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Ich mache dieses Thema mal als off-topic Diskussion zur laufenden Abstimmung auf.

 

Nüchtern betrachtet muss ich diese Frage für mich selbst mit ja beantworten. Die Bände die ich hatte und habe sind allesamt für meinen Geschmack gut recherchiert, aber sie wagen zu wenig. Cthulhu dreht sich immer und immer wieder in leider nur sehr kleinen Kreisen um sich selbst.

 

Cthulhu Now empfand ich als gelungene Abwechslung, allerdings fehlten wirklich gute Abenteuer und Kampagnen. Auf den Inseln ist und bleibt leider ein danach nicht mehr erreichtes Juwel. Hätte es solches Material für Now gegeben und auch weiterhin für die classische Cthulhu Linie bin ich mir sicher, ich würde mir die o.g. Frage nicht stellen

 

Quellenbände (und hier kann ich wieder nur für mich selber sprechen) können das Setting leider nur begrenzt bereichern und wirken per se schon uninspiriert, da sie nur Fakten wiedergeben die jeder (oder fast jeder) mit der nötigen Zeit und Interesse selbst herausfinden könnte.

 

Cthulhu so wie es zurzeit konzipiert ist, lässt sich nicht unendlich neu Auflegen. Wenn das Kernthemen dann nicht erweitert wird, sondern man eher auf Lückenfüller setzt führt dann zwangsläufig zu Quantität statt Qualität (siehe Reisen).

 

Vielleicht ändert sich das mit "Dunkle Orte" und das wäre dann ein großartiges Zeichen das auch im Verlag (wie Heiko sagte) schon lange vor dieser Diskussion ein Umdenken stattgefunden hat.

Edited by -TIE-
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Als solches würde ich der These erst einmal nocht zustimmen, auch wenn es mir bei dem einen oder anderen Band an Inspiration fehlt oder ich mir mehr Inspiration (die ich an der Stelle ähnlich wie das "SL-Werkzeug" sehen würde) fehlt.
 

Nüchtern betrachtet muss ich diese Frage für mich selbst mit ja beantworten. Die Bände die ich hatte und habe sind allesamt für meinen Geschmack gut recherchiert, aber sie wagen zu wenig. Cthulhu dreht sich immer und immer wieder in leider nur sehr kleinen Kreisen um sich selbst.

 

Nun ja, warum sollte sich den Cthulhu nicht um Cthulhu drehen?!
Die Experimente fanden für mein Verständnis eher in der CW statt und jetzt teilweise in Cthulhus Ruf, aber das mag (ebenso wie die Inspiriert- resp. Uninspiriertheit) jeder für sich selber anders sehen.

 

Quellenbände (und hier kann ich wieder nur für mich selber sprechen) können das Setting leider nur begrenzt bereichern und wirken per se schon uninspiriert, da sie nur Fakten wiedergeben die jeder (oder fast jeder) mit der nötigen Zeit und Interesse selbst herausfinden könnte.

 

Die Ausssage ist mir zu allgemein, natürlich bereichern Quellenbände das Setting, auch indem sie Fakten zusammentragen, wobei ich die "Google es dir doch selber"-These statt den Quellenband zu kaufen auch ein wenig zu pauschal finde.
Zumal die Mischung von (fiktiven) Fakten und Abenteuern in den Quellenbänden schon mehr ist...
Und selbst wenn der Quellenteil nur aus einfach recherchierbaren Fakten bestünde, hätte ich das (für mich) Inspiriertere (evtl.) in den Abenteuern.
Das ist an dieser Stelle aber nur meine persönliche Meinung, da auch das Verständnis von "Inspiriertheit" nicht näher festgelegt ist/wurde und auch im SL-Werkzeug-Thread nur von wenigen als persönliche Einschätzung klarer formuliert wurde...

 

 

Cthulhu so wie es zurzeit konzipiert ist, lässt sich nicht unendlich neu Auflegen. Wenn das Kernthemen dann nicht erweitert wird, sondern man eher auf Lückenfüller setzt führt dann zwangsläufig zu Quantität statt Qualität (siehe Reisen).

