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Magieadept zu Mächtig ?


ccmaster
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Hi,

hab mich jetzt mal etwas mit dem Magieadept in SR5 beschäftigt, da ich in SR4 einen gespielt habe.

Aber ich sehe bei den derzeitigen Regeln nur wenig Sinn ihn als SL überhaupt zuzulassen da er so übermächtig ist im vergleich zu den anderen Charakteren.
Auch finde ich das das Spielen eines Adepten oder Magiers im vergleich zu einem Magieadepten jetzt keinen Sinn mehr ergibt. Der Magieadept war immer ein Charakter der beides konnte aber nicht so gut wie die Einzelnen ( Magier und Adept ) . Jetzt übertrifft er beide um Meilen ( Magier können noch Projezieren ... ).

Ich hab jetzt erst mal die Magieadepten als SC für meine Gruppen gestrichen.

Sehen ich da was falsch ?

Und die Steigerung der Karmakostrn im deutechen auf 5 pro Kraftpunkt machen es auch nicht weg.

Ccmaster

 

 

PS: Tycho hab den Text wieder hier rein kannst das andere rausnehem

Edited by ccmaster
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naja, die deutsche Version hat den Mystic Adept schon deutlich beschränkt.

 

In der US Version waren es 2Gummikarma pro Kraftpunkt und man hat auch noch mit jeder Magiesteigerung einen Kraftpunkt umsonst bekommen.

 

 

Imho ist es zu mächtig, bei SR4 war es mMn nach aber etwas zu schwach.

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Hi ,

 

 

ja haben ihn etwas beschränkt aber die Kosten stehen in keinem Verhältnis zum Nutzen.

 

In SR4 fand ich ihn schon grenzwertig ( hab ja immerhin einen gespielt ) , aber das ist denk ich Geschmackssache.

 

Aber um beim Thema zu bleiben : Magieadept SR5 ist auch mit der deutschen Änderung viel zu mächtig. (im Vergleich zu anderen Startcharakteren )

 

 

ccmaster

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Ich hab im sr-nexus gerade eine Diskussion über eine HR für Mystic Adept.

 

Der Ansatz ist der:

Adepten bekommen kein Magie Attribut, sondern stattdessen ein Chi Attribut, dass ich im Prinzip gleich verhält wie Magie beim Adepten

Ein Mystic Adept bekommt Magie und Chi als Attribute, das eine für den Magier Aspekt und das andere für den Adepten Aspekt.

 

Das führt dazu, dass es zu teuer wird beide Attribute hoch zu steigern, aber man kann beide auf einem moderaten level halten.

 

Also ein 4/4 oder 5/3 Mystic Adept wäre billiger als ein Magie 6 Magier.oder ein Chi 6 Adept.

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Ich hab jetzt erst mal die Magieadepten als SC für meine Gruppen gestrichen.

 

Sehen ich da was falsch ?

Ja

zum einen nimmst Du damit deinen Spielern einen teil Ihrer Möglichkeiten und dies wegen einer ImO unbegründeten Angst der Char könnte Imba sein.

Es gibt soooo viele Kombinationen die besser sind und viele die schwächer sind (nur mal eines von vielen Beispielen der Aspektzauberer)

Zum anderen kann ein Magier oder Adept sich für die 30 Gummikarma ,die ein Mayst. Adept braucht sich eine menge anderer Dinge holen (Schutzpatron,Foki,Waffenfoki,Ausrüstung) die der maytAdept eingfach nicht hat und die er später im Spiel nicht oder nur schwer bekommt.

Der Myst Adept startre mit einem breiteren Spektrum an Fähigkeiten (Zauber und Adeptenkräfte) muss aber auch mehr Karma zahlen um dieses breite Spektrum zu erhöhen und mehr ¥ um an dieselbe Ausrüstung zu kommen wwie ein Anfangsmagier oder Adept.

Und da es bei SR5 tendenziell (was ich so aus dem GRW rausgelesen hab ) weniger ¥ und Karma geben soll, wird er ewig Hinterher denken.

 

Also :

 siehe den Myst Adepten nicht als Buhmann an, der dir als SL Angst einjagt und die ganze Grupope kaputtmacht weil er ja so Imba ist  :rolleyes:  ,sondern probier den Char einfach mal aus.

Ich selber spiele einen myst Adepten (sogar noch mit den US Original Regeln ) und finde Ihn nicht Imba.

Das bisher einzige mal wo ich eine Kombination seiner Fähigkeiten nutzen konnte war ,als Ich einen Stille Zauber wirkte um mit einer Schrotflinte die Wachen eines Lagerhauses heimlich zu erschiessen, aber ganz ehrlich, das kann jeder andere Magier auch !

 

HougH!

