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Schloß in den Bergen


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So hier ein paar Punkte, die mir als Spieler übel aufgsto?en sind:

 

Der eine vorgefertigte Charakter ist ein Baseballspieler (mu? wohl Pitcher sein; die Position wird nie genannt!!) bei den Boston Red Sox. Angeblich kaut er dauernd Kaugummi, üblicherweise wurde damals aber Kautabak gekaut, weswegen Baseballspieler so oft ausspucken.

Hinzu kommt, da? er angeblich zweimal die Woche Training hat und einmal die Woche ein Spiel. So läuft Baseball aber nicht. Man spielt mehrmals gegen die gleiche Mannschaft in derselben Woche, bis zu fünf Spiele pro Woche.

Da dieses Handout mich ja auf den Charakter einstimmen sollte, mu? ich sagen waren diese Marginalien sehr störend, da sie eben den ersten Kontakt herstellen sollten, aber eher dissoziativ wirkten.

 

Wichtiger aber war:

Transsylvanien/Siebenbürgen gehörte schon seit langem zu Ísterreich, als der Krimkrieg ausbrach, ja ware gerade offiziel Teil Ungarns geworden. Im Abenteuer wurde das anders insinuiert, und führte zu einiger Verwirrung, ob sich der Graf damit schon verraten hätte oder nicht.

 

Wer das Abenteuer besitzt, kann ja mal prüfen, wie das da genau drinsteht. Auf jeden Fall war nicht klar, ob es ein Fehler im Abenteuer oder eben absichtliches Falscherzählen des Grafen war. Dadurch war eine detektivische Ebene ausgeschaltet, was ja schade war.

 

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Original von Settembrini

Dadurch war eine detektivische Ebene ausgeschaltet, was ja schade war.

Ich denke Du magst es nicht detektivisch? Aber das interessiert mich jetzt auch, werd mal heute abend oder so nachschaun.

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Transsylvanien/Siebenbürgen gehörte schon seit langem zu Ísterreich, als der Krimkrieg ausbrach, ja ware gerade offiziel Teil Ungarns geworden. Im Abenteuer wurde das anders insinuiert, und führte zu einiger Verwirrung, ob sich der Graf damit schon verraten hätte oder nicht.

 

Im Abenteuer wird weder behauptet noch insinuiert, dass Transsilvanien zur Türkei oder Russland gehörte.

 

Gru?

Janni

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Original von Jan Christoph

Im Abenteuer wird weder behauptet noch insinuiert, dass Transsilvanien zur Türkei oder Russland gehörte.

 

Gru?

Janni

Ha da hat der Supporter wieder schlampig gearbeitet. Gerade in letzter Zeit ist mir aufgefallen das manch Fehler nicht im Abenteuer sondern im Support zustande kommt.

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Also die angesprochenen Kritikpunkte waren bei uns kein Problem. Ich spielte zwar nicht den Baseballspieler, aber auch unser entsprechender Genosse schien keine gro?en Probleme mit der schiefen Darstellung zu haben.

 

Auch die Territorialverschiebungen waren bei uns kein Thema/taten dem Spielspa? keinen Abbruch.

 

Ich denke, dies sind eher marginale Problemchen, oder?

 

Gru?Fox

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Scheint sich ja zum Dauerbrenner hier zu entwickeln das Argument, dass "es eh keinem auffällt". Wenn man eh von vornherein also immer annimmt, dass niemand mitdenkt, keiner Bildung auf speziellen oder nicht so speziellen Gebieten hat, kann man sich doch gleich den ganzen semi-historischen Kontext sparen.

 

Ich unterstelle jetzt mal nicht, dass die Zugehörigkeit des Landstriches im Abenteuer selber falsch angegeben, aber zumindest vom SL dann falsch dargestellt wurden. Eher das Prinzip dieser Argumentation nervt langsam, zumal es auch immer wieder von den gleichen Leuten kommt.

 

Wozu dann Artikel in der CW über die richtige Recherche in Bibliotheken, wozu die tollen Vorbilder wie "Auf den Inseln", wo man sich die Mühe gemacht hat, sogar die original Pensionen jener Zeit herauszusuchen? Wozu Quellenbücher zu Deutschland in den 1920ern, Berlin, London, Amerika (sogar in geplanter Neuauflage), wenn es "doch eh niemandem auffällt"?

 

Bitte nun nicht als Kriik am heiligen Pegasus verstehen, denn der kann im vorliegenden Fall wohl gar nix dazu. Es ist eher eine Kritik an diesem Fan-Argument, das einem hier andauernd begegnet. Absolut nicht nachvollziehbar.