 

Womit wäre denn das Kernthema zu erweitern?
Die cthuloideren Themen wurden bereits abgehandelt:
Arcanum, Necronomicon, Malleus, Dementophobia
damit habe ich eigtl. das was ich bräuchte?!

 

 

Vielleicht ändert sich das mit "Dunkle Orte" und das wäre dann ein großartiges Zeichen das auch im Verlag (wie Heiko sagte) schon lange vor dieser Diskussion ein Umdenken stattgefunden hat.

 

Aufpassen:
Redaktion ist nicht gleich Verlag, auch wenn diese sich näher stehen als Fanboy und Verlag ;)
Was ich damit sagen will ist, dass ein Verlag profitorientiert sein muss (sonst würde er lang- oder gar kurzfristig) nicht mehr existieren;
eine Redaktion kann da experimentierfreudiger sein, aber der Verlag hat das letzte Wort.

Soviel erst einmal am frühen Morgen,
grüße,
SWC

Edited by starwarschef
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Dann muss ich es ein wenig präzisieren. Im Spielleiterhandbuch ist alles erschlagen was man zum Spielen braucht. Für jeden einigermaßen kreativen Spieler und Spielleiter ist alles drin was er braucht: Wahnsinn, Waffen, Monster, Umgang mit Büchern, Zaubersprüche, Abenteuerideen, Spielleitertipps usw.

 

Dann kommen die für mich Lückenfüller, wie die von dir angesprochenen Arcanum, Necronomicon, Malleus, Dementophobia und wenn man es dann dazu zählen will das Waffenhandbuch (und der ganze Rest). All diese Themen sind ausreichend und in aller Breite schon im Grundregelwerk erschlagen. Ich habe einige der o.g. Bücher, in der Gruppe waren sie alle vorhanden und ich konnte immer alles Spielen ohne auch nur eine einzelne Seite daraus gelesen zu haben.

 

Bei der Sammlungsauflösung zum Beispiel bin ich das erste mal dazu gekommen, darüber nachzudenken was mir wichtig ist und was nicht und warum die Cthulhu (als meistgespieltes System bei uns) Bücher im besten Zustand sind. Ich habe sie einfach nicht gebraucht. 

 

Und so kreist Cthulhu immer wieder um die Themen die im Grundregelwerk schon ausreichend beschrieben wurden. Daher findet hier (für mich) eben keine Bereicherung statt. Die Bücher sind für meinen Geschmack gut aufgemacht, sehen schick aus und das was ich gelesen habe liest sich gut, aber dann hört es auf. Der Wert für das Spiel ist einfach nicht gegeben, auch wenn es das spezielle Thema unglaublich ausweitet. Wirklich genutzt wurden Abenteuer und Kampagnen und dort auch nur die alten Boxen in denen man alles hatte. Quellenteil- und Abenteuer usw.

 

Cthulhu als System gibt einen guten Unterbau für ein Rollenspiel um das Thema Horror und Wahnsinn, aber genutzt wird hierfür immer nur das Medium Cthulhu. Jede Publikation setzt zwangsweise voraus, dass ein urtypisches cthulhuides Element enthalten ist. Im Grundregelwerk gibts Geister, Werwölfe, Vampire, Zombies usw. mir fällt jetzt auf anhieb nicht ein Abenteuerband oder eine Kampagne ein die sich um diese Wesen dreht. Mir fällt kein Band ein in dem es um die menschlichen Abgründe geht, ohne das ein  Monster der Ursprung dafür ist. Halt stimmt nicht, im Band Expeditionen gab´s mal das Abenteuer "Herz der Finsternis" oder so, wo es in der Tat um das Böse im Menschen selbst ging. Aber dann hört es auch schon auf. Das ist für mich der Punkt wo mehr drin ist, mehr drin sein muss.

