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Tipps für SL-Neulinge


raben-aas
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@Gantenbein: wie wäre es mit nem wilden StadtGeist? Der ist örtlich beschränkt durch seine Domäne, kennt sich dort aber umso besser aus da er quasi das Viertel / den Block repräsentiert.

Zu finden im SG

 

Finde ich gut. Aber wie bei allen Connections sollte man festlegen, wie sie sich denn gern bezahlen läßt. Bei Geister fände ich Nuyen nämlich nicht passend. Eher Gefallen oder Karma.

Und anstatt Einfluß könnte die Einflußstufe die Kraftstufe des Geistes abbilden. Und die Art der typischen Geisterdienste die Art der Dienstleistungen der Connection.

 

 

 

Ein freier Geist, der vielleicht sogar in irgendeiner Form "Einfluss" hat, also sich vielleicht als Söldner verdingt (kann man Geister bezahlen?

 

ginge auch (für Ihn gilt das Gleiche, aufpassen,das er nicht zu viel im Spiel eingreift ) und wenn, dann bezahlt man ihn mit Karma

Das mit der Bezahlung in Karma finde ich eine sehr gute Idee.

Denn im Normalfall ist ein Söldner eine normale Connection. Aber ein Freier Söldner-Geist ist deutlich mächtiger als eine normale Söldner-Connection. Da sollte man den Preis schon anpassen. Vor allem dann, wenn die Spieler mit den Gedanken spielen, diesen Söldner-Geist für ihre Runs anzuwerben. Geister sind generell sehr stark ... da muß man etwas aufpassen.

 

Ansonsten finde ich einen Freien Söldner-Geist nicht wirklich passend. Da muß man sich imho ganz schön verbiegen, um diesem Freien Geist eine plausible Motivation zu verpassen, warum er auf der physischen Ebene bleibt und als Söldner "arbeitet".

Da gefallen mir der Friedhofsgeist oder der wilde Stadtgeist deutlich besser.

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Die Idee mit dem Schutzgeist als Connection gefällt mir sehr gut, dankeschön!

Es wäre weniger ein PowerUp für die Spielerin, sondern eher etwas Fluffiges, um besser in die Welt zu kommen. Den Stadtgeist aka Spukgespenst nehme ich auch noch auf die Liste, das Konzept sollte auch ohne SR-Wissen vertraut sein. Mir ist noch durch den Kopf gehuscht, vielleicht ein Geisthaustier anzubieten. Ein freier Geist des Tieres, der sich gerne mal als Katze/Hund/Babyrobbe/Whatever manifestiert und umgarnen lässt - passt vielleicht nicht so sehr ins Bild der mächtigen, gefährlichen Geister, aber warum sollte es nicht auch mal einen geben, der auf Streicheleinheiten steht?

 

Danke für eure Vorschläge, hat mir sehr weitergeholfen!

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  • 4 months later...

Bei unserer nächsten Runde (eher SL-Neulinge, etwas SR3 Erfahrung) werden wir auch einen Decker dabeihaben (1st time) und ich werde die Runde leiten. Da die Anderen (Strassensamurai und Magier) nicht wirklich viel in der Matrix ausrichten können, wird ein Teil dann "nur" für den Decker spannend? Was machen die Anderen in der Zeit wenn ein Hack länger dauern sollte?

 

Wie bindet ihr die NICHT Matrix-Chars in euer Spiel während eines Hacks ein?  

Edited by Glango123
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Möglichkeiten wären, dem Rest der Gruppe eine Aufgabe zu geben, die sie parallel zum Hack erledigen können, zum Beispiel ein Ziel oder eine Anlage ausschalten oder etwas physisches beschaffen.

Auch das gute alte Wachestehen wäre eine Möglichkeit, wenn vom SL für etwas Spannung gesorgt wird (Stimmen und Schritte von Wachen im Nebenraum zum Beispiel)

Wurden das Eindringen der Runner schon entdeckt oder geht etwas beim Hacken schief? Dann sollte vielleicht jemand dem Hacker Deckung geben, weil die Wachen aktiv suchen und beim Entdecken des Hackers sofort Alarm schlagen.

