Jump to content

SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
 Share

Recommended Posts

Hallo Freunde der Schatten,

 

habe lange im Forum gelauert und mitgelesen. Jetzt muss ich die Schatten (des Forums) leider verlassen, denn ich kann mir beim besten Willen keinen Reim auf die Codes für Munition machen.  Wie sind x(y) zu deuten? x steht wohl für die Anzahl der Patronen, aber y???

 

Beispiel Shrotflinten: 5(m), 10(s), 24(d), 2(B)

 

Ich habe sowohl die Bereiche für Munition (~180) als auch für Waffen (~430) durchsucht und nichts gefunden. Entweder bin ich blind (durchaus möglich) oder es steht an einer völlig unintuitiven Stelle. Während jemand so gütig mich auf die richtige Seite zu stoßen?

 

Viele Dank!

Link to comment
Share on other sites

Hallo mdogg, herzlich Willkommen im Forum.

 

Schau mal im GRW auf Seite 419, der große rote Kasten unten links "Munition".

 

Kleiner Spoiler: Die Buchstaben stehen für die "Nachlademethode" der Munition. (s) steht z.B. für Stangenmagazin oder Streifen, (v) für Vorderlader usw. (d) habe ich jetzt noch nicht (bewusst) gesehen. Welche Waffe ist denn bei dir so beschrieben?

Edited by _HeadCrash
Link to comment
Share on other sites

Vielen Danke für den Hinweis!

Ich hätte es ja mir denken können - es sind immer die roten Boxen, die ich nicht finde, wenn ich sie suche.

 

10(s) oder 24(d) war die Automatische Schrotflinte Enfield AS-7. Da das Ding wohl auf AA12 basiert und (d) im roten Kasten nicht vorkommt schätze ich mal das steht für (d)rum / Trommel und wurde bei der Übersetzung einfach vergessen.

Zu finden in der Tabelle GRW-432.

 

//EDIT Da war wohl jemand schneller^^

Edited by mdogg
Link to comment
Share on other sites

Im GRW steht zum Thema "Verborgene Ausrüstung bemerken" (S. 421) das dazu eine (Erfolgs-)Probe auf Wahrnehmung + INT [Geistig] notwendig ist, die um den Tarnmodifikator des Gegenstandes (laut Tabelle auf der folgenden Seite) modifiziert wird.

 

Wenn die Runner jetzt einen Gegner nach Gegenständen prüfen wollen, müsste dann ja für jeden Gegenstand eine einzelne Probe gewürfelt werden. Immerhin kann jeder Gegenstand einen anderen Tarnmodifikator habe.

Selbst wenn man offensichtliches und besonders große Gegenstände (wie die Panzerung oder ein umgehängtes Sturmgewehr) weglässt, bleibt dann aber eine ganze Menge Würfelei übrig.

 

Konkret stehe ich vor der folgenden Situation:

Das Ziel hat einen Synthetischen Arm (Tarnmodifikator -8).

Bleibt der darin eingebaute Fingerkuppengehälter  (Tarnmodifikator -10).

Und natürlich das übliche wie eine im Holster getragen leichte Pistole (-2), oder ein Munitionsstreifen in der Hosentasche (-4).

 

Habe ich etwas übersehen? Oder sind hier tatsächlich 4 Proben notwendig?

Link to comment
Share on other sites

Theoretisch brauchst du mehrere Proben ja.

 

-Einen synthetischen Arm erkennt der suchende Charakter, sobald er ihn berührt ohne weitere Probe. Es sei denn er hat verbesserte Synthhaut. (mit verbesserter Synthhaut kann die Gliedmaße bluten, schwitzen und warm sein.) Die -8 gelten für rein optische Erkennung.

 

Die ganze "finden von versteckter Ausrüstung Regel" ist eigentlich für optische, oberflächliche Durchsuchung / Erkennung gedacht. Also "Bodyguard guckt sich den Typen an und tastet den mal ab ob er ne Waffe hat." Dafür funktioniert die Regel auch.

Auf dem Boden liegende tote Gegner zu durchsuchen, handle ich mit einer einfachen Erfolgsprobe ab, wenn da ein besonderer Gegenstand bei ist. Alles andere wird automatisch erkannt.