 

Was "Dunkle Orte" angeht ist der Band doch beschlossene Sache, oder? Von daher gehe ich mal davon aus der der Verlag der Redaktion dafür grünes Licht gegeben hat. Das heist dann doch, dass sie zumindest für diesen Band bereit sind das Format mitzutragen.

Edited by -TIE-
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Redaktion ist nicht gleich Verlag, auch wenn diese sich näher stehen als Fanboy und Verlag ;)

 

Was ich damit sagen will ist, dass ein Verlag profitorientiert sein muss (sonst würde er lang- oder gar kurzfristig) nicht mehr existieren;

eine Redaktion kann da experimentierfreudiger sein, aber der Verlag hat das letzte Wort.

 

War ja nur eine Frage der Zeit, bis diese Totschlag-Entschuldigung für die Unzulänglichkeiten der Redaktion wieder genannt wird.

Mir hängt sie langsam zum Hals raus. Ich kanns einfach nicht mehr hören. Irgendwas läuft in diesem Unternehmen schief, wenn die Trennung so scharf ist.

Für mich gehört die Redaktion zum Verlag. Aber jetzt kommt wahrscheinlich die Reformulierung: "der Vertrieb" / "die bösen Manager" sind schuld.

:mellow:

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Redaktion ist nicht gleich Verlag, auch wenn diese sich näher stehen als Fanboy und Verlag ;)

Was ich damit sagen will ist, dass ein Verlag profitorientiert sein muss (sonst würde er lang- oder gar kurzfristig) nicht mehr existieren;

eine Redaktion kann da experimentierfreudiger sein, aber der Verlag hat das letzte Wort.

 

War ja nur eine Frage der Zeit, bis diese Totschlag-Entschuldigung für die Unzulänglichkeiten der Redaktion wieder genannt wird.

Mir hängt sie langsam zum Hals raus. Ich kanns einfach nicht mehr hören. Irgendwas läuft in diesem Unternehmen schief, wenn die Trennung so scharf ist.

Für mich gehört die Redaktion zum Verlag. Aber jetzt kommt wahrscheinlich die Reformulierung: "der Vertrieb" / "die bösen Manager" sind schuld.

:mellow:

 

1. "Unzulänglichkeiten der Redaktion" ??!! Was soll denn der Unfug? :wacko:

 

2. Wenn die Redaktion für dich zum Verlag gehört, ändert das nichts an den realen Gegenheiten. Die redaktion besteht aus freien Mitarbeitern und hat bei innerverlaglichen Entscheidungen keiner Mitbestimmungsrecht, geschweige denn, Entscheidungsbefugnis. Da läuft auch nichts "im Unternehmen schief". Das ist eine klare Sache überall dort, wo freie Mitarnbeiter mit klar umrissenem Tätigkeitsfeld arbeiten. Es wundert mich ein wenig, dass das nicht zum Allgemeinwissen gehört.

 

Und um es an dem einfachen Beispiel von SWC zu erläutern:

(und so wurde es in der Vergangenehit bereits erlebt):

 

Redaktion an Verlag: "lass uns den Band x machen, der hat ein interessantes alternatives Setting."

Verlag an Redaktion: "Das wirft keinen Gewinn oder sogar Verlust ab. Machen wir nicht."

Redaktion an Verlag: "blablabla ..."

Verlag an Redaktion: "Das wirft keinen Gewinn oder sogar Verlust ab. Machen wir nicht."

 

so ist die Wirklichkeit.

Überall.

Wenn nicht damit zu rechnen ist, dass sich ein Produkt rechnet (*was für ein Wortspiel!*), wird es nicht erscheinen.

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Genau so siehts aus. http://de.wikipedia.org/wiki/Freier_Mitarbeiter

 

Wem das nicht passt, kann 1) rumnölen, mit ungewisser Aussicht, ob sich was ändert (siehe oben) oder 2) selber was auf die Beine stellen (siehe CR).

