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Ernsthafte Chars


Melanie
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Guest Burncrow

Was mir hier sauer aufstösst, ist die Tatsache, dass hier einige Leute der Meinung zu sein scheinen, dass es ein objektiv 'wahres' oder 'richtiges' Rollenspiel gibt (Settembrini hat das IIRC mal mit den Begriffen 'Stimmungsfaschismus' und 'Atmohurerei' beschrieben) wo man immer ganz ernst und konzentriert ist und auch 'richtig' spielt und dann das 'Falsch', das 'Minderwertige', das 'Alberne', dass sich im wesentlichen dadurch zu definieren scheint, dass die Spieler nicht das tun, was der SL will oder was jemand persönlich ablehnt.

Merkwürdig, ich dachte immer, der ganze Sinn sei, Spa? zu haben. Natürlich nicht nur die SPieler, sondern auch der SL, aber wenn man als SL schon der Meinung ist, man habe für sein 'Opfer' ein entsprchendes Entgegenkommen verdient, läuft da was falsch.

Ich leite weil es mir Spass macht, aber Spass macht es mir nur, wenn ich merke das auch meine Spieler etwas mitnehmen.

 

@Ferndiagnose:

Die Beschwerden darüber finde ich etwas merkwürdig und auch etwas doppelzüngig.

Wenn wir hier auf Ferndiagnose verzichten, werden wir auch kaum Tips geben können, oder?

Schliesslich mu? man dazu ja erst das Problem diagnostizieren...

 

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Klar geht's um den Spa?, aber es geht nicht zwangsläufig um schnellstmögliche Befriedigung. In einem hübschen Artikel über den Serienschreiber über Joss Whedon hab ich mal gelesen, dass er dem Publikum (frei übersetzt) nicht das gibt, was es will, sondern das, was es braucht, was dazu führt, dass das Publikum anschlie?end mehr will. Spieler (und da schlie?e ich mich selbst ein) "wollen" oft unmittelbar das eine, sind aber hinterher wesentlich zufriedener, wenn es anders gelaufen ist. Anders gesagt: Im Kino sitze ich vielleicht auch da und denke "Jetzt küss ihn endlich!", das hei?t aber nicht, dass der Film zwangsläufig schlecht ist, weil sie ihn nicht küsst. Kurz: es geht auch darum. Spannung aufzubauen und zu halten, und das funktioniert nicht immer über sofortiges entgegenkommen. Als SL muss man deshalb auch und vor allem einen dramaturgischen ?berblick bewahren.

 

Das allerdings nur, um dem kategorischen "Wenn es unmutsäu?erungen der Spieler gibt, macht der SL etwas falsch" zu widersprechen. Zwischenzeitlicher Unmut ist durchaus in Ordnung. Das hier vorgestellte Problem scheint mir allerdings auch anderer Art zu sein: Tatsächlich würde es hier wohl lohnen, sich als SL auf andere Plots umzustellen und flexibler auf die Aktionen der Charaktere zu reagieren. Die Kunst ist ja, auch diese dann wieder zu einer anderen Handlung zu bündeln, die vielleicht in eine ganz andere Richtung geht. Wenn der Charakter sich auf dem Ritualplatz nach schönen Pflanzen für seinen Garten umsieht, warum soll er nicht eine finden? Wenn er sie mitnimmt und einpflanzt, wird es vielleicht zu einer bösen ?berraschung kommen, wenn Garten und Haus erst einmal von bösartigen Ranken unterminiert sind, die unsichtbare Sporen freisetzen ...

Ich will nicht behaupten, dass ich Meister der flexiblen Spielleitung bin (im Gegenteil, bislang hab ich meine Gruppe fast immer wieder erfolgreich auf den "geplanten" Pfad zurückmanövriert anstatt mir die Mühe zu machen, das Abenteuer umzuschmei?en), aber wenn anhaltende Unlust besteht, dann muss wohl tatsächlich eine andere Art von Abenteuer her. Wie schon von vielen vorgeschlagen: Ich würde erst mal die Finger von Ritualen lassen und einen Blick in Abenteuer wie "Narrenball" werfen.

