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Unfassbare Mächte - Die Wilde Jagd (Spoiler!)


Nezahet
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Da ich ein fauler Hund bin, mal eine Frage. Hat jemand noch besagte Liste der NSCs aus seinen Spielrunden? Oder weiteres Material für mich.

 

Dank neuen Zeitmanagements hab ich jetzt eine demnächst anlaufende Cthulhu Now Runde im 14-tägigen Rahmen. :D

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Lass lieber mindestens 1/4 der NSCs weg oder ändere sie in unauffälligere Personen.

 

Hab gestern noch guten Hinweis bekommen: Durch CSI und Co. kommen zu den Tatorten teilweise noch viel mehr Fragen auf als in meiner Runde damals und das Abenteuer geizt ja eh mit Beschreibungen.

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  • 3 months later...

Nachdem die Meinungen hier im Forum ja durchaus ambivalent sind und ich nach dem Lesen nicht so begeistert war, möchte ich an dieser Stelle eine Lanze für die Wilde Jagd brechen.

 

Was erst beim Spielen rüberkam: Das Ding ist wirklich unglaublich spannend! Geschichten mit Serienmörddern und ähnlichem sind bekanntlich schwierig ins Rollenspiel umzusetzen, aufgrund der separat ablaufenden Zeitachsen der Recherchierende und des Täters. Nur wenn bei den Spielern zum richtigen Zeitpunkt der Groschen fällt, bleibt es spannend. Im Gegensatz zu Film und Buch ist dies im Medium Rollenspiel deutlich anspruchsvoller. Und in diesem Abenteuer klappt das einfach phantastisch.

 

Eine weitere Besonderheit: die diversen Ermittlungsansätze wurden in meiner Gruppe (5 Spieler) jeweils von einem oder maxi mal zwei Ermittlern verfolgt. Au?er zu den Einsatzbesprechungen und dem Finale war die Gruppe fast immer getrennt. Eigentlich ein absolutes No-Go für die meisten Spielleiter. Jeder einzelne der SC hatte aber aufgrund des vielfältigen Hintergrunds seine eigene kleine Geschichte, und deshalb waren die Spieler tatsächlich die ganze Zeit voll dabei (natürlich war häufiges Umschalten zwischen den einzelnen Handlungssträngen notwendig: Anstrengend für den SL.. x()

 

Natürlich sind einige Kritikpunkte berechtigt: Komplexität (wir haben das Teil an einem Wochenende gespielt, längere Pausen sind schlecht), zu viele NSCs (der Rest der SoKo hat sich am Ende des Abenteuers doch sehr zurückgehalten), frustrierend (aber: nur die wenigsten der falschen Fährten wurden tatsächlich verfolgt), nicht alle (aber viele) wichtigen Infos sind vorhanden (hatte mir im Vorfeld Gedanken über die Tatorte gemacht, aber z.B. wo wohnen die Opfer).

 

Richtig Horror/ Grusel kam leider nicht auf, auch wenn ich die Tindalosier hierfür deutlich besser geeignet halte als manch anderes Wesen aus dem Kanon. Hier waren meine Beschreibungen leider nicht gut genug, wahrscheinlich weil ich zu sehr mit der ganzen Koordination der Geschichte beansprucht war. Hier würde ich tatsächlich das nächste Mal etwas vorformulieren.

 

Wie von Nezahet angeregt, habe ich den Hintergrund um die menschlichen Helfeshelfer etwas ausgebaut. Zum einen habe ich einen Nacharmungstäter (von Gregors Gruppe verstossener Goth) eingebaut, zum anderen haben die SC Gregor in der Katakombe verhaften können. Absolut lohnenswert und dramatisch, insbesondere die Verhörszenenen.

 

Schlussendlich war meine Gruppe sehr erfolgreich, 3 von 5 Wegen wurden gefunden, um Morton aufzuhalten, und sie waren nur einen Gruppenglückswurf entfernt davon, ihn bereits in seinem Unterschlupf zu stellen. Der SL ist offensichtlich ein Softie!

 

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Original von Boris

Was erst beim Spielen rüberkam: Das Ding ist wirklich unglaublich spannend!

 

Nur, wenn nicht zu viele falsche Fährten verfolgt werden und davon sind ja viele da.

 

Natürlich sind einige Kritikpunkte berechtigt: Komplexität (wir haben das Teil an einem Wochenende gespielt, längere Pausen sind schlecht),

 

yo

 

zu viele NSCs (der Rest der SoKo hat sich am Ende des Abenteuers doch sehr zurückgehalten),

 

und zu viele "Freaks"

 

frustrierend (aber: nur die wenigsten der falschen Fährten wurden tatsächlich verfolgt),

 

Glück gehabt. Manche falsche Fährten sind ja noch nicht mal näher beschrieben.

