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REISEN


Judge Gill
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Ich bin jetzt durch mit "Reisen" und mein Gesamteindruck ist doch recht positiv. Der Quellenteil weiß zu gefallen und auch die meisten der Abenteuer sprechen mich an, beispielsweise "Hexenkessel" wegen des Silent Hill Flairs (ich hatte jedenfalls gleich diesen Gedanken beim lesen) und "Zeit des Sturms" wegen der guten Kombinationsmöglichkeit mit "Der Bestie".

 

 

Wäre es vielleicht möglich auch noch die Zugpläne auf Seite 20/21 auf pegasus.de zu veröffentlichen?

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Schneller als erwartet - die Zeichnungen zu den Eisenbahnen (Seiten 20&21) befinden sich auf dem Weg zur Bereitstellung als Downloads.

Sie sollten spätestens heute Abend angekommen sein.

Schau am besten mal morgen auf die Seite (ca. 3 Klicks von hier), nur um sicherzugehen.

Schönes Wochenende :)

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Ich sagte es ja bereits: Toll, das es nun diesen PDF-Service gibt und damit auf die Wünsche der Kunden eingegangen wird.

Kann man nicht oft genug loben, insbesondere wenn auch noch Extrawürste wie "spezielle" Inhaltsverzeichnisse damit ausgeteilt werden.

Inzwischen hatte ich den Reisen-Band auch in meinen Händen und konnte einen ersten Blick reinwerfen.

 

Erster Eindruck ist gut, die Abenteuer habe ich lediglich kurz angelesen und finde (zumindest was die ersten Inhaltsangaben angeht) die Szenarios durchwachsen.

Jedoch gibt es einen fetten Bonuspunkt von mir für das Zeppelin-Abenteuer - welches ja mehr oder weniger als Fortsetzung betrachtet werden kann.

Da meine Gruppe ausgerechnet das Vorläuferabenteuer versemmelt hat und der Gegner entkommen konnte, wird es sicher für ein großes "Hallo!" am Spieltisch sorgen, wenn es in die zweite Runde geht. :D  

 

Kurzum: ich finde den Preis nach wie vor noch immer verhältnismäßig teuer. Der PDF-Service und die Abenteuervielfalt, die für vermutlich jeden Geschmack etwas bereit halten sind da aber ein gutes Trostpflaster.

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So, mein Feedback zu "Reisen".

 

Generell gesehen ist Reisen eine bedeutende Thematik für viele Rollenspiele, natürlich auch für Cthulhu. Die Auswahl des Themas für ein Quellenbuch ist daher optimal.

 

Als reiner Quellenband für historische Fakten ist er gut recherchiert, bietet eine Fülle an Material und Details wie die Freude über die Frachabfertigung am Berliner Flughafen, die uns aus heutiger Sicht als lächerlich gering vorkommt, machen das Buch zu einer schönen Stöberkiste in alten Zeiten. Aber. das ist der einfache Teil. Man muss sich nur hinsetzen, ein bisschen in der Wikipedia stöbern und eventuell ein bis zwei alte Reiseführer zur Hand nehmen und kann als Autor fröhlich ein paar tausend Wörter hinschreiben, die dem geneigten Leser so die Arbeit ersparen, es selber zu tun. Die Frage, ob man derartiges in Zeiten von Google noch braucht, ist eine Generelle für alle historischen Faktensammlungen zu Cthulhu. Der Vollständigkeit halber und für's Sammlerherz gesehen kann man hier einfach gnädig lächeln und sagen: schöne Fleißarbeit, danke, aber nichts, was das Rad neu erfindet.

 

Als reiner Abenteuerband bietet "Reisen" eine Menge Material. Insgesamt sechs Abenteuer verstecken sich hier auf nicht ganz 200 Seiten. Sie decken so ziemlich jede Art zu Reisen ab und bieten neben vielen NSCs auch verschiedene Perspektiven auf das Thema und dessen abenteuerliche Gestaltung. Auch hier kann man milde lächeln und den Autoren dafür danken, dem geneigten Spielleiter viel Fleißarbeit abgenommen zu haben. Wer also gerne Retorte spielt, wird schnell fündig.

