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Ist der Mythos noch eine ?berraschung?


Guest Weishaupt
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Original von Jak

Hallo allerseits,

zwei Punkte möchte ich zum Thema "störendes Vorwissen" und "nichts Neues mehr" ergänzen:

 

- Gute Spieler können Spieler- und Spielfigurenwissen trennen, was nicht hei?t, da? man seine Spieler mit ambivalenten Hinweisen, die an ihr Vorwissen appelieren, nicht erst höllisch nervös machen und dann mit etwas Anderem überraschen kann.

 

- Meine Spieler sind verdammt kreativ und fordern Improvisation und spontane Nebenqueste des Spielleiteres klar heraus. Ich leite gerade Mountains of Madness und wir haben 1/2 Jahr gebraucht, nur um in NY abzulegen...

 

Ich kann mich bei meiner Gruppe für beides nur bedanken !

Ciao, Jak

A) Meine Spieler können Spieler- und Charakterwissen voneinander trennen. Aber wenn du mal mehr als 10 bzw. 19 Jahre zusammenspielst da kennt man auch die kleinsten Andeutungen.

 

B) Ich bin auch besonders stolz auf meine Truppe. Alles Creatives wie es neudeutsch so schön heisst. Dennoch verbraucht sich alles einmal.

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Original von Ghoul

Da fallen mir zwei Fragen ein:

 

3. Was ist mit übernatürlichen Dingen, die nichts mit dem Mythos zu tun haben? (Vampire, Werwölfe, UFOS, Michael Jackson....)

Hab ich bei Cthulhu immer aussen vorgelassen da es imo nicht in das CoC Universum wie ich es sehe passt.

 

4. Warum drüber diskutieren ob man jetzt Mythos einbaut oder nicht? Die wenigsten Spieler spielen das Spiel um sagen zu können: Hey, ein Wesen von Xioctyl! Schon wieder 8 Stab weniger!' Die meisten wollen Spa? haben und sich gruseln... oder nicht?

Gruseln kann ich mich auch bei Unknown Armies, Kult oder sogar Vampire, wenn der SL wirklich gut ist. Dazu braucht es nicht Cthulhu.

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Guest Steven

Und in Unter Druck einem abenteuer welches in den 90'ern spielt geht es um R'leyh und ich glaube um irgend son sternengezücht gezuppel vom dicken Obermacker!

 

Und dann gibts da noch ein Abenteuer von wei? nicht welchem Verlag damals für 10 Mark in dem Cthulhu am Ende aus nem See am nem Sägewerk in Kanada gekrochen kommt!

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Warum drüber diskutieren ob man jetzt Mythos einbaut oder nicht? Die wenigsten Spieler spielen das Spiel um sagen zu können: Hey, ein Wesen von Xioctyl! Schon wieder 8 Stab weniger!' Die meisten wollen Spa? haben und sich gruseln... oder nicht?

Dazu käme von Holger jetzt das Stichwort Dekonstruktion (oder so), wenn er noch mitdiskutieren würde. Kann ich leider nicht so hübsch referieren, wie er, nur mal so im Ansatz: es geht bei Cthulhu nicht nur um Grusel, nicht nur um die Angst vor dem Tod o.ä. Es geht um den Verlust des Weltbildes, das man sich gemacht hat und um die Erkenntnis totaler Bedeutungslosigkeit. (Nihilismus und so'n Zeug.) Nachzulesen in unzähligen Threads in den Tiefen dieses Forums und seines Vorgängers.

Die Erkenntnisse Lovecraftscher Protagonisten sind andere als beispielsweise die eines Van Helsing oder eines Frankenstein.

 

Gru? Kostja

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Guest Ghoul

Sicher bei Cthulhu geht es um dieses Nihilisten-Ding. (Hat eigentlich jemand das Nachwort zu irgendeiner Sammlung gelesen, mit der Deduktionstheorie?)

 

aber...