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@asayah:

Ohne mich in die Diskussion "guter/schlechter SL" einmischen zu wollen: Du musst herausfinden, was sie wollen. Möglicherweise wissen sie es ja selber nicht. Entweder sind es gezielt alberne Abenteuer mit leichtem Plot (Der Hexer; Bloodbrothers) oder ernsthafte, weniger klischeegeladene Szenarien, die kreatives Problemlösen erfordern, ohne Musterlösung oder unabänderlichem Plot.

Charaktere unbedingt selber erstellen lassen. Alles andere ist Bevormundung erwachsener und denkender Menschen.

 

@Marcus Johannus & nephil:

Dass Cthulhu kein Horror-Rollenspiel ist, meine ich ernst. Cthulhu ist ein Problemlösungsspiel. Die humoristischen Aspekte habe ich in meinem vorigen Beitrag nur hervorgehoben, da es um Probleme mit albern eingestellten Spielern ging. Aber man braucht sich bei Cthulhu ja nicht zu fürchten, blo? weil es der Charakter tut. Um das ?berleben seines Charakters zu fürchten, ist natürlich etwas anderes. Aber das kann ich auch bei D&D haben.

Die klassischen Abenteuer sind übrigens so gestrickt, dass Spieler erst recherchieren und dann zu den Shotguns greifen (oder fliehen) müssen. Dabei ist aufgrund der gefährlichen Gegner viel Kreativität gefragt. Angst hat man vor allem um den Charakter: Shadows of Yog-Sothoth, Pickman's Student, Temple of the Moon, Nyarlathoteps Schatten usw. So raffinierter Grusel ist das nicht. Es geht viel mehr um Problemlösung zur Minimierung häufiger Charakterneuerschaffung.

Natürlich kann man abweichend von Chaosiums Cthulhu-Konzeption auch ein atmosphärisches Gruselerzählspiel machen. Jedem sein Pläsier, nach eigenem Gusto.

?brigens ist bei HPL nicht alles Horror, auch bis zur Verzückung reichende Faszination ist ein Zustand, den seine Protagonisten durchlaufen, wenn sie z.B. Bauten au?erirdischer Wesen betreten oder in die Traumlande eindringen. Auch das ist ein element von Cthulhu.

(DSA: ist für seine schlechten Dungeons berüchtigt. Fast so schlimm wie Midgard.)

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Original von Philipp_Moorgrave

Du bist Primus inter pares, du bist ihr untertänigster Diener.

 

Das mit dem Primus inter pares würde ich ja fast unterschreiben. Aber untertänigster Diener? :rofl:

 

Edit:

Charaktere unbedingt selber erstellen lassen. Alles andere ist Bevormundung erwachsener und denkender Menschen.

 

Es sei denn, vorgefertigte Charaktere unterstützen das Abenteuer, das kann ja auch ganz gut sein und ist in manchen Abenteuern ja auch vorgesehen (wie der Veggie-Ghul ja wei?, aber vielleicht nicht jeder :P ).

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Original von Hurle Vents

 

Charaktere unbedingt selber erstellen lassen. Alles andere ist Bevormundung erwachsener und denkender Menschen.

 

Es sei denn, vorgefertigte Charaktere unterstützen das Abenteuer, das kann ja auch ganz gut sein und ist in manchen Abenteuern ja auch vorgesehen (wie der Veggie-Ghul ja wei?, aber vielleicht nicht jeder :P ).

 

Hatte sie nicht gesagt dass sie die Chars mit den Spielern zusammen gebaut hat und nur den regeltechnischen Teil beigesteuert hat?

