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Abenteuervorbereitung für gekaufte Abenteuer


mkultra
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Hallo Zusammen,

 

mich würde interessieren, wie Ihr Euch auf Abenteuer vorbereitet?

 

Das Thema steht nun natürlich bei mir an, da ich die Berge des Wahnsinns leiten will, und hier ja ziemlich viel Vorbereitung zu treffen ist.

 

Macht Ihr Euch Notizen?

Arbeitet Ihr mit Flowcharts?

Kritzelt Ihr in das Buch?

Wieviel Zeit verwendet Ihr?

Kann jemand seine Erfahrungen mitteilen, bei solchen Monsterkampagnen?

 

Ich habe die Berge des Wahnsinns einmal kopiert, und auf den Kopien mache ich meine Notizen.

Auch markiere ich dort viele Dinge, die ich dann vorlesen werde.

Ich wundere mich nur oft, warum die Dinge so geschrieben werden, dass man sie nicht vorlesen kann.

"Die Charakter betreten einen Raum und bemerken einen muffigen Geruch..."

und nicht "Ihr betretet einen Raum und bemerkt den muffigen Geruch"

Das mag banal klingen, man kanns ja einfach ändern...aber wozu?

Bei den Shadowrun-Abenteuern gibt es immer eine Sektion "Sags ihnen ins Gesicht"

Einige werden nun sagen "Ich mag sowieso nichts vorlesen".

Is ja ok, wenn man es umschreiben will (wobei ich mich wirklich frage wer soviel zeit da rein steckt...) aber ich sehe trotzdem keinen Sinn derartige Dinge dann in der dritten Person niederzuschreiben.

Ich finde dass die Dinge oft sehr gut beschrieben werden, dann möchte ich das eben auch so verwenden wie es der Autor sich gedacht hat.

 

Dazu mu? ich auch noch beichten, dass sich der Spa? beim Lesen solcher Abenteuer in Grenzen hält!

Nen Roman zu lesen ist imho schon noch was andres.

 

Eure Meinungen würden mich interessieren!

:))

 

[Die Verwendung der SuFu hat mir nicht die Ergebnisse eingebracht, die mich interessieren - lasse mich aber gerne eines Besseren belehren]

 

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Ich kann mich da jetzt auf die Nocturnum-Kampagne beziehen, die ich vorbereitet habe.

 

Ich habe die Kampagne einmal ganz gelesen und dann für jede Spielsession das jeweilige Abenteuer.

Wichtige Notizen habe ich mir dann einfach in eine Worddatei gehackt mit Seitenangaben, wo ich in welchem Buch mehr dazu finden kann. Meistens verwende ich dann auch ne ganz schön breite Palette an Büchern, da ist es wichtig, die ?bersicht zu behalten.

 

NSC drucke ich meistens als Foto aus, um es den Spielern zu zeigen. Wichtige Infos notiere ich dann einfach handschriftlich auf der Rückseite des Fotos.

 

Selten sind die Handlungen wirklich komplex gewesen, so dass ich auf Flussdiagramme und ähnliches verzichtet habe. Die Absicht der Fraktionen zu kennen ist wichtig. Ansonsten improvisiere ich eh die meiste Zeit, da ich nie wirklich vorhersehen kann, was meine Spieler tun werden.

 

Meistens reichen so 1-2 Stunden Vorbereitung für das Abenteuer. Meistens ergänze ich das dann noch durch die Auswahl von Musiktiteln für gewisse Schlüsselszenen.

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ich lese mir das Abenteuer mindestens zwei mal durch

und beim zweiten Durchgang mache ich mir Notizen zu

Schlüsselszenen.

 

ich schreibe mir die NSCs raus und notiere ihre Motive,

damit ich auf die Handlungen der Spieler reagieren kann.

Somit bleibt das Spiel immer flexibel, egal was die Spieler

machen. Es ist sehr selten, dass die genau das machen,

was das Abenteuer vorsieht.

 

Zudem suche ich für das Setting passende Musikstücke

heraus und bereite die Handouts vor und Bilder zu

Szenen und NSCs.

 

Ich denke pro Abenteuer gehen da locker mindestens

3 Std drauf, wobei sich beim Spielen das Abenteuer

ja immer wieder neu gestaltet.

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Ich lese mir das Abenteuer 1-2 mal durch, überlege mir dabei, wie ich die einzelnen Szenen ansprechend gestalten kann und mache mir eine stark vereinfachte Spiegelstrich-Liste mit den einzelnen Szenen (so ne Art Handlungszusammenfassung, damit ich während des Abeteuern nichts vergesse oder den Faden verliere), wobei ich dort ggf. die Seitenzahlen der Stellen im Abenteuer dahinter schreibe, falls ich Details nachschlagen muss.