 

 

Spielt man CoC denn wirklich nur damit sein Weltbild zerstört wird, dann wirds doch wirklich langweilig. Ich glaube das die meisten Spieler sich gerne auch mal so gruseln, ohne das sie gleich erfahren das sie von den ?lteren Wesen in ihrer Freizeit erschaffen wurde. Und Vampire, Werwölfe, Frankenstein, da schlie?en sich doch ganz Neue Fragen an, also neue ?bernatürliche Fragestellungen, sozusagen.

 

(Unsterblichkeit, das Tier in einem, Verantwortung usw.)

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Natürlich kann man auch diese Themen in Cthulhu integrieren. (Lovecraft und Kollegen hatten ja wenn man so will eigene Versionen dieser Kreaturen.) Aber sie sind IMO quasi natürlich-übernatürlich, während der Mythos eher au?ernatürlich-übernatürlich ist - sozusagen. :D Der klassische Horror beruht auf sehr irdischen Mythen, heidnischen und schamanischen Vorstellungen etc. Lovecraft geht darüber hinaus, auf eine neue Ebene des Grauens.

 

Und: die Klassiker können erfolgreich bekämpft werden. Am Ende ist alles immer wieder gut (mehr oder weniger). Bei Lovecraft hingegen müssen die Protagonisten erkennen, dass sie verloren haben, selbst wenn sie gewonnen haben.

Wieviele von Lovecrafts Figuren begehen am Ende seiner Geschichten Selbstmord, ob wohl sie das Böse gebannt haben?!

Im Sinne einer "gesunden" Mischung hätte ich nichts dagegen einzuwenden, auch die Klassiker zu spielen. Aber Mythos ist das nicht.

 

Gru? Kostja

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Ja, klar, meist spielt man Cthulhu um sich zu gruseln und in geselliger Runde Spa? zu haben; die Runden, die philosophisch Nihilismus erleben und sich Fragen des Seins oder Nichtseins stellen, sind sicher literarisch wertvoll - aber vermutlich auf die Dauer etwas langweilig.

 

Warum ich aber keine Vampire, Werwölfe und andere berühmte Horrorfiguren in Cthulhu einbaue, das ist, weil es einfach nicht in Lovecrafts Universum passt. Ich schaue schon immer ein wenig auf "Geschlossenheit der Welt" (Ausnahmen bestätigen die Regel) - das ist so ein eigener Kosmos, wo man weiss: es gibt Arkham, es gibt Fungi vom Yuggoth und das Book of Eibon, aber keine Werwesen. (Wie gesagt: Ausnahmen sind immer gut für ?berraschungsmomente, aber generell: NEIN!).

 

So wie ich bei Vampire auch keine Tiefen Wesen eben auftauchen lasse.

 

Die Geschlossenheit einer Spielwelt ist ein nicht zu verachtender Garant für die Spieler, sich "heimisch" zu fühlen und sich besser ins Spiel fallen zu lassen. So wie z.B. beim Herrn der Ringe III: Kaum siehst Du Gandalf mit Aragorn und Legolas und Gimli daher reiten, bist du schon wieder mitten drin. Du schaltest praktisch auf die jeweilige Welt um und bringst dich ein.

 

 

 

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Ich leite ja auch schon seit der Zeit, als die Erde noch jung war und insofern ist die Existenz des mythos keine ?berraschung mehr für die Spieler. Und für Charaktere, die länger leben, eben auch nicht.

Als Abwechselungsfaktor habe ich andere Settings (WK 2, James Bond usw. ) ins Spiel gebracht, daneben Bezüge zu echten und / oder literarischen Ereignissen, auch ein wenig "Soap" und auch mal Humor.

Immer Gruseln wäre auf Dauer auch langweilig.

