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[Mansions of Madness] Erste Spielerfahrung mit Mansions of Madness


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Gestern habe ich zum ersten Mal Mansions of Madness gespielt. Ich hatte vorher die Erwartung, das Spiel sei eine Mischung aus

- Arkham Horror

- Betrayal at House on the Hill

- ein wenig Descent

 

Nach dem ersten Spiel würde ich aber eher sagen, es ist eine Art einfaches Descent

- mit Schwerpunkt auf Exploration statt auf Monsterkampf

- mit viel stärkerer Betonung der Story

- vor Mythoshintergrund

 

Ich will im Folgenden nur die Grundzüge des Spielverlaufs erläutern und auf Spielgefühl und einzelne innovative Spielelemente eingehen, keine komplette Regelerklärung machen. Die Regel gibt es einschlie?lich Errata und FAQ als Download hier:

http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=136&esem=4

 

Die Spielfiguren

Die Spielfiguren werden Arkham Horror Spielern ein Deja Vu bescheren, denn sie haben die gleichen Namen und das gleiche Aussehen. Es sind allerdings keine Pappaufsteller, sondern die Plastikfiguren aus der Arkham Investigator Serie, nur unbemalt. Die Figuren haben auch eine Startausrüstung und Fertigkeiten wie Wissen, Glück und Willenskraft. Die Fertigkeiten sind aber nicht deckungsgleich mit denen aus AH, so gibt es z.B. keinen Kampf, stattdessen aber Stärke und Treffsicherheit. Zu Beginn sucht man sich eine Spielfigur aus. Hier sollte man darauf achten, dass man sich breit aufstellt. Ein oder besser zwei Spieler sollten stark in Stärke und/oder Treffsicherheit sein, um gut Monster bekämpfen zu können, und ein oder zwei Spieler sollten gute Werte in Intellekt (zum Puzzlelösen) oder Wissen (zum Zaubern) haben. Kampfstärke ist dabei aber das Wichtigste, das sollte in jedem Fall dabei sein.

 

Spielablauf

Es gibt im Spiel zwei Teams: die Spieler und den Spielleiter (wobei dieser der Gegner der Spieler ist und nicht dem klassischen Spielleiter beim Rollenspiel entspricht).

 

Zuerst wählen die Spieler eines von mehreren Szenarien. Die Szenarien haben eine kleine Einführungsstory. z.B. (stark gekürzt): "Der seltsame und verschrobene Onkel eines der Spieler ist verstorben und hat ihm seinen Landsitz hinterlassen. Als der Spieler mit Freunden zu dem Landsitz fährt, stellen sie aber fest, dass es sich dabei nur um eine Ansammlung kleiner Häuschen und Lauben auf einer grünen Wiese handelt. Als er und seine Freunde abends um ein Lagerfeuer sitzen, hören sie plötzlich aus der Laube nordöstlich von Ihnen einen erschreckten Schrei!"

 

Für das gewählte Szenario sucht sich der Spielleiter dann den weiteren Fortgang aus, und baut den Spielplan entsprechend auf. Dabei kann er mehrere Verzweigungen der Story wählen, damit die einzelnen Szenarien unterschiedliche Verläufe nehmen können und die Wiederspielbarkeit gegeben ist. Entsprechend des gewählten Verlaufs werden Karten auf dem Spielplan platziert, die zu findende Gegenstände und mögliche Schlösser für Türen darstellen. Die Karten werden durch das Szenario und den zuvor gewählten Verlauf fest vorgegeben, hier hat der Spielleiter keine Einflussmöglichkeit mehr. Bei der Platzierung sollten möglichst auch keine Fehler gemacht werden, weil das Spiel sonst unter Umständen viel zu einfach oder gar nicht lösbar werden könnte. Damit sind dann die doch recht umfangreichen Vorbereitungen abgeschlossen und das eigentliche Spiel beginnt.

 

Die Spieler ziehen nun im Spiel ihre Figuren über den Spielplan, betreten Räume und durchsuchen diese. Langsam tauchen auch immer mehr Monster auf, um die man sich ebenfalls kümmern muss. Zu den auffindbaren Gegenständen zählen "Hinweise", die die Eingangsstory weiterführen und den Spielern nach und nach verraten, was eigentlich die gro?e Bedrohung ist und wie man sie aufhalten kann. Dazu gibt es jeweils nach dem Ablauf einer bestimmten Anzahl von Runden Ereignisse, die die Story ebenfalls weiter fortführen. Die letzte dieser Karten beendet allerdings das Spiel sofort - auf der Karte ist dann angegeben, wer das Spiel gewonnen hat, wobei dies unterschiedlich sein kann - mal sind es die Spieler, mal der Spielleiter, mal gar keiner. Was da drauf steht wei? aber nur der Spielleiter - man sollte als Spieler also besser versuchen, vorher das Spiel zu gewinnen und sollte zügig "Hinweise" suchen und nicht zu vorsichtig vorgehen und herumtrödeln.

