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Knappe Zeit... Wie lösen?


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Darf ich noch anmerken, dass das Ende der 1920-er und das Anbrechen der nächsten Dekade jetzt nicht so ein schlimmer Schnitt für die Spieler ist? Da schreit doch keiner am 1.1.1930: "Leute, schmei?t weg die Knickerbockerhosen! Charleston ist out! Jetzt regiert der Swing!". Das ist doch ein subtiler und kaum wahrnehmbarer ?bergang, oder wie war eure Erfahrung mit dem Ende der 90-er?, und für einen SL reicht es wirklich, minimale Hinweise einzustreuen wie: "Habt ihr gehört? In Amerika soll ja dieser Al Capone sein Unwesen treiben..". Alle glücklich.

 

Ich würde nur beachten, dass 1933 tatsächlich ein grober Schnitt in der (deutschen) Geschichte verläuft. Wenn man, wie ich, das Thema lieber ausblendet, ist man gut damit beraten, dort aufzuhören (es sei denn, man hat vor, Wicks "Curse of the yellow sign" zu spielen :)) ).

 

Ich gebe Raven auch uneingeschränkt Recht: "Max-Stabi = 99-Cthulhu-Mythos" ist au?erhalb von Monsterkampagnen leider ziemlich egal und mit seinem hart-erkämpften Wert auf Cthulhu-Mythos kann man auch nur marginal punkten, wenn man nicht schon viel erlebt hat. Aber mal im Ernst: 10 Abenteuer? Ich gebe deinen Leuten 5 und wer dann noch alle lebenswichtigen Organe besitzt, sitzt sabbernd in der Heilanstalt.

 

Zum Thema Mythos an jeder Ecke: Lass einfach Zeit vergehen. Zwischen den Abenteuern von "Auf den Inseln" liegen Jahre voll Ruhe und normalen Lebens. Nur ausspielen muss man das nicht. Frag deine Leute kurz, was sie in der Zeit so anstellten. Haben sie sich einen Traum erfüllt? Ehe-Krise? Neuer Beruf? Und weiter geht's: "Nach mehreren Jahren, die euer Gemüt wieder gänzlich zur Ruhe brachten, wenn da nicht die widerkehrenden Albträume wären, findet ihr einen Brief in eurem Postkasten..."

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Letztendlich entscheidet ihr am besten in der Gruppe darüber, wie ihr Cthulhu spielen wollt - in der "realistischeren" Variante würden wohl Charaktere, welche eine grö?ere Kampagne wie INS überlebt haben, in der Folge einen gro?en Bogen um alles, was mit dem Mythos zu tun hat, machen.

So bei uns: drum jede Kampagne mit anderen Charakteren.

 

Oder ihr spielt eher in der Pulp-Richtung: da haben die Charaktere Blut geleckt, gründen vielleicht einen Club, der Mythoserscheinungen nachgeht ("Yeah! Ein Schogotte! Der fehlt noch in unserer Monstersammlung! Auf gehts!").

 

 

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Der Anspruch an mich selbst ist einerseits realistisch zu bleiben und nicht so matrixmä?ig die Welt ist voller Mthos und ich zeig dir das jetzt leiten.

Dann will ich den Spielern die Möglichkeit geben, ihre Charaktere länger als ein oder zwei Abenteuer zu spielen. Wir haben vorher fast nur DSA und Vampire gespielt und sind (zumindest bei DSA) der Meinung, dass Stufe 10 doch Pippifax ist.

Dann gibt es da so viele wunderbare Abenteuer, die ich einfach spielen (lassen) will.

Und diese drei Komponenten, den Mthos nicht "jeden Tag" aufkommen zu lassen, die Charaktere lange/länger spielen und der nötige und gewünschte Realismuss, drängen mich über eine oder möglicherweise 2 Dekaden hinaus.

 

Ob ich das letztendlich will muss mit mir und der Gruppe klären, das ist klar, aber es ist für mich wichtig zu hören, wie das die anderen Spielleiter und Runden handhaben...