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Original von Synapscape

Bitte nun nicht als Kriik am heiligen Pegasus verstehen, denn der kann im vorliegenden Fall wohl gar nix dazu. Es ist eher eine Kritik an diesem Fan-Argument, das einem hier andauernd begegnet. Absolut nicht nachvollziehbar.

Gebetsmühlenartiges Herunterbeten der immer selben Argumente, das macht die Leute auf Dauer mürbe. :D

Ebenso wie Du tu ich nur meine Meinung kund. Mitunter ist es eben nicht das Produkt das fehlerhaft ist sondern die mangelnde Vorbereitung des SLs. Darauf versuche ich mit meiner überzogenen Art hinzuweisen.

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Klar, da stimme ich auch mit Dir überein. Das Baseballspieler-Template ist zwar so im Abenteuer drin, das mit Transsilvanien konnte ich jetzt nicht verifizieren, war wohl ein SL-Fehler. Dennoch würde ich von meinem SL und auch den gekauften Produkten erwarten, solche Fehler nicht zu machen.

 

In meiner Kult-Gruppe hat ein Mitspieler ein Abenteuer geleitet, in dem es um gruselige Nazi-Relikte ging. Dumm, dass er einen wie mich in der Gruppe hatte, der direkt so schöne Details wie den Osttürkischen Waffen-Verband der SS herauskramte und dem Detektivabenteuer auf einmal eine ganz neue Wendung gab, weil man plötzlich deutliche Verbindungen zwischen den Nazi-Bunkern und türkischen Gastarbeitern in Berlin zog, die der SL so niemals beabsichtigt hatte.

 

Das Beispiel zeigt aber, dass die Chance, dass eben doch jemand sich dran stört und es eben doch jemandem auffällt recht hoch ist (und das Interese an Baseball würde ich jetzt mal als weitaus populärer einstufen als das interesse an Propagandaverbänden der Waffen-SS) .

 

Als Rollenspielmacher und auch als Spielleiter, der sich auf das Eis historischer Authentizität begibt, muss ich einfach versuchen, den semi-historischen Teil so gut wie möglich zu recherchieren und kann mich nicht immer hinter dem Argument verstecken: "Ach, merkt doch eh keiner!" zumal man das ja auch anders formulieren könnte ohne den Sinn zu verzerren: "Meine Leser/Spieler sind eh alle blöd!".

 

In meinem Beispiel, genauso wie in dem hier besprochenen, hatte das Bemerken der Fehler ja sogar direkte Auswirkungen auf das Spiel. Weil eben auf einmal Spuren und mögliche Handlunsgoptionen entstanden, die so allerdings nicht sinnvoll in den Abenteuerkontext passten, wohl aber in den einer echten, historischen Welt.

 

Es kostet auch nix extra, sich hier Mühe zu geben. Pegasus selber macht es doch vor. Auf den Inseln ist ein ganz positives Beispiel dafür. Ich bin ja noch nicht einmal so frech und vergleiche mit Konkurrenzprodukten.

 

Die Kette ist wie folgt:

Produkt -> Spielleiter -> Spieler

 

Wenn ich also schon bei der Wurzel Sorgfalt walten lasse, gewinne ich am meisten. Zweite "Rettungsinstanz" ist dann der Spielleiter. Gibt auch der sich Mühe, ist es nahezu wahrscheinlich 100% der Spieler zufrieden zu stellen. Auch solche, denen eben doch etwas auffällt.

 

Nur bemerkungen wie "Marginalproblemchen" oder "Das fällt eh niemandem auf" sind keine Gegenargumente, zumal sie ja schon dadurch widerlegt sind, dass es eben jemand entdeckt hat. Solche Versuche, sich zu verstecken hat weder das Spiel Cthulhu noch die meisten Spielleiter nötig.

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Ich denke mal, dass in einer Reihe von Abenteuer solche kleineren Fehlerchen zu finden sind. Beispielsweise gab es in den 1920ern wohl die Buslinie nicht, die in "Gestohlene Leben" in "Kleine Völker" vorkommt. Herausgefunden hat das ein in der Schweiz lebender Cthulhuist - dort spielt das Abenteuer ja auch.

 

Da muss man mit leben und es interessiert zur Kenntnis nehmen, um es zu ändern, falls einmal eine Neuauflage kommt. Ob es die Buslinie gab oder nicht wird dem Spiel an sich wohl keinen Abbruch tun, ebenso was genau ein Baseballspieler in den 1920ern gekaut hat.

Wir versuchen, so etwas auszumerzen, auch noch im Lektorat, wenn es auffällt. So war in "Der tanzende Faun" eine Flugverbindung nach Italien vorgesehen, die es so nicht gab - wurde geändert.