 

Der Spielleiter bekommt in seinem Zug Bedrohungsmarker, die er einsetzen kann, um die Spieler zu behindern oder Monster herbeizuholen und agieren zu lassen (ähnlich wie bei Descent). Welche Möglichkeiten er dabei hat ist durch das Grundszenario vorgegeben. Der Spielleiter hat eine Siegbedingung, die zu Anfang nur er selbst kennt. Die Spieler sollten daher darauf achten, was der Spielleiter tut und worauf er Wert legt, um ihn möglichst frühzeitig behindern zu können. Spätestens mit der vorletzten Ereigniskarte werden aber die Siegbedingungen beider Parteien offengelegt, so dass man zum Showdown schreiten kann.

 

Kampf

Das Kampfsystem ist recht innovativ, aber simpel. Man teilt dem Spielleiter mit, welches Monster man angreifen will und mit welcher Waffe (wobei man bei letzterem meist nur eine oder zwei Optionen hat). Angriffe werden unterteilt in Fernkampfwaffen, scharfe und stumpfe Nahkampfwaffen und waffenlos. Der Spielleiter deckt dann solange Kampfkarten auf, bis er eine zum genannten Angriff findet und liest den Text vor. Dann wird nach Anweisung der Karte vom Spieler eine Fertigkeitenprobe verlangt, bei Fernkampfwaffen ist das meistens Treffsicherheit, im Nahkampf meist Stärke - aber eben nicht immer, manchmal werden auch ganz andere Fertigkeiten beprobt.

 

Ein Beispiel: Der Spieler entscheidet sich, ein Monster mit einem Degen anzugreifen. Der Spielleiter deckt eine passende Karte auf und liest vor: "Du schwingst Deine Waffe mit einer weit ausholendem Bewegung in Richtung Deines Gegners, drohst dabei aber plötzlich aus dem Gleichgewicht zu geraten. Mache eine Geschicklichkeitsprobe." Der Spieler tut dies und hat Erfolg. Der Spielleiter schaut auf der Karte unter "Erfolg" nach und liest vor:"Du fängst Dich gerade noch ab und die Waffe schneidet durch den gro?en Schwung tief in den Körper Deines Gegners hinein. Das Monster erhält den Waffenschaden, um 1 erhöht."

 

Wahrscheinlich wurde dieses System der Kampfkarten gewählt, damit zum Einen die erforderliche Fertigkeitsprobe nicht ganz so verhersehbar ist, und zum Anderen damit man einen zur Aktion passenden, atmosphärischen Text auf der Karte unterbringen kann. Beides funktioniert in diesem Sinne auch ganz gut.

 

Zaubern

Es gibt (nur) vier verschiedene Zauber, diese reichen aber völlig aus, da man zu Beginn eh keine hat und später auch nur selten welche dazu bekommt. Der Clou beim Zaubern ist, dass die Wirkungen ein und desselben Zaubers unterschiedlich sein können und nur bedingt vorhersehbar sind. Auf der Vorderseite der Karte steht die erforderliche Probe auf Wissen und wann der Zauber gesprochen werden kann, die Wirkungen der Zauber stehen dann auf der Rückseite der Karte, jeweils nach Erfolg und Misserfolg der Probe getrennt. Nach jeder Anwendung eines Zaubers tauscht man i.d.R. aber die Karte mit der nächsten Karte des entsprechenden Zauberstapels aus, so dass die Wirkungen bei der nächsten Anwendung anders sein können.

 

Auch hier ein Beispiel: Ein Spieler spricht den Zauber "Monster binden" auf ein Monster in Entfernung zwei. Er macht eine Wissensprobe und hat Erfolg. Auf der Rückseite der Karte steht dann unter "Erfolg": "Das Monster erhält zwei Schaden und kann in seiner nächsten Runde nicht angreifen oder sich bewegen. Tausche diese Karte gegen die nächste Karte des "Monster binden" Stapels." Auf einer anderen Karte des selben Zaubers könnte beispielsweise unter "Erfolg" stehen: "Das Monster erhält drei Schaden und bewege es ein Feld in eine Richtung Deiner Wahl. Tausche diese Karte..."

