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Selektives Zitieren ahoi. Es gibt auch einen Bonus auf das Handling (siehe oben) einer bestimmten Fahrzeugklasse. Liest du was ich schreibe? Tut mir leid, aber deine persönlichen Ansichten haben hier keinerlei Relevanz. Und? Sie sind erreichbar, oder? Darum geht es hier, nicht darum ob es dir gefällt wie man sie erreicht. Berechnest du bei jeder Panzerung schon mal potentiell auftretende panzerbrechende Faktoren ein? Der Deckel ist nur bei direkten Boni relevant, bei Umstandsmodifikationen optional. Aber hab Spaß.
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Wie oben editiert, da habe ich mich schlicht geirrt. Das kommt davon wenn man dieses ... Machwerk ... nur ungenau liest.
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Tatsache, das hatte ich völlig anders im Gedächtnis. Weil es aus einem offiziellen Buch stammt? Inwiefern ist das relevant? Es ist möglich. Ob es teuer oder schwer verfügbar ist ist nicht interessant. Lies es nach ... du liegst falsch. Weil du es dir so runter rechnen willst, um dir einzureden, du hättest recht? Du machst ja auch Fehler.
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Er erhöht auch den Handlingfaktor eines Fahrzeus (je nach Kosten des Vorteils eines Typs (Westwind, Impuls) oder einer Klasse (Bodenfahrzeuge, Flugzeuge) um 1. Im Falle des Fahrzeugriggers, der sich auf ein Fahrzeug konzentriert, durchaus relevant. Es geht erheblich mehr! Das Commlink kann er seit Fronteinsatz auf 12 hochmodifizieren. Das sind dann schon 29 W. Dann könnte er den erwähnten Gearhead nehmen (+1). Die Riggernaniten kann er auf 3 hochschieben, +1. Der erwähnte Reflexrecorder brächte +1, ein Vorteil "Begabt (Bodenfahrzeuge)" ebenfalls +1. Dann könnte er noch sein Fahrzeug reinrechnen, das ich mit Handling +0 berechnet habe, aber bei einem Sportwagen beispielsweise eher +2 sein dürfte, bei einem guten Riggerfahrzeug sogar noch höher. Damit wären wir bei 35 - und da geht es durchaus weiter, etwa mit einem maschinensprite, das man in den Wagen stellt, einem Zauber "Gerät Analysieren" den man drauf spricht, oder kreativer Anwendung von Vorteilen ("Bekanntes Terrain" ist einer der Favouriten hier). Man könnte ihn auch noch zum Adeptenhacker machen, das wären noch einmal 3 bis 7 Würfel, die dabei herum kämen (wie Einstimmung bei SR4 funktioniert, weiß ich aber gerade nicht). Er könnte sich beim Fahre von einem Team Agenten unterstützen lassen. Einen Fahrzeugrigger bekommt man so ohne große Probleme über 40 Würfel, wenn man es wirklich drauf anlegt - wenn nicht gar über 50. Richtig. Und? Unter Umständen sind das sehr sinnvoll investierte Baupunkte, wen man auf so ein Konstrukt hinaus will. Auch richtig. Es geht hier aber um die generelle Machbarkeit solcher Riesen-Würfelpools in den Regeln der 4. Edition im Vergleich zu denen der 3. Edition, wo man beileibe nicht derart einfach auf solche Massen an Würfeln kommen kann. Das sollen die Beispiele illustrieren, nichts anderes. Mit Zaubern kann man da noch einiges mehr schieben, oder einem Besessenheits-Traditions-Adepten. Mit Betaware und geschickt gewählten Vorteilen kann man den Magieverlust auch einschränken und sich noch einiges an bonusträchtiger Bioware einbauen. Ebenso kann man bei dem Troll die Konstitution erhöhen und beispielsweise alle Teile eines PPP-Systems, je verstärkt mit Gel, einbauen, und solche Scherze, womit man auch über 40 kommt. Natürlich sind das alles Extrembeispiele, im normalen Spielbetrieb sind Pools zwischen 15 und 20 aber normal.