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Sorry für's OT:

Die neuen DSA-Sachen sind mir unbekannt, auch die Dungeons, so es denn welche gibt. DSA-Spieler mögen ja keine Dungeons, wer kann es ihnen verübeln?

Die Highlights an veröffentlichten Dungeons auf dem Weltmarkt sind für mich:

- Mittelerde: Die Geisterkrieger von Dunland.

- AD&D: Dungeon of Death.

Die setzen Qualitätsmassstäbe.

Unterstes Ende der Messlatte stammt aus Deutschland:

- Midgard: Schatten über Mokattam.

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Original von Niddhogg

 

Wie auch schon von Settembrini bemerkt - wenn auch sicherlich zu harsch - kann und darf man nicht die Fehler nur einseitig bei den Spielern suchen.

 

 

Das stimmt schon. Nun aber "die Fehler" (ich würde eher von Missverstädnissen sprechen) einseitig beim Spielleiter zu suchen, ist auch falsch. Warum ist es denn so unwahrscheinlich, dass die Spieler einfach keine Lust auf Cthulhu haben? Meiner Einschätzung nach, ist das viel wahrscheinlicher, denn ich habe in meiner langen Zeit als Con-SL die Erfahrung gemacht, dass es grob gesehen zwei Typen von Spielern gibt: Die eine Sorte liebt atmosphärisches Rollenspiel, die andere hasst es und macht halt einfach nicht mit.

 

Meistens reagiert die letztere Gruppe damit, dass sie durch sarkastische Kommentare über das Spiel oder mit albernen Aktionen innerhalb des Spiels auffallen.

 

Ich denke, man kann da nicht viel machen, wenn es so ist. Ich find's auch nicht schlimm. Nur muss man in letzter Konseqzuenz auch dazu bereit sein, einzusehen, dass man verschiedene Vorstellungen hat und sich entweder ein anderes Spiel, auf das man sich einigen kann, oder halt andere Spieler suchen, die die Interessen teilen.

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Original von Burncrow

 

Was mir hier sauer aufstösst, ist die Tatsache, dass hier einige Leute der Meinung zu sein scheinen, dass es ein objektiv 'wahres' oder 'richtiges' Rollenspiel gibt (Settembrini hat das IIRC mal mit den Begriffen 'Stimmungsfaschismus' und 'Atmohurerei' beschrieben) wo man immer ganz ernst und konzentriert ist und auch 'richtig' spielt und dann das 'Falsch', das 'Minderwertige', das 'Alberne', dass sich im wesentlichen dadurch zu definieren scheint, dass die Spieler nicht das tun, was der SL will oder was jemand persönlich ablehnt.

 

 

Ich teile diese Wahrnehmung nicht. Begriffe, wie "Stimmungsfaschismus" halte ich für eine ganz üble Entgleisung. Hier werden Leute zu Faschisten, weil sie gerne Rollenspiele auf eine bestimme Weise spielen? Hallo? Das steht doch in keinem Verhältnis, auch wenn man Kritik üben möchte.

 

Solche Beleidigungen sind unangemessen, das muss jedem Erwachsenen einleuchten.

 

Ich habe hier nicht den Eindruck, dass in den Kategorien "Richtig" und "Falsch" diskutiert wird. Vielleicht erscheint das teilweise so, weil Gedanken in einem Forum nicht immer korrekt ausformuliert werden. Das Medium ist ja doch im Vergleich zu richtiger Schriftlichkeit etwas flüchtiger. Und nur weil die meisten Leute Zusätze, die die Subjektivität ihrer ?u?erungen klarstellen, unterschlagen, sollte man ihnen nicht unterstellen, dass sie ihrer Meinung Allgemeingültigkeit zuschreiben. Zumindest für mich gilt das, und ich denke, für fast alle anderne User dieses Forums gilt das auch.