 

 Die redaktion besteht aus freien Mitarbeitern und hat bei innerverlaglichen Entscheidungen keiner Mitbestimmungsrecht, geschweige denn, Entscheidungsbefugnis. Da läuft auch nichts "im Unternehmen schief". Das ist eine klare Sache überall dort, wo freie Mitarnbeiter mit klar umrissenem Tätigkeitsfeld arbeiten. Es wundert mich ein wenig, dass das nicht zum Allgemeinwissen gehört.

Edited by Tina
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Ich denke mal, dass die Grundfrage ist, was der Leser von neuem Material erwartet.

Prinzipiell kann ich der ersten These, im Spielleiterband steht alles, was man braucht, Recht geben. Ist doch toll. In welchem anderen Rollenspiel findet man denn sowas?

 

Wozu also weitere Bände veröffentlichen?

1) Die Welt vertiefen. Auch zum Kernsetting der 20er Jahre weiß ich - und ich bin einer der Autoren - bei weitem nicht alles, finde es spannend, neues zu recherchieren (und das Internet reicht dazu beleibe nicht), und in eine lesefertige Form zu gießen. Braucht man nicht unbedingt, macht mir aber Spaß zu lesen - gerade was meine Coautoren da zustande gebracht haben.

2) Abenteuer. Nicht jeder hat die Zeit (oder Kreativität), sich ein Abenteuer auszudenken. Ich habe mir auch als Schüler und Student früher hauptsächlich Abenteuerbände gekauft. Ob das konkrete jetzt gefällt oder nicht, ist persönlicher Geschmack. Jedenfalls bin ich der Meinung, dass Redaktion und Autoren ihr möglichstes tun, die Matrix zu verlassen.

3) Andere Settings. Nun gut, hier liegt es wirklich am Verlag, ob er dem ganzen eine Chance gibt. Aber hey, als nächstes kommt Gaslicht. Das ist zwar auch "klassisch", aber auf deutsch noch nie da gewesen.

4) Andere Gründe für Grusel als Cthulhu & Co. Naja, es steht Cthulhu drauf, oder? Wir spielen hier ein Rollenspiel nach Lovecrafts Motiven. Wozu was anderes auspacken? Es gibt hier genug noch nicht verwendetes Material. Also, meine Meinung: Wenn du was mit Zombies, Vampieren etc willst, was nicht irgendwo dann doch lovecraftsch ist, denke es dir selber aus (das Spielleiterhandbuch gibt es ja her), oder spiele zwischendurch ein anderes Rollenspiel. Es gibt ja genug...

Edited by Peterchen
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Hm, ich habe ein bisschen das Gefühl, dass die Frage, was die Bände denn anderes behandeln könnten, um inspirierter zu sein eine schon fast im buddhistischen Sinne falsch gestellte Frage ist.

Das hat ja u.a. an einem Satz von mir seinen Anstoß genommen, den Synapscape dann aufgegriffen hat und in diesem Sinne will ich es mal noch mal versuchen, zu erläutern was ich meine.

 

Nehmen wir "Reisen". Ich habe das Buch nicht. Was ich erwarte, wenn ich es erwerben würde, wären vor allem ausführliche, gut recherchierte Abschnitte über verschiedene Reisearten in der Epoche, ein paar Mythos-Plot-Anregungen in Textkästen und anschließend dann eine Anzahl Abenteuer.

Was ich mir aber erhoffen würde, wäre etwas ganz anderes, nicht statt, sondern ergänzend: Vielleicht fünf, maximal zehn Seiten über das Reisen.

Was für Gründe haben Spieler zu reisen. Was für Gründe haben Spielercharaktere, zu reisen. Wie kann man Reisen und das Reisen in seine Abenteuer einbauen. Wie flechte ich die in andere Geschichten ein, auf eine Weise, dass die Reise selbst ein Highlight ist, nicht nur eine Begebenheit. Umgekehrt: Wie kann ich Geschichten um Reisen entwickeln, die davon wirklich profitieren. Was macht ein Closed-Room-Szenario auf einem Kreuzfahrtschiff anders als das in einem Herrenhaus, beispielsweise.