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Zunächst einmal bleibt grundsätzlich festzuhalten: Es gibt zunächst keinen wirklichen Grund, eine Gruppenkampagne, die in den Zwanzigern beginnt, ende der Zwanziger enden zu lassen. Aber wir als Deutsche haben leider mit dem dritten Reich und hitler nicht gerade einen Hintergrund, der sich zum spielen eignen würde. Nicht, weil das "igitt" oder "bäh" wäre, sondern einfach, weil so etwas viel zu leicht zum Klischee gerät und Judenvergasung, bzw. Verfolgung , welche zumindest die Spieler als aufgeweckte Bürschen ... und natürlich Fräuleins ... mitbekommen haben sollten, einfach keinen wirklichen Spielhintergrund darstellen sollte. Deswegen gab es bei Laurin eine ?bereinkunft, da? kein veröffentlichtes deutsches Szenario nach 1933 spielt, und das galt für meine Zeit bei Pegasus genauso. Obwohl es natürlich auch sehr fragwürdige Szenarien gab, die nicht mal vor Konzentrationslagern Halt machten. Die wurden aber bei Pegasus nie veröffentlicht.

Aber natürlich könnte eine Gruppe theoretisch bis in die heutige Zeit spielen? Warum denn nicht? Schlie?lich gäbe es für die Spieler ja die Möglichkeit des Exils, und nach 1933 gibt es dann vielleicht noch Besuche in Deutschland, aber ansonsten spielen die Abenteuer eben in Amerika, Europa oder sonstwo auf der Welt.

Eine weiteren Hinweis für Leute, die eher einen realistischeren, kontinuierlichen Spielverlauf bevorzugen: Wie realistisch ist es denn, da? cthulhoide Wesen, die sich ja möghlichst verborgen halten sollten, weil sie ja einmal gerne schlafen und dann auch auf einen bestimmten Tag warten, auf einmal fast jede Woche fürchterliche Anschläge auf eigentlich unwichtige Mickergestalten unternehmen? La?t den Leuten doch Zeit, zu studieren, sich zu erholen, zu heiraten und herum zu f .... na ja. Wie man das nun genau anlegen kann, damit habe ich mich übrigens sehr eingehend beschäftigt. Im ersten amerikaband ist da ein längerer Artikel drüber drin.

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In einer Horrorkampagne, die sich über mehrere Jahre Echtzeit hinzog, haben wir es so gehalten, da? zwischen den Abenteuern im Spiel so viel Zeit vergangen ist wie im richtigen Leben. Beispielsweise ging ein Abenteuer vom 30.04.1894 bis 02.05.1894, wir haben drei Sitzungen dafür gebraucht, je eine im Mai, Juni und Juli. Das nächste Abenteuer, welches wir in der August-Sitzung angefangen haben, startete denn am 04.08.1894.

 

Zu Beginn eines neuen Abenteuers hat der SL mit den Charakteren kurz abgeklärt, was sie in der Zwischenzeit gemacht haben, so hatten sie denn das Gefühl, nicht nur Monsterjäger, sondern auch normale Reporterinnen und Büchsenmacher zu sein; au?erdem wirkte es auf einmal auch viel Einleuchtender, da? man nicht mehr jede Silbe wu?te, die einem ein NSC vor zwei Jahren mal erzählt hat. :)

 

Gut, nun haben wir bummelig einmal im Monat gespielt; wenn Ihr wöchentliche Sitzungen habt, mag das nicht so praktikabel sein.

 

Ein hübscher Nebeneffekt war, da? man sich die Jahreszeit besser vorstellen konnte. Nich wie neulich bei Ekke Nekkepen, wo ich die bösen Februar-Stürme irgenwie überhaupt nicht so schlimm fand, weil *ich* fein bei 25? im Polohemd dasa?. :D

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Original von Henker

ich hab aber auch so ein bisschen das glaubwürdigkeitsproblem: ich hab bis zu meinem x-ten lebensjahr noch nie was mit dem mythos mitbekommen und ab dem x-ten +1. lebensjahr kommt der mythos wochenweise und versucht mich umzubringen...

 

Das finde ich nicht problematisch. Es ist häufig so, dass ein Thema einem vor die Fü?e fällt, sobald man sich einmal damit beschäftigt hat. Ich sehe Cthulhu-Charaktere da ähnlich wie Polizisten oder Anwälte, die sich mit der Mafia beschäftigen. Die meisten von uns haben nie im Leben was damit zu tun. Aber sticht man erst einmal ins Wespennest ...