Dann mache ich mir eine Liste der wichtigsten NSCs mit Name, Beruf und Alter und klemme alles innen an meinen SL-Schirm, damit ich das immer parat habe. Meistens gruppiere ich die NSCs noch nach Ort bzw. Gruppe/Fraktion, Untersorierung dann alphabetisch.

Dann kommt noch die Musik-/Soundeffektauswahl, wobei ich ggf. sogar eine extra CD für ein Abenteuer brenne, damit ich nicht Diskjockey spielen muss.

Abschlie?end kopiere ich noch die Handouts, bzw. gestalte diese selber nochmal neu (zumindest bei den älteren oder amerikanischen Abenteuern, die aktuellen deutschen sind ja diesbezüglich meist schon sehr gut). Auch Bilder der wichtigsten NSCs kopiere ich für die Spieler.

Gelegentlich suche ich noch passende Bilder im Internet um die Szenerie zu verdeutlichen (z.B. Bilder vom Schwarzwald), die ich dann über die Wii auf dem Fernseher abspielen kann und den Spielern helfen, sich alles besser vorzustellen (bzw. eine konsistente Vorstellung in den Köpfen aller erzeugen).

Sollte es in manchen Situationen wirklich auf die taktische Situation ankommen (wobei ich das möglichst vermeide, immerhin ist Cthulhu ein Rollen- und kein Tabletop-Spiel) suche ich noch Minis heraus und fertige ggf. einen Bodenplan an.

 

Da gehen insgesamt schon einige Stunden, oft auch Tage an Vorbereitung rein.

 

Gru?,

Matthias

 

ps: Anregung an die Redaktion - so spielfertig aufbereitete NSC-Listen und Handlungsüberblicke wären in fertigen Abenteuern ein toller Service für die SLs! :)

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Original von mkultra

Ich wundere mich nur oft, warum die Dinge so geschrieben werden, dass man sie nicht vorlesen kann.

 

Es ist in jedem Fall besser zu versuchen, sich vom Vorlesen zu lösen. Denn je weniger ich vorlese, desto freier kann ich leiten und um so besser kann ich auf die Spieler eingehen und versuche sie nicht zum nächsten Text zu leiten, denen ich ihnen dann wieder vorlesen kann.

 

Als Spieler schalte ich auch häufig ab, wenn Texte vorgelesen werden, denn meistens sind dies längere Texte, die eine Detailfülle besitzen, die in gesprochener Sprache besser verpackt wären.

 

Ich meine, dass die Texte in "Berge des Wahnsinns" mit der Intention geschrieben sind, dir als Spielleiter das mögliche Abenteuergeschehen so lebendig wie möglich zu schildern, was meiner Meinung nach gut gelingt, damit du am Spieltisch eine ähnliche Atmosphäre etablieren kannst, ohne aber die Spieler an der kurzen Leine zu führen.

 

Ich bereite die Berge ja auch gerade vor und lese sie dazu einmal komplett - zumindest den ersten Band, die anderen habe ich ja noch nicht. Danach plane ich die erste Sitzung. Dabei fange ich von hinten an, soll hei?en, ich frage mich, wo die Spieler denn ungefähr am Ende des Abends sein könnten, wie ich also einen abschlie?enden Höhepunkt für die Spielsitzung erreiche, so dass der Abend nicht in Beliebigkeit endet. Anschlie?end überlege ich mir grob, welche Schritte zu diesem Ende hinführen können und bereite diese genauer vor, also NSCs, Orte, wichtige Ereignisse, die unabhängig von den Aktionen der Spieler geschehen. Dazu gehört dann natürlich auch das Vorbereiten der Handouts und das ungefähre planen des Informationsflusses.

 

Dann mache ich mir detailliertere Gedanken zum Einstieg. Meiner Meinung nach ist der Auftakt eines Spielabends das wichtigste, denn hier wird die Motivation der Spieler geweckt und die Grundstimmung für den ganzen Abend festgesetzt. Das scheint mir bei den Bergen ziemlich schwierig zu sein, da habe ich noch keine Idee, denn der Auftakt, wie er im Buch beschrieben wird, ist ziemlich lahm und einer Horror-Kampagen nicht würdig.

 

Meistens kommt es dann anders als gedacht, jeder Plan hält schlie?lich nur so lange, bis er auf die Praxis trifft, aber ich habe durch die Vorbereitungen in der Regel eine gute Grundlage zum Improvisieren. Und wenn es auch mit dem von mir angestrebten Höhepunkt nicht klappt, bekomme ich meistens während der Spielsitzung eine Idee für einen ähnlichen.

