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Wie schreibe ich ein Abenteuer (Tipps)?


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Guest Studer

Da Cthulhus Ruf ja kürzlich dazu aufgerufen hat, fleissig und insbesondere gerade auch Abenteuer zu schreiben, dachte ich mir: Warum nicht einmal ein thread dazu aufmachen, um zu diskutieren, wie man ein Abenteuer schreiben kann.

 

Jetzt kann man zwar sagen: Lies dir ein paar Abenteuer durch und das sollte reichen. - Ich finde das reicht nicht. Es kann doch interessant sein, sowohl die Basics als auch die fortgeschrittenen Techniken hierfür einmal zusammenzutragen.

 

Und sei es auch nur, dass man eine Checkliste zusammenstellt, woran man alles gedacht haben sollte.

 

Und keiner soll hier genötigt werden, seine tollsten inhaltlichen Ideen etc. zu verraten. Aber Tipps wären doch hilfreich!

 

Any thoughts?

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Der Tipp, den ich am Sinnvollsten finde:

 

Fang am Anfang an, und schreib bis zum Ende!

:]

 

 

So, und jetzt, da ihr gelächelt oder dumm geguckt habt, mal zum ernsten Teil des Satzes...

 

...ich habe die Erfahrung gemacht, dass man sich meist viel zu viele Gedanken macht, überlegt, plant, sammelt, rumschraubt...

...und dann nicht dazu kommt, überhaupt irgendwas zu schreiben...

 

...sei es weil man zu perfektionistisch ist, oder meint, dass es doch nicht so toll ist, oder aber der Meinung ist, man findet keinen Anfang, hat keinen Aufbau, etc...

 

Ich habe genau aus solchen Gründen schon dreimal oder so bei Wettbewerben an Abenteuern gesessen, und sie dann doch nicht geschrieben...

 

 

Tja, und jetzt?

Jetzt werde ich versuchen, mich an meinen eigenen Rat zu halten. Nach der DCC...

;)

 

 

 

...schrauben kann man immer noch an dem, was man geschrieben hat!

;)

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Hmm, geht es jetzt um das Entwerfen von Abenteuern oder die Niederschrift?

 

Ich würde davon abraten, alles sofort niederzuschreiben. Das hei?t jetzt nicht, dass man sich nicht Notizen zu seinen Gedanken machen kann, aber ein wichtiger Schlüssel zu einem harmonischen Abenteuer ist es meines Erachtens, an allen Enden bei Bedarf schrauben zu können. Wenn man dann schon etwas niedergeschrieben hat, erhöht dies zum einen die Gefahr, dass man daran festhält, und auf der anderen Seite könnte es vergebene Liebesmüh sein.

 

Ich rege mich regelmä?ig über Abenteuer auf, in denen irgendetwas offensichtlich nur passsiert, weil es die Kernidee des Autors war oder in einem frühen Stadium ins Abenteuer eingebracht wurde und der Autor diesen Aspket nie abgeändert hat, obwohl er mittlerweile deplaziert und konstruiert wirkt, und das, obwohl einen geradezu anspringt, wie die Probleme auszubessern wären.

 

Meine Abenteuer sind bisher alle wie folgt entstanden:

  1. Habe eine zündende Idee! Das sollte irgendwas sein, das das Abenteuer von allem bisher dagewesenen abhebt. Worum es sich dabei handelt, kann sehr vielfältig sein: Eine tolle Szene, ein ungewöhnliches Ende, ein interessanter Konflikt, ein unüblicher Einstieg, ein spezieller Gegner, ein exotischer Schauplatz, ein bizarrer Mindfuck, ein Twist, ein kniffliges Rätsel, unorthodoxe Charaktere, usw. (Wo ich ihn gerade so übertrieben bemüht habe: Ein Thesaurus hilft beim Schreiben.)
     
  2. Schau, wie man diesen Ansatz in ein Abenteuer einbinden könnte. Vermeide hierbei gewissenhaft Zufälle, Konstruktionen u. ?. Nach diesem Schritt dürfte noch eine ganze Menge offen sein, wie z. B. die Mythos-Komponente, der Einstieg, das Ende, der Schauplatz, à (s. o.). Das ist völlig in Ordnung.
     
  3. Bevor Du zur Füllung dieser Lücken weitere Prämissen hinzufügst, schau Dich um, wie Du dies am besten tust. Hier sind nun Quellenbände extrem hilfreich: Welches Monster, welcher Schauplatz, welcher Zauber, etc. könnten passen? Hier können vor allem die diversen Mini-Geschichten und Abenteuerideen der Quellenbände inspirieren.
     
  4. Wenn Du etwas hinzufügst, schau ob es passt: Haben die NSCs weiterhin schlüssige Motivationen? Wirkt das ganze konstruiert? Bemühst Du arge Zufälle? Harmoniert es mit den bisherigen Ideen?
     