 

Abgesehen davon machen sich ja Filme und Serien über dieses Problem auch keine tiefschürfenden Gedanken. Ich meine, wieso hatten die Aliens dieses Universums, alle Monster und Verschwörer, es plötzlich neun Staffeln lang ausgerechnet auf Fox Moulder abgesehen?

 

Andere Möglichkeiten, das Problem - wenn es denn eins ist - anzugehen: Schiebe einfach Nicht-Mythos-Abenteuer zwischen die Mythosabenteuer. Das entzerrt die Wahrnehmung. Weitere Alternative: Wer sagt eigentlich, dass Kampagnen immer mit den selben Charakteren gespielt werden müssen? Wieso schlüpfen die Spieler nicht in die Rollen von Zweit- oder Drittcharakteren, während sich die anderen Charaktere im Sanatorium erholen? Das erweitert auch den Kreis der "Mythoszielscheiben" und macht die Kampagne in deinem Sinne plausibler.

 

Meiner ganz persönlichen Meinung nach lässt es sich einfach nicht vermeiden, dass Cthulhu pulpig wird, wenn man lange Kampagnen anstrebt. Lovecraft hat den Mythos ja nie geschaffen, um eine konsistente Welt zu erschaffen. Er hat einfach erfunden, was er für seine Geschichten gebraucht hat. Und da die meisten seiner Werke zu seinen Lebzeiten eh nie veröffentlicht wurden, musste er sich auch keine Gedanken um Plausibilität oder Konsistenz machen. Das haben dann andere nach ihm versucht, wie beispielsweise Derleth, und das wurde dann immer pulpig, wesentlich trivialer als das, was Lovecraft wahrscheinlich im Sinn hatte. Das ist das Gesetz der Serie. Ich finde, die veröffentlichten Kampagnen, wie beispielsweise INS, zeigen das ganz gut. Damit meine ich nicht, dass INS oder andere Kampagnen schlecht sind. Sie vermitteln nur ein ganz anderes Spielgefühl als viele One Shots, wie beispielsweise Abwärts.

 

Aber diese Bandbreite ist ja auch das, was ich an Cthulhu so mag.

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Original von Marcus Johanus

Abgesehen davon machen sich ja Filme und Serien über dieses Problem auch keine tiefschürfenden Gedanken. Ich meine, wieso hatten die Aliens dieses Universums, alle Monster und Verschwörer, es plötzlich neun Staffeln lang ausgerechnet auf Fox Moulder abgesehen?

 

Meiner ganz persönlichen Meinung nach lässt es sich einfach nicht vermeiden, dass Cthulhu pulpig wird, wenn man lange Kampagnen anstrebt. Lovecraft hat den Mythos ja nie geschaffen, um eine konsistente Welt zu erschaffen. Er hat einfach erfunden, was er für seine Geschichten gebraucht hat. Und da die meisten seiner Werke zu seinen Lebzeiten eh nie veröffentlicht wurden, musste er sich auch keine Gedanken um Plausibilität oder Konsistenz machen. Das haben dann andere nach ihm versucht, wie beispielsweise Derleth, und das wurde dann immer pulpig, wesentlich trivialer als das, was Lovecraft wahrscheinlich im Sinn hatte. Das ist das Gesetz der Serie. Ich finde, die veröffentlichten Kampagnen, wie beispielsweise INS, zeigen das ganz gut. Damit meine ich nicht, dass INS oder andere Kampagnen schlecht sind. Sie vermitteln nur ein ganz anderes Spielgefühl als viele One Shots, wie beispielsweise Abwärts.

 

Aber diese Bandbreite ist ja auch das, was ich an Cthulhu so mag.

 

Sehr seltsam aber ich bin mit Marcus einer Meinung. All die Kampagnen die wir gespielt haben, haben uns nie davon abgehalten ständig über neue Mythosmonster, Bücher und andere Merkwürdigkeiten zu stolpern.