 

nicht alle (aber viele) wichtigen Infos sind vorhanden (hatte mir im Vorfeld Gedanken über die Tatorte gemacht, aber z.B. wo wohnen die Opfer).

 

Wie sehen die Tatorte aus?

Warum keine Datenblätter mehr für die weitern Opfer?

 

Hups, schon wieder was dazu gesagt :rolleyes:

 

Mein Fazit: Nach Umbau ! spielenswert

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Original von Boris
Glück gehabt. Manche falsche Fährten sind ja noch nicht mal näher beschrieben.

 

Bei welcher falschen Faehrte gab es bei Dir Probleme?

 

Da sich meine Gruppe nach 2 Abenden aufgelöst hat, kann ich das nicht beantworten ;(

Für mich hab ich halt die Lehre gezogen: Wenn ich das noch mal leiten sollte / weiterspielen sollte, werde ich einiges vorher noch überlegen und manches einfach kürzen

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Es gab in meiner Runde keine Notwendigkeit zu kürzen oder zu streichen. Im Gegenteil. Obwohl es viele Handouts zu diesem Abenteuer gibt, haben mir noch welche gefehlt. Zum Glück gab es hier im Forum einen User, der ein paar zusätzliche Handouts erstellt hat, die sich in meiner Runde als nützlich erwiesen haben.

 

http://rapidshare.com/files/201627595/wilde_jagd.rar

 

Ich finde es auch schade, am Abenteuer zu kürzen, denn die falschen Fährten, die Milieuschilderungen und die vielen Nichtspielercharaktere machen ja den Reiz des Abenteuers aus. Obwohl ich sonst jemand bin, der Kürze zu schätzen wei?, finde ich es in diesem Abenteuer nicht angebracht, da hier Kürzungen die Substanz angreifen.

 

Wichtiger ist meiner Meinung nach, sehr flexibel zu bleiben. Die Spieler brauchen Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit, dann bekommen sie auch wirklich das Gefühl, eine spannende Serienkiller-Geschichte zu erleben. Deswegen ist das Einhalten der Struktur von zentraler Bedeutung. Die regelmä?igen Meetings, der Druck, den Bezirksstaatsanwalt und Presse ausüben, halten das Abenteuer zusammen und sorgen trotz Freiheiten für Tempo.

 

Die wilde Jagd ist, wenn man es wie beschrieben leitet, für mich eines der besten Abenteuer, die ich je geleitet habe. Meine Spieler haben das auch so empfunden. Von "Die Wahrheit wird euch freimachen" war ich weniger begeistert, das habe ich erst gar nicht geleitet. "Gro? werden" ist im Ansatz eine sehr gute Idee. Hier stört mich nur, dass es etwas missverständlich etikettiert ist. Denn sowohl "Die Wahrheit" wie auch "Gro? werden" sind keine direkte Fortsetzung von "Unfassbare Mächte". Dafür ist "Gro? werden" eine Fortsetzung von "In Nyarlathoteps Schatten". Erst wenn man es sozusagen als Weiterführung der Kampagne in der Gegenwart leitet, mit Spielern, deren Charaktere die Nachfahren der Spielercharaktere aus den 1920ern sind, wird dieses Abenteuer seinen ganzen Reiz entfalten. Diese Anschlussmöglichkeit haben wir damals leider verpasst.

 

Aber "Die wilde Jagd allein" ist den Band schon wert. Das Abenteuer benötigt liebevolle, detailverliebte Vorbereitung und eine Durchführung, die gleicherma?en Freiheiten lässt und strukturiert.

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Original von Marcus Johanus

Es gab in meiner Runde keine Notwendigkeit zu kürzen oder zu streichen. Im Gegenteil. Obwohl es viele Handouts zu diesem Abenteuer gibt, haben mir noch welche gefehlt.

 

Mir auch, so ist das nicht ;)

 

Zum Glück gab es hier im Forum einen User, der ein paar zusätzliche Handouts erstellt hat, die sich in meiner Runde als nützlich erwiesen haben.

 

http://rapidshare.com/files/201627595/wilde_jagd.rar

 

Sind leider nicht mehr online.

 

Ich finde es auch schade, am Abenteuer zu kürzen, denn die falschen Fährten, die Milieuschilderungen und die vielen Nichtspielercharaktere machen ja den Reiz des Abenteuers aus.

 

Wenn man nur alle 2 Wochen spielt wie wir damals und dann nur 3-4 Stunden jeweils hat, sind die vielen falschen Fährten einfach zu viel.