Gibt es Abenteuertypen, die sich aus Reisearten herleiten, bzw. allgemein, gibt es Erzählformen, die das tun (Stichwort "Roadmovie").

Wie wichtig ist Reiselogistik im Spiel. Macht es einen Unterschied, wenn die Spieler Fahrpläne kriegen und vor allem, kann es das Spiel bereichern?

Etc.

(Wenn ich da noch länger drüber nachdenke, schreib ich das am Ende noch für Cthulhus Ruf wenn das so weitergeht ;))

 

Das war was ich meinte. Das steht nicht mal in Konkurrenz zu den Fakten der "üblichen" Kapitel, aber wie ich schon mal irgendwo hier schrieb, es erschafft einen Kontext. Und es hilft mir, das, was in diesem Buch steht, in mein Spiel einzubringen. Denn ehrlich, dafür sind die Dinge doch da …

 

 

Viele Grüße,

Thomas

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@Tie

Worin läge denn Deiner Meinung nach die große, neue Inspiration? Mal ganz konkret und nicht so allgemein formuliert.

 

AdI gefiel mir zwar auch gut, aber die Abenteuer waren jetzt auch nicht kreativer/unkreativer als andere?!?

 

Und allgemein, in den LC-Bänden gibt es ein paar Abenteuer, die menschliche Abgründe zum Thema haben. Namen aber mal wieder nicht parat, ärgerlich.

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Ich denke mal, dass die Grundfrage ist, was der Leser von neuem Material erwartet.

Prinzipiell kann ich der ersten These, im Spielleiterband steht alles, was man braucht, Recht geben. Ist doch toll. In welchem anderen Rollenspiel findet man denn sowas?

 

Wozu also weitere Bände veröffentlichen?

1) Die Welt vertiefen. Auch zum Kernsetting der 20er Jahre weiß ich - und ich bin einer der Autoren - bei weitem nicht alles, finde es spannend, neues zu recherchieren (und das Internet reicht dazu beleibe nicht), und in eine lesefertige Form zu gießen. Braucht man nicht unbedingt, macht mir aber Spaß zu lesen - gerade was meine Coautoren da zustande gebracht haben.

2) Abenteuer. Nicht jeder hat die Zeit (oder Kreativität), sich ein Abenteuer auszudenken. Ich habe mir auch als Schüler und Student früher hauptsächlich Abenteuerbände gekauft. Ob das konkrete jetzt gefällt oder nicht, ist persönlicher Geschmack. Jedenfalls bin ich der Meinung, dass Redaktion und Autoren ihr möglichstes tun, die Matrix zu verlassen.

3) Andere Settings. Nun gut, hier liegt es wirklich am Verlag, ob er dem ganzen eine Chance gibt. Aber hey, als nächstes kommt Gaslicht. Das ist zwar auch "klassisch", aber auf deutsch noch nie da gewesen.

4) Andere Gründe für Grusel als Cthulhu & Co. Naja, es steht Cthulhu drauf, oder? Wir spielen hier ein Rollenspiel nach Lovecrafts Motiven. Wozu was anderes auspacken? Es gibt hier genug noch nicht verwendetes Material. Also, meine Meinung: Wenn du was mit Zombies, Vampieren etc willst, was nicht irgendwo dann doch lovecraftsch ist, denke es dir selber aus (das Spielleiterhandbuch gibt es ja her), oder spiele zwischendurch ein anderes Rollenspiel. Es gibt ja genug...

 

Gaslight...okay, aber kein neues Setting wie du schon sagst wieder mal klassisch. In der englischen 5. Edition GRW sind dafür sogar schon Ausrüstungslisten drin, wozu also jetzt noch ein extra Buch drüber. Es ändert sich fast nichts zu den bisherigen Publikationen. Die Welt wird gefühlt größer da Reisen noch mal komplizierter sind, mehr nicht.

