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DÜSTERE ORTE


Judge Gill
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So, da ja immer um mehr Rückmeldungen zu den Werken gebeten wird und ich vor mehreren Monaten nach langem Zögern, Düstere Orte erwarb, möchte ich nun ein wenig zu meinem Eindruck schreiben.

 

Dazu sei gesagt, dass ich kein klassischer Cthulhu-Spieler bin und den Inhalt bis jetzt erst für andere Systeme und Settings verwurstete. Hinzu kommt, dass es mir bis jetzt aus Zeit- und Gründen der Lust nicht gelang, Düstere Orte von vorne bis hinten durchzuackern. Dafür picke ich mir immer mal wieder besondere Orte und auch NSCs aus dem Band, dazu aber später mehr.

 

 

Cover & Layout

Persönlich bin ich da immer noch sehr unschlüssig. Ich war immer ein Freund der etwas verqueren Cover von Escher. bei dem mir hier vorliegenden Band finde ich den Klappentext super schön gestaltet auch mit den Fotos. Drehe ich den Band jedoch um, so blickt mich das sehr schlichte Cover, dass durch seine breite gelbe Begrenzung rechts und links schon fast an eine Filmrolle erinnert, an. Das Motiv ist nicht schlecht gewählt, ich habe zum Beispiel bei den Bestienbänden viel größere Probleme mit dem neuen Stil. Jedoch muss ich sagen, dass für mich das Cover bei Düstere Orte jetzt kein besonderer Blickfang war, wegen dem ich das Buch im Laden erstanden hätte, wäre mir der Inhalt nicht schon vorher vertraut.

Im Band selber hat sich ja nicht wirklich viel an der Aufmachung geändert. ERs ikst gut geordnet die Bilder wohlweilich eingesetzt. Viele Karten, was ich einfach nur wunderbar finde. Und es wurde auch drauf geachtet, dass die Karten nicht über eine Doppelseite gehen, was das Kopieren für den Einsatz am Spieltisch ungemein erleichtert.

 

 

Vorwort und Einleitung

Das ist der Teil, der mich zu Anfangs am meisten irritiert hatte. Einfach, weil da so viel Arbeit ujnd Mühe reingesteckt wurde,m man dem Teil eine ungewohnt starke Auseinandersetzung mit dem gewählten Thema anmerkt. Das war zum Teil früher nicht so. Ich finde es gut, dass dieser Einstieg gewählt wurde. Es erscheint für manchen mühselig zu sein, wenn erst einmal das Thema umrissen wird und auf seine tiefgründige Bedeutung für das Spielgeschehen und den Einsatz von düsteren Orten philosophiert wird, aber genau so etwas habe ich in den vorherigen Publikationen zu spezielleren Themengebeiten, abseits der Grundregelwerke, eher vermisst. Namendlich sind da zu nennen "Berlin", "Goldene Jahre...", "Dementophobia", "Arkham", "New York", "Innsmouth" etc. Schön, dass an dieser Stelle auch einmal darauf eingegangen wird, wie man als SL denn nun zu seinen Örtlichkeiten und brauchbares Material dazu, über den Buchdeckel des vorliegenden Bandes hinaus, kommt. Tut Cthulhu gut, wenn man im Vorwort und den einleitenden Worten nicht nur immer mauert und so tut, als wären nur Werke aus dem Lovecraft-Kosmos und aus dem eigenen Verlag plus/minus historische Quellen und Sekundärliteratur zur Geschichte, wichtige Referenzen.

 

Den Baukasten, würfelbasierten Generator für Düstere Orte finde ich Klasse. So etwas hat ja schon lange Einzug in andere Regelsysteme gehalten und ist mir daher vertraut. Auch muss man das so sehen, dass so ein Generator immer nur als Spielhilfe für den SL gedacht ist und ja nicht zwingend benutzt werden muss.

 

Schön finde ich bei allem, dass dieser Band ganz klar und offen nicht nur Cthulhu-Spieler anspricht, sondern auch interessierte Laien, die einfach ne RPG-Spielhilfe zum Einsatz von Örtlichkeiten in ihrer Runde suchen. Großer Pluspunkt. Wenn euch das bei Reisen ebenso gut gelungen ist, würde ich mir überlegen, auch noch zu diesem Band zu greifen.

 

 

Auflistung Düsterer Orte bei Lovecraft und der realen Welt

Den ersten Punkt fand ich etwas überflüssig, da nur Örtlichkeiten im Lovecraft-Universum aufgelistet werden, man mit den Angaben aber nicht viel Anfangen kann. Da hätte man lieber 2, 3 direkt rausgreifen sollen und wie die anderen Örtlichkeiten auch, näher beschreiben.