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Original von gemüse-ghoul

@asayah:

Du musst herausfinden, was sie wollen. Möglicherweise wissen sie es ja selber nicht. Entweder sind es gezielt alberne Abenteuer mit leichtem Plot (Der Hexer; Bloodbrothers) oder ernsthafte, weniger klischeegeladene Szenarien, die kreatives Problemlösen erfordern, ohne Musterlösung oder unabänderlichem Plot.

 

 

Das halte ich für eine gute Idee.

 

 

Natürlich kann man abweichend von Chaosiums Cthulhu-Konzeption auch ein atmosphärisches Gruselerzählspiel machen. Jedem sein Pläsier, nach eigenem Gusto.

 

 

Das stimmt definitiv nicht. Dummerweise kann ich die Qulle ad hoc nicht genau benennen. Aber in einem Cthulhu-Kampagnenband fragt der Autor im Vorwort, was denn die primäre Aufgabe eines CoC-SLs sei. Und er meint zu Antwort: Alles zu tun, um die Spieler gründlich das Fürchten zu lehren. Ganz offiziell, in einem offiziellen Chaosium-Band von einem offiziellen Chaosium-Autor geäu?ert. Falls jemand das mal nachschlagen und wörtlich zitieren kann, bin ich ihm dankbar, denn ich habe den Band nicht. Ist aber einer, der erst vor kurzem erschienen ist.

 

Dass Cthulhu und HPL auch andere Aspekte aufweisen, ist doch gar nicht fraglich. Sonst wäre das Spiel zu eindimensional. Und die Kombinatin aus Horror und Humor ist ja auch nicht so unüblich. Beides bildet einen Kontrast, und Kontraste steigern die Spannung.

 

Aber ich habe mich sowohl als Spieler bei Cthulhu oft genug gegrusel, wie auch als Spielleiter Spieler zum Gruseln gebracht. Ob man das nun massiv "Horror" nennen möchte oder nicht, das ist eine ganz andere Frage. Ich zumindest will ja auch keine echte Furcht erzeugen oder erleben, denn immerhin soll das Ganze ja Spa? machen.

 

Warum aber soll denn Cthulhu nun unbedingt kein Horror-Rollenspiel sein, obwohl die meisten Leute das wohl annehmen und ich (und offensichtlch auch andere) diese Erfahrung gemacht haben?

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Guest Philipp_Moorgrave
Original von Marcus Johanus

Das stimmt schon. Nun aber "die Fehler" (ich würde eher von Missverstädnissen sprechen) einseitig beim Spielleiter zu suchen, ist auch falsch. Warum ist es denn so unwahrscheinlich, dass die Spieler einfach keine Lust auf Cthulhu haben? Meiner Einschätzung nach, ist das viel wahrscheinlicher, denn ich habe in meiner langen Zeit als Con-SL die Erfahrung gemacht, dass es grob gesehen zwei Typen von Spielern gibt: Die eine Sorte liebt atmosphärisches Rollenspiel, die andere hasst es und macht halt einfach nicht mit.

Meistens reagiert die letztere Gruppe damit, dass sie durch sarkastische Kommentare über das Spiel oder mit albernen Aktionen innerhalb des Spiels auffallen.

 

 

Ich glaube wir gehen da d'accord, du ziehst nur den umgekehrten Schluss bei der Schuldfrage. Vielleicht sollte man sich von der komplett lösen wenn man sowas überlegt, weil sich gleich jeder angegriffen fühlt und sich verteidigen wenn man sagt "du bist schuld!". Das ist dann im Ende ergebnislos und führt zu Vorwürfen von Advocatentum.