  5. Pass alles Alte an, falls notwendig.
     
  6. Schau, wie Du mit Hilfe des Hinzugefügten weitere Lücken (s.áo.) füllen kannst.
     
  7. Ist das Grundgerüst noch nicht fertig, gehe zu Schrittá2. Tu dies nicht zu häufig, sonst wirkt das Abenteuer zu konstruiert.
     
  8. Sind alle Kernaspekte des Abenteuers (Plot, Gegner, etc.) festgelegt, beginne mit der Feinjustage: Versuche Zufälle einzusparen; gehe die NSC-Motivationen durch; überlege, was die Spieler alles tun könnten; suche Engstellen in der Handlung und führe ggf. alternative Routen ein; arbeite NSCs, Schauplätze, Szenen aus.
     
  9. Teste das Abenteuer.
     
  10. Bessere aus oder gehe zu Schrittá1.

 

(Wie bereits mehrfach erwähnt, hilft es, sich ein paar Dinge dauerhaft vor Augen zu halten. Siehe hierzu auch meine Ergüsse zum Thema Railroading.)

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Original von Studer

Ich habe nichts gegen Quellenbuecher. Eine Pseudoverwissenschaftlichung in einem Abenteuer halte ich aber nicht für erforderlich. Oder wird so etwas mittlerweile als Must-Have-Inhalt in Abenteuern gesehen (das könnte den Recherche-Aufwand erheblich erhoehen . . .)?

 

Das hängt wohl hauptsächlich von dir und dem (neutral gemeint) Bildungsgrad deiner Runde ab. Natürlich kann man nicht von dir erwarten, in allen Belangen des Abenteuers ein Experte zu sein, aber wenn man jetzt z.B. einen diplomierten Informatiker in der Runde sitzen hat, sollte man sich schon grob erkundigen, wie es "in echt" bei einem Hack aussieht und nicht Situationen ß la NCIS "ich hack besser, weil ich schneller tippe als du!", sollte so etwas in deinem Abenteuer relevant werden.

Geht dabei nicht darum, simulationistisches Cthulhu zu spielen, sondern für den/die Spieler ein gutes Spielerlebnis zu schaffen - denn gerade, wenn es für den Spieler richtig unlogisch wird, hilft auch die willing suspension of disbelief nix mehr und der Spa? geht flöten. Bzw. führt zur "Unlösbarkeit" des Abenteuers, wenn die vorgesehene Lösung eben derartig unrealistisch ist.

Ein Beispiel hierfür wären Black Stories, die wir mal in unserer Runde gespielt haben, mit einem Biologiestudenten. Auf ungefähr ein Drittel der Todesfälle ist er nicht gekommen, weil der dargestellte Sachverhalt bzw. Todesursache in dieser Form niemals so abgelaufen wäre (was dem nicht-Biologen idR nicht klar ist).

 

 

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Ich find leider nie die Mu?e dazu mal ein komplettes Abenteuer zu verschriftlichen.

 

Was ich aber mache, ich sammel Ideen in einem kleinen Heftchen.

Das können dann Orte, Charaktere oder Situationen sein von denen ich denke das sie in einem Spiel cool ankommen könnten.

Solche Ideen kommen einem ja immer mal wieder, beim Film schauen, oder im Urlaub an mysthischen Orten oder so :-P

 

Und dann hoff ich einfach drauf das mir irgendwann ein Plot einfällt in dem ich ein paar der passenden Ideen zusammenbringen kann.

 

 

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Original von Studer

Und wieviel geistige Stabilität verliert man so in etwa erfahrungsgemä? beim Schreiben eines Abenteuers? - Je dunkler die Handlung desto grö?er die Gefahr?

 

Ich denke als Abenteuer-Autor ist man automatisch ein Kultist bzw. Kultisten-Führer und dem vollständigem Wahnsinn verfallen... :D

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Guest Mirko

 

Und wieviel geistige Stabilität verliert man so in etwa erfahrungsgemä? beim Schreiben eines Abenteuers? - Je dunkler die Handlung desto grö?er die Gefahr?

 

 

Stabilitätsverlust bei Verfassen des Abenteuers: 0

 

Nachverhandlungen mit dem Redakteur: 0 bis 1W6%

 

Kürzen auf das maximale Zeichenlimit: 1W20+5%

 

Abgabetermin im Auge behalten: Letzte 10 Tage vor Termin täglich 2%

 

?berprüfen, ob die Karten/Handouts des Zeichners korrekt sind: 1W3%+2

 

Nach Veröffentlichung Kritiken lesen, die dem Autor Railroading vorwerfen: 1W20%

 

Kritiken mit schwammigen Formulieren lesen wie z.B. "Das gefällt mir irgendwie nicht": 1W10+5%

 

