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Eine Frage der Dosierung


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Hoi Axador,

da SR ein Rollenspiel ist sind diese Professionalitätsstufen und deren Verhalten nur Empfehlungen und Beschreibungen, die es dem SL erleichtern sollen sich zurecht zu finden...

 

 

Für die Ritualgruppe im Wald würde ich z.B. eine große Gruppe von ca. 20 Ritualisten beschreiben. Bei einer passend erfolgreichen Wahrnehmung fällt dann auf, dass vielleicht 4-6 von denen bewaffnet und leicht gepanzert aussehen. Der Rest ist wohl eher als Passant ein zu schätzen.

In dem Augenblick wo der erste Schuss fällt laufen die Passanten dann in alle Richtungen und versuchen sich in Sicherheit zu bringen.

Wenn du noch ne coole Szene für einen der Runner haben willst, versteckt sich einer der Passanten dann hinter einem Baum und wenn der Runner gerade nichts mehr zu tun hat taucht der Passant aus dem toten Winkel wieder auf und will seinen Kult-Meister retten indem er dem Runner einen Ast mit *würfel* oh, 2 Schadensstufen, über den Rücken zieht.
Wenn der Runner cool ist dreht er sich unbeeindruckt um und drückt dem Passanten einen coolen Spruch, bevor diese3r dann panisch das Weite sucht.
Legt der Runner diesen Passanten um kannst du ihm schlechten Ruf dafür geben. ;)

 

 

 

Für die Gang auf der Straße würde ich schon eine 2 bis 3 zu 1 übermacht der Gang wählen.
Je nachdem wie du die Gang ausstattest und wie viele Kämpfer dein Runnerteam hat.
Je mehr Ganger nur mit Messer und Stahlrohr bewaffnet sind desto mehr könntest du brauchen... Aber ich denke da kennst du deine Spieler und Charaktere am besten.
Die Ganger werden sich ja auch irgendwann ergeben, oder sogar teilweise abhauen....

 

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@Axador:

 

Vorletzten Donnerstag gab es in meiner Gruppe folgende Szene:

Die Runner wurden von einem Ladenbesitzer angeheuert, einen <ggang zu vertreiben, die ihn in letzter Zeit um Schutzgeld gebeten haben.

Beteiligt waren drei Runner:


der deutlich downgesizte Panzertroll (ohne Schild, nur mit Panzerweste), bewaffnet mit zwei Pistolen und Cybersporn

ein Agent, spezialisiert auf Schleichen udn Wahrnehmen mit einer MP

ein Decker

 

Bei der Begegnung mit der Gang waren zwei Charaktere vor Ort (Ex-Panzermonster und der Agent), der Hacker blieb außerhalb des Ladens.

 

Die Gegner bestanden aus der Gang (14 Mann, PR 1) und einem PR 3 Chef (selber gebastelt aus dem Gangbosstemplate, bisschen gepimpt, was Ausrüstung anging.)

 

Die Konfrontation fand in einem Laden statt, auf sehr kurze Distanz. Es entstand ein Nahkampf, wobei 3 von den Gangmitgliedern + der Boss Knarren zogen und auch schossen.

 

Das Handgemenge verlief sehr einseitig. Durch die geringen Würfelpools der PR 1-Ganger war es diesen unmöglich, die beiden Runner zu treffen.

Die wiederum verzichteten auf Schusswaffen und teilten einfach nur so ordentlich aus. Pro Initiative-Durchgang wurden so 2 Ganger plattgekloppt.

Durch die geringe Ini der PR 1- Ganger waren diese auch nur einmal pro Runde dran (ich glaube ein mal sogar 2 Mal), während beide Runner zwischen 2 und 3 mal pro Runde handeln konnten.

 

Dem Hacker gelang es darüber hinaus, die Billo-Kommlinks und die Knarren der Ganger zu hacken, so dass nach und nach 3 Ganger ihr Magazin verloren.

Denoch gelang es den Gangern inkl. Boss im Laufe des Kampfes insgesamt 9 mal auf die beiden Runner zu schießen.

Da es aber berstige Abzüge auf das Feuern in den Nahkampf hinein gibt, haben die Ganger mit ihren Pistolen die Runner nicht einmal getroffen. Dafür aber ihre eigenen Kollegen, da deren Verteidigungspools deutlich niedriger sind, als die von einem Runner.

