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Schlechte Kampagne / schlechtestes Abenteuer (auf deutsch)


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Guest Gjeve van Halen

Hör mal, wer da hämmert:

 

Die Antwort 'Das glaub' ich nicht, Tim! ' bekommt

Tim (der Heimwerker-König) Taylor von seinem Assistenten

Al (ich- krieg'-mehr-Fanpost-als-Du,Tim) Borland immer dann zu hören,

wenn Tim ihm irgendeinen Blödsinn als Wahrheit verzapfen möchte.....

 

;)

 

Gru?

 

Florian

 

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  • 2 months later...

Verehrtes Forum,

 

Trotz der schon einige Zeit zurückliegenden Diskussion zum Solo-Abenteuer aus dem Spielerhandbuch, hier mein Beitrag.

 

Ich habe dieses Abenteuer sorgsam und pflichtgemä? mehrere Male gelesen, immer den Anweisungen gefolgt und gewürfelt.

 

Ich kann nur zu dem Urteil kommen:

Es ist vollkommen Fehl am Platze.

warum:

Es ist nur für Spielleiter interessant.

Es ist überhaupt kein Solo-Abenteuer, sondern eine Kurzgeschichte.

Man wird nicht eingeführt in das erwartete Verhalten und in die typischen Handlungsmöglichkeiten als Spieler, sondern in den typischen(?) Verlauf einer Geschichte in der Spielwelt.

 

Ich möchte mich überhaupt nicht über die literarische Qualitäten unterhalten, denn als Spieler interessiert mich der Spiel-Aspekt. Den geisteswissenschaftlichen Anspruch nicht verachtend mu? ich dieses Eindringen desselben in ein Buch für SPIELER als mittlere Frechheit, zumindest aber als gro?e Fehlleistung der Redaktion bezeichnen.

 

Da ich, um mein Vergügen zu vergrö?ern, und passend zu Cthulhu meinen Charakter zu gestalten mir für echtes Geld ein echtes Buch gekauft habe, verlange ich auch ein echtes, qualitätsgeprüftes Produkt.

Die Inklusion des genannten Abenteuers ist ein Rückschritt in eine amateurhafte Art und Weise der Zusammenstellung von Produkten für das Hobby. Alles was irgendwie pa?t wird eingefügt, ohne zu einem ganzen zu gehören. Richtlinien werden genannt, nur um vom Spielleiter jederzeit umgeworfen werden zu können.

Letzgenannter Aspekt mag durchaus als generelle Kritik am Produkt zu verstehen sein. Ich habe Geld bezahlt um mehr Einflu? auf den Spielverlauf haben zu können. Dieser wird mir aber vorenthalten. Also hätte ich weiterhin einfach unengagierter Spieler bleiben können.

Hier schlie?t sich der Kreis zum Eingangsthema:

Das ganze Buch nutzt dem Spieler kaum, es enthält aber 21 Seiten für Spielleiter. Diese 21 Seiten hätten ohne Probleme mit sinnvollen Dingen für den Einzelakteur in der Spielwelt gefüllt werden können.

 

 

 

 

 

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Hab d'Ehre, Herr Hofrat!

 

Verzeihn's meine Nachfrage, aber irgendwie versteh' ich den ganzen ?rger nicht, den ich da aus Ihrer Antwort lese.

Was hast du dir von diesem Buch erwartet?

- Unter anderem ein Solo (wenn schon Solo draufsteht), welches dem Spieler eine für Cthulhu typische Situation zeigt, den dazugehörigen Flair vermittelt (oder zumindest versucht das zu tun) und trotzdem, wie jedes 'normale' Solo wirkt.

Das kann IMHO nicht wirklich funktionieren. Warum? In einem Soloabenteuer ist man, letztendlich, immer der (strahlende) Held. Man hat die Situation gemeistert, hat ohne Folgeschäden überlebt, hat den gro?en (mei?t sehr gefährlichen) Wiedersacher beseitigt, ist frei und kann sein Leben leben ohne mit irgendwelchen weiteren Problemen rechnen zu müssen. Der Charakter _ist_ der Held!

Ich gebe zu, ich habe das Solo nie gespielt, Solos reizen mich seit Jahren nicht mehr, deswegen kenne ich es auch nicht wirklich. Die Kritik an dem Abenteuer mag also gerechtfertigt sein, deswegen sag ich jetzt auch nichts mehr zu Thema Solo.

-Einen Regelteil, mit dem man sich einen Charakter baut, der... _was_ kann?

