf sie zukommt - und wegen des frühen Einsatzes von Blutmagie viel zu schnell näher kommt.
  8. Ich bin ja auch noch SR 4/5 Noob. Drum ist mir das durchgerutscht . Ich hatte mich dunkel an eine Fluff-Beschreibung erinnert, wo auf einem magischen Konzert ganz viele Deepweed-Nutzer rumhängen, um die Kunst auch mitzubekommen. Die Maskierungs-Metamagie in der eingeschränkten SR5-Form macht in der Tat nicht mehr viel her. Die Unfähigkeit, sein duales Wesen zu verstecken, ist natürlich für Vampire eine deutliche Schwäche. Hier sollte man sich daran erinnern, dass Magie selten ist. Und falls der Vampir doch mal auf einen anderen astral Wahrnehmenden trifft, kann der Vampir ihn mit astraler Bluff vielleicht lange genug davon abhalten, genauer hinzusehen, um sich aus dem Staub zu machen. Also ist astraler Bluff vielleicht sinnvoller für Dualwesen.
  9. Ein maskierender Vampir kann sich nach Verabredung auch als Magier maskieren oder als Aspektzauberer wie The Seer (Forbidden Arcana), der nur zu astraler Wahrnehmung fähig ist und oft in der Sicherheit eingesetzt wird, um den Astralraum zu überprüfen. Da die Regeln zu Astraler Bluff / Metamagie viel Diskussionsbedarf haben (wie man in den genannten Topics verfolgen kann), einigt ihr euch vielleicht auch auf genauere Hausregeln dazu. Edit: Mit astraler Wahrnehmung erhält man auch einen Astralkörper, was im Astralraum (RAW) auffällig ist. Man ist dann aus dem Astralraum heraus real und damit angreifbar.
  10. Das genannte Szenario ist tatsächlich ziemlich verwirrend. Anscheinend soll es um ein Gelände gehen, an dem ein (Geisterkartell-)Konzern interessiert ist, mit der Komplikation, dass auch die Mafia das Gelände will und dafür die letzten Wahlen manipuliert hat. Idee: Mick Cheney vom Geheimdienst möchte auf dem Gelände einen Umschlagplatz schaffen für den Schmuggel von Drogen aus Caracas nach Vancouver, um sie dort an die Mafia weiter zu verkaufen. Die dafür aufgebaute Firma wurde jedoch von UO aufgekauft, die daran interessiert sind, die von der Firma gewonnenen Rohstoffe für ihre Biowareforschung einzusetzen. Die Herstellung und der Handel der Drogen läuft unter der Hand in der Firma und soll von UO oder den Gesetzeshütern verborgen werden. Darum muss Dick Cheney zuerst Zugriff auf das Gelände erhalten und es mit geheimen Zugängen vorbereiten, bevor es an die Firma weiterverkauft wird.
  11. Hier ist die ursprüngliche Diskussion nur zum Thema Maskierung. Wer Deepweed nimmt, kann astral wahrnehmen, ohne ein Magieattribut zu haben. Wenn ein Geist die Kraft astrales Tor anwendet, kann er den mundanen auch zur Projektion zwingen.
  12. Der Fehler ist, dass Mundane unter besonderen Umständen astral wahrnehmen können (Deepweed, astraler Riss). Diskutiert wird die Maskierung astraler Formen auch hier
  13. Ich denke nicht, dass astrale Wahrnehmung den visuellen Sinn deaktiviert. Daher könnten Dualwesen durchaus lesen. Sie erhalten noch nicht einmal den -2 Poolmodifikator derjenigen, die astrale Wahrnehmung aktivieren müssen. In frühen Editionen hieß das, auf astrale Wahrnehmung zu wechseln, da war das anders. Siehe auch hier
  14. Die Runner könnten auch von Spinrad angeheuert werden, um die Experimente mit Bioware an Menschen durch UO ans Licht zu bringen. Das wäre einerseits für Jonny Spinrad eine gute Retourkutsche, da sein Konzern in den 50ern wegen solcher Experimente den AA Status vom Konzerngerichtshof entzogen bekommen hat und andererseits ein Versuch sein, UO zu schwächen, um es dann übernehmen zu können. Vermutlich ist Spinrad auch an der Tech interessiert. Die Motivation für UO zu diesen Experimenten ist es vielleicht, Fragmentierte unter Kontrolle zu bekommen.