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Ich vermute du meinst persönliche Waffen? Die geben dir in SR3 einen Mindestwurf-Vorteil. aber keine Zusatzwürfel. Als Beispiel ein Fahrzeugrigger: System 5 + Bodenfahrzeuge 6 + 2 (Spezialisierung Lieblingsfahrzeug) + 2 (Riggerkontrolle) +2 (Heißes SimSinn) + 2 (VR-Aktion) + Riggernaniten Stufe 2 (2)=21, und das bei einem Charakter den man so am Start bauen kann, ohne ihn in allen anderen Feldern zu benachteiligen. Als anderes Beispiel ein Nahkampfadept (Elf): Geschicklichkeit 7 + Fertigkeit 5 + Verbesserte Fertigkeit 3 (3) + Technikbonus (Boxen)/Reakt (2) + Muskelstraffung 1 (1) verbessertes Attribut 2 (2) + Hochleistungsgelenke (1) = 21 Oder natürlich der Troll mit guter Panzerung: Konstitution 9 + SWAT-Panzerung mit Gelpacks und Helm (16) + ballistischer Schild (6) = 33 Nichts davon ist optimiert - aus dem Troll kann man noch eine Menge mehr herauskitzeln, ich habe immer Ausrüstung und/oder Attribute und Fertigkeiten nicht maximal angesetzt), nichts ist so teuer dass es den Charakter anderweitig behindert, und nichts ist nicht für Anfangs-SC verfügbar. Im Vergleich dazu SR3: Fertigkeit 6(8) + Kampfpool (Schnelligkeit 10, Intelligenz 8(6, Zerebralbooster 2, Enzephalon 2 10), Willenskraft 6) 13 = 21 (für eine Handlung, danach 8) ist für einen Cybercharakter um 100 Karma noch machbar. Den Mindestwurf auf 2 absenken ist da weitaus sinnvoller und auch effektiver. Aber viele Würfel werden es dadurch nicht.
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Das kann ich bestätigen. Bei SR3 war es üblich, mit 6 bis 10 Würfeln einen Mindestwurf von 2 zu haben. Bei SR4 hingegen sind es immer mehr und mehr Würfel, und einen Pool von 20 kann man selbst bei SR4A (konstitutionell maximierter Troll mit Panzerung in Höhe seiner doppelten Konstitutionsstufe) einfach erreichen. 40 Würfel halte ich bei SR3 selbst bei extremem Optimieren für schwer erreichbar. Eventuell, indem man Kampfpool, verstärkende Zauber und en Konstrukt wie einen Hyper-Bioware-Troll nimmt. Aber selbst dann bleibt es schwierig.
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Weil Facebook keine Daten sammelt? Das ist doch etwas naiv. Geschäftliche Sachen sollte man ebensowenig darüber abwickeln wie legal fragwürdiges, aber von allen freien Emaildiensten ist es in der Handhabung der beste. Und dass Freemail und GMX und Co keine Daten weitergeben glaubst du doch nicht im Ernst.
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Unter der Prämisse "wir möchten offizielles Material gerne weiter verwenden" wäre es einschränkend. Ich dachte, die Grundidee wäre, das möglichst zu vermeiden. Und stimmt ja, FFM ist ja im ADL-Setting um die ganzen anderen Kleinstädte drumherum erweitert worden. Das macht es wohl zur fünften Millionenstadt.
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Es gibt in Deutschland halt genau die Städte (mit viel gutem Willen vier, mit Köln) die annähernd an die Größe und wirtschaftlich/kulturelle Bedeutung von Chicago herankommen. Ob man nun eine westdeutsche Stadt wie Duisburg oder Karlsruhe nimmt, oder eine ostdeutsche wie FFO oder Brandenburg-Stadt ist da doch auch kaum relevant? Weit hinter Chicago zurück bleiben sie so oder so.
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Der Schwarm ist aber erst in Nuke City losgebrochen, das ich zu einem eigenen Abenteuer ausbauen würde, mit Saeder-Krupp statt Ares (SK hat ja im Kanon schon Atomwaffen). Was den Handlungsort angeht: AAS' Vorschlag gefällt mir da sehr gut. FFO ist quasi ein unbeschriebenes Blatt. Einige andere ostdeutsche Städte auch (vermutlich, weil die SR-Autoren primär Westdeutsche sind?) - Rostock, Halle/Sale, Magdeburg, Jena, Brandenburg-Stadt ...
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The horror, the horror!