 

Konkret mache ich mir für den Spielabend handschriftlich Notizen auf einer DinA-4-Seite. Da stehen dann vor allem Namen, Daten und Orte drauf, in der Form einer Mindmap, also mit den wichtigsten Infos, die dazu gehören. Beim Leiten versuche ich dann nach Möglichkeit gar nicht mehr ins Abenteurer zu gucken, da das in der Regel aufhält und zu einem Bruch der Atmosphäre führt. Aber immer kann ich das auch nicht vermeiden, zumal zwischen Vorbereitung und Leiten oft Tage liegen, weswegen ich dann doch wieder eine Menge vergessen habe.

 

Nach einer Spielsitzung mache ich kurz Inventur, was die SC alles erfahren und getan haben, überlege mir, ob es noch wichtige Dinge gibt, die sie verpasst haben, die irgendwie im nächsten Spielabend eine Rolle spielen sollten und plane dann auf die gleiche Weise die nächste Sitzung usw.

 

Diese Vorgehensweise hat sich beim Leiten von iNS ganz gut bewährt.

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Original von Hakon

ps: Anregung an die Redaktion - so spielfertig aufbereitete NSC-Listen und Handlungsüberblicke wären in fertigen Abenteuern ein toller Service für die SLs! :)

 

Gibt es beides in "Berge des Wahnsinns". Und in vielen neueren Abenteuern ebenfalls. Wobei tatsächlich in der NSC-?bersicht des ersten Bandes der Berge ein wirklich dicker Spoiler drin ist, der es leider unmöglich macht, die ?bersicht den Spielern auszuhändigen.

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Gelegentlich suche ich noch passende Bilder im Internet um die Szenerie zu verdeutlichen (z.B. Bilder vom Schwarzwald), die ich dann über die Wii auf dem Fernseher abspielen kann und den Spielern helfen, sich alles besser vorzustellen (bzw. eine konsistente Vorstellung in den Köpfen aller erzeugen).

 

Feine Idee! Ich hatte schon mit einleitender PP-Präsi gearbeitet (z.B. Vorstellung der wichtigsten Partygäste bei Fischfutter), aber das mit dem Telly wär mir noch nicht gekommen:rolleyes:. Stimmungsvolle Bilder - in meinem Fall über USB-Stick und DVD-Player - im laufenden Abend einzustreuen und so die Atmo zu verdichten, werde ich beim nächsten Mal allemal andenken. Thnx!

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Respekt wieviel Arbeit Ihr Euch macht!

 

Ich finde es persönlich nicht schlecht wenn man einen Text für die Einleitung einer Szene vorliest. Im Anschlu? mu? ich ja so oder so frei sprechen.

In niedergeschriebenen Texten sind mehr Details als ich sie mir merken könnte.

Aber ich bin halt auch leider jemand mit einem Gedächtnisproblem ;(

Und faul bin ich auch: 2 x die Berge durchlesen wäre mir zu viel.

Blöd wäre im Grunde auch nicht, wenn man nach jeder Szene einen Stichpunktartigen Abri? des Textes erhalten würde.

Aber klar - man kanns sich das auch selbst zusammenstellen.

Musikstücke vorbereiten tue ich auch nicht. Zumal ich sagen mu? dass es mit Internetradio oder Tagradio wie bei last.fm während des Spiels ziemlcih gut funktioniert.

Man gibt je nach Szene ein Tag ein, und man hat passende Musik im Spiel.

Für düstere Szenen z.B. "Dark Ambient". Für Action-Szenen "Black Metal" usw.

Bei Shoutcast gibt es sogar einen "Spy-Sender", der typische Agentenartige Stücke spielt.

 

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Original von mkultra

Respekt wieviel Arbeit Ihr Euch macht!

 

Ich finde es persönlich nicht schlecht wenn man einen Text für die Einleitung einer Szene vorliest. Im Anschlu? mu? ich ja so oder so frei sprechen.

In niedergeschriebenen Texten sind mehr Details als ich sie mir merken könnte.

 

 

Der Punkt ist meiner Meinung nach: Wenn in dem Text, den ich vorlese, mehr Details sind, als ich mir merken kann, stehen die Chancen gut, dass meine Spieler sich diese Details auch nicht merken können. Umgelehrt ist es wahrscheinlicher, dass die Infos, die ich mir für den freien Vortrag gemerkt habe, auch gut von den Spielern behalten werden können. Im Zweifelsfall muss ich meinen Spielern und mir mit Visualisierungen (Fotos, Handouts) helfen, Details zu merken.

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Hallo zusammen,

 

ich gehe auch hin und schreibe die Handouts um, bzw. erstelle sie direkt ganz neu und gebe den Spielern gerne irgendwelche Dinge in die Hand, die vieleicht nutzlos sind, aber Spa? machen.

Letztens z.B. habe ich eine kleine Expedition Dinge finden lassen, dazu habe ich im 1-Euro-Markt dann für die 3 Spieler "Kinderausgrabungssteine" (so richtig mit Bürste, Hämmerchen und Meisel) organisiert und die bei einem Wurf von unter 10% finden lassen. Die haben wie begeistert gesucht und allerlei hinein interpretiert.