 

Puzzles

Um manche Räume betreten zu können müssen zuvor Puzzles (Verschieberätsel in verschiedenen Varianten) gelöst werden, wobei man je nach Intellekt der Spielfigur eine unterschiedliche Anzahl an Aktionen bekommt. Die Puzzles nehmen nicht zu viel Zeit weg und haben uns Spa? gemacht, ich kann mir aber auch gut vorstellen, dass sich mancher an Ihnen stören könnte.

 

Spielmaterial

Das Material ist im Ganzen sehr gut, die Minis sind schön und recht gro?, die Spielplanplatten sind OK und zweckmä?ig. Nicht so gut ist, dass bei den Puzzles die Symbole teilweise schlecht erkennbar sind. Weniger schön ist auch, dass für die Regel und bei einigen Karten schon jetzt einige Errata erforderlich sind.

 

Fazit

Das Spiel fühlt sich wie auch Arkham Horror schon sehr rollenspielmä?ig an. Allerdings ist AH viel mehr eine Aneinanderreihung von zufälligen Ereignissen mit einer kleinen Hintergrundgeschichte (Angriff des gro?en Alten) nebenher. MoM ist praktisch das Gegenteil - rollenspielerisch gesehen ist es reines Railroading, alle Türschlüssel sind so platziert, dass man im Prinzip nur einen Weg gehen kann und die Hinweise nur in der vorgegebenen Reihenfolge auftauchen, nur wei? man den richtigen Weg am Anfang noch nicht und muss ihn erst finden. Alles steuert entlang der festgelegten Story auf den Endkampf zu und man kann keine Umwege gehen oder Seitenzweige eröffnen. Beim Rollenspiel würde mich das stören, bei einem Brettspiel finde ich es OK. Im Gegenzug erhält man eine atmosphärisch dichte Story, wenn man sich drauf einlä?t.

 

Sehr cool fand ich, dass die Ereigniskarten in unserem Szenario den Spielern eine kleine Einflussmöglichket boten, indem Ihnen eine Frage mit zwei Entscheidungsmöglichkeiten gestellt wurde. Dies wirkte sich dann später auch auf das Spiel aus (wenn auch nur geringfügig). Welche Auswirkung dies später haben würde war freilich zum Zeitpunkt der Fragestellung noch nicht klar, da mussten wir spekulieren.

 

Einzig bei der Wiederspielbarkeit habe ich Bedenken, denn auch wenn die Szenarien sich unterschiedlich entwickeln können, wird es wohl immer wieder diverse Parallelen geben. Aber da das Spiel offenbar auf Erweiterungen ausgelegt ist, dürfte sich dieses mögliche Problem dadurch beheben lassen.

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@Tom

Ja, ich habe mich auch schon gefragt, ob wir das nicht mit Matthias als Keeper (Spielleiter) statt Heroquest/D&D Boardgame spielen können. Allerdings werde ich mit dem Kauf definitiv bis zum Erscheinen der deutschen Ausgabe warten, da in meiner wöchentlichen Spielrunde wegen Sprachproblemen keine englischen Spiele gespielt werden.

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Original von TAFKAP

Wie auch schon an anderer Stelle gepostet, laut Aussage Heidelberger Spieleverlag:

 

http://forum.hds-fantasy.de/viewtopic.php?f=157&t=7295&start=20

 

Sommer 2011 :D.

 

Ich bin als Cthulhu-Lektor notorisch pingelig, was Begrifflichkeiten und ihre richtige ?bersetzung angeht, und werde daher sicherlich beim englischen Original bleiben, um nicht zu viel geistige Stabilität einzubü?en. ;)

 

Das Spiel sieht jedenfalls sehr interessant aus.

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Das Spiel ist in englisch auch sehr schön. Ich habe meine Version letzten Donnerstag bekommen und direkt am Abend mit ein paar Kumpels angespielt.

 

Wir waren direkt von der Spielmechanik begeistert und trotz der "nur" 5 Settings hat man in jedem als Keeper noch Entscheidungen zu treffen, die das gleiche Setting immer wieder anders ablaufen lassen. Ebenso hat man durch verschiedene Auswahl von Charakteren auch wieder Varianten drin.

 

Allerdings schreit das förmlich nach Erweiterungen (Charaktere, Bodenpläne, Monster, Settings, Karten für die Settings, etc.). Aber auch in der Basisversion ist ja wie gesagt schon gut Potential drin.