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Trolle in Tir na nÓg
Richter replied to Manares's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Effektiv sind sie Büger zweiter Klasse, allerdings damit weder besser noch nennenswert schlechter gestellt als in den meisten Ländern. Die übelste Diskreminierung von Metamenschen (und Menschen) in TNN ist das Wahlrecht, das man erst ab 24 Jahren besitzt. Viele (über 50%) Elfen, der Rest sind Menschen, mit einem vermutlich verschwindend geringen Anteil an Zwergen und sonstigen (über 'genetische Verunreinigung', Adoptionen et cetara). Tja, eigentlich sind sie eher eine Art Mafia - clanbasiert, im Hintergrund agierend und - aber MAfia und (niederer) Adel überschneiden sich in vielen Gesellschaften ja und sind üblicherweise historisch eng verflochten (die namensgebende Organisation war beispielsweise eine vom italienischen Landadel getragene Widerstandsbewegung gegen Napoleon). Stell sie dir eher als ein Netzwerk von Seilschaften vor, die mit wenigen Ausnahmen aber nicht offen auftreten - klar gibt es diese Familien, und vermutlich ist deren Kontrolle über das Land ein offenes Geheimniss wie der Kindesmissbrauch in kirchlichen Kinderheimen in den 50ern bis 80ern in Irland (und anderswo). Allerdings sind sie nciht so offen in ihrer Machtausübung wie beispielsweise der britische Adel. Irisch ist das übliche Adjektiv. Irgendwo im Netz findest du aber auch ein Sperethiel-Wörterbuch, in dem meiner Erinnerung nach auch Regeln für die Bildung von Adjektiven sind (irgendwelche Suffixe, glaube ich), wenn du eine eigene Bezeichnung suchst. -
Ist es. Aber für schwere Pistolen wie die Predator, die seit SR1 dieses Kaliber verfeuert. Zudem war die P99 schon früher einmal publiziert worden - in einer WuWe glaube ich - und da war sie eine schwere Pistole. Wenn man etwas weiter in dieses PDF blättert, sieht man dieselbe Kaliberangabe an mehreren schweren Pistolen. Da haben wohl Zeichner und Schreiber nicht wirklich kooperiert (mal wieder).
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Googlemail. Es liest jede deiner Emails, und es besetzt darauf basierend seine Werbefenster und macht sonstwas mit den Informationen, aber die haben mir bisher erst drei oder vier Meldungen geschickt (alles irgendwelche für ihren Dienst relevante Dinge). Von allen freien Emaildiensten, die ich kenne, ist das der beste. Was Facebook angeht: Das kann sein. Ich bin da nicht und kenne mich mit den Feineinstellungen nicht aus.
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Tja, ich habe eine meiner email-Adressen meiner Schwester für ihre Zyngaspiele geliehen, weil sie sich eine Sockenpuppe bauen wollte. Von FB bekomme ich seitdem pro Tag ca. 2 mails auf diese Adresse mit irgendwelchen Anfragen oder Bekanntmachung irgendwelcher 'Ereignisse' bei 'Freunden'. Insofern hat das damit, was ich über Facebook gelesen habe, wenig zu tun. Und ich weiß nicht, was du über freie Emaildienste gelesen hast, aber ich bekomme von meinem gar keine Werbe- oder Spammails - im Gegensatz zu Facebook. Ergo sind deine Behauptungen nicht fundiert.
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Da sage noch einer, der Rockster-Archetyp sei unrealistisch ... http://www.spiegel.de/panorama/leute/0,1518,766845,00.html ... oder der Rigger-Kampfvan. http://www.spiegel.de/video/video-1131688.html
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In Browsern stabil, ohne Verbindungsabbruchs-Probleme, abstürzende Plugins und/oder übles Geruckel 3D-Grafik darstellen, wenn auch, wie da gezeigt, eher auf dem Niveau von World of WWarcraft (trotz zweifellos besserem/weniger grässlichem Design)? Da bin ich doch misstrauisch, ob das dann ohne High-End-Spielmaschinen und Prämium-DSL machbar ist. Immerhin kann die Grafikengine ja nicht lokallaufen, sondern muss sich alle Informationen aus der tollen Datenwolke zusammensuchen, oder? Das klappt ja schon bei Skype nicht. Es klingt besser als erwartet, immerhin haben sie die Ambition, mehr zu machen als Werwolf-Ritter-Piraten-Weltraum-Bla-Klickspielchen. Ob es umsetzbar ist? Zumindest bin ich da misstrauisch. Und ja, was dann davon übrig bleibt.
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Man kann von der amerkanischen neuen Söldnerszene ja halten, was man will - aber diese Leute leben Shadowrun. Privater, wirtschaftsorientierter Geheimdienst. Und der Name ist sogar noch alberner als die Namen der meisten Shadowrunfirmen!