 

Schluss war eigentlich immer nur dann, wenn man sich überlegt hat, macht mein Charakter noch ein Abenteuer mit oder setzt er sich jetzt zur Ruhe, bevor er endgültig wahnsinnig wird.

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Wir sind auch eher so eine Trödeltruppe, die nur ein mal im MOnat spielt - und ich wette, dass unsere Outplay-Jahreszeiten noch die Inplay-Jahreszeiten überholen...

 

Zurück zur Sache: Da ich mich nur schwerlich auf etwas irgendwann mal WIRKLICH fest zu legen, überdenke ich auch immer wieder die Abenteuer, die in meiner Kampange "austauschbar" sind.

 

Wirklich festgelegt sind lediglich Tempus fugit, Der lachende Mann, finstere Glut und als Abschluss das Sanatorium.

In diesen Abenteuern fahren die Charakteren zu ihren Familien, bzw. zu Bekannten - wenn die Familie von Rumänen ermordet wurde - um sich selbst und die Vergangenheit besser kennen zu lernen.

 

Ich nutze auch das Abenteuer die Büste der Lady Grey dazu, die cthuloiden Ereignisse zu entzerren. Klingt erst mal komisch, geht aber hervorragend. Die CHaraktere bekommen von Dr. Brewer (Das Sanatorium) den Auftrag, die Büste aus Amerika abzuholen, dort sto?en die Charaktere auf bürokratische Schwierigkeiten, die ihnen ein bis zwei Monate Zeit schenken. Diese "gewonnene" Zeit können sie zum Teil für sich bekommen und zum Teil werde ich wieder ein oder zwei (bin mir noch nicht sicher...) Abenteuer einstreuen.

Da das Büsten-Abenteuer aber erst auf der Rückfahrt wirklich beginnt, haben die Spieler so einen relativ gro?en Raum von mir bekomen....

 

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Zunächst einmal: Wer den alten Amerika-Band hat, kann das ausführlich dort nachlesen. Neu ist das nämlich nicht.

Hier aber ein weiterer Tipp für Leute, die an längerfristigen Gruppen interessiert sind.

 

Da? bei Cthulhu der Charakterverschlei? ebenso wie die Schwierigkeit, neue Charakter in ein laufendes Abenteuer einzuführen, ist doch bekannt und auch die Regel. Ebenso bedauern es manche Leute, da? ihre Charaktere nicht vorn vorne herein einer Organisation angehören, die all diese üblen dinge bekämpft.

 

Nun, hier eine Möglichkeit, wie Charaktere problemlos eingeführt werden können, andere eine ruhepause einlegen und insgesamt erst ein Netzwerk und dann eine Organisation entsteht, die gegen cthulhoide Schrecken antritt und mit diesen schrecken wächst.

 

Das ist ganz einfach. Indem nämlich grundsätzlich jedes neue Abenteuer mit einem Drittel oder einer Hälfte neuer Charaktere angefangen wird, die ebenso wie die anderen Charakter weiter entwickelt werden. Jeder Spieler besitzt so mehr und mehr Charaktere, auf die er ausweichen kann. die Charaktere hingegen haben sich über die Abenteuer kennen gelernt und fühlen sich verbunden. Je mehr andere Charaktere zusammenkommen und ihre Erlebnisse berichten, desto deutlicher wird die Gefahr, so da? die Charaktere enger zusammenrücken und von daher auch eher einspringen können, wenn irgendwo jemand auf mysteriöse weise verschwindet oder umkommt. Lange ?berlegungen und haarstäubende Begründungen fallen dadurch aus. Und die Charaktere organisieren sich natürlich, je mehr ihnen die Eigenart der cthuloiden Welt bewu?t wird.

Damit übrigens fällt auch die Unlogik weg, da? plötzlich alle Monster der Welt jede Woche über die Charakter herfallen. Die Spieler meiner letzten fortlaufenden Gruppe hatten zusammen über vierzig Charaktere, die über die Welt verteilt waren und zusammenhielten. Und es ist doch wohl logisch, da? die dann viel zwangsläufiger an cthuloide Wesen geraten.