 

Abgesehen davon werden auf Board Game Geek sicherlich noch einige eigene Settings mit dem vorhandenen Material auftauchen. War bei Earth Reborn genauso ;).

 

Aber zu Arkham Horror finde ich es schwer vergleichbar. Hier hat man einen Keeper, der gegen die Spieler spielt. Das fehlt bei Arkham Horror ja komplett. Aber aktuell würde ich sagen, das Arkham Horror "globaler" ist. Bei MoM hat man mehr das Investigative und mehr Story, was bei AH eher weniger vorkommt bzw. eher globaler ist und nicht auf eine Storyline getrimmt ist. Ich hab von AH alle Erweiterungen (in englisch :D) und finde es auch in englisch sehr gut spielbar.

 

Derzeit bin ich aber eher heiss auf MoM :D. Und vielleicht schaffe ich es ja nach 5 Jahren doch mal wieder meine Pinsel raus zu holen, das wäre ein guter Zeitpunkt :D.

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Wir haben jetzt eine zweite Partie hinter uns und haben die Erfahrung gemacht, dass man mit der englischen Version zumindest als Keeper schon über sehr gute Englischkenntnisse verfügen sollte. Der Keeper hat über sehr viele Karten den ?berblick zu behalten und über ihre Funktionen genau Bescheid zu wissen, um sie zum richtigen Zeitpunkt auch effektiv einsetzen zu können. Hat man damit Probleme, macht man es den Spielern zu einfach.
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  • 6 months later...

Naja, der Preis der deutschen Ausgabe ist um Längen besser als der der englischen. Ob es das wert ist?

Das muss man differenziert betrachten.

Inhaltlich findet sich darin weniger Material als zum Beispiel im Original Arkham Horror. Weniger Karten, weniger Marker.

Preislich erhält man schon für weniger Geld sehr gute Spiele.

Verbindet man beides, so kriegt man ein Spiel wie Agricola - bis oben hin mit Zeugs, und günstiger und sehr gut...

 

Allerdings muss man dazu zwei Aspekte beachten.

1. FFG hat allgemein den Preis seiner Spiele angehoben, so dass Neuheiten alle etwas teurer sind.

2. Was wichtig ist, um zu beurteilen, ob sich ein Spiel lohnt, ist letztendlich ja der Spielspa?. Aber das ist eine rein subjektive Sache.

 

Ich persönlich finde das Spiel sehr gut. Die Atmosphäre, die bei Arkham Horror zu kurz kommt, sowie das zielorientiertere Handeln, kommen dem Spiel zugute. Man fühlt sich, als würde man tatsächlich eine Story spielen. Allerdings mit genug Taktik etc., dass es kein RPG mit Brettspiel-Charakter ist, sondern ein Brettspiel mit RPG-Elementen...

 

ABER

 

Wie die Farbe es ja schon angesprochen hat, ist der Wiederspielreiz ein Problem. In der Grundbox finden sich genau 5 Szenarios, die alle drei mögliche Enden (und damit drei verschiedene Hinweis-Wege) besitzen. Dennoch ist es für die Spieler, gerade wegen der starken Einbindung der Stories, wahrscheinlich eher uninteressant, eine Story (auch, wenn sie anders "vorbereitet" wurde) noch einmal zu spielen. WIe die Farbe gesagt hat, schreit das Spiel nach Erweiterungen. Zwei PoD-Erweiterungen gibt es schon, die jeweils ein Szenario enthalten (15,- Dollar, also quasi auch Euro). Und eine weitere gro?e ist mit zwei weiteren Szenarios angekündigt für den Winter (ca. 30,- Dollar/Euro).

Das Spiel auf Dauer interessant für die gleiche Gruppe zu halten, wird also recht kostspielig und schwierig. Insbesondere dann, wenn die Gruppe recht häufig spielt.

 

Die Probleme damit, das erneut das gleiche Szenario trotz unterschiedlichem Setting unspannend ist, hat der Keeper nicht so sehr, da er den Gro?teil des Settings (bis auf die immer gleichen Ereigniskarten) ohnehin kennt und vorbereitet. Problematisch finde ich allerdings die Balance des Spiels. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher nach dreimal spielen (bzw. keepern), aber mir kommt es so vor, als wäre das Spiel für den Keeper leichter zu gewinnen als für die Spieler. Insbesondere, da er seine Objektive bereits kennt, während die Spieler ihre erst am Ende (nachdem sie die Clues gefunden haben oder die 4. Ereigniskarte offen liegt) lernen. Das späte Feststellen ist nicht schlimm, allerdings sind die Spieler da manches mal zu sehr vom Glück abhängig (wo sie stehen, wer welche Sachen hat etc.), während der Keeper seine Sache besser planen kann.

