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SR5 - mehr Fantasy


LevArris
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Licht aus der Asche sowie Geister-Kartelle sind auf dem Weg zu mir ;)

 

Je nachdem wie oft ihr spielt solltet ihr damit zwischen mehreren Monaten und einem Jahr gut beschäftigt sein. In Geisterkartelle gibt es übrigens auch noch ein schönes Bonusabenteuer (Die Wölfe von St. Pauli, auf der CD).

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Auch jenseits von Abenteuern und Kampagnen gibt es eine Menge Fantasy-Anknüpfungspunkte für selbstgestrickte Szenarien. Vielleicht einfach mal in die Kategorie:Magie der Shadowhelix schauen.

 

Kategorie:Magische Organisationen gibt dir zum Beispiel einen Überblick welche unterschiedlichen magischen Akteure es in der Sechsten Welt gibt. Freie Geister oder etwas obskurer Feenwesen eignen sich als Gegner/Allierte, die jenseits der metamenschlichen Gesellschaft leben. Erwachtes Land (Landschaft mit magischer Natur), Länder der Erwachten (Orte, die von Metamenschen oder anderen Wesen dominiert werde) oder auch die Übersicht im Artikel Ort der Macht sind potentielle Spielorte für ein Fantasy-lastiges Szenario. Für die ganz abgefahrenen Sachen kann man Metaebenen verwenden.

 

Magie-Plots könnten sich beispielsweise um Talislegging (Schmuggel/Beschaffung magischer Güter), Magokratie (Magier wollen die Macht übernehmen), Magie und Wissenschaft (verfeindete Forschungsgruppen, Diebstahl von Forschung) oder Arkanoarchäologie (etwa die bereits erwähnte Jagd nach magischen Artefakten) drehen.

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Gerade die fertigen Abenteuer der 2. Edition bieten auch einiges an magischem Plot. Neben der universellen Bruderschaft fällt mir da spontan Flaschendämon ein. Aus der 3. Edition bietet sich da die Kampagne Fressen oder gefressen werden an.

Das Problem hierbei ist, gerade für Anfänger, das man die Abenteuer konvertieren müsste. Ohne Erfahrung kann das schonmal schwer sein. Andererseits könnt ihr vielleicht auch viel unbefangener an die Sache heran gehen als Leute, die die Shadowrun Welt schon seit 15-20 Jahren kennen. Das müsstet ihr für euch selber entscheiden.

Ein weiteres Problem könnte die Verfügbarkeit sein. Die alten Abenteuer waren mal in Printform erhältlich, aber werden nicht mehr nachgedruckt. Daher muss man schonmal etwas suchen, bis man sie wieder findet. Gerade die Grabbelkisten auf Cons bieten sich dafür aber an.

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harlekin gibts auch auf deutsch beide, nur als print weil pegasus keine alten deutschen bücher scannt und cgl auch nicht und da zahlt man leider sammlerpreise. mit 25€ pro band muss man rechnen sind aber je 7 abenteure glaube ich (zusammenhängend)

 

Harlekin I: 8 Abenteuer und das letzte nun wirklich nah an Fantasy.... :lol: Und der Run in Amazonien bietet auch alles für ein klassisches Dschungelfantasyabenteuer. ;)

Harlekin II: 6 Metaebenenabenteuer eingebunden in eine große Überstory...und wenn das kein Fantasy ist, laß ich mich bei den Elfen wieder einbürgern... :lol:

 

G.

Edited by Goronagee
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Ist ja auch immer die Frage, wieviel Fantasy muß es denn sein?
Klingenwaffen sind auch in SR5 noch super, denn auch ein Schalldämpfer macht eine Waffe nicht lautlos,

für den leisen Kill ist ein Messer die bessere Wahl (meinte nicht auch Leon der Profi, man fange mit einem Gewehr an und gehe dann immer näher ran?).