  15. Bei einem Fokus auf den Deckeraspekt kann man meiner Meinung nach etwas brauchbares bauen. Ein paar Punkte für Bodenfahrzeuge und eine Riggerkontrolle 1 geben bereits einen überdurchschnittlichen Fahrer ab. Nach ein paar Runs ist dann auch das Geld für eine Fernsteuerkonsole und Drohnen da. Für einen erfolgreichen Run kann man meiner Meinung nach auch eher auf einen (guten) Rigger verzichten. Ich habe bei meinen Figuren auch immer gerne beides kombiniert, die starteten allerdings noch unter SR2.
  16. Kleider machen Leute. Daher hatte mein Präriehundschamanenpazifist in SR3 einen Verbündeten mit 5 Gestalten. Eine bedrohliche Gestalt zum Einschüchtern, eine große Kampfgestalt wegen des Reichweitenvorteils, eine Kindgestalt, eine übernatürliche Engelsgestalt und eine menschliche Gestalt. Mein Hauptaspekt bei diesem Verbündeten lag auf den verschiedenen Gestalten. Einen Heilzauber gebe ich den Verbündeten aber immer mit. Eine jugendliche Straßenhexe von mir hatte einen Verbündetengeist in Gestalt einer winzigen Superheldin. Und weil Superhelden nicht zum Gehorsam passen, hat sie den Gesit schließlich frei gelassen - gegen das Versprechen ihr höchstens einmal am Tag zu helfen, wenn der Geist frei ist.
  17. Aus warum haben Geister die Fertigkeit Wahrnehmung zitiert: Zitiert aus Warum haben Geister Wahrnehmung Der Verbündetengeist eines Arztes (seine Krankenschwester) wurde mal von einem anderen Runner romantisch umworben (ohne zu wissen, dass es ein Geist ist). Der Geist fand das faszinierend und schenkte dem Runner eine Haarspange (einen Teil von sich). Auch wenn der Runner die Bedeutung dessen nicht verstand, war es für den Geist schwächend und der Arzt fand das gar nicht toll. Dadurch lernte der Geist einen Vorgeschmack auf Freiheit im Konflikt mit seiner Gefangenschaft kennen, traf sich in der Folge heimlich mit dem Runner und begann einen Prozess, der letztlich in seinen Kampf um Freiheit mündete. Der Spielleiter wird wohl ein letztes Wort haben wollen, um zu verhindern, dass Zauberer ihre Verbündeten mit militärischer Panzerung und Sturmkanone als Teil ihrer Gestalt ausrüsten. Ich würde es einem Ogoun-Anhänger jedoch gestatten, seinen Verbündeten mit einem Schwert als Teil seiner Gestalt auszurüsten. Und diesen Vorteil dadurch ausgleichen, dass ein Verlust des Schwerts den Verbündeten schwächen würde.