 

Mir persönlich geht es nicht um andere Settings, wie ich in der Überschrift geschrieben haben "Cthulhu = Uninspiriert?" kam diese Ansicht in der Umfrage zum Meta-Teil auf. Daher stelle ich hier bewusst diese Frage, da sie meiner Meinung nach nichts in der Umfrage zum Metateil zu suchen hat. Diese Frage erübrigt sich aber gänzlich wenn Cthulhu nicht mehr sein will als ein Nischen-Setting für Lovecrafts Motive, dann ist irgendwann der Punkt erreicht das nichts wirklich neues mehr kommen kann. Das Setting also per se uninspiriert wirken muss. Das ist nicht mal schlimm, nur muss der Käufer dann seine Ansprüche um diesen Grundsatz herum aufbauen.

 

Die Aussagen, willst du etwas anderes dann spiel etwas anderes sagt es ja schon. Eine kleine Abweichung im selben Umfeld (immerhin sind "normale" Horrorgestallten im GRW) und schon wird auf andere Systeme verwiesen. Ist doch klar das dann irgendwann die Luft für neues raus sein muss.

 

@ Henry Fox

 

Vor der Frage von "uninspirierten" Quellenbänden und Abenteuern mit Hintergrundanteil ist AdI einfach perfekt (für mich, muss ja nicht jeder so sehen). Gut recherchierter Hintergrund der deutschen Nordseeinseln / Nordseeküste mit Mythen und Gebräuchen und wirklich gelungene Einbindung dieser in die Abenteuer. Ecke Nekkepen, Biikebrennen, Sturmfluten und Rungholt. Dazu über die Box Abenteuer mit steigender Intensität und steigendem Mythosanteil. Rundum gelungen und alles was der Spielleiter braucht. Die Box ersetzt Reisen für den Ort der Handlung, diese Box wird auch "Dunkle Orte" für den Ort der Handlung ersetzen, Monster, ggf. Waffen, Bücher ist alles bestens ausgearbeitet und erzählt. Wer hier aufmerksam liest hat Quellenband, möglicherweise Kampagen wenn er die Abenteuer verknüpft und Abenteuer (One-Shot und umfangreichere) in einem.

 

Ein exzellentes Beispiel für ein gelungenes Abweichen von der Norm ist ein Now Abenteuer dessen Name mir leider entfallen ist. War glaube ich Gewinner eines Wettbewerbes. "Die Welt der..." oder so ähnlich. Ich hab´s als Spieler erleben dürfen, daher ist meine Erinnerung lückenhaft da ich es nicht vorbereiten musste. Es ging glaube ich darum ein Kind (Mädchen?) vor einem Pädophilen/Entführer zu retten und man war in ihren Träumen? Jedenfalls in einer verzerrten Parallelversion der Welt. Erinnerte ein bisschen an Kult. Das fand ich persönlich frisch, neu und hätte gerne mehr in der Art gehabt.

Edited by -TIE-
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Thomas Michalski, du bringst es wieder gut zum Ausdruck.

Inspiration liegt nicht darin, ein Abenteuer zu veröffentlichen, dass die Cthulhu-Matrix außer Acht lässt.

 

Dis Pater nannte es "Unzulänglichkeiten der Redaktion". Macher müssen Macher sein und Ideen und Visionen für ihr Projekt / Produkt haben. Macher müssen auch führen und ihre Ideen verkaufen können. Das kann die Redaktion nicht. Es fehlt ihr an Ideen und selbst wenn sie diese haben sollte, traut sie sich vermutlich nicht einmal zu, diese zu verkaufen. Warum sonst diese ganzen seltsamen Umfragen zur Absicherung und die angebliche Fannähe? Ich glaube nicht, dass [hier Favorite Band einsetzen] geile Musik machen würde, wenn sie ständig ihre Fans befragen würde, wie die Musik denn sein solle. Gute, inspirierte Werke entstehen, weil die, die daran arbeiten eine Idee und eine Vision haben und diese gut verkaufen können. Das kann die aktuelle Cthulhu-Redaktion nicht und das ist ihre Unzulänglichkeit. Das ist der Mangel an Inspiration, den ich meine.