 

Also Schwerter als große Messer sind nicht unüblich, Ki Adepten und anderweitig magisch Erwachte (Zauberer, Magieradept) sind auch nicht selten,

zwar in der Gesamtbevölkerung aber nicht unter Runnern (dafür sind Erwachte gerade in der Anfangsphase einfach besser und sie haben auch mehr Potential,

brauchen halt massig Karma und werden mit Geld nicht genauso schnell stärker wie mundane Kollegen, die sich noch Verbesserungen kaufen und einbauen lassen

sowie mit Karma ihre Fertigkeiten und Attribute steigern - machen die aber auch nur, bis die Essenz alle ist.

Und das Geld fehlt dann auch anderweitig.

 

Dass es nicht sooo viele Orks, Zwerge oder Trolle gibt liegt meines Erachtens am Charaktergenerierungssytem,

aber vermutlich spielt auch der mMensch hinter dem Charakter eine Rolle - hübsche Elfen kommen wohl einfach besser an als kleine Zwerge, grobschlächtige Trolle oder Orkse.

An einer eigenen Kultur mangelt es halt weitestgehend (abgesehen von den "alten Elfen"), da das ja nur "Mutationen" sind.

Auch wenn der Rassismus Orks und Trolle in Armut und in den Untergrund getrieben hat.

 

Magische Charaktere sind (vielleicht zu) stark, Klingen nicht aus der Mode (aber es ist halt schwerer, sich aus einem Nahkampf zu verdrücken als aus einem Feuergefecht).

Bei allem Geballer hast du normalerweise regelmässig noch Zauberangriffe dabei, das ist dann halt eine Frage der Beschreibung im Spiel,

da kann man viel mit ausschmückenden Umschreibungen machen damit sich ein fantastisches Feeling einstellt.

 

Wenn wir hier reden, geht es halt meist um Regelaspekte,

die Astralwelt hat wie die Matrix auch den Makel, dass sie meist nur von wenigen in der Gruppe (einem?)

wahr genommen werden kann, den Teil will man dann nicht ewig ausschmücken,

der Rest der Gruppe hängt halt soweit es sie nicht betrifft oftmals nicht an den Lippen der Erzähler.

Daher wird das dann halt wohl auch vernachlässigt.

 

IC oder auch Geister als Gegner betreffen dann halt (hoffentlich) auch primär die jeweils Zuständigen,

zu viele magische Critter wirken in einer Stadtumgebung auch nicht allzu glaubwürdig, aber du kannst ja in die weite Welt raus.

Vampire, Werwölfe und Co gibt es ja, sind halt auch gefährlich und umständlicher als Gegner zu präsentieren als Ganger oder Gardisten.

Sie erfordern mehr Ausarbeitung und gerade die Seltenheit macht sie wohl auch interessanter.

 

Verstrahlte Zonen, erwachte Wunderwelten - alles da draußen vorstellbar,

bloß einen Flug weit entfernt (Fallschirme hinten links, viel Glück).

Macht euch die Welt, wie sie euch gefällt - sie gehört ja euch.

Edited by Trollchen
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@Trollchen:

hörst du mich denken? *G*

 

------------------

 

Es geht langsam weiter. Nächster, angesetzter Termin ist vorauss. (warten noch auf eine Zusage) Anfang Februar.

 

Dank eurer Tips und der Tatsache, dass wir 1-2 D&D-Affine dabei haben, versuche ich jetzt das ganze etwas "Fantasylastiger" zu gestalten.

Anfangen werden wir mit dem ersten Abenteuer aus "Licht aus der Asche". Dann weitere aus dem Band und hoffentlich dann genug Erfahrung um weitere Abenteuer aus Geister-Kartelle zu spielen.

 

Meine Idee ist es -ähnlich wie bei Trollchen schon angeklungen- schon bei der Char-Erstellung diverse Regeln vor zu geben.

Mir schwebt vor die Gruppe etwas "klassischer" zu gestalten und im optimalfall noch genügend Fähigkeiten zu haben, damit auch "normale" SR5-Abenteuer in den Megaplexen möglich sind, ohne dass man sich zusehr als SL verbiegen muss.

 

Folgendes ist mal für die Char-Erstellung als grobe Vorgabe angedacht (wenn es um die konrete Char-Erstellung geht, wechsel ich das Unterforum):

 

1.) Keine Decker/Rigger/TM (was unserem Informatiker nicht ganz schmecken wird, aber da er auch D&D mag.. *G*)

2.) Fokus auf Spielarten der Adepten und Magiern/Schamanen.

