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Magieadept zu Mächtig ?


ccmaster
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Also ich finde mystische Adepten in SR5 völlig in Ordnung. In SR4 waren sie mir pauschal zu schwach. Klar sind 5 Gummikarma für einen Kraftpunkt bei Generierung verlockend und ich würde das wohl auch so gut wie möglich ausschöpfen, solange es mit dem Konzept vereinbar ist, aber das ist lediglich am Anfang so und ja, dort scheint er schon einen gewissen Vorteil zu haben. Dieser Vorteil ist jetzt aber nicht so riesig, als dass alle anderen Konzepte nutzlos wären. Wie schonmal zuvor geschrieben wurde, soll der mystische Adept halt ein Allrounder im arkanen Bereich sein und das ist er mit dieser Version nun auch. Er wird im Normalfall NIE so ein guter Adept wie der "Pure-Breed"-Adept sein und auch nie so ein guter Zauberwirker wie der Magier, wenn man von ähnlichen Karmawerten ausgeht und das Spiel voranschreitet.

Der Adept erhält zum Beispiel pro Magieattributsteigerung & bei entsprechender Initiationsauswahl weitere Kraftpunkte, der mystische Adept kann diese NUR durch Initiation innerhalb des Spiels erreichen. Somit sollte der mystische Adept auf Dauer deutlich weniger Punkte zur Verfügung haben.

Der Magier kann dafür auf mehr Initiationstechniken zurückgreifen, astral projizieren! und die Metaebenen aufsuchen oder das Karma in andere Dinge investieren, da er nicht so an Kraftpunkte kommen muss.

Edited by Belias
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  • 2 weeks later...

Ich persönlich finde schon, dass der Magieradept besonders zu Anfang etwas zu stark geworden ist.

Da fande ich die vorherige Trennung des Magieattributes eindeutig besser und angeglichener (auch wenn teilweise etwas zu schwach). 

 

Der Vergleich zum Vollzauberer zum Magieadepten ist fast nicht vorhanden:

 

Magieadept tauscht quasi nur Astrale Projektion gegen fast geschenkte Kraftpunkte ... und da lässt sich mit gesteigerter Fertigkeit sowie Kampfsinn neeeee menge rausholen. Egal in welchem Magiebereich! 

 

Lg Rene

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Magieadept tauscht quasi nur Astrale Projektion gegen fast geschenkte Kraftpunkte ... und da lässt sich mit gesteigerter Fertigkeit sowie Kampfsinn neeeee menge rausholen.

5 Karma pro Kraftpunkt empfinde ich jetzt nicht als geschenkt. Gesteigerte Fertigkeit 1 + Kampfsinn 1 hast Du doch (falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht) bereits 5 Karmapunkte. Das ist eigentlich eine Fertigkeitsgruppe auf 1, die entweder der Magier oder der Adept mehr haben kann.
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Das ist eigentlich eine Fertigkeitsgruppe auf 1, die entweder der Magier oder der Adept mehr haben kann.

oder ein Fokus ,der Bonuswürfel bringt

Für die 30 Gummikarma, die ein Myst adept ausgeben muss, damit er seine Kikräfte hat, kann ein Adept oder Magier eine ganze Menge kaufen (Foki, Totem, andere Vorteile).

der Myst Adept hat eine größere breite ,aber erst nach längerer Entwicklung fängt er an zu Rocken (ImO)

Und astrale Projektion kann auch rocken und ist in nicht zu unterschätzendes feature des Magier

(aber YMMV ;) )

 

 

HougH!

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich finde es sowieso interessant, dass viele darüber sprechen, wie IMBA die Magieradepten geworden sind, aber die größte Änderung, die man vielleicht mit der Änderung von SR2 auf SR3 (Tunneling) vergleichen kann, wird gar nicht kommentiert. Ich meine, mehr als die Hälfte aller magisch aktiven können jetzt plötzlich keine Hüter bauen. Vorher konnte es jeder, der Zugang zum Astralraum hatte. Aber dass die Adepten ihre Wohnungen vor astralen Eindringlingen nicht mehr selbst schützen können, das ist irgendwie jedem egal. Seltsam. ;)
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Relativ, der Magieadept bekommt halt Zugang zu Kräften, die Teilweise umgerechnet weitaus mehr Karma kosten würden und teilweise Einzigartig sind.

Aber ich würde weiterhin den "normalen" Zauberer bevorzugen -> Ausgeglichener und auf Projektion möchte ich nicht verzichten ;)

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das sollte auch hüter theoretisch spürbar seltener machen. schließlich ist der kreis derer, die einen erstellen können dramatisch zurückgegangen. das ging ja bis SR4A selbst mit einem spökenkieker, also einen vorteil für 5 GP.