 

Inspiration bedeutet für mich, dass man sich mit den Grundlegenen Fragestellungen eines Spiels beschäftigt und versucht, diese im Sinne von "H.P. Lovecraft's Cthulhu" zu interpretieren.

Im Falle von Reisen ist das Thema Reiseabenteuer und Bedeutung einer Reise für Kampagnen kombiniert mit der Frage der Bedeutung von Reisen in der Mythos-Literatur genug Inspiration, um Spielleitern Denkanregungen zu geben, die weit über das hsitorische Abbilden von Reisen in den 20ern und ein paar Random-Monster-Plot-Abenteuern auf Transportmitteln hinausgehen.

 

Die Inspiration, die mir hier fehlt, lässt sich auch nicht mit dem bösen Verlag erklären, denn der Reisen-Band war ja bereits genehmigt und ist erschienen. Da kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, der Verlag hätte anders entschieden, wenn der Band mit 5 Seiten eröffnet worden wäre, in denen man solche allgemeinen Betrachtungsweisen aus Spieldesigner-Sicht vorangestellt hätte.

 

Die Inspiration, die mir fehlt, manifestiert sich auch darin, dass hier Produkte insgesamt nur noch nach Schema F mit Inhalt befüllt werden. Die Redaktion hat vermeintlich eine optimale inhaltliche Form für Cthulhu-Publikationen gefunden, die in immer gleicher Art und Weise geschrieben und auf den Markt gebracht werden, von immer den gleichen Leuten. Selbst an der Struktur von Abenteuern hat sich bis auf ein paar Details nie etwas geändert.

 

Die Inspiration, die mir fehlt, wird durch eine völlige Ignoranz seitens der Redaktion hinsichtlich des Spieldesign-Aspektes von Rollenspielen verdeutlicht. Also jener wichtige Aspekt eines Rollenspiels, bei dem es im übertragenen Sinne darum geht, sich die Frage zu stellen, wie ein Spiel den Spieler unterhalten kann. Auch hier verlässt man sich seit Jahrzehnten auf ein bestehendes Konzept und gibt sich damit zufrieden, dass eine vermutlich immer kleiner werdende Menge an Leuten damit "ganz zufrieden sind".

 

Die Inspiration, die mir fehlt, wird deutlich, wenn man die EInstellung der Macher zu neuen Regeln und Konzepten sieht. Die trotzige Reaktion zum Beispiel auf Trail of Cthulhu oder der Umgang mit den Regeln 7.0. Anstelle hier Chancen zu nutzen, zumindest einmal das eigene Schaffen zu hinterfragen, wird alles abgeblockt, da das Bewährte doch so gut funktioniert.

 

Die Inspiration, die mir fehlt, sieht man auch in dem Vorsintflutlichen Umgang mit dem Medium Internet für Cthulhu. Bis auf ein paar PDFs hat sich das Spiel hier in keiner Weise weiterentwickelt.

 

Und übrigens:

Nur weil jemand etwas als freier Mitarbeiter, nahezu ehrenamtlich oder für wenig Bezahlung als Fan tut, machte diese Person nicht erhaben gegenüber jeglicher Kritik.

 

@-TIE-:

Eigentlich müsste das Topic korrekt "Aktuelle Cthulhu Redaktion = Uninspiriert?" heißen.Cthulhu ansich ist ja nicht uninspiriert und das Thema des Spieles selber bietet so viele Möglichkeiten. :)

Edited by Synapscape
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Ich sehe das ganze leider ähnlich!

 

Was mir fehlt sind einfach die kleinen aber feinen eigenen Sachen die es speziell auf Deutsch für Cthulhu gegeben hat. Spitzen Abenteuer in der Cthuloide Welten wie Abwärts, Super 8 oder der Sänger von Dohle. Die damals neuen Settings Piraten, Wild West und Katzhulhu. Die hier auch schon geschriebene Auf den Inseln Kampagne. Super eigene Abenteuer wie der Jahrhundertsommer.