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Nach meinem Empfinden funktioniert es tatsächlich ziemlich gut, Kämpfe zu parallelisieren. Wenn dein Decker gerade in den Matrixkampf geht, kannst du den anderen Runnern eine physische Bedrohung auf den Hals hetzen. Alles wird in derselben Initiative-Liste abgefertigt und niemand muss sich langweilen.

 

Ausgedehntere Hacks waren bei mir bisher immer ne Auszeit für die anderen Spieler, die ich kaum kompensieren konnte (Hacks finden ja leider in Über-Echtzeit statt, sodass die anderen Chars auch nicht wirklich Gelegenheit haben, da etwas anderes zu tun). Wenn sich ein längerer Matrix-Abschnitt anbahnt, kannst du den anderen Spielern eine Pause gönnen (Pizza holen o.ä.). Manchmal lässt sich der Matrix-Part auch handwedeln, um Zeit zu sparen (ein versierter Decker kommt wahrscheinlich in den Tante-Emma-Host rein, auch ohne die übliche Kette aus Sondieren - Hintertür benutzen - Icons suchen - Datei editieren etc... würfeln zu müssen).

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Wenn die Matrixaktionen außerhalb eines Kampfes/Action stattfinden könnten die anderen evtl. in dieser Zeit Beinarbeit leisten. Oder die Gelegenheit für Rollenspiel nutzen (Besuch eines Clubs, treffen mit Connections usw.).

 

Wenn das alles nicht möglich ist, können die Spieler sich auch mal in Toleranz üben ... es wird bei Shadowrun immer mal Szenen geben, bei denen die anderen nicht beteiligt sind. Nicht nur beim Hacker.

Edited by Corpheus
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Ich versuche Decker-Aktionen konkret einzubinden, aber das muss man mit dem Spieler auch entsprechend abkaspern. Wichtig ist dass der nicht mehr zu Hause auf der Couch hängen kann, vor Ort Action ist angesagt.

Im oder vor einem Kampf gibt es auch gute Support-Möglichkeiten, z.B. Gegner in der AR zu markieren (und dann Angriffsboni abzugreifen). Eine Waffe oder ein Cyberauge zu hacken ist leider immer noch deutlich langwieriger als den Gegner einfach über den Haufen zu schießen, aber es geht schon.

 

Als SL solltest Du darauf achten dass alle Spieler ihr Spotlight bekommen, engagiert dabei sind, sich nicht langweilen. Da gehört (für mich) auch zu dass die magierlastige Gruppe überall Hüter findet, der Decker nur in Ausnahmefällen keine Matrix hat, die Sams was zum ballern haben, die Ermittler was zum ermitteln, die Faces was zum belabern... Am besten natürlich alles gleichzeitig, aber wo das nicht geht (Der doofe Sam erschießt immer meine Verdächtigen bei der Befragung!) halt auch mal nacheinander.

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  • 2 weeks later...

Lernzeiten - mit oder ohne?

 

Ich wollte meine Gruppe gerne Genesungen nach OPs (Implantate) aufs Auge drücken, um n bisschen Spieltiefe zu kreieren. Weil die Genesungszeit aber quasi die Lernzeit der Cyberkrieger ist, haben wir uns dazu entschlossen, dann auch alle anderen Lernzeiten zu berücksichtigen. Da wir hier aber bei Attributen und Aktionsfertigkeiten recht schnell bei nem halben Jahr Lernzeit sind, kann man das kaum berücksichten, ohne jede Chance auf Verbindungen zum offiziellen Metaplot komplett zu verlieren. Da fallen die Jahre ja wie Blätter im Herbst.

