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Magieadept zu Mächtig ?


ccmaster
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@ Avalia:

 

dein oben generierter MA beginnt mit 2 Edge und das auch nur wenn du als Mensch startest. Ein bisschen wenig bei der momentanen Stärke des Edge-Attributs (reg-frequenz, aufgehobene Limits, etc).

 

Der MA ist gut keine Frage, aber durch die sehr hohen Generierungskosten stinkt er nunmal irgendwo ab.

 

 

edit: Was ihn natürlich abgrundtief häßlich und böse macht und die absolute Übermacht des Vollzauberers ein wenig ankratzt, ist das beschwören von Geistern, die leider immernoch jegliches Spielgleichgewicht aus den Angeln heben.

Edited by Askee
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was den Magieadepten zu einem Vollmagier macht

...

Du kannst keinen Adepten bauen der besser ist als ein Magieadept.

Selbstverständlich. Ich baue den Adepten oder den Magier mit den entsprechend gleichen Sachen wie der Magieradept hat und es bleiben noch Punkte zu weiterem Ausbau übrig. Dann sind entweder der Adept oder der Magier "besser". Denn der Magier hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Magier hat und der Adept hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Adept hat. Klar, dann ist halt jetzt die Frage, wie man dieses "besser" in eigener Vorstellung verschlüsselt; ob das Wildern bei Magier aus Adeptensicht oder das Wildern bei Adepten aus Magiersicht großartig Boni bringt. Nette Zusätze, ja, bestimmt. Wahnsinns-super-duper Vorteile? Eher nein.
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was den Magieadepten zu einem Vollmagier macht

...

Du kannst keinen Adepten bauen der besser ist als ein Magieadept.

Selbstverständlich. Ich baue den Adepten oder den Magier mit den entsprechend gleichen Sachen wie der Magieradept hat und es bleiben noch Punkte zu weiterem Ausbau übrig. Dann sind entweder der Adept oder der Magier "besser". Denn der Magier hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Magier hat und der Adept hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Adept hat. Klar, dann ist halt jetzt die Frage, wie man dieses "besser" in eigener Vorstellung verschlüsselt; ob das Wildern bei Magier aus Adeptensicht oder das Wildern bei Adepten aus Magiersicht großartig Boni bringt. Nette Zusätze, ja, bestimmt. Wahnsinns-super-duper Vorteile? Eher nein.

+1 :)

 

Hough!

Medizinmann

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Wenn ich es richtig sehe, können MyA nur dann einen weiteren Kraftpunkt bekommen, wenn sie diesen bei der Initiation statt einer metamagischen Technik lernen. Zumindest legen die aktuellen Regeln dies nahe. Also muss man sich entscheiden. Allerdings könnte es so sein, dass es wie in SR4 möglich sein wird eine gewisse Anzahl an metamagischen Käften separat neben denen der Initiation zu erhalten, womit man dies ausgleichen könnte.

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Wenn ich es richtig sehe, können MyA nur dann einen weiteren Kraftpunkt bekommen, wenn sie diesen bei der Initiation statt einer metamagischen Technik lernen.

Genau so ist es :)

 (zumindest laut GRW, wie es dann später im Magiebch steht, kann noch niemand sagen)

 

der auf vielen Wegen tanzt

Medizinmann

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was den Magieadepten zu einem Vollmagier macht

...

Du kannst keinen Adepten bauen der besser ist als ein Magieadept.

Selbstverständlich. Ich baue den Adepten oder den Magier mit den entsprechend gleichen Sachen wie der Magieradept hat und es bleiben noch Punkte zu weiterem Ausbau übrig. Dann sind entweder der Adept oder der Magier "besser". Denn der Magier hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Magier hat und der Adept hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Adept hat. Klar, dann ist halt jetzt die Frage, wie man dieses "besser" in eigener Vorstellung verschlüsselt; ob das Wildern bei Magier aus Adeptensicht oder das Wildern bei Adepten aus Magiersicht großartig Boni bringt. Nette Zusätze, ja, bestimmt. Wahnsinns-super-duper Vorteile? Eher nein.

Das dachte ich auch.

 

Wenn man das ceteris paribus bei der Charaktererschaffung macht wird es besonders deutlich beim Vollzauberer: Magieradept und Vollzauberer bekommen bei der Charerschaffung die gleichen Sachen (Sprüche, Mag-Attribut, etc) bei der jeweiligen Priorität. Das heißt, man kann die beiden EXAKT GLEICH bauen, mit dem einzigen Unterschied, dass der Magieradept dann keinerlei Zugang zum Astralraum hat.

 

Wenn er zudem Adepten-Kräfte haben will, muss er ordentlich "Gummikarma" investieren. Bei Magie 6 immerhin 30.  Also muss er entweder irgendwo anders sparen, oder zusätzliche Nachteile für Karma bekommen.

Da ändert sich auch später nichts drann: Wenn ich immer in die gleichen Dinge investiere (Karma+Nuyen) bekommen beide dasselbe - der Magieradept bekommt von alleine keine zusätzlichen Adepten Fähigkeiten. Will er die doch bekommen muss er initiieren und auf Metamagie verzichten (wo ihn der Vollzauberer dann wieder "abhängt"), und das wird wegen der steigenden Karma-Kosten schnell SEHR "teuer". Und projezieren wird er trotzdem nie können (bin ich der einzige der das für eine wichtigsten Fähigkeiten von Zauberern hält?).

Da (bisher) die meisten Adepten-Fähigkeiten durch Zauber einigermaßen ersetzt werden können, relativiert sich auch der "Combo"-Faktor.