 

Ich finde es prima, dass die Recherchearbeit, die in "Auf den Inseln" geflossen ist, auch mal gelobt wird. Ich hatte den Eindruck, dass es überwiegend für übertrieben gehalten wurde, welche Recherche dort eingeflossen ist. Kritik gab es z.B. auch von Steffen Schütte in seinem Workshop anlässlich des 1. Cthulhu-Cons, der im Fazit meinte, man könne die Recherche so weit treiben, dass es lächerlich wird, weil es niemand merkt, wieviel Aufwand drin steckt.

Tatsächlich ist gerade in mein Sylt-Abenteuer unheimlich viel Recherche geflossen. Ich hatte damals einfach Spa? daran, denn je weiter man recherchierte, auf desto mehr Details stie? ich auch, mit denen ich das Abenteuer mit Leben füllen konnte.

 

Man wird wohl trefflich darüber streiten können, wie historisch genau es nun sein muss; vermutlich gehen die Meinungen da auseinander. Ich selbst befürworte "so genau wie möglich und zumutbar".

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Guest Tawil at-Umr

@Frank:

 

An Ekke Nekepenn hat mir besonders gefallen, da? am Ende des Abenteuers aufgeführt wurde, welche Personen und Ereignisse historisch sind. Dies gibt dem Spielleiter einen Hinweis darauf, wo er bei Interesse selbst weiterrecherchieren kann, und wo dies wegen der Fiktivität sinnlos ist.

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Das Argument von Frank bzw. Herrn Schütte ist nachvollziehbar. Eine Verhältnismä?igkeit der Mittel sollte immer Gegenben sein. Nun zu recherchieren, aus welchen chemischen Bestandteilen der Nagellack einer Dame in den 1920ern bestand, nur weil man mit ihr im selben Zug reist, ist zu viel des Guten. Allerdings könnte das wiederrum interessant sein, wenn hier eine Besonderheit vorliegt, die in die zukünftigen Recherchen mit einbezogen werden kann. Wenn Beispielsweise die Dame von merkwürdigen Mumienmenschen ermordet wird und eben jener Nagellack auf eine spezielle Rezeptur hindeutet, die man nur im ägyptischen Raum bekam, dann MUSS hier sogar vom Autoren Recherche betrieben werden.

 

Von Fall zu Fall kann also die Detailtiefe eines speziellen Interessensgebietes sehr variieren.

 

Spielt ein Abenteuer im Amerika der 1920er muss auch ein nicht-amerikanischer Autor in der Lage sein, das Flair und die historischen Gegebenheiten in den USA jener Zeit rüberzubringen. Dazu gehört auch die Kennntnisse im Bereich Baseball (was könnte noch amerikanischer sein).

 

Die politische Situation von Schauplätzen ist ja gerade im Europa des Wandels sehr interessant, auch typisch und vor allem angesichts des historischen Kontexts des besprochenen Abenteuers durchaus von hoher Relevanz. Hier ist es Aufgabe des Spielleiters, sich zu informieren, wenn das Abenteuer selber nichts dazu hergibt. Schön ist es natürlich, wenn dann das gekaufte Produkt entsprechende Infos vertrauenswürdig vorbereitet hat.

 

Und genau hier fängt dann der Teil an, der ein Kaufabenteuer wirklich sinnvoll über ein selbst Zusammengeschustertes heben kann: jemand hat sich diese oft mühevolle Arbeit schon gemacht und dafür bezahle ich das Geld. Also für mich ist eine möglichst hohe Detailtreue bei den Sachen, die ich erwerbe sogar ein sehr wichtiges Qualitätskriterium. Vom schönen Aussehen eines Abenteuerbandes kriegen meine Spieler ja nix mit.

 

Daher finde ich auch Auf den Inseln so toll. Es geht - vereinfacht gesagt - um das Setting Urlaub an der See. Und um das wirklich glaubwürdig darzustellen - vor allem mit den Eigenheiten der 20er - muss einfach Hintergrundwissen da sein. Das wird perfekt geliefert. Es gibt Informationen zu Gebräuchen, Personen, Írtlichkeiten und die Authentizität hat direkte Auswirkungen auf das Spiel. Je echter sich so ein Settign anfühlt, desto echter wird dann auch das Element des Horrors, das sich dort hineinschleicht.

 

Dazu kommt, dass gerade die Nordsee ja kein unheimlich weit entfernter Ort ist und so mancher dort schon seinen Urlaub gemacht hat. Die "Gefahr", dass also Leute hier Fehler entdecken ist umso grö?er, da es ja kein "Spezialwissen" in diesem Sinne ist. Umso löblicher also, dass man sich hier richtig reingekniet und recherchiert hat.