Ingesamt erscheint dieser Abschnitt weniger geordnet, aber das war nur ein subjektiver Eindruck beim Lesen, der vielleicht auch daraus entstand, dass ihr erst Lovecraft'sche Orte aus aller Welt aufzählt, dann Amerikanische - diese zwei Punkte hätte man zusammenlegen können, da alle Lovecraft-Orte in Amerika liegen - dann auf Deutschland und dann auf Europa.

 

 

Die "Düsteren Orte"

Habe mir hier bis jetzt nur einzelne Örtlichkeiten, Plotideen und Figuren rausgepickt und den Abschnitt nie in einem Rutsch durchgelesen. Das waren zum einen das Dorf, die Anstalt und der Schlachthof. Besonder gut hat mir dabei der Schlachthof gefallen. Insgesamt sind die Beschreibungen sehr dicht und lassen sich sehr gut losgelöst von einer festen Lokalisierung einsetzen. Mein Eindruck dabei ist jedoch, dass an einigen Stellen, die Orte zuu fest mit bestimmten NSC verbunden sind. Als jemand, der jetzt zum Beispiel eher nur den Sanatorium-Plan nutzen möchte, sich die Beschreibung schnappt ein wenig anpasst, eigenes Dienstpersonal einsetzt, waren mir der Leiter und Dr. Berger dann einfach zu dominant. Aber gut, persönlicher Geschmack.

Die Orte sind sehr ausführlich beschrieben. Zunächst allgemein, wobei auf ihre Lage eingegangen wird und der Hinbtergrund. Dann gibt es einen Abschnitt zur Atmoisphäre, der einem oft schon beim Lesen einern Schauer über den Rücken jagt. Es folgt eine ausführliche Beschreibung der Struktur des Ortes und die dazu passende Karte wird erklärt; mit Möbiliar und Leben gefüllt . Im Text finden sich shcon immer wieder Plothooks oder sogar kleine Abenteueranregungen. Das weiß zu gefallen. Am Ende dann noch eine Beschreibung wichtiger NSC und davon abgetrennt ihre Spielwerte.

Im Anschluss an jeden Ort folgt ein eigenes Abenteuer, dass die vorherigen Beschreibungen und NSC noch einmal vertieft. Die Abenteuer nehmen mit an die 20 Seiten dann auch den größten Teil auf und sind m.M.n. von schwankender Qualität. Leider spielen diese Abenteuer jedoch in den 1920er Jahren. Bei der einen oder anderen Location hätte ich mir dann doch eher ein reines NOW-Abenteuer gewünscht. Sicherlich lassen sich die Abenteuer konvertieren, aber... Nun gut.

 

Zur Gebräuchlichkeit der Spielwerte und angesprochener neuer Zauber und Spielmechanismen, kann ich jetzzt nicht sagen, da mir die Werte immer nur als Orientierung dienen, um mir gefallende NSC für mein bespieltes System (u.a. Savage Worlds) zu neu zu basteln.

 

 

Fazit

Düstere Orte ist einer jener richtungsweisenden Bände, die einen neuen Stil  beim Herangehen an Spielhilfen einleiten könnte. Ich finde es immer wichtig, auch ein Stück darauf einzugehen, was an einer Thematik für ein Spiel so besonders sein kann und wie man eigentlich auf diese Thematik kam. Gut, wenn dabei dann noch eine gewisse tiefenpsycholigische Seite angesprochen wird, nach dem Motto: Welche Gesellschaftlichen Probleme zeigt man eigentlich mit dieser Sache auf oder wo liegt eine mehr philosophische Bedeutung in der Wahl meines Ortes. Das muss natürlich nicht jeder Spielleiter nutzen, wird nicht jeder Spieler erkennen, aber ich hab gerne abseits einer spannenden Geschichte, auch einen zum Nachdenken anregenden Überbau in Abenteuern. Gerade bei Cthulhu bietet es sich durchaus an. Wenn ich ein Abenteuer um einen Psychopathischen Kultisten schreibe, wieso sollte das Anwesen des Kultes nicht auch die Geisteshaltung des NScs widerspiegeln? Sowohl in Aufbau - lange Flure, Sackgassen, tiefreichende modrige Keller, als auch in der Atmosphäre (Bedrückung durch niedrige Decken schmale Gänge, sehr zugestellte Räume. Gewittrige Wetterlage etc.).