 

Bei Adepten ist es schwerer zu vergleichen, da Zauberei und Beschwörung ganz neue Möglichkeiten eröffnen, die man mit Adeptenkräften nicht hat. Aber damit ein Magieradept bei der Charaktererschaffung (bei gleicher Magie-Priorität) mit einem Adepten in Hinblick auf die Adeptenkräfte gleichziehen kann muss er zusätzlich sowohl sein Magieattribut steigern als auch ordentlich Gummi-Karma für Kraftpunkte investieren... ein hoher (oder eher: fairer) Preis fürs Sprücheklopfen. Zumal (wie schon gesagt wurde) im späteren Verlauf der Adept doppelt so stark von Initiation profitiert...

 

Scheint mir ziemlich gebalanced, aber das muss wohl letztlich die Erfahrung zeigen...

 

Aber wenn er Magieradepten nicht haben will: Als SL hat er das letzte Wort!

Magieradepten sind schließlich SEHR selten (das wäre für mich sogar noch eher ein Grund es in der Runde nicht zuzulassen).

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mit dem einzigen Unterschied, dass der Magieradept dann keinerlei Zugang zum Astralraum hat.

und dem weiteren Unterschied ,das der Myst. Adept Gummikarma (5 pro PP) für seine Ki-Kräfte ausgeben muss. diese kann der Magier in Schutzpatrone, Foki oder dergleichen stecken die ihn somit besser machen als den myst.Adepten.

Das ist das was Gunware und Barath schreiben (Ich auch) und was diejenigen die gegen den myst Adepten sind manchmal übersehen

 

(bin ich der einzige der das für eine wichtigsten Fähigkeiten von Zauberern hält?).

Nö  ^_^ 

 

Magieradepten sind schließlich SEHR selten (das wäre für mich sogar noch eher ein Grund es in der Runde nicht zuzulassen).

:huh:

Uupps, wie kommt das ?

Ich meine Vollmagier sind ja schon (nach Fluff und Hintergrund) extremst selten

1 % erwachte, ca 1/2 Adepten (inklusive myst. Adepten) und von dem 1/2 % sind nur gerade 10 % Vollmagier.

Wieso sind denn Myst. auch so selten ?

 

mit seltenem Tanz

Medizinmann

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und dem weiteren Unterschied ,das der Myst. Adept Gummikarma (5 pro PP) für seine Ki-Kräfte ausgeben muss. diese kann der Magier in Schutzpatrone, Foki oder dergleichen stecken die ihn somit besser machen als den myst.Adepten.

Das ist das was Gunware und Barath schreiben (Ich auch) und was diejenigen die gegen den myst Adepten sind manchmal übersehen

Ja, das habe ich ja dahinter auch geschrieben, aber das ist dann ja nicht mehr "ceteris paribus". Wenn wirklich ALLES gleich verteilt wird, ist ein Magieradept einfach ein Vollzauberer ohne Astralsicht / Astralprojektion.

 

 

:huh:

Uupps, wie kommt das ?

Ich meine Vollmagier sind ja schon (nach Fluff und Hintergrund) extremst selten

1 % erwachte, ca 1/2 Adepten (inklusive myst. Adepten) und von dem 1/2 % sind nur gerade 10 % Vollmagier.

Wieso sind denn Myst. auch so selten ?

Wenn ich mich richtig erinnere (2te Edition) sind Magieradepten erst sehr spät entdeckt worden (tatsächlich waren afaik die ersten wissenschaftlich dokumentierten Magieradepten Mitglieder eines Ninja-Clans).

Und auch im neuen Grundregelwerk steht (S. 308) das Magieradepten noch seltener sind, als andere Adepten. Wobei natürlich "selten" etwas schwammig ist... ich hatte es in diesem Zusammenhang als "noch viel viel VIEL seltener" interpretiert, aber das gibt der Text wohl nicht her...

Edited by Barath
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Statistische Verteilungen sollten eigentlich keine Rolle spielen beim Zulassen eines Charakters. Oder erzwingst Du auch 50% Frauenanteil?

 

SYL

Es geht mir nicht um statistische Verteilung, sondern um das Flair. Das ist für mich auch kein "objektiver" Grund, sondern eine Frage, wie man sich die jeweilige Kampagne vorstellt. Eine Geschmackssache eben, auf die sich die Gruppe einigt. Die Welt von Shadowrun ist für Einsteiger auch ohne "Exoten" (wie Metavarianten, Inifzierte, SURGE, Drakes oder Gestaltwandler) fremdartig genug! Und man kann für eine Einsteigergruppe ja durchaus auch zunächst mal Technomancer und Magie nur den NSCs gestatten. So bleibt das ganze geheimnisvoller...

Edited by Barath
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http://shadowhelix.pegasus.de/Weltbevölkerung

 

Gesamtbevölkerung: 4.984.343.523

 

Stand '72

 

Ne aktuellere Zahl dürfte es nicht geben.

 

Gesamtbevölkerung: 4.984.343.523 Metamenschen

1% Erwachte: 49.843.435,23 Erwachte

0,5% Adepten: 24.921.717,62 Adepten

davon: 2.492.171,76 Vollmagier (MyA?)

 

Ja, das ist wirklich selten. Aber warum sollte das für die Frage interessieren, ob ich einen Zauberer, Adepten, MyA spielen kann oder nicht?

Wenn es nur daran geht, kann man nie einen Erwachten spielen und wenn ich mir den Bevölkerungsanteil so mancher Rasse ansehen, dann nicht mal etwas anderes als einen Menschen.

Schließlich sind Elfen und Zwerge auch selten, da sollte doch das Geheimnisvolle erhalten bleiben! *Ironie off*

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