Edited by G315t
Link to comment
Share on other sites

Mir ist aufgefallen, dass das Schockpolster für Feuerwaffen scheinbar sinnlos ist.

Da es als Alternative auch die ausklappbare Schulterstütze gibt, die den gleiche Effekt (Rückstoßdämpfung +1) hat und dabei 20 Nuyen günstiger ist.

 

Welchen Sinn hat da noch das Schockpolster oder habe irgendetwas übersehen?

 

MfG
Mr. J

Link to comment
Share on other sites

Mir ist aufgefallen, dass das Schockpolster für Feuerwaffen scheinbar sinnlos ist.

Da es als Alternative auch die ausklappbare Schulterstütze gibt, die den gleiche Effekt (Rückstoßdämpfung +1) hat und dabei 20 Nuyen günstiger ist.

 

Welchen Sinn hat da noch das Schockpolster oder habe irgendetwas übersehen?

 

MfG

Mr. J

 

Ja das Schockpolster kannst du an einen festen Gewehrkolben anbauen und muss nicht erst vor dem Kampf ausgeklappt/rausgezogen werden. Ausserdem verändert es nicht den Tarnmodifikator. Ich weiß auch nicht ob man an einen festen Gewehrkolben überhaupt eine Schulterstrütze zusätzlich montieren darf.

Edited by G315t
Link to comment
Share on other sites

Weder Schockpolster noch Schulterstütze beinflussen den Tarnmodifikator. Schockpolster wird am Kolben montiert, die Schulterstütze ersetzt ihn (wenn vorhanden) logischerweise.

Ich bin allerdings irritiert davon, dass eine eingeklappte Schulterstütze keine positive Auswirkung auf den Tarnmodifikator hat, da rein logisch eine eingeklappte Schulterstütze wie eine entfernte Schulterstütze (Harte Ziele S.173) behandelt werden müsste (ist sicherlich ein guter Ansatzpunkt für eine Hausregel).

 

Wobei auch die gesamten Regelungen zum Thema Tarnmodifikator ziemlich Banane sind, da z.B. ein Vordergriff den Modifikator beeinflusst aber ein Schalldämpfer nicht :rolleyes:

 

MfG
Mr. J

Link to comment
Share on other sites

GRW-422, Tabelle. Der Zustand der Schulterstütze hat nur Einfluß bei Automatikpistolen, bei allem was größer ist scheint das bißchen weggeklappte Stütze wohl für die Regeln nicht mehr relevant. Anderes Waffenzubehör taucht in der Liste gar nicht auf, scheint also auch erstmal nicht relevant.

Link to comment
Share on other sites

Vorteil "Konzentriertes Element" S.184 Harte Ziele.

 

Den Entzug den er(der Zauberer)durch das Wirken (des Zaubers) erleidet, verursacht Schaden durch das entsprechende Element. Der Charakter läuft auch Gefahr, die Nebenwirkungen des entsprechenden Elementarschadens zu erleiden.

 

 

 

 

Entzug verursacht (wenn man es nicht übertreibt ) ausschließlich geistigen Schaden.

Wie passt das mit Bspw. dem Feuerschaden Effekt zusammen.

 

Wird der Entzug durch diesen "Vorteil" zu körperlichem Schaden?

und die wird ermittelt, ob der Zauberer anfängt zu brennen?

 

Die normale Berechnung um zu sehen ob etwas brennt wäre:

 

Panzerungswert+Feuerresistenz - Feuer-DK (Schwellenwert: Nettoerfolge des Feuerangriffs)

 

Also würde ich sagen

 

Panzerungswert+Feuerresistenz - Kraftstufe (Schwellenwert: Restentzug?? Kompletter Entzug vor Widerstand? Kraftstufe? )

Edited by G315t
Link to comment
Share on other sites

Wo steht, dass Schalldämpfer nicht den Tarnmodifikator beeinflusst?

 

Beim Vordergriff steht es explizit dabei dass es den Tarnmodifikator beeinflusst, beim Schalldämpfer steht nix, als hat er RAW keine Auswirkungen auf den Tarnmodifikator. Natürlich kann man da über Hausregeln gehen.

 

MfG

Mr. J

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...