Medizinmann

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Wir haben in unserer Runde den MyAdepten erstmal auf Eis gelegt und als Generierungsmöglichkeit wie in SR4 freigestellt, bis wir eine sinnvolle Möglichkeit sehen, ihn auf normaler Charakterstärke einzuordnen. Die bisher gebauten Magieradepten passten vom Charakterniveau her leider nicht wirklich.

 

Meine Ideen waren bisher, die möglichen Kraftpunkte bei Spielstart auf MAG/2 zu begrenzen oder die Kraftpunkte auf 10 Gummikarma/Punkt zu erhöhen.

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@ Medizinmann

 

Ich habe keine Angst vor SC's als SL , kein Spieler kann gegen die Welt ( SL) gewinnen was ja auch nicht das Ziel ist. Aber in meinen 20 Jahren Erfahrung als SL weis ich nur das es den anderen Spielern keinen Spaß macht über kurz oder lang wenn ein übermächtiger Charakter rumläuft ( zumindest meinen Gruppen).

Wenn du einen spielst hast du ihn entweder abgeschwächt Gebaut oder nutzt seine Potential anderst ( garnicht).

Man kann natürlich als SL immer etwas in der Hinterhand haben um den Magieadept zu beschäftigen aber mir geht es einfach um das Kräftegleichgewicht.

 

@ Avalia

 

Nehm einfach die Regeln aus SR4 die passen mMn recht gut

 

 

Beispiel für einen Magieadepten :

Rasse Elf 

Prioritäten A= Magie B = ATT C= Rasse (Elf (3))  D = Geld  E = Skills

ATT:

K 3 (7)  G5 (9) R 6 (10) S 3  W 3 (7) L 3 I 5 (9)  CH 3   Edge 4 Magie 6

 

Initiative :  11 ( 19) + 1d6  bzw. 11 ( 30) + 5d6  !!!!!

Würfepools:

Verteidigung = 25 Würfel ( +7 volle Abwehr ) = 32 Würfel ( ohne Limits da ATT Probe !!! )

Angriff          = 17 Würfel

 

 

Skills :

Spruchzauberei 6 ( + 2 Heil)

Antimagie          6 ( + 2 Kampf)

Waffenfertigkeit nach wahl des Spielers 6 (8)

Wahrnemung    3

Beschwören     1

Waffenloser Kampf 1

Klingenwaffen  1

Erste Hilfe        1

 

Zauber :

ATT steigern 8 mal jedes ATT

Heilen

Reflexe steigern

 

Adeptenkräfte : 6 Punkte

 

Stufe 6 Kampfsinn ...

zähl die jetz nich alle auf

 

Und da geht noch viel mehr das war ein schnell gebauter Charakter in 30 min. und ich denke wir sind uns alle einig das der etwas besser ist als der 0 Karma Charakter in SR5 ( egal was ).

 

 

 

ccmaster

 

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Nunja, er ist halt extrem gut in der Verteidigung. Aber was kann er sonst so? Weswegen sollte John Joe Unhittable anheuern?

 

Davon abgesehen: Drammagier haben mit Antimagie durchaus Kontermöglichkeiten. Und für die 5w6 Ini muß der Magier auch schon mal sehr gut würfeln, um es vorsichtig auszudrücken.

 

SYL

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Wenn du einen spielst hast du ihn entweder abgeschwächt Gebaut oder nutzt seine Potential anderst ( garnicht).

:D

Wenn Du mich kennen würdest , dann hättest Du das nicht geschrieben

ich baue keine geschwächten Chars . Das geht nicht !

und Ich nutze schon sein Potenzial, aber er braucht einfach noch Zeit sich zu entwickeln

(das bedeutet Karma und ¥ ).

Ausserdem hab Ich erst 2 ,5 Runs gehabt

 

Man kann natürlich als SL immer etwas in der Hinterhand haben um den Magieadept zu beschäftigen aber mir geht es einfach um das Kräftegleichgewicht.

und genau das ist der Punkt. Ich denke einfach nicht das es so ungleich gewichtig ist ,wie du befürchtest/vermutest

 

 

Zauber :

ATT steigern 8 mal jedes ATT

:wacko::blink:

8 Zauber aufrechthalten ?? Malus - 14 ??

Abgesehen davon

Das kann auch jeder Zauberer und noch besser ,weil er sich noch einen 3er Heilfokus holen kann und ein Heiltotem und hat damit noch mal 5 W mehr ;)

(und die kann der myst Adept eben nicht mehr holen, weil er kein Gummikarma mehr hat um es zu bezahlen, weil er alles für seine Ki Punkte brauchte)

 

Alles was der Myst Adept zaubern kann, kann der dedizierte Magier auch und noch besser !

Und egal wie gut der Myst Adept kämpfen kann, der dedizierte Adept kann genausogut und besser kämpfen.