 

Das größte Manko des Bandes ist leider die vollkommene Nichtbeachtung der Metadiskussion rund um Abenteuer auf Reisen. gerade hier hätte der Band punkten und Spielleitern viele Ratschläge und Tipps geben können, die Cthulhu im Speziellen und Rollenspiele im allgemeinen betreffen. Was macht ein Abenteuer auf Reisen aus? Welche Möglichkeiten und welche Einschränkungen gibt es? Welche Dosis "Abenteuer" verträgt eine Reise überhaupt? Welche Rolle können Reisen im Pacing oder der Ressourcenverwaltung einer Kampagne spielen? Welche dramaturgischen Elemente ergeben sich und wie baut man diese auf? Alleine schon die Parallelen, die man aus dem klassischen Aufbau eines Roadmovies ziehen könnte, waren es den Autoren nicht wert, genauer betrachtet und für das Rollenspiel übersetzt zu werden.

 

Sicherlich, der Leser kann sich all dies aus den Versatzstücken historischer Fakten und den Interpretationen der Abenteuerautoren selber zusammenreimen, aber gerade hier liegt redaktionelle Arbeit, die ich mir von Spieleautoren wünschen würde. Wie so oft zeigt sich Cthulhu als zunehmend entfernt vom Ansatz, ein Spiel zu sein. Der Weg, dem Leser und eventuell Spieler die verlagsseitige Interpretation des Spieles fertig ausformuliert zu liefern, setzt sich hier fort. Ein Quellenteil, der sich explizit damit auseinandersetzt, dem Leser Werkzeuge und Methoden näherzubringen, das Thema Reisen selber zu interpretieren, fehlt vollständig.

 

Vermutlich hat die Cthulhu-Gemeinde weithin in dieser Hinsicht eh keinen Anspruch mehr, da der geneigte Cthulhu-SL die Abenteuer einer Publikation nach der anderen wie die Granate einer Krupp-Haubitze läd und auf seine Spieler abfeuert. Das Ziel wird irgendwo vom Oberkommando vorgegeben, die Granaten fliegen so weit, dass sie beim Einschlag längst außer Sicht sind und nach dem Sinn des Krieges fragt da schon lange keiner mehr.

 

Fazit:

Wer einen typischen Abenteuerband für Cthulhu mit ein paar historischen Fakten garniert sucht, den erwartet mir "Reisen" sicherlich einer der schöneren Bände seiner Art.

Wer ein Quellenbuch für ein Rollenspiel sucht, dessen Geschichten die Spieler am Tisch selber generieren oder wer als Spielleiter Ratschläge braucht, selber gute Geschichten zu erzählen, wird leider wieder enttäuscht.

 

P.S.: Wer verhunzt eigentlich die ganzen Cover? Das Coverbild ist hier, wie auch bei "Der Bestie", super, aber dieses Anfänger-Bevel-Dropshadow-Layout mit den üblen Freistellern altertümlichen Papiers zerstört den guten Ansatz vollkommen. Mal ganz abgesehen von der Typographie. Ich vermute, dass zur Auswahl von Laufweite und Schriftschnitt allerlei Beispiele auf DIN A4-Seiten gedruckt und 24 Stunden lang in einen Käfig mit Bono-Bonos gelegt werden, um dann hinterher diejenige von dem Blatt zu verwenden, auf dem am meisten Kot liegt. Falls ein Zufallsgenerator anderer Art verwendet wird, rate ich in Zukunft die Affen zu nehmen, daraus können dann wenigstens noch YouTube-Videos erstellt werden. :) Die würde ich mir gerne anschauen. In Echtzeit.

 

Gesamtnote in Schulnoten: 2-

Eine 1 wäre es geworden, hätte es einen Quellenteil zu Reiseabenteuern gegeben und eine halbe Note Abzug wegen dem Layout und dem zu schwarzlastigen Druck, der aber bei Pegasus wohl mittlerweile Standard ist.

Edited by Synapscape
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@Studer:

Naja, wenn man das Thema Reisen so trivial anpacken möchte, mag das stimmen.

 

Aber eine Reise bietet einfach viel mehr, als nur das Reisen an sich. Siehe Roadmovie: hier ist die Reise ein Symbol für eine charakterliche Entwicklung, eine Selbstfindung oder ähnliches.

Man kann natürlich ein Kreuzfahrtschiff nehmen, da irgend ein doofes Geisterabenteuer stattfinden lassen, das genauso gut in einem Haus spielen könnte. Aber darum geht es meiner Meinung nach bei Reisen nicht oder nicht ausschließlich.