3.) Evtl. noch Samurei.

4.) Evtl. würde ich den Mensch auch auf Adept und Smurei als wählbare Rasse beschränken...

5.) Und für "moderne" (Stichwort Kombatibilität) Bewaffnung auf Schnellfeuerwaffen beschränken.

 

 

Ich vermute mal, dass man nicht gänzlich auf Schusswaffen verzichten wird können.. so zwecks "kombatibilität" zu anderen Abenteuern oder?

 

 

Grobe Vorstellung für 4 Chars:

 

 

eine:  "Adepten-Kampfsau"

ein: "Kampfmagier" für die Fläche/Mob-Kontrolle

ein: Schamane für Medizin und evtl gezielte, magische angriffe oder support-magie

ein (kreativer Slot): Tierflüsterer, Samurei, Support, zweiter Mediziner -allerdings vielleicht mit Verhandlungsgeschick. Bis auf den Samurei wären das auch eher Leute die beim Kampf etwas abseits stehen und evtl. nicht gleich drauf gehen.

 

 

 

Meint ihr, dass der "Rahmen" funktioniert? Oder ist das unbrauchbar bzw. zu "eng"?

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Meint ihr, dass der "Rahmen" funktioniert? Oder ist das unbrauchbar bzw. zu "eng"?

 

Mir persönlich wäre das viel zu eng. Aber es nur meine Persönliche Meinung.

In einer Runde, die mehr Magie haben soll würde ich trotzdem nicht auf den Technologischen Aspekt verzichten wollen.

Ich würde Rigger nicht verbieten, sondern kombinieren. Ich hatte mal einen sehr erfolgreichen Rigger-KiAdepten, der auf Nahkampf spezialisiert war, ne Rigger2 Kontrolle hatte und die Gruppe immer mit ein paar Drohnen unterstützt hat.

Genauso schmeckt mir der Verzicht auf den Decker gar nicht.

Die Welt von Shadowrun besteht aus 3 Welten. Der Mundanen-Welt, der Magischen Welt(Astralraum und Co.) und der Matrix-Welt. Ohne TM und Decker verschließt man sich einem der Aspekte der Welt. Das sollte eine ganz Bewusste Entscheidung sein, die die ganze Spielrunde tragen muss.

Wenn ihr das machen wollte geht das sicher, aber es wäre niemals meine Welt. ;)

 

Beste Grüße

  SnakeEye

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Wenn einer Nahkampfadept spielt und der andere einen Fernkampfadept oder ähnliches, kann man auch eine reine magische Gruppe spielen ohne sich allzusehr ins gehedder mit Überschneidungen.

 

Bögen und Armbrüste sollte man bei SR auch nicht unterschätzen.

 

Zumindest bin ich damals auch schon sehr gut mit meinem "Mittelalter"-Sam mit faible für Claymores und Armbrüste in der SR-Welt zurecht gekommen.

 

Mit einem Bogen und genug Stärke macht man sogar zum Teil mehr Schaden als mit manchem Gewehr.

 

 

Es gibt genug Low-Technik und mehr Magic-Gebiete da draussen... Es geht quasi schon los, sobald man mal die Großstadt verlässt...

Sobald man in der reinen erwachten Natur ist, kommt die Magie meist von ganz alleine, da es an Kongardisten und Drohnen da einfach mangelt... da gibts dann halt nur "Entertainment" von erwachten Crittern und anderen spannenden magischen Phänomenen, die auch so in jedem Märchenwald bei DSA oder AD&D stattfinden könnten.

 

Mein Vorschlag für Fantasy lastigeres Spiel in Shadowrun:

 

Macht eine komplette "Wildlife"-Truppe draus, die von vornherein eher an einem Grenzposten zur Wildnis zu finden ist, als im Urbanen Sprawl.

 

 

@Hacker: Es sollte mindestens ein Char eine gute Loyale Hacker Connection dann haben. Selbst im Hintersten-Outback...