Abgesehen davon muss man sich teilweise ja selbst noch was aus den Fingern saugen, da die falschen Fährten teilweise zu wenig beschrieben sind.

 

Obwohl ich sonst jemand bin, der Kürze zu schätzen wei?, finde ich es in diesem Abenteuer nicht angebracht, da hier Kürzungen die Substanz angreifen.

 

Dann haben wir unterschiedliche Geschmäcker. Ich würde es nun kurz und knapp halten, mit K?rzungen

 

Die regelmä?igen Meetings, der Druck, den Bezirksstaatsanwalt und Presse ausüben, halten das Abenteuer zusammen und sorgen trotz Freiheiten für Tempo.

 

Schon. Aber zig Leute befragen ist nicht so aufregend.

 

 

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Ich verstehe ... Nun ja, man braucht auch immer das richtige Abenteuer zur richtigen Gelegenheit. "Die wilde Jagd" ist definitiv kein Abenteuer, das man mit langen Unterbrechungen spielen sollte. Wir haben es in zwei Sitzungen durchgezogen, die nur wenige Tage voneinander getrennt waren. Das halte ich für sehr wichtig.
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Schon. Aber zig Leute befragen ist nicht so aufregend.

 

Es empfiehlt sich, die Spieler zu ermutigen, augenscheinlich nebensächlich Befragungen und Recherche-Arbeit an Untergebene zu delegieren oder ihre eigene Recherchearbeit auch mal mit wenigen Sätzen abzuarbeiten, damit das Tempo hoch bleibt.

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Original von Boris
Schon. Aber zig Leute befragen ist nicht so aufregend.

 

Es empfiehlt sich, die Spieler zu ermutigen, augenscheinlich nebensächlich Befragungen und Recherche-Arbeit an Untergebene zu delegieren oder ihre eigene Recherchearbeit auch mal mit wenigen Sätzen abzuarbeiten, damit das Tempo hoch bleibt.

 

Stimmt. im Nachhinein wusste ich das auch ;)

 

Problem war, bis wirklich was passiert dauert es ja was und da die Spieler nicht einfach deligieren und abwarten wollten, haben sie halt die Tage mit Recherche und Befragungen gefüllt.

Au?erdem ist es etwas unschön - finde ich - wenn man Roten Hering hinwirft und dann das nicht ausspielen lässt.

 

Wenn es ein nächstes Mal für mich gibt als SL bei Wilde Jagd, werde ich es aber auch versuchen, Gespräche ab zu kürzen , so nach dem Motto, "ihr kommt hier nicht weiter". Obwohl man das leichter sagen könnte, wenn die Chars keine Cops wären und auch vorladen können etc.

 

Aber ist bei mir auch ein generelles Problem, ich spiele Gespräche gerne so lange aus, wie die Spieler wollen; bzw. halt in "Echt-Zeit"

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  • 2 weeks later...

Ich bin gerade auch dabei, die Wilde Jagd vorzubereiten. Habe mich schon durch die verschiedenen Threads hier im Forum gewühlt, die mir schon eine gro?e Hilfe waren. Danke an all jene, die die vielen nützlichen Beiträge geschrieben haben! Wenn jemand noch selbstgebastelte Handouts zum Abenteuer parat hat, würde ich mich sehr darüber freuen, sie zubekommen :) Vor allem an den im anderen Thread erwähnten Audioaufnahmen hätte ich gro?es Interesse, aber auch ?bersichten / NSC-Listen usw. wären echt cool.

 

gru?, andi

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  • 4 weeks later...

Ich habe kürzlich die Wilde Jagd in einer dreiteiligen Marathonveranstaltung geleitet, die insgesamt 16 Stunden dauerte. Es war sehr zum Vorteil des Abenteuers, dass diese 16 Stunden auf zwei aufeinanderfolgende Tage verteilt waren. Vielen Dank an dieser Stelle an Jojo, Macthulhu, Erich Zann und Nehazet, die so freundlich waren, mir ihre Aufzeichnungen, Listen, Handouts u.a. zur Verfügung zu stellen, was mir das Leiten des Abenteuers sichtlich erleichterte. Die Spielsitzungen waren ganz gut, aber nicht herausragend unvergesslich toll, was meiner Meinung nach auf ein dem Szenario innewohnendes Problem zurückzuführen ist.