Strahlender Held sein? Falsches System! Um damit dem Spielleiter zu sagen, er könne sich seine Meinung auf den Hut stecken, weil im Spielerhandbuch etwas Anderes steht und das Buch hat immer recht, und der Spielleiter nix zu melden? Wäre ein seltsames System! Regst du dich darüber auf, weil es hei?t, der Spielleiter hat immer das letzte Wort, oder so ähnlich? Zeig mir ein Grundregelwerk, in dem dezitiert eine gegenläufige Aussage steht! Ich verstehe dein ?rgernis in Form der Aussage

Richtlinien werden genannt, nur um vom Spielleiter jederzeit umgeworfen werden zu können.
nicht! Was erwartest du? Die Biebel?!? Gleiches gillt für
Ich habe Geld bezahlt um mehr Einflu? auf den Spielverlauf haben zu können. Dieser wird mir aber vorenthalten. Also hätte ich weiterhin einfach unengagierter Spieler bleiben können.
"Das ganze Buch nützt dem Spieler kaum"? Was erwartest du von diesem Buch? Einen Universalschlüssel zum System? Das du, respektive dein Charakter, jetzt alles machen kannst was du willst, weil du ja das Spielerhandbuch gelesen hast? Was waren deine Erwartungen? _Das_ würde mich jetzt wirklich interessieren! Das dir das Solo nicht gefällt, ok, das dir unbelassen, aber ich verstehe diese deine generelle Kritik an dem Spielerhandbuch überhaupt nicht!
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Je nun, zu den Fragen von Herrn Packl:

 

Man kann sagen, sollte es vielleicht sogar, da? meine Erwartungshaltung gegenüber dem Spielerhandbuch unverständlich blieb.

 

Wenn ich Geld für ein Buch ausgebe, möchte ich einen Nutzen daraus ziehen, soweit die ökonomische Theorie, welche ich für meine Person als zutreffend bezeichnen will, ja mu?.

Ein Spiel hat immer ein oder mehrere Spielziele, über deren Wertigkeit zu streiten keinen Sinn macht jedoch höchst unterhaltsam sein kann.

Also gibt es in Bezug auf das (Haupt)spielziel für den Spieler das Konzept des Erfolges.

 

Um bei Cthulhu passend und erfolgreich zu spielen, führte ich nun Recherchen durch, Hörbücher wurden gehört und der Zeitgeist der 1920er in den USA sowie dem Deutschen Reich nahm Gestalt an. All die Produkte welche hierzu genutzt wurden taten das, was sie versprachen.

 

Das Spielerhandbuch hingegen liefert einem unvollständige Regeln (Kampf) vor allem aber kaum Hinweise, wie das Spiel hinsichtlich des Spielziels anzugehen ist.

In der US-amerikanischen Ausgabe enthalten ist immerhin ein Artikel zur Spurensicherung und Gerichtsmedizin, wenngleich dies eben nur ein losgelöster Artikel ist, der einem im Spiel nicht vorwärtsbringt. Er nennt die damaligen Methoden ohne sie ins Spiel zu übertragen.

 

Was bleibt sind die Charaktererschaffungsregeln. Der ganze Band, vor allem die Kurzgeschichte machen aber deutlich, da? die Spielwerte der Figur nebensächlich, im Zweifelsfall unwichtig sind.

 

Die nützlichen Teilelemente:

Ausrüstungsliste und

Stabilitätskapitel

bleiben ebenso Stückwerk.

 

Ausrüstungspreise sind nur für den SL wirklich wichtig, mich interessieren die Spielauswirkungen.

Das Kapitel über geistige Krankheiten und Stabilität leidet auch darunter, da? es eher eine Faktensammlung zu sein scheint, als wirklich gute Beispiele für ins Spiel eingebundene Krankheiten gibt. Diese Mängel mögen für eine Autorenseele wie den SL vielleicht gar keine sein, benötigt er doch vor allem eines: Inspiration. Als Spieler möchte ich aber nicht inspiriert werden durch ein paar zusammengetragene Fakten, sondern handfeste, gleichsam konkrete Mittel um das Spiel erfolgreich im Sinne des Spielziels zu bestreiten. Dies können Spielregeln aber auch zutreffende Aussagen und Handlungsanweisungen sein. Diese letzteren sind sehr rar gesät in einem Spiel, deren Regeln nach eigener Aussage eher Richtlinien sind.