 

Cthulhu hat ja gegenüber klassischen Fantasyszenarien den Vor- (oder Nachteil, jenachdem), in einer echten Welt zu spielen. Anstelle der fiktiven und umfangreichen Infos aus Fantasy-Quellenbüchern treten hier also historische Fakten. Diese sind nachprüfbar und vor allem beliebig mit anderen das Thema betreffenden Fakten kombinierbar. Daher empfand ich diese Arbeit, die in Auf den Inseln gesteckt wurde als sehr positiv und es ist mir direkt aufgefallen. Also auch hier kann man das Argument "merkt doch eh keiner" im umgekehrten Sinne nicht anwenden. Für so etwas bin ich gerne bereit einen Preis zu zahlen, denn ein Rollenspielbuch sollte man nicht nur auf den Materialwert und die Druckkosten reduzieren.

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Original von Synapscape

Cthulhu hat ja gegenüber klassischen Fantasyszenarien den Vor- (oder Nachteil, jenachdem), in einer echten Welt zu spielen.

Die Cthulhu-Welt ist ebenso "echt" wie die amerikanischen Propaganda-Filme der 40er, "Fear and Loathing in Las Vegas" oder "Black Hawk Down" - wenn überhaupt.

Alle fiktiven Texte gehen von einer gewissen Deckungsgleichheit mit der Wirklichkeit aus; das gilt im Film, im Roman und auch im Rollenspiel. Solange nicht anders erwähnt, geht der Leser davon aus, da? die dargestellte, fiktive Wirklichkeit sich mit der Realität deckt. Das gilt natürlich auch für Fantasywelten - dort wird zum Beispiel davon ausgegangen, da? die Schwerkraft wirkt oder man einen Mann und eine Frau braucht um Kinder zeugen können, und die daraus resultierende Schwangerschaft 9 Monate dauert, etc. - ohne da? man dies explizit erwähnen mu?. Eigentlich haben also alle fiktiven Welten weitaus mehr Deckungsgleichheiten als Unterschiede.

 

Cthulhu als "echter" zu bezeichnen, nur weil es sich einer Reihe von historischen und geographischen Gegebenheiten aus der Realität bedient , ist ebenso sinnig wie Herr der Ringe für unechter zu halten, weil es Orcs gibt; beides sind und bleiben Fiktionen.

 

Jetzt kommen wir aber zum Pudelskern. Bei der Rezeption von fiktiven Werken gibt es die sogenannte "Suspension of Disbelief": Anstatt zu sagen: "Das ist ja voll unrealistisch, weil es XY gibt!", lä?t sich der Rezipient auf die fiktive Welt ein und verzeiht ihr Ungenauigkeiten und fehlende ?bereinstimmung mit der Realität. Wenn dies nicht der Fall wäre, dann würden zahllose Genres am Unwillen der Rezipienten scheitern.

 

Und da sind wir dann auch (endlich) beim Bezug zu Cthulhu: Wenn ich bereit bin, zu akzeptieren, da? es irgendwelche Götter (von denen manche auf dem Meeresgrund schlafen), Zauberei und allerlei wirre Kultisten gibt, dann sollte ich doch wohl auch in der Lage sein, zu akzeptieren, da? der Baseballspieler XY Kaugummi und keinen Kautabak zu sich nimmt oder da? eine Buslinie in den 20ern schon existierte.

Wenn ich das nicht kann, dann sollte ich vielleicht lieber "Buchhalter: Die Ablage" oder "Ruf des Cola-Automaten" spielen und flei?ig auswürfeln, welcher von meinen Kollegen jetzt gerade irgendwelchen Unsinn macht, da? ist nämlich deutlich realistischer und hat eine kaum zu übertreffende Deckungsgleichheit mit der Realität. Denn wer Fehler will, der wird sie immer und überall finden.

 

Bis dann, Bücherwurm

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So und noch einen Nachsatz dazu:

 

Cthulhu ist ein Spiel, das unterhalten soll. Es ist keine exakte Simulation einer realistischen Welt und auch keine Wissenschaft, allein schon weil in so gut wie jeden Cthulhu-Abenteuer etwas ?bernatürliches auftaucht.

 

Wenn sich also Autoren in die Recherche hineinsteigern wollen und da zahllose (unbezahlte) Stunden in das Nachschlagen und Herausfinden unzähliger Details stecken wollen, unabhängig davon, ob weite Teile der Spielgruppen dies zu schätzen oder auch nur bemerken (oder aber viele Details aus Platzgründen gar nicht im Werk erscheinen), so sei ihnen das natürlich unbenommen, denn Detailfreaks (wie ich übrigens auch) werden daran ihre helle Freude haben - aber verpflichtend oder notwendig für den Spielgenu? ist das sicher nicht.

 

Bis dann, Bücherwurm

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