 

Mal abgesehen davon, dass eine Reise das Pacing einer Kampagne maßgeblich beeinflussen kann. Die Geschwindigkeit der Reise hat eine Bedeutung, genauso wie Anfang und Ende der Reise nicht nur geographisch etwas ausmachen.

Wie stelle ich zum Beispiel den Transit von Start und Ziel im Spiel richtig dar? Mit welchen Mitteln mache ich den Spielern klar, dass sie sich an einem anderen Ort befinden. Sind das nur feine Nuancen oder große Unterschiede? Was machen die mit den Charakteren und wie ändern diese ihre Einflüsse auf die Spielwelt? Wie können Spieler diese Einflüsse auf ihre Charaktere ausspielen? Wer selber gerne reist, weiß, dass eine Reise immer einen tiefen Eindruck in den eigenen Erfahrungen hinterlässt. Nicht umsonst gibt es eine ganze Literaturgattung der Reiseromane. Die erzählen nicht einfach nur die klassischen Themen, nur auf einem Kreuzfahrtschiff angesiedelt.

 

Aber auch aus trivialster Sicht stellen sich dem SL doch die Frage: "Wie mache ich aus einem Reiseabenteuer nicht einfach nur eine nervige Zufallsbegegnung zwischen zwei anderen Abenteuern?"

Alle im band enthaltenen Abenteuer sind im Prinzip erst einmal nichts anderes, als Zufallsbegegnungen, die zwar die Reise irgendwie beinhalten, aber nur als Hintergrundelement.

 

Ich finde, dass Reisen ein Thema ist, dass mehr sein kann, als nur eine weiterer Schauplatz für Geistergeschichten. Letztendlich geht es da ja beim Rollenspiel und bei Kampagnen auch drum: eine Geschichte zu erleben. Bei Cthulhu ist das leider in vielen Gruppennur eine wahllose aneinanderreihung von Kaufabenteuern, die man eventuell noch durch das Thema kombiniert. Aber wirklich Spaß macht eine Kampagne doch erst dann, wenn sie einen guten Hintergrund bekommt und ihre einzelnen Elemente geschickt getimed ein großes Ganzes ergeben. Zu diesem Timing gehören Reisen als Stilmittel und als Zeitkomponente natürlich dazu. Sie sind sogar ein wesentlicher Bestandteil. Diese Bedeutung für eine Kampagne hervorzuheben hat der Band leider versäumt.

Edited by Synapscape
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Das Buch steht daheim und ich bin nur dazu gekommen mal kurz durchzublättern.

Daher kommt jetzt meine unwissende Frage:

Gibt es auch Abenteuer im Buch die man gut auf einer langen Autoreise oder im Zug spielen kann? - passend zum Fortbewegungsmittel?

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Wenn ich so Synapscapes Kritik lese, bestätigt sich, was ich schon bei der Ankündigung eines Reisen-Bandes dachte: Was, wenn interessiert das denn? - Ansonsten gilt auch für mich, was Studer schreibt: Einen Band, der das Reisenthema fürs Rollenspiel auf höherem Niveau reflektiert, hätte ich auch gerne genommen ...

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Also wenn man sich die Spielleitertipps im Spielleiter-Handbuch durchliest, die in meinen Augen zu den besten gehören, die ich je in einem Rollenspielbuch gelesen habe, dann hat Cthulhu in Deutschland schon ursprünglich mal den Anspruch gehabt, auf einem gewissen Niveau zu spielen und sich von den ursprünglichen Hack&Slay im Lovecraft-Universum abzuheben. Da wird viel über die Rolle des Charakters und der Geschichte geschrieben und wie man das hinbekommt.

 

Aber selbst ein für die meisten von uns wohl kaum den Platz 1 der Erzählspiele belegendes Rollenspiel wie D&D4 beschäftigt sich intensiver damit, welche Arten von Abenteuern wie eine Kampagne beeinflussen und gibt Tipps auf der Metaebene, ohne alles einfach nur vorzukauen, wie es mittlerweile bei Cthulhu geschieht.

 

Ob das jetzt unbedingt ein hohes Niveau sein muss, sei mal dahingestellt, aber zumindest die Art, wie das Spiel betrachtet wird: als Aneinanderreihung vorgekauter Abenteuer oder als Anleitung, selber die Geschichte zu entwickeln, unterscheidet sich gewaltig. Wie gesagt, in meinen Augen definiert sich Cthulhu fast nur noch über die fertigen Abenteuer.

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