 

Dementsprechend: Weiter so! Und bitte vermeidet in Zukunft, wenn ihr einen Themenband habt, der euch gefällt, aber in seiner ganzen Ausrichtung nicht viel mit dem Cthulhu-Mythos zu tun hat, ihn krampfhaft da einbetten zu wollen. So gesehen bei dem amerikanischen Druckwerk New York. Das ist ein reiner Städteband mit einem Schwerpunkt auf der Mafia, in den auf peinliche Weise durch eine kurze (deplatzierte) Aufzählugn von Horror- und Gruselfilmen, die in New York angesiedelt sind, zu Begründen, wieso man hier cthuluide Schrecken finden würde. Dann werden aber im Rest Möglichkeiten solche Schrecken einzuführen, etwa bestimmte Orte oder Einzelheiten einzubauen, bestimmte Ereignisse mit dem Mythos zu verquicken vollkommen ungenutzt.

 

Und bitte, um wieder zu Düstere Orte zurückzukehren, behaltet die Offenheit in Bezug auf Cthulhu-Fremde Leser. Es bringt wenig sich da weitereinzuigeln mit der Begründung, dass sei nun eine Cthulhu-Spielhilfe, die Fangemeinde einzuschwören, wenn man doch ein für das Setting wichtiges Thema behandelt, dass so auch in anderen Settings abseits Lovecraft behandelt wird.

 

 

Punktzahl und so?

Da ich jetzt kein Cthulhu-Crack bin und wie gesagt, den Band mehr als Steinbruch und auf der theoretischen Ebene als Spielhilfe für andere 20er Jahre, bzw. 30er, 1880er Jahre, Settings benutze, möchte ich hier keine Wertung mit Punkten vornehmen.

Stellt euch einfach eine imaginäre Bibliothek vor, in die alles Wissen zum Thema Rollenspiel gehört. Ob nun Abenteuer oder Bände mit Spieltheorie. Da stände Düstere Orte für mich neben anderen Spielhilfen und literaturwissenschaftlichen Texten zu Themen wie Handlungsaufbau, Was ist eigentlich Horror? Die Heldenreise und Sekundärliteratur zu Filmtheorie.

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Sehr interessantes Feedback, vielen Dank für deine Mühe!

 

Will auch nur rasch hierzu was erklären:

 

Auflistung Düsterer Orte bei Lovecraft und der realen Welt

Den ersten Punkt fand ich etwas überflüssig, da nur Örtlichkeiten im Lovecraft-Universum aufgelistet werden, man mit den Angaben aber nicht viel Anfangen kann. Da hätte man lieber 2, 3 direkt rausgreifen sollen und wie die anderen Örtlichkeiten auch, näher beschreiben.

Ingesamt erscheint dieser Abschnitt weniger geordnet, aber das war nur ein subjektiver Eindruck beim Lesen, der vielleicht auch daraus entstand, dass ihr erst Lovecraft'sche Orte aus aller Welt aufzählt, dann Amerikanische - diese zwei Punkte hätte man zusammenlegen können, da alle Lovecraft-Orte in Amerika liegen - dann auf Deutschland und dann auf Europa.

 

Die Entscheidung für diese Trennung lag erstens darin, zwischen "original"-Lovecraft und anderen Quellen zu unterscheiden (es gab da beim Terra Cthulhiana mal die Kritik, das nicht klar sei, was nun stimmt und was erfunden ist). Zum zweiten aber geschah es vor allem aus Platzgründen, da die Lovecraft-Orte alle schon ausführlich in den entsprechenden Lovecraft-Country-Bänden verfügbar sind und wir dann mehr Spielraum hatten, neue Locations reinzupacken. :)

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Dankeschön. War eigentlich sehr spontan entstanden, da ich den Band eh grad wieder in der Hand hatte, ins Asylum vertieft, während im Hintergrund der entsprechende Ableger einer bestimmten Amerikanischen Horror(-Serien-) Geschichte lief. ;)

 

Freut mich, dass es euch gefällt!

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  • 7 months later...

Manchmal entdeckt man einen Hauch von Metaplot in den Pegasuspublikationen. Ganz konkret geht es um folgendes:

 

Hans Hubert Haupt, seines Zeichens Professor und im Besitz des Livre d'Ivon, vermacht nach seinem Ableben, eben jenes Prof. Skosnören, dem Custos der Janusfakultät Libertas in Stockholm. Dies zieht leider das Interesse der Thulegesellschaft auf sich. Beide machten nach dieser Episode offenbar eine Wandlung durch. Prof. Haupt wird anscheinend untoter Friedhofswärter am Nordfriedhof und macht Onno Hansen, einen Matrosen, Thulekultisten und Grönlandfahrer zu seinem Gehilfen. Prof. Skosnören hingegen wandelt sich nur im Erscheinungsbild. Sah er früher dem ersten österreichischem Bundespräsident der zweiten Republik zum verwechseln ähnlich, dürfte ihn seine Tätigkeit für die Janusgesellschaft doch sehr geprägt haben.