 

Der SL ist derjenige der das Abenteuer festlegt, der bestimmt was und wie gespielt wird. Wenn jetzt die Spieler was anderes wollen, dann kann man an der Stelle zum einen die Spieler nötigen sich durchzubei?en. Wenn die Spieler das mitmachen, dann hat das etwas von Masochismus an sich und wenn sich der Spieleiter da durchsetzt erinnert das etwas an Beziehungen in denen geprügelt wird und das arme Opfer ständig wiederkommt in der Hoffnung es wird diesmal besser. Wird es natürlich nie. Andererseits hat man als SL alle Möglichkeiten das Szenario abzuändern. Was bringt es der Gruppe wenn sich man sich durch Abenteuer quält um dem SL einen Gefallen zu tun? Das ganze soll Spa? machen - Ziel ist also nicht die "Geschichte zu erzählen", Spiel ist es Spa? zu haben. Wenn die Geschichte dem im Weg steht? Zur Hölle damit! Ich bin meinen Spielern nicht böse wenn sie mir sagen das das momentane Szenario SCHLECHT ist und sie langweilt. Hier muss man einfach verhindern das man künstlich Mauern aufbaut.

 

Langweilen sich die Spieler? Weg mit dem Szenario, und zwar ASAP. Man kann immer einen eleganten Ausweg finden - wenn die Szene gerade nur ein Durchhänger ist, dann kürzt man ab. Wühlen sich die Spieler durch eine Bibliothek und LANGWEILEN sich dabei zu Tode? Bibliotheksbenutzung und nach zwei Sätzen raus aus dem Ding in die Action. Das tolle gescriptete Ritual interessiert die Spieler nicht? Lass sie Thommyguns finden und das Valentinstagsmassaker an den Kultisten spielen.

 

Das ganze kann man soweit treiben das man ganze Abenteuer wechselt - ist das Shub Niggurath Szenario unglaublich bescheuert? Finde einen Ausweg zu einem anderen Szenario. Mit ein bisschen Arbeit und Suspension of Disbelief (in diesem Fall sehen Spieler das meistens nach) geht alles.

 

Man muss halt nur Erkennen wann sich Spieler wirklich langweilen - nur weil sie an einem Rätsel schwitzen und seit einer halben Stunde kaum wer spricht, hei?t das nicht das sich die Spieler auch langweilen. Schwierige taktische Entscheidungen, zähe Verhandlungen, lange Kämpfe - darf alles vorkommen. Schlimm ist es eben nur wenn die Spieler GAR nichts mit dem Szenario oder, wie Marcus sagte, dem Spiel selbst anfangen können. Dann muss man die Konsequenzen ziehen und wechseln. Und wenn man dann das Szenario wegwerfen muss das man für den Apex seiner rollenspielerischen Schaffenskraft gehalten hat - dann ist das vielleicht DOCH nicht so doll gewesen.

 

Die Spieler sind der Richter deines Schaffens :)

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Dieweil ich immer noch schwer überlege, ob und was ich zum Thema des Threads sagen möchte...

 

Original von Burncrow

Was mir hier sauer aufstösst, ist die Tatsache, dass hier einige Leute der Meinung zu sein scheinen, dass es ein objektiv 'wahres' oder 'richtiges' Rollenspiel gibt (Settembrini hat das IIRC mal mit den Begriffen 'Stimmungsfaschismus' und 'Atmohurerei' beschrieben) wo man immer ganz ernst und konzentriert ist und auch 'richtig' spielt und dann das 'Falsch', das 'Minderwertige', das 'Alberne', dass sich im wesentlichen dadurch zu definieren scheint, dass die Spieler nicht das tun, was der SL will oder was jemand persönlich ablehnt.

Merkwürdig, ich dachte immer, der ganze Sinn sei, Spa? zu haben.

[...]

 

Danke Burncrow, ganz recht, das ist alles, worum es gehen sollte. Ob das in gewünschter Weise durch Stimmungsmache, Powergaming oder Albernsein erreicht wird, ist sowas von wurscht und hängt ausschlie?lich von einer hoffentlich zustandegekommenen (meist aber unausgesprochenen) ?bereinkunft der jeweiligen Gruppe ab (bestehend aus Spielern und Spielleiter, das vergisst man wohl leicht mal).