 

Der Situation angepasst - es war ein enger Raum mit wenig Rückzugsmöglichkeiten, der Boss war anwesend und die Runner teilten nur Fausthiebe aus - habe ich dann entschieden, dass sich die Gang erst ergibt und trollt, nachdem der Boss zu Boden gegangen war.

 

Aus der Erfahrung heraus würde ich sagen, kann man für eine Gruppe von 3-4 Runnern durchaus 30 bis 40 PR 1-Gegner schicken, wenn Feuerwaffen seitens der Runner im Spiel sind, vielleicht sogar doppelt so viele, ohne dass es unbehaglich wird. Dann würde ich mir vorab einen "Breakpoint" überlegen, ab wann die Gang flieht. "Der Boss geht zu Boden" ist da ein guter Trigger.

 

Eventuell interessant wird es, wenn die Gegner viele Schusswaffen haben und mehrere gleichzeitig einen Runner angreifen. Dann sinkt jedes Mal die Verteidigungsprobe und es kann ungemütlich werden. Aber so ne 08/15-Prügel-Gang mit paar kleinen Pistolen am Mann kann man ruhig auf Kompanieebene antreten lassen. Das macht nem Runner nix.

 

Was das mixen von PRs angeht habe ich persönlich gute Erfahrung gemacht. Es lässt einzelne Gegner hervorstechen und gibt den Spielern taktische Ziele vor, die den Kampf entsprechend lenken und gestalten.

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Abzüge im Schießen auf den Nahkampf?

> Nope, lediglich -3 für diejenigen, die sich im Nahkampf befinden. Und wenn sich Ganger im Verhältnis 3:1 im Nahkampf mit den Runnern befinden, verbietet der GMV das Abfangen irgendwie. Problematischer ist eher, wer danach getroffen wird.

 

Ich weiß nicht, wie du es machst. Normalerweise reichen 10-12 Ganger (also Runner x3) in einem offenen Szenario (sollten es also auch in einem geschlossenen Szenario tun), um eine Gruppe Runner einen Augenblick zu beschäftigen und zu verletzen. Spätestens nach dem vierten oder sechsten Mal Ausweichen sollte der Verteidigungspool eines Runners gegen kurze AM-Salven (-5 durch Anzahl der Kugeln, -3 weil im Nahkampf) doch mal bei Null angekommen sein und ohne größere Panzerung bekommen sie dann auch bei Pistolen/AP/MPs mal Schaden. (Ich hab gerade nicht Kopf, mit was Ganger Prof 1 laut Buch agieren, aber die Waffen sind bei allen Prof-NSCs imho komisch)

 

Schön, wenn das Mischen bei dir gut funktioniert.

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Also im GRW gibt es doch folgende Angriffsmodifikatoren:

 

Defender in melee targeted by ranged attack -3

 

Das bedeutet doch, der Angriffswurf wird um -3 modifiziert, wenn sich der Verteidiger (als das Ziel) im Nahkampf befindet.

zumindest klingt das für mich logisch, dass es schwerer ist, ein Ziel im Gewimmel und Gewammel eines Nahkampfes zu treffen, als eines, das frei steht.

Und die Regeln sehen dann vor, dass wenn das ursprüngliche Ziel nicht getroffen wird, kann es sein, dass man den anderen am Nahkampf beteiligten trifft.

 

So, wie ich Axador verstanden habe, sollen die PR 0 - 1 Typen auch nicht unbedingt alle mit automatischen Waffen ausgerüstet sein.

In meinem Beispiel hatte die Gang Pistolen, konnte also HA-Salven feuern (-2), aber deren Pools sind echt winzig, glaube G ist 3 und Pistolen höchstens 4 oder sowas, also max 7 Würfel insgesamt. 

 

Und diese PR 1-Typen handeln wie gesagt pro Runde im Schnitt einmal, während so nen Runner dann doch eher 2 Mal an der Reihe ist.

Edited by Synapscape
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*guck*

Ich glaube, du verwechselst da was oder das englische Regelwerk stellt das unglücklich dar:

Es gibt:

Situationsmodifikatoren:

-3 Angreifer im Nahkampf (S. 179)

Verteidigungsmodifikatoren:

- 3 Verteidiger im Nahkampf (S. 190)

 

Wenn ein Verteidiger sich voll auf den Angreifer konzentrieren muss, der ihm direkt gegenübersteht, kann er sich weniger um Fernkampfangriffe kümmern. Wegen dieser Ablenkung erhält er einen Würfelpoolmodifikator von -3 auf seineVerteidigungsproben.

dazu kommt das lustige Kästchen auf S. 191, was erklärt, was beim Schießen in den Nahkampf sonst noch beachtet werden muss.