 

Wirklich Konkret sind nur die Aussagen auf:

 

S. 47f;

S. 50

und

S. 55

 

Der Rest ist ein neckisch gestaltetes Sammelsurium von Tabellchen und liebevollen Rechercheergebnissen (hier sei die löbliche aber vollkommen nutzlose Kfz Zusammenschau genannt) die dem Spieler nichts, dem Spielleiter aber zu gro?em Nutzen gereichen.

 

Alles in allem ein unausgegorenes Produkt, welches meine

Säfte dergestalt in Wallung brachte, da? von einer Beschwerde im Forum abzusehen ich nicht in der Lage war.

 

 

 

 

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Was erwartest du von diesem Buch? Einen Universalschlüssel zum System? Das du, respektive dein Charakter, jetzt alles machen kannst was du willst, weil du ja das Spielerhandbuch gelesen hast?

 

Lieber Herr Packl,

 

Genau, ich möchte aus einem Produkt für Spieler diejenigen Informationen haben, die ich zum erfolgreichen Spiel benötige, besser sogar wie alle beteiligten mehr Spa? haben.

Hier versagt das Spielerhandbuch wegen der ganannten Mängel, nicht zuletzt aber wegen des Soloabenteuers. Es bestätigt den gewonnenen Eindruck eines für SLs bedeutend besser geeigneten Buches.

Als ein indizienhafter Umstand sei gesagt, da? sich bis dato niemand aus unserer Runde au?er mir das Spielerbuch kaufte. Alle hatten meines zur Ansicht und entschieden sich dagegegen.

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Bevor mir der Kragen über soviel Nonsens platzt, spiel doch einfach was auch immer Hr. Hofrat.

 

Lieber Tom,

 

Du, ich mu? wohl Du sagen, denn Deine Aussage stellt diese Nähe her, bezeichnest meine Argumente als Nonsens.

Warum?

 

Sage doch bitte warum es Dir übel aufstö?t wenn ich Cthulhu spiele?

 

 

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@Hofrat Behrens:

 

Um bei Cthulhu passend und erfolgreich zu spielen, führte ich nun Recherchen durch, Hörbücher wurden gehört und der Zeitgeist der 1920er in den USA sowie dem Deutschen Reich nahm Gestalt an.

 

Falls hier etwas missverstanden wurde: Cthulhu ist _kein_Rollenspiel, dessen Ziel es ist, den Zeitgeist der 1920er (oder einer anderen Epoche) Gestalt annehmen zu lassen. Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel, kein Epochen-Rollenspiel. Der Zeitgeist der jeweils gespielten Epoche wird als Mittel zum Zweck benutzt, um eine glaubwürdigere Spielerfahrung zu ermöglichen, ist aber in keiner Weise Selbstzweck.

Das verbietet nun natürlich keinem, Cthulhu genau doch so zu spielen - nur dass dann der Anspruch an das Spieler-Handbuch nicht aufrecht zu erhalten ist, dürfte ja wohl klar sein: Ist es doch zu einem anderen Zweck konzipiert worden.

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Nun gut, Herr Hofrat, in Sachen des Spielzieles scheinen wir grundlegend einer Meinunug zu sein. Aber wie sieht der Erfolg im Speziellen bei Cthulhu aus? Der strahlende Sieg über die wiederwärtigen Mächte aus den unbekannten Tiefen des Universums? Da scheitert der Mensch von vornherein, so wie er einen Meteoriten nicht mit seinen blo?en Händen auffangen kann. Das Konzept des Erfolgs bei Cthulhu liegt im ?berleben einer Situation, im ?berleben und dem Lernen. Dem Schwächen dieser Mächte und ihrer Agenten auf der Erde. Aber wirklich besiegen, das wird kein Mensch jemals können, weder auf Erden noch sonst wo!

 

Ich wei? nicht, welche anderen Rollenspiele du schon gespielt hast, doch Cthulhu unterscheidet sich von den mei?ten anderen Systemen: Eben in den man _keinen_ Helden spielt. Es verlangt keine langwierigen Regelungen, sondern vor allem Spielgefühl. Wie spiele ich einen normalen Menschen, dem die Augen geöffnet werden, der durch den Schleier der Unwissenheit blickt und da sieht was sich hinter der vorgegaukelten Realität verbirgt.