Und die Anderen? Die leben ihr Leben, studieren, und was sonst so anfällt. Das kannn in der Tendenz mit einem Würfelwurf bestimmt werden. Denn wer einmal cthuloiden Einflüssen ausgesetzt war, der verändert sich persönlich zum Besseren oder Schlechteren. Er kann zum Säufer werden, seine reguläre Arbeit verlieren, seine Freundin trennt sich von ihm, vielleicht aber geschieht auch genau das Gegenteil. Kurz, das Leben der Charaktere bleibt nicht statisch, es verändert sich auch ohne weitere gewaltige Abenteuer. Bis wieder etwas geschieht.

 

Wie gesagt, wer sich näher für diese Ideen interessiert und die Möglichkeit dazu hat, findet das alles in dem alten Amerika-Band. In einer "Mephisdto" nummer ist dazu auch einmal ein Artikel von mir erschienen, ich wei? allerdings nicht mehr, in welcher.

.

 

 

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Kleiner Nachtrag: Fällt mir gerade noch ein: Hier tauchte ja auch verschiedendlich die Frage auf, wie man in den Orient-Express neue Charaktere einführen könne. Mit dem vorgestellten Modell ist das absolut kein Problem. Kein spielleiter wäre so verrückt, den Orient-Express als Einstiegsabenteuer zu benutzen. ;) Oder doch?! Man wei? ja nie.

Hei?t also, da? sich die bis dahin gebildete Organisation abspricht, wenn eine so gefährliche Reise ansteht und umgehend jemand nachforscht, wenn ein anderer verschwindet. Oder Vorerkundungen führt, von sich aus in den Orient reist oder von einem vorherigen abenteuer erreichbar im Orient zurück geblieben ist ....

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  • 10 months later...
Original von Henker

Sind die 10 Abenteuer zu viel?

 

Meiner Meinung nach nein. Je länger man mit den gleichen Charakteren spielen kann, desto besser. Denn:

 

1. will man ja als Spieler auch mal sehen, wie sich die Charaktere entwickeln und nicht andauernd bei Null anfangen.

 

2. könnte ich viele meiner Rollenspielkumpels davon überzeugen, "Call of Cthulhu" kein einziges Mal spielen zu wollen, würde ich ihnen sagen: "Bei CoC musst du alle 1 bis 2 Abenteuer einen neuen Charakter erstellen". Charaktererstellung gehört halt für einige Spieler die ich kenne zu den nervigsten Sachen überhaupt.

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Original von Henker

ich hab aber auch so ein bisschen das glaubwürdigkeitsproblem: ich hab bis zu meinem x-ten lebensjahr noch nie was mit dem mythos mitbekommen und ab dem x-ten +1. lebensjahr kommt der mythos wochenweise und versucht mich umzubringen...

 

Die Frage wie viele Abenteur man spielen kann mit ein un demselben Charakter ist schon eine individuelle Frage die der SL mit seiner jeweiligen Gruppe klären lie?e.

 

die X +1 lebensjahrfrage lässt sich abera auch dadurch lösen, das man die Spieler erkennen lässt das ihre Ursprüngliche Ignoranz des Mythos dies erst ermöglicht hatte.

Erst mit ihrem ersten Abenteuer, dadurch das sie unbestreitbar erkannten, dass es den Mythos gibt, wurden sie hellhöriger, aufmerksamer und auch vom Mythos selber mehr beachtet.

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  • 2 months later...

Die Diskussion der Spielarten von Cthulhu finde ich sehr interessant, ich selbst habe auch schon mehrere Varianten erlebt.

 

Als ich vor circa 10 Jahren oder so mit Cthulhu angefangen habe (als Spieler), war unsere Runde ne ziemliche Mischung aus Akte-X und Ghostbusters. Sehr pulpig, falls dieses Adjektiv existiert. Aber wir hatten ne Menge Spa?!

 

Da hatten wir aber auch das Chaosium/Wizards of the Coast d20 Cthulhu.

 

Dann bin ich Umgezogen, und hab mir als SL einige Spieler gesucht und (wie hier im Forum nachzulesen) bevorzuge ich momentan die Realismus-Variante.

 

Gerade das finde ich so spannend an Cthulhu, dass es so unfassbar viele Facetten und Settings anbietet.

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