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Das Riesen-Handout


Synapscape
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Mein erstes Posting in diesem Forum möchte ich gerne mit einer Frage und einem Angebot beginnen.

 

Ich bin zwar kein neuer SL aber leite nun zum ersten mal Call of Cthulhu. Was mich an dem Setting fasziniert (1920er), ist vor allem auch das Element des "Forschens", des Ergründens von geheimnissen und auch Entdecken von natürlichen oder übernatürlichen Rätseln.

 

Daher habe ich für mein erstes Abenteuer etwas geplant, von dem ich aber nicht genau wei?, ob es überhaupt Rollenspielzuträglich ist oder eher die Atmosphäre killt.

 

----FALLS EINER MEINER SPIELER DAS HIER LESEN SOLLTE: WEGKLICKEN! ----

 

 

 

DAS BETRIFFT: die NEUE Cthulhu-Gruppe in Düsseldorf! z.B. Fense, southeaven, Silvergryphon und die beiden anderen. Ihr wisst schon, wen ich meine! Also Augen zu und wegklicken.

 

 

----------

 

Ein Bestandteil des Abenteuers wird die Maya-Kultur sein und ich habe dafür extra unzählige Quellen studiert, um z.B. gregorianische Daten in den maya-Kalender umrechnen zu können und vor allem wie die Maya schreiben zu können.

 

Viele Handouts plane ich daher in echter Maya-Sprache mit echten Maya-Glyphen und ich möchte gerne, das die Spieler diese selber entziffern!

 

Hierfür habe ich ein "Wörterbuch" gebastelt (und zusammengestellt aus mehreren Quellen), das mit fast 100 Seiten schon einen ordentlichen Umfang hat.

Klar, man mu? die ganzen Seiten nicht lesen, sondern es handelt sich um ein Wörterbuch Maya - Englisch Englisch - Maya. Also ein Nachschlagewerk.

 

Ansich ist das System der Mayaschrift recht schnell zu durchschauen und ich habe auch auf besondere Logogramme etc. verzichtet, um es noch zu vereinfachen. Daher denke ich wird jeder halbwegs kluge Spieler kein Problem haben, mit dieser Spielhilfe die Handouts übersetzen zu können.

 

Ich persönliche finde das Thema unheimlich spannend - immerhin würden die Spieler im Spiel wirklich die authentische Sprache der Maya und ihr Schriftsystem verstehen lernen (zumindest in groben Zügen).

Aber ein bisschen habe ich bedenken, dass die Spieler vielleicht da gar keine Lust drauf haben und anstelle eine halbe Stunde lang zu übersetzen lieber eine Sekunde lang auf irgend eine Fähigkeit ihres Charakters würfeln und fertig ist das Ganze.

 

Vor allem denke ich kommt die richtige Spannung dann, wenn man langsam zu verstehen beginnt, welch unheilige Worte da nun wirklich in den Felsen geritzt wurden. Der Name Cthulhu ist übrigens wie geschaffen, um ihn mit den Maya-Silben zu schreiben und zu sprechen! ;-)

 

Was meint ihr dazu? Ist das zu viel Aufwand oder trifft es nicht eigentlich genau den "Geist" dieses Rollenspieles?

 

Und hier mein Angebot an die Forenbetreiber:

gerne stelle ich die Spielhilfen zur Verfügung:

- Wörterbuch Maya/Englisch, für das Rollenspiel optimiert

- Glyphen-Tafeln mit den entsprechenden Silben, schick aufbereitet

- eine Einführung in die Schrift der Maya

- eine Anleitung zum Umrechnen von Kalenderdaten mit einigen Beispielen

 

Das ganze Zeug könnte ich als PDF nach Abschlu? meines Abenteuers gerne irgendwo zur Verfügung stellen.

 

Au?erdem habe ich eine InDesign-Vorlage für den Arkham Advertiser gebastelt, die vielleicht auch für den einen oder anderen interessant wäre.