 

In dem Sinne seh ich wohl, worauf Settembrini mit den o.a. Zitaten rauswill, und pflichte dem Sinne nach durchaus bei... wobei aber zu bemerken bleibt, dass der Herr Hofrat eine starke Neigung zu haben scheint, übers Ziel rauszuschie?en und in dieselbe Grube zu fallen, die er eigentlich zuschütten will - wie weiter oben im Thread inklusive Konsequenzen dokumentiert. Tsk tsk tsk.

 

(Genug OT jetzt, zurück zur Ferndiagnose.)

 

Phil (verzieht sich kopfschüttelnd wieder an die Narragansett-Bay, naja im Geiste jedenfalls)

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Ich habe nie behauptet ein guter Spielleiter zu sein und meine momentane Unlust nur an den ach so doofen Spielern liegt.

Die amüsieren sich aber meistens, soweit kann es nicht alzu schlecht sein. Verbesserungswürdig auf jedem Fall, denn bei mir kommt der Spa? nicht wirklich an.

Deshalb suche ich hier doch auch Tipps und Hilfe. Wenn ich mich für allwissend halten würde, hätte ich hier sicher nichts geschrieben.

 

Das unser letztes Abenteuer eher an ein B-Movie als an Lovecrafts Geschichten erinnert ist mir bewu?t. Aber aus meiner Erfahrung springen die Spieler auf nicht anderes an. Je klischeehafter, desto besser. Auch wenn das nicht unbedingt meinem Lieblingsstil entspricht. Das ist auch das Problem mit den schönen Kampagnen und fertigen Abenteuern. So toll ich die teilweise finde, so anstrengend ist es für die Spieler.

 

Noch einmal: Die Ausarbeitung der Chars stammt von den Spielern. Ich habe nur technisch geholfen und Tipps gegeben, um die Chars besser motivieren zu können.

 

 

Ich gebe schon seit Jahren keiner meiner Gruppen in egal welchem System Abenteuer mit festem Handlungsstrang. Aus Schaden wird man klug oder ist zumindest nicht mehr ganz dämlich.

 

Das Ritual, auf dem jetzt alle herumreiten, war für mich nur ein Tropfen zum ?berlaufen des Fasses. Ich habe das nur als Beispiel unserer Runde gepostet.

 

Aber abgesehen davon - hatten die Spieler überhaupt die MÍGLICHKEIT das Ritual komplett durchzuführen? Also, ich hätte da auch Stühle und Kommoden benutzt - wie man Norden herausfinden soll hätte ich dir nachts im "dichten Nebel" im übrigen auch nicht sagen können (es sei denn ich hätte nen Kompass).

Aber sicher wäre das möglich gewesen. Mir hätte vielleicht sogar ein ernstes "wir führen das Ritual durch" ohne den ganzen Klimbim gereicht.

 

Waren diese Utensilien denn überhaupt DA als man beschloss das Ritual durchzuführen?

Eigentlich nicht, aber wenn die Spieler gesagt hätten "Die Hostie hatte ich vorhin vom Pfarrer geholt" dann schon.

 

Wenn die Spieler deine Handouts nicht lesen können, die Charaktere das aber können SOLLTEN - dann ändere deine Handouts. Du kannst nicht von Spielern Dinge verlangen die sie nicht leisten können.

Altdeutsche Druckschrift aus dem PC kann jeder der Gruppe mehr oder weniger lesen. Wenn aber nur ein einziger den Zettel kurz überfliegt ("das ist wohl so'n Ritual...) und dann einen Text vorliest (Was mir total egal gewesen wäre) ohne ihn vorher genau gelesen zu haben ist das dann meine Schuld?

 

3. Der Kessel ("Huch, wir haben vergessen das Wasser einzufüllen")

Da wäre ich gegangen. Wenn du mir als SL erzählst das mein Char "vergessen" hat den Kessel mit Wasser zu füllen nur weil ich gesagt hab "Ich bau den Kessel auf", dann votiere ich dafür das ICH ab sofort leiten darf.