Und wenn nach diversen "anderen" Abenteuern (wir haben gerade die ausgehenden 60er Jahre erreicht, in denen es zu einem Gro?teil um James-Bond-artige Handlung, Kennedy, Vietnam, Drogen und Putschversuche ging) direkt hintereinander "Das Geheimnis von knossos" und "Die Farbe der Furcht" kamen und Todesopfer forderten, war das für die Spieler äu?erst erschreckend. Und zwar auch dewegen, weil Charaktere, die an anderer Stelle die Weltumsturzpläne eines Dr. No, Goldfinger oder Max Zorin zum scheitern brachten, durch vergleichsweise profane - übernatürliche - Dinge umkommen können.

 

Sehr ruhrend:

gestern wurde im ersten Teil des Abends die Trauerfeier des Todesopfers von Knossos gespielt und neben den SCs haben eine Reihe von NSCs Lobreden auf den Verschiednene gahalten. Das gab auch Anla? zu Heiterkeit, als einige Pannen vergangener Abenteuer "aufgewärmt" wurden. Und als dann im zweiten Teil des Abends eine anscheinend völlig harmlose "Kennenlern"-Fahrt mit dem neuen SC des Spielers zu einer Todesfalle wurde, waren alle überrascht. erst recht, als zwei von ihnen ins gras bissen.

Und die sehr stilvolle Verarbeitung durch eine ?berlebende war dann wieder sehr zu Herzen gehend

(stille Trauer für toten kameraden 1: dessen Surfbrett im Pazifik aufs Meer aussetzen, darauf seine leere Kleidung und ein Cocktailglas)

(stille trauer für toten Kameraden 2: dessen geheimen Fluchtpunkt in Mexiko - Hacienda - niederbrennen)

 

gerade durch ungewohnte handlungselemente bleibt der Spielspa? erhalten. Das würde er nicht durch jahrzentlelangen Nihilismus. Damit ist man schnell durch.

 

 

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#2 The Horror! The Horror! (Heart of Darkness)

 

Der Horror, der Horror. Was ist der Horror am Mythos? Wohl kaum, dass er überraschend ist, ansonsten wäre es kaum faszinierend, einen weiteren Lovecraft-Schmöker auszupacken, sich einen weiteren Lumley im McFast-Book-Shop zu holen oder einen weiteren C.A. Smith aus dem mottenverseuchten Speicher auszugraben, den man noch nicht gelesen hat. Schlie?lich wissen wir bereits ganz genau, wenn wir das Label äLovecraftô auf dem Cover sehen, was uns erwarten wird mit dem Umblättern der ersten Seite. Wir wissen genau, worauf wir uns einlassen, was auf uns äbeyond the thresholdô wartet. Wir wollen genau das, was uns dort erwartet û aus welchen Gründen auch immer -, denn ansonsten würden wir uns kaum diesem äLovecraftô-Label (oder vielleicht besser allgemein dem äCthulhu-Labelô) zuwenden oder spätestens nach dem zweiten Produkt mit diesem Label aufhören, denn danach ist der ?berraschungswert nicht mehr wirklich gegeben. Er war vielleicht einmal gegeben, das erste Mal, als wir ein Shadow out of Time aufgeschlagen haben, vielleicht auch noch das zweite Mal, als äThe Haunter of the Darkô sich in unser Gehirn brannte, vielleicht auch noch ein drittes oder viertes Mal, aber wenn man ehrlich ist, ist es schon bald bei weitem nicht mehr so äüberraschendô, denn man wei? in gewisser Weise, was einen erwartet û und das ist doch auch der Grund, warum man dorthin zurückkehrt. Auch ein Columbo hat immer wieder erschreckend ähnliche Strukturen, dennoch kehrt man zu ihm zurück, Gute Zeiten, Schlechte Zeiten bringt auch keine wirklich neuen Wendungen û aber man will diese auch nicht wirklich, denn wenn man einschaltet, um Columbo zu sehen, dann will man Columbo sehen, wenn man einschaltet, um Star Trek û The Next Generation zu sehen, dann will man die Enterprise sehen. Ebenso sind alle Horror-Filme auch erschreckend ähnlich, in manchen Horror-Genres unterscheiden sich noch nicht einmal wirklich die Lokationen, selbst die Charakter-Stereotypen sind sich nicht unähnlich. Und dennoch kommt man immer wieder zu ihnen zurück.

