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Magie 6 und Essenz 0,01


Red_Wraith
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Man nehme einen neuen Charakter mit Vorteil Außergewöhnliches Attribut (Magie) und Magie auf 7. Dann verbaut man über die Zeit Cyberware und Bioware mit ingesamt 5,99 Essenzbedarf. Dadurch sinkt die Magie auf 1.

 

Dann steigert man wie folgt:

 

- Initiation 1 (13 Karma)

- Magie 2 (10 Karma)

- Initiation 2 (16 Karma)

- Magie 3 (15 Karma)

- Initiation 3 (19 Karma)

- Magie 4 (20 Karma)

- Initiation 4 (22 Karma)

- Magie 5 (25 Karma)

- Initiation 5 (25 Karma)

- Magie 6 (30 Karma)

 

Dadurch hat man für nur 195 Karma die Cyberwarebeschränkung von Erwachten ausgehebelt. Zusätzlich hat man auch noch die Vorteile von 5 Initiationen.

 

Finde ich ziemlich blöd :(

 

Man könnte die Reduzierung des Magieattributs als Modifikator sehen, d.h. man müsste Magie von 7 auf 12 steigern statt von 1 auf 6 (IMO sind da die Regeln nicht ganz eindeutig). Falls man so spielt, würde das zusätzliche 150 Karma kosten. Selbst dann finde ich es immer noch heftig, dass ein Zauberer mit Magie 6 möglich ist, obwohl er fast keine Essenz hat, die ja laut Regelwerk angeblich so wichtig für das Wirken von Magie ist.

 

Daher schlage ich folgende Hausregel vor: Maximale Anzahl an Initiationen = Anzahl übriger voller Essenzpunkte. Dann könnte ein Erwachter mit Essenz 6 immerhin noch 6 mal initiieren. Aber mit Essenz < 1 ist dann keine Initiation mehr möglich und damit auch kein Charakter der sowohl fähige Magie als auch einen Haufen Cyberware und Bioware hat.

 

Falls man diese Hausregel einführt, sollte man dieselbe Hausregel auch für Technomancer einführen (nur mit Resonanz statt Magie), um konsequent zu sein.

 

Was meint ihr zu diesem Thema und was haltet ihr von der vorgeschlagenen Hausregel?

 

PS: Ohne den Vorteil Außergewöhnliches Attribut (Magie) kann man für 195 Karma Magie 6 und Essenz 1 erreichen.

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*kopfkratz* dein Initiationsgrad kann nicht höher sein als dein Magieattribut. Wie wärs mit 5,01+ Essenz bei Spielstart verbauen und mit dem Gummikarma Magie auf 1 steigern?

 

 

Daher schlage ich folgende Hausregel vor: Maximale Anzahl an Initiationen = Anzahl übriger voller Essenzpunkte.

Reicht dir "maximaler Initiationsgrad" kleiner gleich "Magieattribut" nicht?

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Wo verstößt er denn gegen die Regeln?
Maximaler Initiatengrad entspricht dem akruellen Magieattribut.

 

Zu Start: Magie 7

nach 5,99 Punkten Essenzverlust: Magie 1

 

Danach 1. Initiation (Magie 1 / Initiat Grad 1)

Magie Punkt kaufen: Magie 2

 

2. Initiation (Magie 2 / Initiat Grad 2)

Magie Punkt kaufen: Magie 3

 

etc.

 

 

dadurch, dass ich mit einem Magiepunkt mehr gestartet bin als ich durch den Essenzverlust verliere ist mein Magieattribut immer genau hoch genug um auf den entsprechenden Initiatengrad kommen.

 

 

Allerdings finde ich es durch aus genug mit 195 Karma den Nachteil quasi wegkaufen zu können. Wenn man bedenkt, dass ein Run selten mehr als 10 Karma bringt kann ich damit gut leben ^^

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Was meint ihr zu diesem Thema und was haltet ihr von der vorgeschlagenen Hausregel?

 

In einem Wort? Nichts. Lange Erklärung: Ich steh auf Cybermages. Mein SR4 Magier hatte nur noch eine Essenz von 2, aber ein Magieattribut von 5 bei einem 3er Ini-Grad. Das hat ne Menge Karma gekostet. Und das soll es auch. Cyberware tut Magiern weh. Aber es gibt nunmal die Möglichkeit über Initation dem Weg des ausgebrannten Magiers zu entkommen. Warum sollte man etwas verbieten, was seit vielen Editionen fester Teil des SR Universums ist?

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und das ganze kostet ihn 200 Karma, die er dann für NICHTS  anderes mehr zur verfügung hat

Ein Adept, der mit AMG 5 startet hat dann MAG 9 und vielleicht 10-12 Kraftpunkte für Kräfte, ein Streetsam kann sich für 200 Karma Skills holen / verbessern etc. der andere Magier hat Foki gebunden, Vorteile geholt, sein Magisches Wissen erhöht ,etc.

Dein Cybermage, Red Wraith, sieht ,wie die anderen Chars " an Ihm vorbeiziehen" während er nur das Ausgleich was ihm die Cyberware vorher gebracht hat.

Ich hab schon viele Chars gebaut, aber so ein Konzept nicht, weil es einfach effektiv nix bringt.

 ein bis zwei Punkte Essenz verbauen, ok (oder mehr, wenn man ein bestimmtes Konzept im Kopf hat wie Doc-Byte's Wulf)

Ich halte auch nix von deinen Hausregeln, das bisherige ist vollkommen ausreichend.

 

mit ausreichendem Tanz

Medizinmann

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Ich hab schon viele Chars gebaut, aber so ein Konzept nicht, weil es einfach effektiv nix bringt.

Ich würde nicht sagen, dass es nichts bringt. Ich hab selbst einen erwachten Charakter mit 1,xx Essenz und mittlerweile wieder MAG 4. Die Synergien aus der extremen Vercyberung und der Magie sind nützlich, aber sicherlich nicht - da gebe ich dir/euch Recht - so übertrieben, wie der Threadersteller meint.

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Ich halte es durchaus für möglich, dass ein Magier mit Essenz 0,01 und 5-6 Magie (durch fast 200 Karmapunkte) genauso gut performt wie ein StreetSam mit 0,01 Essenz und 200Karmapunkten.

Auch wenn der StreetSam in allem bessere Pools haben wird, kann der Magier allein schon im Umgang mit Geistern dem StreetSam gegenüber einiges wett machen.

ABER Ein Vollmagier ohne Cyberware mit 200Karmapunkten wird kaum Probleme haben den vercyberten Zauberer fertig zu machen.

Okay, der vercyberte könnte ne tolle Ini haben, aber der unvercyberte hat ne viel größere Auswahl an Zaubern und DEUTLICH höhere Pools.

 

Ich kann da kein Ungleichgewicht sehen, dass durch eine Hausregel modifiziert werden müsste.

Aber wenn du es in deiner Runde für Notwendig hältst, bitte.

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