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http://www.spiegel.de/politik/ausland/0,1518,762657,00.html Und was da im Iran vor sich geht wird dann wohl zur Zerstörung Teherans durch Aden führen (Jihad gegen die Erwachten) ... Oder über die Genesis der NAN und damit das Motiv tribale 'natürliche' Gesellschaft versus konzern-dominierte, unnatürliche 'technische', das immerhin ein Kernpfeiler des ganzen Settings sind. Shadowrun funktioniert als lineare kontinuität der heutigen Welt nicht. eine derartige Neuausrichtung des Settings wäre dne Flurschaden an Kernthesen desselben meiner Meinung nach nicht wert.
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Es ist vor allem falsch. Persönliche Beziehungen - Connections - sind in Shadowrun das A und O. Ohne Connections sind Charaktäre oft schlicht nicht überlebensfähig, und ein alter Charakter ist oft übermächtig nicht wegen seiner Werte - Shadowrun ist eh eins der tödlichsten Glaskanonensysteme das es gibt - sondern wegen seiner Connections. Weil er fast jedes Problem mit ein paar Anrufen lösen kann.
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Magie in Shadowrun ist eben keine Spruchzauberei, wie beispeilsweise bei D&D oder DSA. Magie bei Shadowrun hat zwar auch Sprüche, aber die sind eher unterstützend sinnvoll - neben den Betäubungszaubern gibt es keine wirklich sinnvollen Kampfzauber, da immer entweder der Entzug zu hoch ist als dass es sich lohnt, oder der Anwendungsbereich zu klein. Magie bie Shadowrun ist zu guten Teilen die Geisterwelt. Hier liegt die wahre Macht des Shadowrunmagiers. Und zumindest in den alten Editionen war hier auch ein immenser Unterschied im Spiel zwischen Hermetikern (Ein-Mann-Armee mit Vorbereitung) und Schamanen (sehr flexibel, aber nicht von dauer und mit Ortsbindung). die anderen Traditionen lagen irgendwo dazwischen, wobei Psioniker und Voodoos noch ihre Besessenheitsgeister hatten die wieder andere Aspekte mit sich brachten. Das ist zu guten Teilen flachgebügelt worden, aber immer noch umsetzbar. Magier funktionier(t)en nur im Bereich der Spruchzauberei gleich. Und die ist bei Shadowrun Neben- und nicht Hauptschauplatz der Magie; damit muss man sich erst einmal abfinden. Es macht Shadowrunmagier aber zu etwas völlig anderem als klassische Fantasymagier. Wie gesagt, DSA-Brille. Und mit Maske des Schamanen/Idols, den Besessenheitsaspekten bei Voodoos oder anderen Effekten kannst du durchaus auch herumspielen, ohne dass der Charakter stepptanzt oder Flöte spielt. Ich persönlich finde das aufsagen von Märchenformeln in DSA eher albern; das ist halt auch Geschmacksfrage. Das stimmt einfach nicht. Nicht einmal beim wirklich weitgehend seiner Fluffsubstanz beraubten Magiesystem der vierten Edition. Allerdings waren frühere Magiesysteme da weit, weit, weit besser, da stimme ich dir zu. Volle Zustimmung. Magie in Shadowrun ist (auch wenn die neuen Autoren das anscheinend nicht verstehen) nie als unerklärliches Abrakadabra gedacht gewesen, sondern eine im parawissenschaftlichen verortete neue Wissenschaft (Schamanen sahen das anders, aber Schamanen machen auch Fehler).
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Derart kann man bei DSA ebenfalls simplifizieren, zumal die Unterschiede zwischen Thorwalern sich meist arg in Grenzen halten, oder zwischen Rondrianern, oder zwischen Auelfen. Da ist die Rolle Auelf, Rondrianer, Thorwaler wichtig und nicht der Charakter. Beides wird, denke ich, dem System nicht gerecht. Weder muss ich nur das klassiche Konzern-Einbruchs-Szenario wiederholen (ebensowenig wie Fantasysysteme auf einen Dungeon Crawl beschränkt sind), noch ist es unmöglich einen Run abzulehnen. Was allerdings immer mal ein Problem ist ist, wenn der SL die Abneigungen von SCs nicht in Betracht zieht und dann, festgelegt auf "heute gibt's Wetwork" einer Runde von Pazifistischen Mausschamanen und Ork-Rechte-Klauen den Mord an einem Orkuntergrundler durchdrücken will. Das hat mit düsterer Welt weniger zu tun als mit einem faulen SL, der sich weigert auf den Hintergrund der Charaktäre einzugehen, was auch in einer DSA-Runde tödlich wäre. Wieso sollte er das tun? Schwere Waffen sind in Shadowrun eine Nischenangelegenheit (im 'klassischen Run' zumindest). Die Kernwaffe ist die Pistole, dazu kommen meist Gewehre und Automatikpistolen. Tarnbar und nciht zu zerstörerisch. Ein Fokus auf Schwere Waffen ist in Shadowrun nciht gut bedienbar. In früheren Editionen war die Frage, ob es sich um einen Hermetiker mit parsisch-elementaristischen Geistern, ein Schamane mit Zugriff auf Naturgeister oder ein Hougan/Mambo mit Spezialgeistern (oder ein Psioniker, ein Wujien, ein Singermagier, ein Pfadwanderer, ect pp) auch spielmechanisch sehr relevant - ein Hermetiker war ein fundamental anderes Konzept als ein Schamane. Das wurde in der 4. Edition zugunsten eines Einhzeitssystems glattgebügelt. Das mag einsteigerfreundlich sein, ich trauere immer noch den ernsthaft distinkten Magiesystemen hinterher.