  18. Ein paar Ideen zu den Idealen: Yesod ist ein freigelassener Verbündetengeist der Kabbalah. Mit seiner Kraft Astrales Tor hat er den Astralkörper des jüngeren Drachenweibchens Zochroth in die Metaebene der Kabbalah verbannt. Zochroth wurde unter den Drachen als zu schwach angesehen und vertrieben. Sie versteckte sich in Eilaboun, wo sie von der Geheimgesellschaft aufgestöbert wurde, die sie zu ihrem Da’at (der Vereinigung aller 10 Sephiroth) erheben wollten. Chesed ist ein Hundewandler, der sich um den Körper des Drachenweibchens kümmert, während ihr Geist gefangen ist. Chokhmah könnte ein Weiser sein, der ins Paradies kam und lebendig zurückkehrte oder ein Nachkomme eines Weisen, der ins Paradies gelangte. Malkuth ist das Ideal, das sie alle kontrollieren und beherrschen sollte. Doch hier ging etwas schief. Durch die Macht korrumpiert oder durch Konkurrenten ausgeschaltet oder durch Infektion aus der Spur gebracht oder durch Liebe vom Weg abgebracht wurde das komplexe Ritual gestört und entartete. Netzach ist ein Drake von Zochroth. Durch den Verlust der Verbindung zu Zochroth wurde der Drake zu dem Idol Netzach geformt. Durch Malkeths Korrumpierung ging die Kontrolle über den Drake verloren und er tauchte in den Schatten unter.
  19. Ich mag die Figur. Sie ist natürlich nicht optimiert gebaut und kann daher leicht von spezialisierten Charakteren übertroffen werden. Mit ein paar Granaten ausgestattet, kann sie im Kampf aber gewiss punkten. Dazu kommen einige Einsatzmöglichkeiten im Bereich der Täuschung, die andere Charaktere kaum haben werden. Spots kann die Figur in taktischen oder strategischen Manövern bekommen. Durch den Einsatz von Heimlichkeit und Täuschung kann eine Kampfpositionierung vorbereitet werden, die eine bessere Handhabung von Schergengruppen ermöglicht. Ich sehe hier einiges Potential und Face ist in dem Fall wohl wörtlich gemeint. Ich denke nicht, dass es bei der Figur darum geht, der Verhandlungsführer zu sein. Da mag es durchaus Runnerkollegen geben, die das besser können. Solange sie die richtige Sprache sprechen.
  20. Haben deine Cyberbeine eine eigene Energieversorgung? Die Energie muss doch der Körper liefern. Allerdings dürfte der Charakter mit den Cyberbeinen beliebig lange auf einem Bein stehen können. Oder auf dem Rücken liegend die Beine beliebig lange in der Luft halten können. Solche Sachen würde ich als SL erlauben.
  21. SR4 GRW S. 67 war da zumindest eindeutig: Sie dürfen Ihrem Würfelpool eine Anzahl Extrawürfel hinzufügen, die Ihrem vollen Edgeattribut entspricht. In SR5 läuft es auf Wortklauberei hinaus, da es nicht eindeutig benannt wurde. Mein Fazit: Mit der Gruppe abklären.
  22. Ist das sicher? Der Knackpunkt ist, ob Edge Rating das Attribut (in SR4 war das noch so oder?) oder die reduzierte Stufe meint (was etwas merkwürdig ist, da das Attribut laut Regeln nicht verändert wird).
  23. englisches GRW S. 167,168 Zu Beispiel 1: Ja, wenn du nicht überrascht bist. Zu Beispiel 2: Wenn der böse Ganger seine Handlung erklärt, auf dich schießen zu wollen, kannst du deine Unterbrechungshandlung bereits ausführen, wenn du noch genügend Initiative hast. Ist danach noch Initiative übrig und hast du diesen Durchgang noch nicht gehandelt, hast du in deiner jetzt reduzierten Phase noch deine normale Handlung übrig. Du kannst aber auch erst nach dem Angriff in volle Deckung gehen, wenn du noch Initiative hast und die Überraschungsbedingung nicht erfüllt ist.
  24. Ich sehe da gar keine Probleme. Die Fettsucht ändert (in der englischen Version) ja nur den Multiplikator für Bewegung und nicht die Schnelligkeit. Du kannst halt fett sein und Schnelligkeit 2 oder 3 oder 4 oder 5 oder 6 oder 7 haben.
  25. Nach default-Einstellungen findest du in deinem chummer-Verzeichnis unter \saves\backup den letzten Stand vor Karrieremodus.
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