Eine Spielerin hat sogar eine Fundzeichnung in Ihr "Field Journal" gemacht.

Bei BdW bin ich gerade dabei die kompletten Handouts des ersten Bandes umzuarbeiten (Zeitungsausschnitte in richtige Zeitung, Poes Geschichte umzuschreiben damit die Kapitel aus dem Buch passen, dazu die Dinge die die Spieler aus der Uni ziehen können, also Abschlussbericht der Expedition, Tagebücher der Teilnehmer, etc.) Alle NSC`s hacke ich im Moment in Caracthulhu (super Programm aber mit noch einigen Fehlerchen), mache dazu die wichtigsten Notizen dazu, so das ich die bei Tisch noch vernünftig verwalten kann

Dazu fertige ich über jeden Spielerchara eine Akte an (auch für spätere Spiele als Akte verwendbar) in die ich Intimenotizen mache und mir Hinweise notiere.

Vorlesen tue ich auch wenig, ich versuche ehr das ganze in eigene Worte zu fassen und die Spieler dazu zu animieren zu beschreiben was sie sehen und das dann damit zu kombinieren. So können auch schcöne Landschaften und Städte entstehen.

 

Viele Grü?e

 

Jefe 2.0

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Ich bin ein gro?er Freund von Requisiten und Handouts. Wenn ich lange genug Zeit zur Vorbereitung habe, gestalte ich diese besonders "liebevoll". Wenn die PCs beispielsweise einen verwitterten Stofffetzen finden sollen, rei?e ich einfach ein Stück Stoff in Fetzen und lasse ihn ein paar Wochen drau?en rumliegen. Wind und Wetter erledigen dann schon den Rest. :D

Die fertigen Handouts ergänze in hin und wieder auch um ein paar Details: Blutstropfen aus Kunstblut, angeflämmte und versengte Stellen usw.

 

Das Abenteuer selbst lese ich auch meist mindestens zwei Mal, wobei ich mir beim zweiten Mal zu den Schlüsselszenen Notizen mache.

 

Die Idee von 7th Guest, sich zu den Motiven der NPCs Notizen zu machne, finde ich auch sehr hilfreich.

 

Wenn die PCs meiner Meinung nach zu schnell vorgehen und zu unvorsichtig sind, baue ich auch schon mal ein paar eigene Ideen ein, die ihnen das Leben ein bisschen schwer machen sollen.

 

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Ich mache mir vor allen Dingen Notizen, wo die Charaktere alternativ eine wichtige Information bekommen können, wenn sie an der eigentlichen Quelle vorbeilaufen - was sie in meiner Runde permanent tun.

Ansonsten überlege ich mir ein paar "Zufallsbegegnungen", die ich zwischendurch einschiebe. Meist völlig unbedeutende Sachen, die die Spieler aber durchaus nervös machen können. Die schneewei?e Katze, die die Charaktere von einer Mauer aus beobachtet und ihnen dann überall hin folgt, der nächtliche Schlafwandler etc.

Mit visuellen Mitteln (Handouts ausgenommen) oder Musik arbeite ich überhaupt nicht.

 

Vorbereitungszeit? Ewig. 8) Meist fange ich zwei bis drei Wochen vorher an. Bei Kampagnen oder längeren Abenteuern habe ich au?erdem einen Trick aus dem schriftstellerischen Bereich adoptiert, nämlich Tagebucheinträge oder Briefe wichtiger NSCs zu entwerfen. Nicht als Handouts, sondern einfach, um mir selbst klarzumachen, wie diese Leute ticken.

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Und bringt es wirklich was so viel vorzubereiten?

Ich meine, hattet Ihr schon mal die Erfahrung gemacht zu wenig vorbereitet zu haben?

 

Ich bin einfach nicht so der Planer (das sieht man auch an meinem Bankkonto...).

 

 

@Marcus J.

Ich meine Du hast natürlich grundsätzlich recht, dass sich die Spieler nicht jedes Detail wirklich merken werden, welches ihnen vorgelesen wird, doch wenn man einen Roman liest ist das ja ähnlich.

 

Danke übrigens schon mal an alle für die schönen Ausführungen!

:))

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Ich habe *immer* das Gefühl, zu wenig vorbereitet zu haben...

Mir als nicht sonderlich spontaner Natur hilft es auf alle Fälle. Die Spieler handeln bekanntlich fast nie so, wie sie laut Buch sollten. :) Mit Vorbereitung ist mir immerhin klar, welche Infos ich ihnen irgendwie zuschieben sollte, wie die NSC voraussichtlich reagieren und - wichtig! - welche Szenen ich auslassen kann bzw. abändern muss, wenn die Charaktere einer bestimmten Spur nicht folgen wollen.

 

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