Aber es braucht dennoch gewisse Regelungen, z.B. für den Kampf (wobei ich jetzt nicht sehe, was daran unvollständig sein soll), für die geistige Stabilität, wie man sich einen Charakter erstellt und welche Vorzüge er im Gegensatz zu anderen Charakteren hat und welche Nachteile, und wie ich diesen Charakter mit seinen Fertigkeiten einsetzen kann. Ich denke, da? ist allgemein so in den mei?ten Rollenspielen, so auch bei Cthulhu. Und ich denke, da? schafft das Spielerhandbuch gut genug. Wie du einen normalen Menschen spielen kannst, dafür wirst du ja wohl niemanden brauchen der dir sagt was du zu tun hast, oder?

Die beiden Bücher, das Spieler- wie auch das Spielleiterhandbuch sind eine weiterentwicklung des alten deutschen Grundregelwerks, welches wiederum IMHO der 5.5 Edition des amerikanischen Regelwerks entsprochen hat (bitte mich jetzt nicht an dieser Aussage aufzuhängen, ich bin mir da jetzt nicht so sicher). Die beiden, von dir genannten Artikel über Spurensuch und Gerichtsmedizin waren mWn früher nur im Keepers Kompanium Teil 1 und Teil 2 zu finden und wurden mit einer späteren Ausgabe hinzugefügt.

Der Artikel über geistige Umnachtung ist zugegebenrma?en nur eine Ansammlung an Fakten, da dieses Kapitel mit all seinen Spielarten, seinen Möglichkeiten das auszuspielen, viel zu gro? für ein Grundregelwerk ist. Ich bezweifle, da? die aktuelle amerikanische Ausgabe sich viel eingehender mit dem Thema beschäftigt, die älteren Ausgaben haben dies nicht getan. Dafür soll im nächsten Jahr ein ganze Buch extra zu diesem Thema heraus kommen.

 

Letzendlich gesagt: Das Buch, welches du suchst, diesen Universalschlüssel zum System, das kenne ich nicht, für gar kein System. Aber wenn du eines kennst, jetzt nicht für Cthulhu sondern irgendein anderes System, gib mir bitte bescheid. Das würde ich gerne mal sehen.

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Lieber Falk.

 

verkürzt wage ich zu sagen, da? selbst wenn alle Deine Argumente zuträfen, es doch überhaupt keine Notwendigkeit gibt, sich als Spieler das SPH zu kaufen.

Es reicht vollkommen wenn der Spielleiter es hat.

 

Zu einigen Einzelargumenten:

Cthulhu als "social-history" RPG ist durchaus übliche Spielweise, die ich nicht befürworte. Dennoch hilft Kenntnis dem Flair und (hoffentlich) dem Spielziel. Ansonsten wäre der betreffend Abschnitt im SPH noch nutzloser.

 

Systemschlüssel:

 

D&D Spielerhandbuch und Derivate

Blue Planet Spielerhandbuch

WoD Clanbücher

Milleniums End Operatives Kit

Dark Conspiracy 2nd Ed.

 

Grundregelwerke ohne Geheimnisse, die oft von vielen Spielern am Tisch besessen werden:

 

Cyberpunk

Traveller (jede Edition)

Rifts

Star Wars D6

Mechwarrior

Earthdawn

 

etc. ad nauseam

 

insbesondere die Systemschlüssel bringen die spielzielrelevanten Fakten nahe:

 

D&D: Regeln für Charakter und Resourcenbewirtschaftung -> Taktik und Machtzuwachs

 

Blue Planet: Charaktererschaffung inkl Cyber und Bioware vor allem aber Hintergund der Spielwelt, geheimnisgereinigt; sowie Kurzgeschichten und Artikel um sich in die verschiedenen Machtgruppen und Akteure hineinzudenken -> Individuum in der Politik

 

WOD: dito, -> mächtigere Individuen + Ambiente/Stilpflege

 

Milleniums End:

Anleitung fürs Spiel im Technothriller Genre inklusive Taktik und Nachforschungen -> Pseudorealismus

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Gerade das D&D Spielerhandbuch als "Systemschlüssel" anzuführen (was immer das genau sein mag) finde ich ziemlich komisch.

Was sind denn da die gravierenden Unterschiede zum Cthulhu-Spielerhandbuch?

Ich gebe mal kurz einen ?berblick über die Kapitel des D&D 3.5 Spielerhandbuchs:

1. Abilities

2. Races

3. Classes

4. Skills

5. Feats

6. Description

7. Equipment

8. Combat

9. Adventuring

10. Magic

11. Spells

 

Bis auf die Kapitel über Rassen und Magie (2, 10, 11) werden alle anderen Bereiche ebenso im Cthulhu-Spielerhandbuch abgehandelt.

Die Klassen werden zu Berufen, Skills und Feats zu den Fertigkeiten, etc.

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