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Nicht nur das. Aber auch alle Geister ("Bau mir einen Hüter, aber zackig!"), Ghule usw. Plötzlich können sich auch diejenigen, die dual sind, nicht mehr einfach ruhig hinlegen und schlafen, weil sie keinen Hüter um sich haben. Es hat mich nur überrascht, dass so eine gewaltige Änderung des Hintergrunds nirgendwo thematisiert wurde.
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Also Mir ist das im GRW noch nicht so aufgefallen.

kannst Du mir mal eine seite nennen, wo ich das nachlesen kann ?

Nicht das Ich dfir Mißtraue, im gegenteil :D, Ich wollte es nur mal selber nachlesen.

Und ja, das wird den hintergrund mächtig Redconnen (genau wie damals bei SR2-->  SR3 als man auf einmal Astral durch lebendige durch konnte 9

 

mit neugierigem Tanz

Medizinmann

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@Medizimann, Hüter kann man in SR5 nur mit Ritualen aufbauen. Früher konnte man es mit Magie und astraler Wahrnehmung. Ich weiß es jetzt nicht, welche Seite Du jetzt von mir willst? In SR4 steht es direkt bei Hütern, in SR5 eigentlich auch. Weil aber Adepten keine Rituale machen können (und Geister sowieso nicht), dann ist es irgendwie schwierig bestimmte Seite zu benennen.

 

Jetzt abgesehen davon, dass mein altersschwaches Gedächtnis selbstverständlich keine Seite liefern könnte. Da müsste ich die Bücher wälzen. Aber ja, das ist eine (in meinen Augen) sehr gewaltige Änderung des Hintergrundes. Deswegen die Verwunderung, dass ich noch nirgends darüber gelesen habe.

Edited by gunware
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Hüter kann man in SR5 nur mit Ritualen aufbauen. Früher konnte man es mit Magie und astraler Wahrnehmung.

Weiß Ich doch (also alles von"früher" ) also bei den Ritualen stehts, OK, Ich schau mal, das Ich mir das die Tage durchlese. :D

 

JahtaHow

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Es steht da jetzt selbstverständlich nicht explizit, dass die Adepten, Geister und andere erwachte Wesen keine Hüter bauen dürfen. (Mindestens kann ich mich an so eine Formulierung nicht erinnern.) Es gibt für diese Wesen (wenn sie für 5 Karmapunkte Ritual (Hüter, verankert) nicht gelernt haben* ) einfach keine Möglichkeit, wie sie sonst einen Hüter bauen könnten. Ich hoffe (leider aber nicht glaube), dass es für sie eine Möglichkeit im magischen Erweiterungsband geben wird.

 

EDIT: *was Adepten, usw. leider nicht können, weil sie Ritualzauberei nicht lernen dürfen.

Edited by gunware
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Natürlich nutze ich dann auch Stufe 1 Heilfokies für die Sprüche und mit Drums gibts da jetzt garkein Problem mehr.

 

Alles was der Myst Adept zaubern kann, kann der dedizierte Magier auch und noch besser ! dem Stimme ich zu was den Magieadepten zu einem Vollmagier macht !

 

Und egal wie gut der Myst Adept kämpfen kann, der dedizierte Adept kann genausogut und besser kämpfen.

 

Nein auf keine Fall. Der Adept ist dem Magieadepten völlig unterlegen.  Du kannst keinen Adepten bauen der besser ist als ein Magieadept.

 

 

 

ccmaster

 

 

Mit Reagenzien kann nur das limit und nicht die Kraft erhöht werden. Da du den Zauber -Attribut steigern- aber auf Kraft=Zielattribut sprechen musst, macht es den Zauber zu groß für den 1er Foki.

Es sei denn du hast das Attribut auf 1.

Oder irre ich?

 

Edit: Und das schreit ja gradezu nach einer schweren/ausgebrannten Foki Abhängigkeit ^^

Edited by Askee
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Oder irre ich?

Nein, Du irrst nicht. Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, dann helfen Reagenzien nur bei Limit. Kraft wird dadurch nicht modifiziert, deswegen werden notwendigen Kraftstufen dadurch nicht umgangen. Deswegen lohnen sich Reagenzien bei Attributssteigernden Zaubern eigentlich gar nicht, weil man sowieso nur höchstens bis +4 steigern darf. OK, bei Attribut kleiner 4 würden sich dann 4 Reagenzien lohnen, aber je länger man spielt, desto seltener findet man ein Attribut gleich oder kleiner 3. Mindestens das sagt mir meine Erfahrung.

 

EDIT: wobei, wenn ich so darüber nachdenke - es würden sich keine Reagenzien überhaupt lohnen, weil der Entzug sowieso klein ist (oder?) und auch bei Attributen kleiner 4 kann man ruhig Kraft 4 nehmen, weil es den Entzug nicht maßgeblich beeinflusst.

Edited by gunware
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