 

Also:

Angreifer im Nahkampf schießt auf Person, die nicht im Nahkampf ist: -3 Angreifer, -0 Verteidiger

Angreifer und Verteidiger im Nahkampf: beide -3

Angreifer schießt von außen in den Nahkampf des Verteidigers: -0 Angreifer, -3 Verteidiger
 

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Stimmt, du hast vollkommen recht, ich war nur gerade verwirrt, weil ich das GRW nicht da habe.

Genauso haben wir es gemacht. Die Angreifer (also die Ganger mit den Pistolen), waren auch die meiste Zeit in einen Nahkampf verstrickt, die Runner haben versucht, die Ganger mit den Pistolen als ersten eins auf die Mapp zu hauen (was teilweise nicht gelang dank der Fleischwand aus weiteren Gangern). Zeitweise habe ich auch ein bisschen "housegeruled", als der Boss einem mal die Knarre direkt auf die Brust gesetzt hat, da gab es Abzüge bei der Verteidigung, die so nicht vorgesehen sind.

Außerdem habe ich die Ganger jetzt nicht jedes Mal HA-Salven feuern lassen, das hielt ich in so einem Getümmel für nicht immer realistisch, teilweise waren das einfach in der Hitze des Gefechts abgegebene Einzelschüsse.

Und die gang handelte total chaotisch, das waren Angeber, aber keine trainierten Soldaten.

Wahrscheinlich kann man die auch so spielen, dass sie toughere Gegner für die Runner sind, aber das ist dann kein wilder Mob mehr.

Ich denke, mit PR 0 - 1 kann man durchaus den von Axador angedachten Hintergrund-Mop realistisch darstellen, ohne die Runner zu gefährden.

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Und es kommt drauf an, wie viele Ganger Schußwaffen haben. In meinem Fall waren das 4 von 15 Leuten. Die meisten davon kamen nicht dazu, mehr als zwei Mal zu schießen.

Und die Pools reichen nicht für wirklich viele Nettoerfolge. Mit 6K Schaden ohne DK und mit im Schnitt 1-2 Nettoerfolgen, wenn man überhaupt mal trifft, verursacht man auch erst mal nur Prellungen.

Das gibt den Runnern viel Zeit, zu prügeln, zu taktieren oder im Enrstfall sogar selber zu ballern.

In unserem Szenario haben sie die Hälfte der Ganger + Boss windelweich gekloppt, ohne einen Schuss abzugeben.

Was noch dazu kommt: je nach Situation können gar nicht alle Ganger angreifen. Durch die räumlichen Gegebenheiten konnten meistens maximal zwei Ganger einen Runner ind er gleichen Ini-Phase angreifen + eventuell einer mit freiem Schussfeld. Also ohne Fernkampfwaffen wird es schwer, selbst bei einem Riesenmob, einen Runner 6-7 mal gezielt anzugreifen.

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Unterschätze auch nicht die Gefahr, die von billigen Gangern ausgehen kann, die über vollautomatische Waffen verfügen, mit denen man Sperrfeuer einsetzen kann. Gerade ein einer engen Gasse, wo man nicht in Deckung gehen kann. Selbst für den Fall, dass das Sperrfeuer so schlecht ist, dass die Runner nichts abbekommen, der Malus durch das Sperrfeuer fällt trotzdem an. Und wenn gleich ein halbes Dutzend Ganger mit TMPs hemmungslos losrotzt, während der Rest ggf. gezielt schießt, kann das schnell sehr, sehr weh tun.

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Naja, das Problem mit den PR1 Gangern ist: hier werden Straßenschläger mit Leuten in einen Topf geworfen, die eher an paramilitärische Kommandos erinnern.

 

Die Ancients oder Halloweener oder auch die Cutters verfügen sehr wohl über gute Leute. Die Cutters sind ähnlich organisiert wie ein Konzern und kratzen an der Grenze zur OK. D.h. in deren Reihen findet man durchaus automatische Waffen, mittelmäßige Panzerung, gebrauchte oder in geringem Maße auch neue Cyberware und vor allem relativ geübte Leute. Bei den Ancients werden sich sicherlich auch eine ganze Reihe Adepten finden. Die Spike Wheels sind laut Fluff ein Haufen Trolle mit Maschinengewehren und Raketenwerfern auf Motorrädern. Die Night Hunters sind ein Haufen radikaler Metamenschenhasser die fast komplett aus Implantaten bestehen.