 

Muss der Mythos also wirklich unbedingt eine ?berraschung sein? Für die Spieler kann es nicht mehr wirklich eine ?berraschung sein. ?hnlich wie der Leser spätestens wohl nach dem 10. Lovecraft-Werk ungefähr wei?, wie der Hase läuft (es gibt im Prinzip auch nur eine endliche Anzahl von Möglichkeiten, zu beschreiben, wie jemand wahnsinnig wird, ab einer gewissen Zahl, wird es recht ähnlich und die Varianz liegt dann häufig nur noch darin, zu welcher Seite der sabbernde Speichel des Wahnsinns aus dem Mund des Verstandes tropft). Besonders muss man hier aufpassen, dass die Enttäuschung bei den Spielern nicht erzeugt, wenn man dann ein äganz innovatives Nicht-Mythos-Abenteuerô einstreut. Ist die Erwartung dann nicht Cthulhu gewesen gewesen? Horror? Aber dann war es doch nichts ?bernatürliches? Die meisten Leute würde so etwas enttäuschen. Es kann also auch nicht der ärichtigeô Weg sein, nun tolle Nicht-Mythos-Abenteuer zu spielen, Vampire, Werwölfe, Zombies û gibt es dafür nicht andere Settings? Systeme, die für manches davon besser geeignet sind als unser Dino? Wenn das System, das man spielt äCthulhuô hei?t, wäre das nicht eine Mogelpackung dann? Geht es hier dann nicht eher darum, sich mit dem Label äCthulhu/Lovecraftô selbst zu schmücken? Eigene Beweihräucherung, weil eben jenes Label etwas äElitäresô hat? Man will zum äinneren Kreis der tollen Cthulhu-Spieler gehörenô. Dass man dann nicht Cthulhu spielt, wird gerne übersehen, das macht die Identität kaputt. Wenn es nur um äirgendeinenô Grusel geht, warum dann nicht das phänomenale Unknown Armies? Oder auch änurô Beyond the Supernatural? Little Fears, Kult, DSA? Warum das eine System und das andere System nicht? Label-Fixierung?

 

Wenn die Spieler also sowieso nicht mehr überrascht werden können, dann muss man also auf die Charakterebene gehen û ähnlich wie der Wiederholungstäter und Leser einer Lovecraft-Geschichte nun nicht mehr wirklich überrascht werden kann, die Protagonisten der jeweiligen Handlung aber wechseln. Denn eben jene Charaktere sind es, die immer wieder den Mythos neu erleben, in ihn neu eintauchen und somit als Vehikel für den Leser dienen können, als Vehikel, eben dies immer wieder neu zu erleben, ebenso wie der Rollenspielcharakter für den Spieler. Doch mit Kampagnen im altbekannten old-fashion-style wird das kaum möglich sein. Dann wohl doch eher analog dazu, wie eben auch dem Leser der Cthulhu-Mythos immer wieder und wieder äneuô althergebracht dargeboten wird. Was in der Literatur immer wieder eine neue Geschichte ist, kann ebenso im Rollenspiel gemacht werden, nur darf man sich dann nicht zu sehr an Charakteren festmachen û die Lösung: One-Shots oder Kurzkampagnen. Kein charaktergezogener Bogen, allerhöchstens ein thematisch gezogener Bogen. Nicht die Charaktere sind es, die dann die Sitzungen verbinden, sondern der Mythos. Und hiermit wäre man dann wesentlich näher und ehrlicher, wenn man sagt äich spiele Cthulhuô. Denn dann spielt man äCthulhuô, weil man äCthulhuô spielen will und nicht, weil man eben jenes Label zum eigenen Rollenspielidentitätsaufbau missbrauchen will. Denn mit neuen Charakteren, mit dem Aufschlagen einer neuen Kurzgeschichte, ist auch jedes Mal der Mythos anders û und dennoch dann auch wiederum nicht, denn spätestens nach einem Mal Cthulhu sind die negativen Hitpoints (verkleidet als geistige Stabilität) auch keine ?berraschung mehr. Nur wer sich endlich von alt eingesessenen Rollenspielschemata und -konventionen lösen kann, endlich versteht, äwarumô er Cthulhu spielt und äwasô überhaupt cthuloid ist, nur jener wird vom allseligmachenden und erleuchtenden Schein umgeben und das Licht der Erkenntnis auch zu jenen bringen, die in der Dunkelheit ihrer eigenen Scheuklappen wandeln û what a Brave New World.