Jonathan Wirt, ein weiteres bekanntes Gesicht, dürfte, bevor er von der Thulegesellschaft in die Windhundexpedition eingeschleust wurde, schon einmal auf seltsame Dinge unter der Erde gestoßen sein und dabei als Bergmann ein etwas tragisches Ende gefunden haben. Aber wer oder was bestieg dann das Luftschiff? Sinn macht dann auch, dass sein Kumpel, Martin Junker Karriere machte und vom einfachen Bergmann, offensichtlich nach einem Geologiestudium, wissenschaftlicher Leiter der Rettungsmission auf der Suche nach der verschollenen Windhund gemacht wurde, oder?

Oh, und Alexander von Westerstade sagt mir doch auch was...

Oder aber es sind nur seltsame Zufälle und Namensgleichheiten. ;)

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  • 3 weeks later...

Freut mich das der Artikel anscheinend Anklang findet.

 

@Studer

Ein Dilemma sehe ich da nicht. Auf Details wird in den kurzen Spielberichten überhaupt nicht eingegangen, da besteht also kein wirklicher Zusammenhang. Die Abenteuer sind meiner Meinung nach einfach nicht gut. Das bedeutet aber nicht das die (kurzen) Spielberichte nicht sinnvoll sind und dem SL bei der Vorbereitung helfen können.

Und nochmal zu Details: Mir sind vernünftig aufgebaut und strukturierte Abenteuer lieber, als Details die sich im Fließtext mit dem "wichtigen" Content verlieren. 

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Ich selbst hatten den Band vor einem halben Jahr teilweise gelesen. Mein Eindruck war nicht ganz so negativ wie deiner, aber auch ich habe mir gleich beim Lesen einige Szenarien auf die "Will-ich-nicht-leiten"-Liste gesetzt.

  • Der Drache fand ich von den Abenteuern noch am besten und auch innovativ. Das Teil würde ich wohl mal irgendwann leiten!
  • Falscher Hase fand ich von der Location her cool, den Plot allerdings irgendwie unglaubwürdig. 
  • Das Weben des Schleiers fand ich auch von der Location her cool und hatte bereits einige schöne Szene vor Augen, aber aufgrund der ---- SPOILER ----- Geometrie-Thematik und der Unklarheit darüber, wie die Gruppe auf die Lösung kommen sollte, sofort ausgeschlossen.
  • Die anderen drei Szenarien habe ich nur angelesen und schnell abgebrochen, etwa weil mir der Einstieg nicht zusagte, oder weil der düstere Ort von vorneherein nicht meinen Geschmack traf (Friedhof & Sanatorium sind ausgelutscht...)
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Ich sehe es auch wie Purple: Struktur geht über Details (vor allem irrelevantes Zeug wie z.B. was kostet ein Straßenbahnticket 1925).

 

Ausschmückungen gerne in Extrakästen aber bitte nicht als Fließtext.

 

Als Spielleiter möchte ich mit dem Abenteuer arbeiten können, da brauche ich keinen Fluff der mich dazu zwingt den eigentlichen Kern erstmal wieder freizulegen.

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Tolle Rezi purple, vor allem mit den vielen "wie man es hätte anders machen können" Ansätzen trotz der Kritik sehr sachlich und konstruktiv. So mag ich das.

 

Wenn ich das mit dem Fließtext lese habe ich schon keinen Bock mehr mir das Pdf zu holen, ich bin noch immer traumatisiert von den Bergen des Wahnsinns.

 

Als Spielleiter möchte ich mit dem Abenteuer arbeiten können.

 

Den Punkt kann man garnicht oft genug betonen!

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  • 4 years later...

Ich habe als Spieler ALLE Abenteuer aus dem Band in Form einer Kampagne erlebt, in die unser engagierter SL das Ganze gegossen hat. Es mag an seinem Stil liegen, aber ich würde zu behaupten wagen, dass dies einer der besten Bände überhaupt ist. Meine Favoriten sind "Weiß" und "Falscher Hase".

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Zurzeit werden ja einige Bände wiederveröffentlicht, etwa "Masken" und "Expeditionen", jeweils in verbesserten Editionen. Auch sonst werden ja Szenarien inzwischen wieder neu aufgelegt. Frage: Ist das auch für "Düstere Orte" irgendwann mal angedacht? Ich hätte ja gern die gedruckte Ausgabe, aber nicht für 120 Euro auf Ebay...

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