Kritiken lesen, die folgende Floskel beinhalten "man hätte an dieser Stelle noch mehr Infos erhofft", nachdem man bereits 30.000 Zeichen vorher rausgekürzt hat: 1W100%

 

 

Stabilitätsgewinn nach Erhalt des Belegexemplars: +100%

 

Alle Angaben ohne Gewähr, aber durchaus aus der eigenen Erfahrung :-)

 

 

 

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Mirko, es fehlen noch folgende Nachträge :D

 

Nach Erhalt des gedruckten Exemplares feststellen, dass im Layout Textteile "verschwunden" sind, Sonderkästen fehlen und Absätze im Nichts abbrechen 2W20%

 

Nach Erhalt des gedruckten Exemplares feststellen, dass die Karten aus Platzgründen viel zu klein abgedruckt wurden 1W6%

 

Nach Erhalt des gedruckten Exemplares feststellen, dass die Handouts zu klein oder so nah am Rand gedruckt wurden, dass sie abgeschnitten sind 1W10%

 

Nach Erhalt des gedruckten Exemplares feststellen, dass das Abenteuer versehentlich gar nicht mit abgedruckt wurde 1W100%

(siehe -> Grauen in Arkham :D )

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  • 1 month later...

Ergänzend zu Franks Artikel hatte ich einen Text zu "Plotten für Spielleiter" in der CW #13. Au?erdem habe ich auf den S. 25-39 im SL-Handbuch was dazu geschrieben.

 

Tolle Artikel hat auch das CoC-d20-Buch von John Tynes und in Realms of Cthulhu.

 

Grob gesagt gehe ich persönlich schrittweise ungefähr so vor:

 

1. Grundidee

 

2. Grundidee ausarbeiten (Brainstorming, Clustern, W-Fragen).

 

Dabei ist für mich immer der wichtigste Punkt:

 

Wer ist der Gegner der SC?

Was will er?

Was kann er alles unternehmen, um seine Ziele zu erreichen?

Was ist die Verbindung zu den SC?

 

3. Auftakt

 

Wie beginnt für die SC das Abenteuer?

 

Was kann alles passieren, damit der Auftakt für die Spieler spannend wird und sie so einbindet, dass sie motiviert sind, das Abenteuer zu spielen?

 

4. Gedöns in der Mitte

 

Da kein Mensch vorhersehen kann, was die Spieler nach dem Auftakt des Abenteuers genau machen, arbeite ich den Hauptteil in einer Art Wahrscheinlichkeitswolke aus. Ich erstelle eine Sammlung möglicher Ereignisse, um auf das Improvisieren vorbereitet zu sein.

 

Dazu gehören natürlich auch Hinweise etc., die die SC finden müssen, um das Rätsel zu lösen/den Gegner zu besiegen etc.

 

Ich überlege mir auch mögliche gro?e Szenen. Also Spektakuläres, das passieren kann: Verfolgungsjagden, gro?e Enthüllungen, rasante Action-Szenen, grausige Funde usw.

 

Am schönsten finde ich es persönlich, wenn es für das Gedöns einen Abenteuerschauplatz gibt, an dem sich die SC aufhalten, der ihnen einerseits viele Handlungsoptionen lassen, mir aber die Möglichkeit gibt, ein bisschen was im Voraus zu planen. Gut geeignet sind halt abgelegene Häuser, Dörfer, die Altstadt, das Kellerverlies, ein Zug, ein Luxusdampfer usw.

 

5. Spektakuläres Finale

 

Ich überlege mir, wie das Finale des Abenteuers aussehen könnte und was dort alles passieren kann. Schwer vorherzusehen, aber wenn ich einfach ein bisschen Brainstorming macht, fallen mir meistens ein paar Alternativen ein, die mir am Spieltisch später wenigstens beim Improvisieren helfen.

 

Wenn es um das detaillierte schriftliche Niederlegen des Abenteuers geht: Hier bin ich extrem faul. Das Problem ist für mich: Solange die Idee frisch ist, macht es Spa? ein Abenteuer zu schreiben. Es vor Spieltests zu verschriftlichen, ist falsch, denn es kann sich nach dem Praxistest noch viel ändern. Danach habe ich aber meistens keine Lust mehr, mich dem Stoff noch einmal zu widmen, denn er ist ja schon alt. Da braucht es extrem viel Ausdauer, finde ich.

 

Wenn es um die Frage geht, wie der Abenteuertext gestaltet sein soll: Ich mag's so knapp wie irgendwie möglich. Als Spielleiter will ich vor allem alle wichtigen Informationen auf einen Blick haben, damit ich sie auch während des Spiels schnell mal nachschlagen kann.

 

Viele Details (wie das einsame Haus riecht, aussieht, sich anhört, welche Geschichte es hat ...) brauche ich persönlich nicht, denn ich leite schon verflixt lange und kann so was bei Bedarf improvisieren.

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