@Rigger: Kann man haben muss man aber nicht... Ein Char mit passabelen Fahrzeugwerten reicht auch meist und Drohnen kann man auch ohne Riggersteuerung benutzen. Die rocken dann natürlich nicht so sehr. Aber ganz weglassen würde ich das auch nicht, vor allem wo die Versorgung und Vorauserkundung in 2075 im Gelände Primär von Drohnen übernommen wird.

Edited by S(ka)ven
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Meint ihr, dass der "Rahmen" funktioniert? Oder ist das unbrauchbar bzw. zu "eng"?

Ich würde Rigger nicht verbieten, sondern kombinieren. Ich hatte mal einen sehr erfolgreichen Rigger-KiAdepten, der auf Nahkampf spezialisiert war, ne Rigger2 Kontrolle hatte und die Gruppe immer mit ein paar Drohnen unterstützt hat.

 

 

 

Hi,

ich denke hier kommt mein Mangel an Erfahrung zum Tragen.

Ich hätte und habe nichts gegen "kombinierte" Chars. Wenn Sie denn vor dem Hintergrund unserer "Grundausrichtung" machbar sind.

Was ich damit sagen will: ich bin zu meiner Einschränkung aus der Befürchtung heraus gelangt, dass bei der Charerstellung evtl. zu wenig Resourcen vorhanden sein könnten um einen Schwerpunkt zu schaffen und trotzdem, gleichzeitig ausreichend "Nebenfähigkeiten" entwickeln zu können.

 

Wenn das aber geht, dann habe ich definitiv nix dagegen.

Als Newbie hab ich dazu (noch) zu wenig Erfahrung um das sauber abschätzen zu können.

Auch kann ich noch nicht erfassen in wie weit/tief man seinen Charakter nach der Erstellung noch in eine andere Richtung weiter entwickeln kann.

Sprich: bei der Char-Erstellung nur die Basis für nen Rigger/Decker/TM legen, die meisten Resourcen dann auf den Schwerpunkt legen und im weiteren Spieleverlauf nach/während X Abenteuern dann aber die Rigger/Decker/TM-Basis noch so gut weiter entwickeln zu können, dass sie "konkurrenzfähig" wird ;)

Edited by LevArris
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Ich würde den Charakteren das Setting vorgeben, aber wenn jemand einen Decker, TM oder Rigger spielen will soll er das doch tun, finde es schlechten Stil da Vorschriften zu machen.

Ausserdem wäre ein Vercyberter auch ein interessanter Kontrast in der Gruppe und gegenüber NPCs.

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Hi,

ich denke hier kommt mein Mangel an Erfahrung zum Tragen.

Und wir helfen gern mit unseren Erfahrungen aus.

 

Was ich damit sagen will: ich bin zu meiner Einschränkung aus der Befürchtung heraus gelangt, dass bei der Charerstellung evtl. zu wenig Resourcen vorhanden sein könnten um einen Schwerpunkt zu schaffen und trotzdem, gleichzeitig ausreichend "Nebenfähigkeiten" entwickeln zu können.

Generell hat man bei der Charaktererschaffung immer zu wenig Punkte um mehr als zufrieden zu sein. Aber jeder Charakter soll sich ja auch weiterentwickeln können...

 

Und natürlich hast du Recht, ein KiAdept, der nebenbei noch Rigger ist, wird einem reinen KiAdept(mit gleichem Karma) im Kampf Mann gegen Mann kaum das Wasser reichen können, ABER dafür hat er halt ein paar Trick auf Lager, die der reine KiAdept nie wird beherrschen können.

 

Die schwierigste Aufgabe für einen Spielleiter, der wenig Erfahrungen mit SR hat ist sicherlich ein Gleichgewicht zwischen Gegnern und Spieler Charakteren her zu stellen. die gegner dürfen nicht zu leicht sein, dürfen die Charaktere aber auch nicht mit einem Schlag töten. Hat man dann (wie bei SR üblich) auch noch Charaktere, die unterschiedlich Kampfstark sind wird es richtig schwierig. Aber wenn man sich dessen bewusst ist und sich langsam ran tastet und ein wenig rum probiert, bekommt man das auch sehr gut hin. ;)

Also keine Scheu Charakter-Ideen zu unterstützen, die etwas "unkonventionell" sind.