Ich gebe dir Recht. Irgendwann später (ca nach 200 Karma oder so) wird sich zeigen,das die breite Basis auf die der Adept gebaut ist , ihn zu einem Awesome Char werden lassen, aber ....hat er das dann nicht verdient ?

 hat das nicht jeder verdient ,der lange gespielt wurde ?

 

mit verdientem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich denke mit der Anhebung auf die 5 Gummikarma pro Punkt ist der Vollwertadept/Magier abgewendet

und der Mysticadept wird wieder zum Allrounder wie er gedacht war.

 

Daher stimme ich Medizinmann zu, wenn ein Msysicadept mal das Karma investiert hat um einem Adepten+Magier gleich zu ziehen, er es dann auch verdient hat.

Aber das wird defintiv nicht gleich nach der Erschaffung der Fall sein.

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Zu mächtig würde ich nicht sagen, alles lässt sich immer noch einfach kontern, wenn man weiß wie - ohne jetzt ov-pow der SL hat die größten Waffen Modus an den Tag zu legen -

 

Das einzige was mich bei der Erstellung stört, dass man eben nur zur Erstellung die die 6 Kraftpunkte passend zum Magieattribut bekommt (wenn man sie denn für 30 Karma kauft) - und nicht später, wenn man bspw nen Char mit Magie 3 oder 4 anfängt und dann das Attribut steigert und erst mit Initiation seine Kraftpunkte erhöhen kann. Bei anderen Chars ist es quasi egal in welcher Reihenfolge was erlernt oder gesteigert wird, sie können auf das gleiche Niveau kommen, der Magieadept allerdings, wenn man da nicht zu Beginn die 6 Kraftpunkte holt, wird der immer schwächer bleiben, als einer der es hat. Außer man führt die Hausregel ein, dass man bis 6 Kraftpunkte für 10 Karma einen Erwerben kann.

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Der generische Magieradept (nicht so ein seltsames Beispiel wie oben) ist von Spielstart an nicht der perfekte Magier und nicht der perfekte (Kampf-)Adept, aber er übertrumpft in der Spielnützlichkeit beide soweit, dass er den Rest der Gruppe nahezu überflüssig macht.

Nach Szenarien gestern Abend einen solchen Adepten nach SR5-Regeln zu beschäftigen, läuft es darauf hinaus, dass man eben einen Run für den MyA baut und einen Run für den Rest der Gruppe.

 

Und wenn du, Medizinmann, anfängst mit einem 3er Heilfokus eines deiner 3er Attribute zu boosten, dann kann das der MyA auch noch. 5 Schutzgeist + 20/25/30 für Adeptenkraftpunkte + 6 für den Spruchspeicher ist durchaus noch drin.

Und es braucht keine 200 Karma, damit dieser Charakter hoffnungslos zu stark ist, sondern eigentlich nur den Generierungszustand. 

 

Beispielcharakter frei Schnauze:

Prios: Ressourcen D, Metatyp D (Mensch 3), Magie C (MyA 3, 5 Spells), Skills B 36/5, Attribute 24

Attribute: BOD 3, AGI 5, REA 5, STR 3, WIL 5, LOG 5, INT 4, CHA 2

Gaben: Schutzgeist (such dir einen passenden aus, den du bei Magier oder Adept stark findest) -5 Karma

Handicaps: generische Nachteile für 23-25 Karma

Magie: -30 Karma für Kraftpunkte

6 Kraftpunkte - gesteigerte Reflexe 2 (2,5 PP), Kampfsinn 4 (2 PP), Spurloser Tritt (1 PP), Verbesserte Heilung 2 (0.5 PP)

Zauber:

Heilen 

Intuition steigern (mit Aufrechterhaltung immer noch +2 auf Wahrnehmung/Verteidigung, dafür -2 bei Angriffen)

oder wahlweise Gedanken beherrschen

1x indirekter Flächenkampfzauber

1x Levitation

1x (Verb.) Unsichtbarkeit

generische 18 Punkte in Wissensfertigkeiten

Aktionsfertigkeiten: (Gebräuche/Verhandlung/Führung)-Gruppe 5, Spruchzauberei 6, Antimagie 6, Beschwören 6(das, womit man Geister ruft, kann auch sein, dass das der Name der Gruppe ist), Wahrnehmung 6, beliebiger Waffenskill 6, Überreden (wahlweise beliebiger anderer Skill) 6

 

25+(23-25)- 35 Karma = 13-15 Karma, von denen bis zu 10 in Ressourcen gehen können, so dass der MyA Unterschicht-Lebensstil, normales Kommlink, Waffe, Panzerung, eventuell sogar noch Sichtverbesserung etc bekommen kann, wenn er "nur" ne 2er SIN nimmt (das ist ne Frage der Runde, inwieweit sowas sinnvoll sein kann)

 

die übrigen Punkte (+6 aus CHA) in zwei Connections

 

 

~~~

 

und das Resultat finde ich übertrieben ;)

Edited by Avalia
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