Wenn dann auch noch für den Keeper die Ereigniskarten bekannt sind, könnte das nochmal ein wenig einfacher werden...

 

In allen drei Szenarien hat übrigens der Keeper gewonnen, was aber möglicherweise auch daran lag, dass es sich jedesmal um andere Spieler handelte...

 

Die difizil auszutarierende Balance ist es aber auch, die es schwierig macht, eigene Szenarien zu entwerfen. Das Material würde dafür wirklich einladen, auch wenn man eigene Karten ausdrucken und beschriften müsste. Zwar gibt es schon einige Szenarien auf BGG, aber um genannte Balance zu erreichen, braucht ein Keeper beim Entwurf möglicherweise zu viel Testing, bis es wirklich spielbar ist. Insbesondere, wenn das Szenario ein, zwei neue Ideen beinhalten sollte...

 

Fazit:

Gutes Spiel, aber für den Dauereinsatz in derselben Runde nur bedingt geeignet, weil hoher Arbeitsaufwand (eigene Szenarien) oder kostspielig (gekaufte Szenarien).

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Ich habe es jetzt auch mal gezockt und muss sagen, es ist irgendwie einen Aneinanderreihung von Würfelwürfen. Man rennt halt von einem Raum in den anderen, der Keeper setzt einem Monster in den Weg und man ist ständig nur am Würfeln und alles wirkt irgendwie ziemlich beliebig und sinnlos.

 

Mich persönlich hat das Spiel enttäuscht. Sehr viel Aufwand und jede Menge Krimskrams in der Packung aber nur sehr begrenzter Spielspa?.

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Original von Die Farbe aus dem All

Ich wei? nicht, ob ihr das genmacht habt, aber ich finde der Spielspa? ist durchaus da, wenn man sich den Flavortext auf den ganzen Karten vorliest. Dann kommt die Hintergrundstory erst richtig zum Tragen.

 

What he said...

Ich kann das nur unterstreichen! Wenn man das Ganze sehr taktisch angeht, und sie Atmosphäre und die Texte (i.e. die Story) au?er Acht lässt, dann ist das Spiel tatsächlich, wie Synapscape beschrieb - und wirklich sehr langweilig. Auf seine mechanischen Aspekte runtergebrochen, kann es tatsächlich keinen Preis in Spielspa? oder Innovation gewinnen.

 

Aber das ist auch nicht der Sinn des Spiels. Was hier präsentiert wird, ist ein Spiel mit der Möglichkeit, immersiv in das Setting und die Story einzutauchen. Taktische Komponenten sind auch vorhanden, aber nur, wenn man sich auf den geschichtenerzählerischen Aspekt einlässt, kann das Spiel an Boden gut machen.

 

Das ist aber auch gleichzeitig der Nachteil. Denn wenn man eine Geschichte (auch, wenn sie drei verschiedene Enden bzw. Anfänge haben kann) schon kennt, ist es schwierig, dafür genauso viel Enthusiasmus aufzubringen wie beim ersten Mal. Und das Spiel wird dadurch mechanistischer.

Da aber die Anzahl der gelieferten Szenarios recht begrenzt ist (5 in der Grundbox +4 in drei Erweiterungen), sehe ich den Wiederspielwert als ein grö?eres Problem.

 

...es wäre natürlich (au?er man bezieht den Aufwand an Balancing mit ein) für FFG nicht allzu problematisch, eine Erweiterung herauszubringen, die ausschlie?lich aus neuen Stories besteht. Ganz ohne Kartenmaterial, oder mit generischen Clue-Karten, die dann mit Text aus dem Heft "gefüllt" werden. Aber das wird wohl nicht passieren, da die andere Methode mehr Einnahmen verspricht...

:rolleyes:

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Naja, aber die Stories sind auch irgendwie sau lame und durch die Verteilung auf Dutzende von Karten und Teilchen irgendwie auch sehr bruchstückhaft.

 

Wir haben uns echt Mühe gegeben, in die "Story" einzutauchen, aber man will ja nicht nur Text von irgendwelchen zetteln ablesen, sondern auch ein Spiel spielen.

 

Wenn ich Story und Stimmung will, spiele ich ein Rollenspiel. Dafür brauche ich nicht Dutzende von Kärtchen und Ausstanz-Tokens.

 

Mansions of Madness sux.

 

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