 

Alle diese Leute fallen laut GRW unter den PR1 Ganger.

 

Grundsätzlich würde ich bei Gangmitgliedern jedoch davon ausgehen, dass deren körperliche Attribute über dem menschlichen Durchschnitt liegen. Alleine durch die tägliche Belastung in bestimmten Bereichen müssten die da schon ziemlich trainiert sein. Dann ist Cyberware durchaus keine Seltenheit. Nicht unbedingt viel und auch größtenteils gebrauchte Ware. Als weiterer Faktor würde ich noch Drogen sehen. Gangmitglieder auf Jazz oder Cram kommen wahrscheinlich auch häufiger vor. Das ist sicher nicht besonders viel, aber dann kommt doch eher vor, dass auch Ganger mal 2x oder ein Außnahmefällen auch 3x handeln. Bei "Anführern" sollte 2x die Regel sein und 3x auch nicht gerade selten.

Was die Ausrüstung angeht kann ich mir durchaus vorstellen, dass Feuerwaffen teilweise selten sind. Pistolen dürften noch am häufigsten auftreten. Ab und an mal ne Automatikpistole oder sogar eine vollwertige MP. Gewürzt mit der einen oder anderen Schrotflinte. Damit kann man schon etwas taktieren. Bei militanten Gangs kann auch ruhig mal ein Sturmgewehr auftauchen oder wenn es wirklich explizit die Spikes sind gerne auch mal größere Kaliber.

 

Wenn ich wirklich eine Gang ins Feld werfen möchte, gucke ich mir die Beschreibungen der Gangs an und bastel auf der Grundlage dann die Werte. Als Grundgerüst kann man natürlich die PR1 Ganger aus dem GRW nehmen. Die würde ich aber auf jeden Fall noch irgendwie modifizieren.

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Kann ich das Thema wieder etwas vom Panzertroll zu "Eine Frage der Dosierung" lenken?

 

Der ist leider im Forum noch hartnäckiger als in der spezielle Spielrunde :rolleyes:

 

Wie verhalten sich gemischte Prof.-Stufen bei Gefahr, Verlusten? Sehen sie sich, als Einheit und gehen nacheinander in Fluchtrichtung? Oder kann ich sie auch in Grüppchen aufteilen, so dass wenn die 0er rennen, nicht alle anderen auch abhauen?

 

Wie immer es dir als Geschichtenerzähler plausibel erscheint, du hast eine menschliche überlegene Intelligenz und brauchst keine Würfel KI :P

 

Vorletzten Donnerstag gab es in meiner Gruppe folgende Szene:

...

 

Panzertroll Alarm :unsure:

 

Die Gegner bestanden aus der Gang (14 Mann, PR 1) und einem PR 3 Chef (selber gebastelt aus dem Gangbosstemplate, bisschen gepimpt, was Ausrüstung anging.)

 

Als wenn der PR für irgendwas Relevanz hätte, alleine, das du so Zahlen von Leuten in einen Laden packst, wie haben die da alle rein gepasst?

 

Das Handgemenge verlief sehr einseitig. Durch die geringen Würfelpools der PR 1-Ganger war es diesen unmöglich, die beiden Runner zu treffen.

 

Du hast dran gedacht, jedem Verteidiger im Nahkampf den Abzug von -3 auf das Ausweichen zu geben ?

Und einen weiteren Punkt Abzug für jedes Projektil / jeden Angriff ?

Und den Angreifern teamwork zugestanden ?

Abgesehen davon, hätte die Gang bei mir den gesamten Laden in Schutt und Asche gelegt, wenn die Runner so dumm sind, dort zu kämpfen,

der Auftrag wäre damit voll in die Hose gegangen, denn genau das wollte der Auftraggeber wohl vermeiden.

 

Die wiederum verzichteten auf Schusswaffen und teilten einfach nur so ordentlich aus. Pro Initiative-Durchgang wurden so 2 Ganger plattgekloppt.

 

Lass mich raten, keine Orkganger und nackt? Die haben normalerweise auch Ausweich- und Widerstandspools, die einigermaßen hoch sind.