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Guest Nice Guy Eddie

"allseligmachenden und erleuchtenden Schein" Wie pathetisch! :D

 

Die pure Existenz des Mythos, ja die Existenz etwas ?bersinnlichem kann überhaupt nicht überraschend sein. Schlie?lich wei? doch jeder Spieler, dass er, wenn er Cthulhu spielt ein Spiel spielt, dass ... nun ja, er wei? von Anfang an von der Existenz des Mythos(oder zumindest nach kurzer Zeit).

 

Sehr wohl überraschend für die Spieler jedoch kann, wie schon vorher erwähnt, der Mythos an sich, die Vielfalt seiner Spielarten, Kreaturen usw. (und das glaube ich dank der Vielfalt auch nach langer Zeit, aber das kann ich nicht wirklich beurteilen)

D.h. ein AB kann schon sehr leicht überraschend sein, doch nie werden sich die Spieler an den Kopf packen und sagen"Oh mein Gott, jetzt bin ich aber überrascht, so eine Kreatur gibt es doch gar nicht, hätte nciht damit gerechnet, dass so etwas in diesem Spiel vorkommt."

 

 

 

 

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Hobby Products gab 1983 den Sammelband "Die Anstalt" heraus. In diesem Band wurde ein Abenteuer veröffentlicht "Das Westchesterhaus". In diesem Abenteuer verrichten die Spielerfiguren lediglich Detektivarbeit in einem leicht gruseligen Ambiente (naja müsste noch ein wenig aufgepeppt werden :D ).

 

Aber die Frage wegen dem Mythosbezug verstehe ich auch nicht. Wenn ich Fantasy spiele gehts doch auch immer um Magie, Zwerge und Gold. Und so geht es bei Cthulhu stets um übersinnliche Phänomene. Doch ist der Cthulhumythos doch so facettenreich, dass es eigentlich nicht langweilig werden muss.

 

Zur Zeit dreht sich bei meiner Spielergruppe alles um die Tiefen Wesen. Erst ein mystischer gruseliger Kontakt und später eine Bedrohung der Weltordnung wie wir sie kennen.

 

Zuvor, gab es Abenteuer mit Indianer Jones Flair in ?gypten,

 

Davor waren regelmä?ige Besuche von Ghoules im amerikanischen Boston die Tagesordnung und zwischendurch viele ungeplante gruselige Begegnungen mit Gespenstern, Dämonen und einfachen Verrückten.

 

Und als Folge aus all den Abenteuern habe ich nun eine Spielergruppe, die schon paranoid wird, wenn ich einen sonnigen Sommertag beschreibe ("Da kann ja auch etwas nicht stimmen 8o )

 

Der Bezug zum Mythos wurde in all den Jahren nie zu einem Gesammtbild zusammengefügt. Denn "der Mythos" gibt es für mich, und ich denke auch für Lovecraft ebenfalls, nicht.

 

Einige Kreaturen/"Gro?e Alte" könnten den Spielern auch durchaus freundlich gesinnt sein (siehe Nodens).

 

 

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