Sollten deine Leute vor dem Spiel schon mit der Charaktererschaffung beginnen können bietet sich hier der Charaktererschaffungsbereich im Forum an um wertvolle Tipps für "unkonventionelle" Charakterideen ab zu holen.

 

Auch wenn das Charaktererschaffungstool noch nicht vollständig alle Regeln der 5.Edition abdeckt ist es doch eine große Hilfe, gerade wenn man mal ein paar Dinge ausprobieren will.

Was passiert wenn man Magiefähige Charaktere vercybert zum Beispiel...

 

Wenn du als SL den Schwierigkeitsgrad entsprechend anpasst, kann auch jemand der erst im Spiel beginnt Decker zu werden durchaus nützlich für die Gruppe sein.

 

Beste Grüße

  SnakeEye

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Es ist ja eure Runde und ihr könnt tun was euch Spaß macht, aber die Einschränkungen die du genannt hast würden mir keinen Spaß machen. Wenn du wirklich "nur" Schwerter, Zauber und magische Wesen haben willst, dann bist du vermutlich bei einem Fantasy RPG besser aufgehoben, die dann teilweise auch regeltechnisch besser zu spielen sind, weil ihre Welten halt nicht so komplex sind wie die drei geteilte SR Welt mit einem vollen Regelteil für jeden dieser Aspekte. Ich bin der letzte der jemanden aus Shadowrun weghaben will, je mehr Fans um so besser, denn das bedeutet ein größeres Publikum, mehr Verkäufe, mehr Publikationen, mehr Austausch mit anderen.

 

Aber Shadowrun ist für mich deswegen so genial weil es eben diese Mischung aus Fantasy und SciFi ist. Wenn ich nur Scifi haben wollen würde, dann würde ich Cyberpunk spielen, auf Straßenniveau, mit Pistolen, eben so richtig hart und dreckig. Aber genau das ist der Grund weshalb ich zu SR so eine Liebe aufgebaut habe, diese Mischung aus 3 Welten deren Charaktere intensiv miteinander interagieren (es ist verdammt mühsam zu leiten, aber man kann die drei Welten in einem Run wirklich sehr eng verflechten).

 

Wenn ich nur Magie und Fantasy wollen würde, täte ich vermutlich bei D&D, Pathfinder, DSA suchen. Suche ich "Horror" wäre es wohl Cthulhu. Aber warum ein solches System spielen wenn ich all das in einem haben kann. Mit Pink Mohawsk, Raketenwerfern, Panzern, Drachen die Präsidenten werden, Einbruch, Diebstahl, Explosionen, Unsichtbarkeits und Levitieren zaubern, Gedankenkontrolle, Drohnen, und verdammt nochmal weil ich gestern wieders ins Arsenal der vierten Edition gesehne habe: LAUFENDE GEHIRNE AUF DROHNEN MIT SCHWEREN LMG's darauf, YEAH BABY RATATATTATATATA :). Kommt vermutlich geschrieben nicht so toll rüber, aber ich denke du weißt was ich meine :)

Wenn die Spieler einen Fantasy lastigen Aspekt wollen, dann werden sie auch Charaktere bauen die das erfüllen und du als SL wirst wohl entsprechende Abenteuer leiten. Künstlich beschränken würde ich das aber nicht.

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Es ist ja eure Runde und ihr könnt tun was euch Spaß macht, aber die Einschränkungen die du genannt hast würden mir keinen Spaß machen. Wenn du wirklich "nur" Schwerter, Zauber und magische Wesen haben willst, dann bist du vermutlich bei einem Fantasy RPG besser aufgehoben, die dann teilweise auch regeltechnisch besser zu spielen sind

 

Wenn ich nur Magie und Fantasy wollen würde, täte ich vermutlich bei D&D, Pathfinder, DSA suchen.

Das sehe ich eindeutig auch so.

 

Aber Shadowrun ist für mich deswegen so genial weil es eben diese Mischung aus Fantasy und SciFi ist.... Aber genau das ist der Grund weshalb ich zu SR so eine Liebe aufgebaut habe, diese Mischung aus 3 Welten deren Charaktere intensiv miteinander interagieren.

Du und Shadowrun, ihr solltet euch ein Zimmer nehmen.
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