 

MIR war das egal. Nurals die Spieler bei dem Handout zu "das Wasser wellt sich" kamen, viel es IHNEN auf und SIE machten Trara, nicht ICH.

 

Alles sichere Zeichen das ihnen die Abenteuer so keinen Spa? machen. Wenn sie gerne Privatleben spielen wollen - dann gib ihnen doch die Möglichkeit dazu. Man muss Spieler nicht unbedingt zum Monster der Woche prügeln.

1.Den Spielern macht das Spiel Spa?.

2.Spielen von Privatleben ist ihnen zu langweilig.

 

Wenn sie Spa? haben ist das ein sicheres Zeichen das deine Abenteuer Unfug sind.

Aha? Da hätte ich gerne genauere Erläuterungen zu. Ein Abenteuer OHNE Spa? für die Spieler ist kein Unfug?

 

Asayah

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Aber sicher wäre das möglich gewesen. Mir hätte vielleicht sogar ein ernstes "wir führen das Ritual durch" ohne den ganzen Klimbim gereicht.

 

Vielleicht ist das ein Indiz für das Problem: Aus dem beschriebenen wird mir auch nicht klar, wie die Charaktere denn Nachts im Nebel ad hoc dieses Ritual hätten durchführen können. Wenn du dann sagst, dir hätte der nötige Ernst gereicht, um die Sache klappen zu lassen oder du hättest hinterher zugestanden, dass vorher einer der Charaktere aus irgendeinem Grund eine Hostie mitgenommen hat (obwohl die Gruppe doch scheinbar vorher noch gar nicht beabsichtigt hatte, das Ritual durchzuführen), dann lädst du die Spieler ja geradezu dazu ein, die Sache nicht richtig ernstzunehmen - denn dann sieht es danach aus, das alles klappt, solange sie es auf die Art machen, die du erwartest. Und der "Huch, wir haben das Wasser vergessen!" wäre anderswo ein prima Beispiel für gutes Rollenspiel: die Spieler bürden sich selbst einen Nachteil auf, weil sie es für glaubwürdiger halten, das ihre Charaktere schlicht und einfach nicht an etwas gedacht haben. Hier klingt es allerdings eher so, als wollten die Charaktere einfach austesten, was du durchgehen lässt, und das spricht dafür, dass sie entweder das Gefühl haben, dass eh nichts auf dem Spiel steht, oder dass sie sich nicht im geringsten für ihre Charaktere interessieren. Das kann an dir, an den Spielern oder von mir aus auch am Wetter liegen - jedenfalls scheint mir die einzige Lösung, mehr Zug in die Runde zu bringen und zusätzlich die Abenteuer aus dem zu entwickeln, was sich anbietet, damit die Spieler sich nicht gegängelt fühlen. Denn "erziehen" kann man Spieler letztlich nicht, da sie schlie?lich freiwillig kommen (oder wegbleiben). Man muss sie schlicht davon überzeugen, dass das, was man mit ihnen vorhat, mindestens auf Lange Sicht auch Spa? macht. Wenn die Spieler verrückte oder tote Charaktere als "Bestrafung" empfinden, dann ist sowieso schon etwas falsch, denn dann empfinden sie die Spielwelt offenbar nicht als einen halbwegs schlüssigen Ort, sondern als Ausdruck des Spielleiterischen Wunsches, Belohnung und Strafe zu verteilen. Um dem entgegenzuwirken, würde ich sagen: Mehr kleine, permanente Bedrohungssituationen einbauen, die sich möglichst relativ direkt aus dem Abenteuer ergeben, und nicht erst zum Ende mit dem ganz dicken Klopper (Tot oder wahnsinnig aufwarten).

 

Natürlich ist das alles nach wie vor Stochern im Dunkeln, aber das sind die Ma?nahmen, die ich mir noch so vorstellen kann, um dei Runde wieder interessant zu machen.

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