 

Dem Hacker gelang es darüber hinaus, die Billo-Kommlinks und die Knarren der Ganger zu hacken, so dass nach und nach 3 Ganger ihr Magazin verloren.

 

Das ist natürlich furchtbar für die Ganger, bei mir haben Ganger zwar keine WiFi Waffen (weil geklaut und demnach ohne, umschreiben ist teurer als ausbauen),

aber selbst wenn das Magazin raus fällt - setz ich es halt wieder ein, setze die Waffe offline und / oder geh mal vor die Tür, den Störenfried draußen umnieten.

Um an die beiden anderen im Laden zu kommen müßte ich ja ohnehin Schlange stehen. Und bevor ich ne Nummer ziehe bringe ich halt irgendwen sonst um.

 

Denoch gelang es den Gangern inkl. Boss im Laufe des Kampfes insgesamt 9 mal auf die beiden Runner zu schießen.

 

Irgendwas machst du falsch, wenn 14 Leute bloß 9 Schuß raus bringen, das sollten die in einer Runde in ihrem ersten Handlungsdurchgang schaffen.

 

Da es aber berstige Abzüge auf das Feuern in den Nahkampf hinein gibt

 

Nö, der Abzug ist für die Verteidiger, erst wenn die trotzdem ausweichen, kann es sein, dass man die eigenen Jungs trifft,

Abzüge bekommt man als Schütze in einen Nahkampf keine. Steht aber auch so in den Regeln.

 

Aus der Erfahrung heraus würde ich sagen, kann man für eine Gruppe von 3-4 Runnern durchaus 30 bis 40 PR 1-Gegner schicken, wenn Feuerwaffen seitens der Runner im Spiel sind, vielleicht sogar doppelt so viele, ohne dass es unbehaglich wird. Dann würde ich mir vorab einen "Breakpoint" überlegen, ab wann die Gang flieht. "Der Boss geht zu Boden" ist da ein guter Trigger.

 

Ich atme tief durch, zähle bis zehn und...

Argh! :wacko::(

 

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Aus der Erfahrung heraus würde ich sagen, kann man für eine Gruppe von 3-4 Runnern durchaus 30 bis 40 PR 1-Gegner schicken, wenn Feuerwaffen seitens der Runner im Spiel sind, vielleicht sogar doppelt so viele, ohne dass es unbehaglich wird.

Wenn die Spielerchars nicht gerade 100 Karma auf dem Buckel und Myst Adepten oder vollvercyberte Streetsams sind so sind 30 -40 Ganger ein TPK.

Ja Ich weiß Du hast eine Powergamer Problemgrupe, Snapscape, aber selbst gutgebaute Standardchars werden nicht mit 10 Gegnern gleichzeitig fertig.

Ich baue auch gerne effektive Chars, aber bei 10 Gegnern gleichzeitig , da würde ich mich nur mit ganz wenigen Chars dran wagen, gerade wenn es Anfangschars <50 Karma sind.

Das sagt mir meine Erfahrung !

In SR4A wars warscheinlich noch schlimmer .Ich erinnere Mich an Szenen , .....Z.B. Start Geisterkartelle: unser Elfischer Schnelligkeitszauberer und unsere elfische Gun Bunny wurden von einem Ganger mit AK überrascht und mit einem echt guten Wurf beide mit einer Aktion Kampfunfähig geschossen ! (OK, Würfelglück war auch dabei).

Ein Ganger (Schätzungsweise Prof 1 oder 2) mit Ak = 1/2 Gruppe weg , mein Troll Pitfighter deckt den Rückzug und eder letzte Char trägt die beiden irgendwie weg, zum Streetdoc, 2 Tage vergeudet wegen Heilung und so, Spesen der beiden für Arzt weg.

Und wenn Du jetzt von 30-40 Gangern redest, sorry neh, das funzt nicht mit normalen Runden

 

mit Simultantanz

Medizinmann

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Und es kommt drauf an, wie viele Ganger Schußwaffen haben. In meinem Fall waren das 4 von 15 Leuten.

 

Wie zu erwarten war, passt du also deine Schergen noch nach unten an, indem du die ohnehin besch...eiden ausgerüsteten Figuren im GRW noch kastrierst,

aber dann ist das Spiel schuld an der Balance und nicht du *heul*

"Die sind voll harmlos" Bei und mit dir vielleicht :ph34r:

Einerseits merkst du selber, dass das irrsinnig doof ist (selbst Bud Spencer und Terence Hill haben Angst vor Knarren,

auch wenn die ähnliche Mengen an Gegnern umhauen, nimmt aber niemand für realistisch),

andererseits ziehst du aber nicht die Konsequenz, die NSC zum einen vernünftig (und regelkonform) zu spielen

und ihre Stats deiner Gruppe anzupassen.