 

Weiterhin habe ich mir ein nettes Pergament-Hintergrundbild aus einer alten Weltkarte gebaut für weitere Handouts und könnte gerne ein kleines Tutorial zum Thema Kartenmaterial selber machen geben, wenn jemand daran überhaupt Interesse hat.

 

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Nun, ob es deinen Spielern gefällt selber lange herum zu rätseln, oder aber davon verschont bleiben wollen, liegt wohl voll und ganz bei ihnen. Zu einem gewissen Teil ist das auch Situationsabhängig. Ich habe da schon so meine Erfahrungen gemacht, wenn auch weniger als SL denn als Spieler. Spieler, die sonst gerne herumknobeln, meinten dann, man solle sie doch jetzt bitte damit im Kraut lassen, und ihnen einfach nur eine Probe auf irgendwas geben, und umgekehrt.

In Cthulhu selbst hallte ich solche Rätsel durchaus für passend, und weniger Atmosphärestöhrend als irgendeine würfelei. Vorausgesetzt, ich bin nicht gerade auf einem emotionalen Peakpoint und will die Spannung und/oder das Gruseln genie?en! :D

 

Und gleich gesagt: Ja, ich hege gro?es Interesse an den von dir genannten Material. :)

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Original von Synapscape

Au?erdem habe ich eine InDesign-Vorlage für den Arkham Advertiser gebastelt, die vielleicht auch für den einen oder anderen interessant wäre.

 

Weiterhin habe ich mir ein nettes Pergament-Hintergrundbild aus einer alten Weltkarte gebaut für weitere Handouts und könnte gerne ein kleines Tutorial zum Thema Kartenmaterial selber machen geben, wenn jemand daran überhaupt Interesse hat.

 

Wenn das auch als Downloadmöglichkeit für die Cthuloide Welten Webseite in Frage käme, könnte man es auf diese Weise allen zur Verfügung stellen.

 

Mit cthuloiden Grü?en

Frank

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Hundert Seiten sind natuerlich schon ganz schoen ueppig. Wenn es aber nur als Woerterbuch durchgeht und die Raetselei auch spielbegleitend stattfinden kann, sollte das schon klappen.

Ich muss mal nachschauen, wie das in "A Resection of time" gemacht wurde. Da gibt es ja auch ewig viele Handouts mit Maya-Schriften, wenn ich mich richtig erinnere.

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Guest StormRaven

sehrgute idee.. ich hab zwar nix mit mayas geplant in nächster zeit aber ich halte es für sehr atmosphärisch die spieler mal mit so einer alten sprache knobeln zu lassen!

 

ich wäre dir dankbar wenn ich mir das dann auch mal anschauen könnte.. wenn es so ist wie ichs mr grade vorstelle werde ich mir wohl für meine spieler dann noch n abenteuer dazu ausdenken ;)

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Echt stark! Ich bin sehr an deinem Material interessiert.

 

Und ich persöhnlich hätte meine rege Freude am entschlüsseln eines solchen Textes. Ich hab sowas schon einige male als spieler gemacht und es war echt spannend. (Btw: Ab 3 A4-Seiten entschlüsselten Textes kann man ein ~26-Buchstaben-Alphabet auswendig^^.)

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Ich finde auch, dass die Idee sich sehr spannend anhört und der Atmosphäre eigentlich keinen Bruch tun, sondern sie wirklich steigern sollte (solange deine Spieler nicht richtig faul sind ;) ). Also als Spieler wäre ich davon glaube ich ziemlich begeistert, weil die Situation dann einfach noch realistischer erscheint und das Grauen dann langsam auf einen zukriecht, indem man langsam immer mehr übersetzt. Das ist schon spannender, als wenn man einmal würfelt und dann den ganzen Text übersetzt vorgelegt bekommt. Also ich bin wie man hört sehr begesitert von der Idee und würde die Sache auch mal gerne begutachten. :D

Gru? Pascal

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Arrrrrrr! Ich bin ein begeisterter Verschlüsselte-Texte-Vorbereiter und Rätsel-Ausdenker. *woll* / *lechz*

Fürs Kalkamalabenteuer sicher ein nützliches Suppelment. Bisher verwendete ich ein Buch des Fourierverlags "Sprechende Steine" von Maria Longhena. In der gleichen Reihe gibt es noch "Heilige Zeichen" von Maria Carmela Betr?, erschienen im Matrixverlag.