 

Wie bereits hier im Forum angedeutet wird, fu?t das Abenteuer auf der relativ hohen Freiheit der Spieler. Es gibt tausende Spuren zu verfolgen, man muss selber entscheiden, wie lange man ihnen nachgeht usw. Leider führen sämtliche Spuren weder zu gro?artigen Erfolgserlebnissen, noch tragen sie dazu bei, die Charaktere irgendwie auf den Kampf gegen das Monster vorzubereiten. Die Spieler waren hinterher einigerma?en frustriert, dass alles Streben mal wieder vergeblich war, und die Nachforschungen sozusagen ohne spielerischen Nutzen blieben (was auch daran lag, dass die Gruppe nicht auf Mortons Abneigung gegen kugelförmige Gebilde schlossen). Möglicherweise wäre es hilfreich, wenn man weiss, dass die eigene Gruppe auf Action steht, Mortons Intentionen deutlicher werden zu lassen, und den Spielern die Möglichkeit zu geben, aktiv die Bestie zu suchen und nciht nur reagieren zu können... ihn möglicherweise mit irgendeinem Ritual hervorlocken oder so...

 

Ich habe die Stärke des Abenteuers - nämlich die Freiheit der Charaktere in ihren Entscheidungen - ziemlich ausgenutzt, und so wurden für die grundlegenden Ermittlungen (Einstieg, Opfer 1-4, Helenas Heaven, Goth-Szene, SM-Szene, Vampirlegenden, Historische Recherchen, Autopsien und sonstige forensische Untersuchungen) insgesamt gut 10 Stunden benötigt. Die Juwelierläden, und vor allem Chalmers' Hinterlassenschaften in PArtridgeville, sowie die Spur zu Mortons unterirdischem Labor, tun eine Fülle an weiteren Möglichkeiten auf. Der Wissenschaftler in der Gruppe schaffte die Würfe auf INx1 und Physik und begann, den Zusammenhang mit der hyperdimensionalen Physik zu sehen und die Einsteinformel zu studieren. Diese wurde dann während des "Massakers" eingesetzt und ich legte fest, dass Mortons Kontrolle über den Hyperraum dfurch die Präsenz Yog-Sothoths unterdrückt wurde, woraufhin er von Polizisten und Charakteren erschossen wurde. Die ganze Verbindung zum Rave erschien beim spielen nicht mehr unbedingt logisch, da Gregor von den Charakteren bereits verhaftet worden war und der Rave auch insgesamt keine gro?e Beachtung gefunden hatte unter den SCs.

 

Es bleibt festzuhalten, dass die Wilde Jagd, insbesondere mit den zusätzlichen Handouts verschiedener User des Cthulhuforums, ein gutes Abenteuer ist, allerdings so wie es im Buch steht aller Wahrscheinlichkeit nach relativ deprimierend und frustierend für Spieler und Charaktere sein wird und auch, wie anderswo erwähnt, der Gruselfaktor nicht wirklich zum tragen kommt.

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  • 4 months later...

Ich bereite das Abenteuer gerade vor. Am Dienstag soll die erste Sitzung stattfinden. Da noch ein Charakter gebaut werden muss werden wir wohl nicht allzuviel schaffen, aber das ist mir ganz recht.

 

Ich muss gestehen, dass es mir schwer fällt einen ordentlichen ?berblick über das Abenteuer zu behalten. Es ist das erste mal, dass ich ein längeres Abenteuer für Cthulhu leite und dann auch noch NOW. Da hab ich mir wohl ganz schön was aufgehalst, das Abenteuer hat viele NSC, doch so einige Schauplätze und ziemlich viel Freiheit in der Gestaltung. Da muss ich erstmal Struktur reinbringen und hoffen, dass meine Gruppe sich nicht von allzu vielen falschen Fährten ablenken lässt.

 

Gibt es vielleicht ein paar Tipps die ihr mir vorab noch geben könnt/wollt?

 

Die Gruppe besteht aus 3 Polizisten der NYPD, wobei 2 verdeckt ermittelnde Detectives sind und einer sich auf Forensik und Pathologie spezialisiert hat, er ist vor kurzem unehrenhaft aus dem Dienst ausgeschieden (das gibt wohl nochmal ne besondere Herausforderung, auch im Hinblick auf al-Gourdie). Dann haben wir einen Spezialisten für Okkultes und Sekten von der Interpol und eine FBI-Agentin die ihren Fokus im Erstellen von Täterprofilen hat, ihr Hauptaugenmerk lag dabei bisher bei Tätern deren bevorzugte Opfer Frauen waren, wobei sie auch aktiv gegen Frauenhandel und ähnliches gearbeitet hat.

Da wir mit erwürfelten Hintergründen aus dem Verschlusssache-Band spielen gibt es ein paar sehr interessante Besonderheiten in der Persönlichkeit und im Hintergrund. Rollenspielerisch ist die Gruppe demnach gut versorgt und ich hoffe auf interessantes Charakterplay.

 

 

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