 

Mit 6K Schaden ohne DK und mit im Schnitt 1-2 Nettoerfolgen, wenn man überhaupt mal trifft, verursacht man auch erst mal nur Prellungen.

 

Womit hast du die denn antreten lassen? Sicher dass das Ganger und keine Schläger Prof 0 waren? Selbst Messer haben ja eine DK.

Schlagringe? Mit sowas gehe ich doch nicht auf nen Troll im Nahkampf los...

 

In unserem Szenario haben sie die Hälfte der Ganger + Boss windelweich gekloppt, ohne einen Schuss abzugeben.

 

Deine Gruppe bzw du als SL bist nicht exemplarisch - ganz sicher nicht. :blink:

 

Was noch dazu kommt: je nach Situation können gar nicht alle Ganger angreifen. Durch die räumlichen Gegebenheiten konnten meistens maximal zwei Ganger einen Runner ind er gleichen Ini-Phase angreifen + eventuell einer mit freiem Schussfeld. Also ohne Fernkampfwaffen wird es schwer, selbst bei einem Riesenmob, einen Runner 6-7 mal gezielt anzugreifen.

 

Also stehen die brav Schlange, ziehen Nummern und lassen sich der Reihe nach umhauen ?

Ei der Daus, ich halt's nicht aus. :wacko:

 

Im Laden, den deine Runner schützen sollen?

Meine Güte, da nimmt man in der Zeit halt Geiseln, sticht Unbeteiligte ab, killt den Ladeninhaber,

zerballern alles was da nicht niet- und nagelfest ist, legt Feuer, bedient sich an den Auslagen

aber wartet doch nicht in der Schlange, bis man endlich dran ist einen auf die Zwölf zu bekommen.

 

Ganger im GRW S 382 haben als Norms schon Kon 4 und Stärke 4, da nimmt man Orks, dadurch haben die dann Kon 7, Stärke 6

(Trolle sind da bestimmt auch paar dabei Ko 8, Stärke 8, mehr Panzer und RW, dafür Angriffspool -1 im Fernkampf, Nahkampf gleicht die RW aus)

 

Als Waffen haben die normalerweise die Browning (Schwere Pistole 8K, DK -1) und ein Messer, die müßten doch Schaden machen.

Und als Soak Pool haben die ihre Kon, dazu den Vorteil Zähigkeit (+1) und eine Panzerweste mit 9 !

Angriffspool sollten auch 8W sein (4er Skill und 4er Geschick), Ausweichpool 6 (der ist wirklich mau)

 

Bei dir rennen die aber wohl im Pyjama rum und kämpfen mit was eigentlich? Selbst ein Messer hat eine DK von -1, ein Kampfmesser eine von -3.

Äxte sollten auch nicht so schwer zu beschaffen sein (Schaden Stärke +5 K bei DK -4 und RW 2; wären die Werte für die irrwitzig teure Kampfaxt,

nimmt man halt ein rostiges Gerät und senkt die Werte etwas). Selbst mit Knüppeln würden die mehr aua machen als bei dir.

 

Taser sind auch spottbillig, kann man vermutlich sogar in dem Laden klauen.

Schrotflinten sind auch nicht teurer oder schwerer zu beschaffen als die Browning, sind aber ungleich gefährlicher.

Schockgranaten sind btw auch günstig zu haben, Splittergranaten haben den Makel des 11V für den selben Grundpreis.

Aber wie wäre es mit nem Molotowcocktail? Bzw allgemein Waffen Narke Eigenbau? Und über den Haufen fahren nicht dauernd vergessen.

 

Wenn du aber freilich den SC alles (und mehr) durchgehen lässt, die NSC aber noch kastrierst, dann isses klar,

dass da auch Hundertschaften (brav aufgereiht) nichts ausrichten. :unsure:

 

Und die Drogen (S 413) der Ganger, die auch zu deren Grundausstattung gehören sind auch zum Einnehmen gedacht.

Abgesehen davon, dass die in deiner Runde und bei deinen Runnern eher besser ausgerüstet sein sollten als noch kastriert.

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