 

Grundidee war, den Powercreep, zudem meine Spieler-mit-DnD-Background ein bisschen neigen, zu zügeln. Im Moment isses aber eher n Klotz am Bein für alle Beteiligten. Ich weiß, dass viele Gruppen ganz ohne Lernzeit spielen, da sehe ich aber die Gefahr, das meine Streetsams, die genau so viel Karma wie meine Magier kriegen, einfach alle Werte hochziehen und das Balancing damit versauen. Bin ich zu vorsichtig? Könnte da mal nen Tipp gebrauchen.

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Wie schnell die hochziehen hast du doch darüber in der Hand wieviel Karma du verteilst.

Und wenn die Sams dir zu schnell hochziehen musst du halt weniger verteilen.

Die Magier erweitern ihre Möglichkeiten doch auch gut genug mit dem Karma. Neue Sprüche kosten doch nicht viel. Initiationen auch nicht so sehr.

Fertigkeiten kosten Magier das gleiche wie Sams.

Und wenn der Magier spart um Magie zu steigern, dann muss er eben etwas länger warten.

Wie du selber schreibst, Lernzeiten sind ein Klotz am Bein ohne wirklich mehr Spieltiefe zu bringen.

 

Also bei uns war das nie ein Problem.

Edited by Ladoik
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Bin ich zu vorsichtig? Könnte da mal nen Tipp gebrauchen.

 

JA  .

 

Und der Tip ist ; mit den Spielern reden, das sie nicht übertreiben . und dann GEMEINSAM eine Lösung finden ,die für alle OK ist.

sowas wie: Zwischen den Runs solltet Ihr nicht mehr als1 Attribut erhöhen und/oder 1-3 Skills

oder sowas wie ; nicht mehr als ....10/20/X Karma ausgeben

 

Und wenn die Sams dir zu schnell hochziehen musst du halt weniger verteilen.

 

Meh, Spassbremse, Geizhals,Knickerbocker .

Sowas kann den Gegenteiligen Effekt haben .

Wenns zuwenig Karma gibt ,ist die Tendenz höher zu Min/Maxen !

 

 

 

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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... da sehe ich aber die Gefahr, das meine Streetsams, die genau so viel Karma wie meine Magier kriegen, einfach alle Werte hochziehen und das Balancing damit versauen. Bin ich zu vorsichtig? Könnte da mal nen Tipp gebrauchen.

Das System bevorzugt Erwachte. Dh. du musst dir keine Sorgen machen, dass die Erwachten schlechter als die Mundanen dastehen. Im schlimmsten Fall sorgt das für ein bisschen Ausgleich.

 

Lernzeiten - mit oder ohne?

 

Ich wollte meine Gruppe gerne Genesungen nach OPs (Implantate) aufs Auge drücken, um n bisschen Spieltiefe zu kreieren. Könnte da mal nen Tipp gebrauchen.

Lernzeiten - mit oder ohne?

 

Ich wollte meine Gruppe gerne Genesungen nach OPs (Implantate) aufs Auge drücken, um n bisschen Spieltiefe zu kreieren. Weil die Genesungszeit aber quasi die Lernzeit der Cyberkrieger ist, haben wir uns dazu entschlossen, dann auch alle anderen Lernzeiten zu berücksichtigen.

Ich kann deinen Gedanken nachvollziehen. Lernzeiten in Verbindung mit Kosten des Lebensstils und der genauen Kalenderführung für den Zeitaufwand der Runs usw. hat durchaus seinen Reiz. Funktioniert aber imho nur, wenn man oft genug spielt.

 

In meiner Runde verzichten wir darauf, da wir so selten spielen. 4-6 pro Jahr ist einfach zu wenig, um dann noch Zeit für Buchhaltung zu verschwenden.

 

Ansonsten ist der Tip vom Medizinmann genau richtig. Klär diesen Punkt gemeinsam mit der Gruppe.

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Wir spielen auch ohne Lernzeiten.