Im ersteren sind zT die Beschriebe zu gewissen Zeichen gleich anlass zu Abenteuern.

 

Zu langen Handouts: Sie sind optimal dafür geeignet, die Charaktere etwas zu dämpfen. Das Geheimnis eines Texstes lässt sich nun einmal nicht mit vorgehaltener Waffe lösen (das Bsp war jetzt etwas extrem...)

 

Mein Rekord bei selsbtgeschriebenen Handouts liegt bei 6 Seiten Arial 11: die (extrem zusammengefasste) Chronik einer namenlosen Stadt.

Der Rekord allgemein hat die Novelle "Berge des Wahnsinns" als Handout in der gleichbenannten Kampagne inne.

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Nochwas: Kukulkan (oder Quetzalcoatl auf aztekisch) ist die gefiederte Schlange, die auch als König eines Maya-Staates in den Annalen verzeichnet wurde. Dieser König soll unter seltsamen Umständen aufgetaucht und wieder verschwunden sein (Raumschiff) und sei "zum Morgenstern geworden". Mit etwas Fleiss hat man hier binnen ner Stunde ein lustiges 1-Abend-Abenteuer.
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Vielen Dank schon mal für die vielen Aussagen.

Die Antworten sind ja durchweg positiv und ich hoffe mal, das es meinen Spielern genauso gefallen wird.

 

Gerne werde ich nach dem Abenteuer (bitte evrsteht, das ich es nicht jetzt schon poste, nachher laden sich irgendwelche Vögel aus meiner Gruppe die Dinger jetzt schon rutner und sitzen dann in der Spielrunde und sagen: "Ach ja, die obere Reihe heisst...." :D )

Ich habe aber ebschlossen, das Handout dann für die Veröffentlichung hier noch um den Teil Englisch - Maya zu ergänzen. Denn dann kann auch jeder Spielleiter seine eigenen Maya-Texte schreiben, zeichnen!

 

Das Abenteuer "Jenseits von Kukulkan" kenne ich nicht. In meinem Abenteuer wird sich auch Schritt für Schritt klären, woher die Maya-Schrift wirklich kommt. Vor allem wird sie auch überraschender Weise im Meer in der Nähe von Arkham auftauchen, eingerizt in sehr merkwürdige Steine(?) auf einer sehr merkwürdigen Insel, an die sich irgendwie keiner erinnern kann.

 

Naja Stoff genug für Abenteuer bietet die Kultur der Maya auf jeden Fall! Zwar werde ich einiegs davon "pulpisieren" müssen, da ich hier ja keinen anthropologischen Studiengang leite, sondern ein Rollenspiel.

 

Wenn die handouts dann noch auf der cthuloiden welten-Seite veröffentlicht werden - das wäre ja ein Traum. :D

 

Ich kann ja mal sehen, ob sich der text aus dem Malleus Monstrorum übersetzen lässt. Es ist doch der gemeint, wo nebenan diese schöne bildliche Anschauung eines geliebten Krakenwesens beim Speisen zu sehen ist, doer?

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Ich habe so was ähnliches einmal mit Runenzeichen gemacht (allerdings auf seeeehhhr niedrigem Level) und das hat meinen Spielern wirklich viel Spass gemacht.. Seitdem versuche ich, etwas ähnliches zu finden - und diese Mayasache hört sich wirklich gut an. Vielen Dank, dass du dich damit an die Íffentlichkeit wendest!

 

mfg lucas

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@Synapscape:
Das Abenteuer "Jenseits von Kukulkan" kenne ich nicht.
Das Szenario hei?t auch "Jenseits von Kalkamal" und kam bei Laurin heraus. Es wurde später von Ars Ludi reprintet (ui, neudeutsch ;)). Die Ars Ludi-Ausgabe taucht fast regelmä?ig, zu recht günstigen Preisen, bei eBay auf.
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