 

Ich finde den Ruf wirklich gut aber er hat halt nicht den Ausstoß (hoffentlich noch nicht ;)) wie die CW und die CW Archivhefte das über all die Jahre hatte. Gerade die 2 Archivbände mit den Abenteuern einmal quer durch alle Epochen und das für ein paar Euro hatten einen super Spielwert für unsere Gruppe. Halt mal etwas Abwechslung von den üblichen Abenteuern und dazu noch kürzere die an 1 oder 2 Abenden durch waren. Bleicher Mond kam trotz purem Railroading auch super an. Halt weil es einfach mal auf den Mond ging ;)

 

Was will man in den nächsten Jahren eigentlich noch bringen?

 

Den Regelkomplex hat man mit dem Arcana, Malleus und Dementophobia abgedeckt. Arkham Country ist komplett erschienen. Mit der Bestie hat man nach dem Orient Express, den Bergen und Nyarlathoteps Schatten die großen US Kampagnen auch schon herausgebracht. Quellenbücher gibt es zu den größeren und interessantesteten Städten und Ländern auch fast alle! Mit Gaslicht kommt das letzte "klassische" Setting nach Now.

 

Viele der Sachen sind durchaus gut. Die Arkham Country Reihe ist super. Ich hätte die persönlich nur leider ein paar Jahre früher gebraucht als ich in der Studienzeit noch öfters gespielt hab ;)

 

Aber ich vermisse irgendwo auch neue interessante Ansätze.

 

Was für mich Cthulhu auch irgendwo ausgemacht hat sind z.B. die Einbeziehung Realer Orte und Realer Ereignisse im Cthulhu bzw. Horror Kontext. Warum nicht anstatt einem Reise Band eine weiter Kampagne in Deutschland oder ein Abenteuerband mit One Shots wo man bedeutenden Ereignisse der Weltgeschichte aus einem anderen Blickwinkel spielt. Evtl. ist die Mauer ja wegen was ganz anderem gefallen? Ist Cleopatra wirklich vergiftet worden, waren das am Ende gar die Spielerchars? War das wirklich ein Vulkanausbruch der vor ein paar Jahren den Flugverkehr lahm legte? Ein Abenteuer in einer Zombie Apokalypse wo man dann in Rückblicken erfährt das die Chars an allem Schuld sind...

 

Ich hoffe man versteht ein wenig wo ich drauf hinaus will?! ;)

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Die Meinungen gehe ja mal wieder ziemlich weit auseinander, oder?

 

Unterhalten, aber letztlich ermüden bleiben für mich die sehr ausführlichen Ausführungen von Synapscape, der wieder weitaus besser weiß, was, wie, wann und wo die Redaktion arbeitet, als diese selbst. Da erspare ich mir lieber weitere Antworten.

Ich weise aber darauf hin, dass eine neue Zielrichtung jeglicher Argumente dabei berücksichtigen solle, dass diese geheimnisvolle "faule und böse und ignorante" Redaktion aus drei personen besteht, von denen der erste Band der einen erst nächstes Jahr erscheint (Gaslicht), das sind die Vorwürfe wohl etwas sehr verfrüht, die zweite inzwischen die Janus-Gesellschaft und Reisen auf die Beine gestellt hat (welche je nach Antwortendem als gut oder mit irgendwelchen Lücken behaftet gesehen werden) und einem dritten, der gerade mit der "Bestie" nahezu durch ist und nebenher daür sorgt, dass Dinge als Pdfs oder Downloads auf der Webseite verfügbar sind.

 

Ob dieser Personenkreis tatsächlich so unispiriert ist, wie es Schwarzgemalt wird, werden ja die kommenden Bände zeigen. Bei 1/3 der Redaktion dann ja auch erstmalig.

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