 

In unserer Runde haben die Charaktere immer mal wieder Auszeiten zwischen mehreren Runs. Große Dinge (wie die super-duper Ware oder Initiation), planen wir von der Erzählung her dann so, dass sie in diese Auszeiten fallen. Die Auszeiten sind üblicherweise auch immer am Ende von einem großen Run oder eines Erzählstrangs, so dass es Sinn macht, dass die Charaktere sich mal ein, zwei Monate ausklinken. 

Generell passen bei uns Steigerungen dazu, was die Charaktere getan oder erlebt haben. (Aus diesem Grund verteilen wir auch extra Karma für Wissensfertigkeiten, aber das ist eine andere Geschichte.) Natürlich können sie auch Fertigkeiten in ihren Kerngebieten steigern, da sie vom Fluff her ja quasi immer Zeit damit verbringen, diese zu üben.

 

Ich würde es definitiv mit der Runde absprechen.

Es ist vollkommen legitim, starke Charaktere spielen zu wollen. Irgendwann wird es (mir zumindest) aber langweilig, da die Aufgaben und Gegner in den Kerngebieten der Charaktere sich abnutzen an Besonderheit. Ich finde breit gestreute Charaktere, die mehrere Fertigkeiten gut können als nur eine herausragend und den Rest eher mittelmäßig, üblicherweise spannender. 

Ich würde mir auch keine Sorgen machen, dass die Magier zu schwach werden. Magier haben immer irgendetwas zu tun, sie sind definitiv vielseitiger als Straßensamurai. Ein Straßensamurai muss in seine Hauptskills viel Karma investieren, um einen Würfel mehr in z.B. Schnellfeuerwaffen zu bekommen. Ein Magier investiert 5 Karmapunkte und lernt einen neuen Zauberspruch, der eventuell eine völlig neue Herangehensweise ermöglicht. 

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Karma für Wissensfertigkeiten, das gefällt mir gut.

Wir spielen auch ohne Lernzeiten, ich versuche aber auch grössere Dinge Storymässig zu integrieren. Zwischen zwei Teilen einer Kampagne mal eben in die Deltaklinik? Eher nicht.

Wenn Spieler etwas sowieso oft einsetzen macht es auch Sinn dass man das einfach so steigern kann, man übt ja eh die ganze Zeit.

Nur etwas teures, das von der Story oder dem Spielen her gar nicht passt, würde von mir mit Lernzeit behandelt. Dann aber auch mehr so "Du trainierst in Deinem Dojo" als "Du musst 3 Monate warten".

 

Powercreep macht manchen Spielern eben Spaß, wenn die dann ab und an auch mal Lust auf ein neues Konzept haben kann man die trotzdem mitführen, sonst muss man halt mehr darauf achten den nicht ganz so Power-fokussierten Mitspielern auch Spotlight zu geben.

Und im Zweifelsfall bist Du als Meister eben auch mit noch mehr Karma ausgestattet. Initiat 10, intensiviertes Reflexe Steigern usw Zauber, gebundene Geister? Auch ein 1000 Karma Charakter kann mal schnell tot umfallen. Vielleicht geht ein Charakter nach dem zweiten Karma-Burn dann auch doch lieber in einen wohlverdienten Ruhestand? Oder zumindest zurück in den Ordner, um lebendig wieder rausgeholt zu werden bei Bedarf.

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Vielen Dank für eure Antworten, das hat mir sehr geholfen! Ich mag unser langsames Pacing (spielen seit nem halben Jahr ca 2 mal pro Monat und sind ingame von Ende Oktober bis Anfang Dezember 2080 gekommen) und Lernzeiten sind da leider sehr hinderlich, weil die Spieler auf ihrem Karma sitzen bleiben.

 

Werde sie wahrscheinlich bald ganz fallen lassen. Im Moment teste ich aber ein modifiziertes Konzept, um das Steigern sehr hoher Werte zu erschweren und die Spieler ein bisschen mehr in die Breite steigern zu lassen.

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