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Allerdings, auch wenn Burnout schon wieder sehr speziell ist und zwei Archetypen der zweiten Edition verknüpft - den ausgebrannten Magier und den Cyberzombie (aus Cybertechnologies). Der 'klassischere' und meiner Meinung nach nicht minder interessante Cyberzombie ist auch in Cybertechnology beschrieben, in Hatchetmans Geschichte, die sehr viele interessante Anreize bringt, wie man einem Cyberzombie rollenspielerisch reizvolle Charakterzüge verpassen kann. Burnout setzt da natürlich noch etwas drauf. Ich stimme dir vollkommen zu, dass es viel zu viele von fiesen Vorgesetzten aus den SEALs/Deltas/Roten Samurai/Blauen Ninjas/Grünen Schlangengarden/Weapon-X-Programmen vertriebene Sgadowrunner gibt. Das kann man aber recht einfach beheben, indem man beispielsweise nciht eine Superspezialeinheit nimmt, sondern die normalen Armeedienstgrade, oder einen Polizisten, oder einen Konzernsoldaten der im Rahmen einer Übernahme unter die Räder kam. Es gibt dutzende, wenn nciht hunderte Wege für Profi-Paramilitärs in Shadowrun unter die Räder zu kommen, das muss nciht immer eine Intrige vom Boss sein. Es kann sich auch um einen abgehalfterten und desillusionierten Terroristen handeln, einen herrenlos gewordenen Elfenpaladin oder einen im Rahmen der Kontraktübergabe an KE entlassenen Lone Star. Oder einen Flüchtling der kalifornischen Rangers, der sich vor Saitos Truppen versteckt hat. Einen ehemaligen Geheimdienstkiller aus Tshimshian, der vor den Salish flüchtet. Ein Mafiakiller, der im Rahmen der Tempokriege abreitslos wurde ... viele Möglichkeiten führen zu einem in paramilitärischen Operationen versierten, rational handelnden und denkenden und sehr skrupellosen Charakter. Das sind persönliche Erfahrungen, die zudem stark variieren. Ich beispielsweise habe vor allem die Erfahrung gemacht, dass DSA unglaublich restriktiv mit rollenspielerischen Freigheiten umgeht (Zitate: "Man kann keine Elfen spielen bei DSA, weil die eben so anders sind dass ein Mensch sie nicht verstehen kann", "Es gibt keine Zwillinge unter Mittelreichern" oder "Niemand wird je ein Turnier für dich abhalten weil du [$Tag] als Geburtstag erwürfelt hast" - aber dann werden Augen- Haar und Hautfarbe ausgewürfelt und man endet mit einem dunkelhäutigen, aber aschblonden Bornländer mit grünen Augen). Der Elf als lovecraftischer Outer God, der Ritter, dessen gesamte Lanzenreiterkarriere scheitert weil man den falschen Geburtstag erwürfelt, und der Bornländer, dessen einer Elternteil offenkundig der Wüste kam, der aber ncith wissen darf dass es überhaupt Sandwüsten gibt. Das ist DSA für mich (das und Hexen, die geheimen HeldInnen der Welt). Andere mögen andere Erfahrungen haben. Was Gestaltungsfreiheit des Charakters und seiner Entwicklung angeht, kenne ich wenige Rollenspielsysteme die Shadowrun da überhaupt nahekommen, sowohl was die Regeln angeht, als auch den Hintergrund. Vor allem in Hinblick auf die hierarchische Kastengesellschaft und die engsten Handlungsvorschriften die die 12-Götter einem vorgeben, finde ich das sehr bemerkenswert, das im Vergleich zu Aventurien zu behaupten .
