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Cyberware vs. Bioware


DavMan
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Mal was ganz anderes, etwas, was ja schon mal vorher angesprochen wurde (http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24375-future-in-shadowrun/): wie COOL wirkt denn jetzt Ware (Cyberware, Geneware, Nanoware, Bioware) nach dem Chromeflesh? SR4 wurde/wird oft der Vorwurf gemacht "klinisch rein" zu sein, und die SR5 entwickler wollten ja das gritty / dark wieder reinbringen.

 

Aber wie cool sind denn jetzt die Aufmachung, Beschreibung und vor allem die Regeln und Implantate im CF? Ist es der Moment, wo man sagt "Yeah, Streetsames all the way, weil die Imps so fucking geil sind / geil beschrieben worden sind?"

 

Weil bisher klingt das alles eher nach "Meh, Augmentation Teil 2 *schulterzuck*".

 

SYL

Edited by apple
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Gerade das ausgedehnte Drogenkapitel mit den Eigenbauregeln unterstützt den Eindruck "grim/gritty" ein wenig.

 

Der Rest ist eine hübsche Welteinführung, die in die richtige Stimmung schickt und ein abgetrenntes "Game Information"-Kapitel, das natürlich klinisch wirkt.

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Bis zur 3. Edition hatte Cyberware noch eigene Regeln (Stress) und hat zu keinem Essenzverlust geführt (Wenn ich es richtig in Errinnerung habe.)

 

Gerade Konzerne werden Cyberware beforzugen. Einfach weil die Cybersoldaten wahrscheinlich gehorsamer werden, als wenn sie Bioware haben.

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Bis zur 3. Edition hatte Cyberware noch eigene Regeln (Stress) und hat zu keinem Essenzverlust geführt (Wenn ich es richtig in Errinnerung habe.)

 

Gerade Konzerne werden Cyberware beforzugen. Einfach weil die Cybersoldaten wahrscheinlich gehorsamer werden, als wenn sie Bioware haben.

 

Cyberware hat seit Shadowrun 1 Essenz gekostet. Stress waren die Regeln für Implantatsschäden in SR3 (ob es die Regeln vorher auch schon gab weiß ich gerade nicht).

 

Konzerne werden Cyberware bevorzugen weil sie billiger ist und einfacher auszubauen und dem nächsten einzubauen (auch wenn die neuen Bioware-Regeln das nicht mehr reflektieren).

 

Warum werden Cybersoldaten gehorsamer sein als welche mit Bioware-Upgrades? Hinter den Gedankengang steige ich gerade nicht hinter. Care to explain?

Edited by OrcishLibrarian
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Warum werden Cybersoldaten gehorsamer sein als welche mit Bioware-Upgrades? Hinter den Gedankengang steige ich gerade nicht hinter. Care to explain?

 

Weil... sie aufgrund der ultracoolen Wifi-Boni immer online sind und wenn sie mucken wird ihre Cyberware vom Sicherheitshacker geröstet? (nahezu reiner Sarkasmus ;) )

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Warum werden Cybersoldaten gehorsamer sein als welche mit Bioware-Upgrades? Hinter den Gedankengang steige ich gerade nicht hinter. Care to explain?

 

Weil... sie aufgrund der ultracoolen Wifi-Boni immer online sind und wenn sie mucken wird ihre Cyberware vom Sicherheitshacker geröstet? (nahezu reiner Sarkasmus ;) )

 

ich hätte wohl die selbe aussage ohne sarkasmus getroffen :D

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Cyberware hat seit Shadowrun 1 Essenz gekostet. Stress waren die Regeln für Implantatsschäden in SR3 (ob es die Regeln vorher auch schon gab weiß ich gerade nicht).

 

In SR 3 kostete Bioware keine Essenz. Dafür gab es dann den Bioindex. Wie viel man sich also einbauen konnte bevor es Nachteile gab.

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Cyberware hat seit Shadowrun 1 Essenz gekostet. Stress waren die Regeln für Implantatsschäden in SR3 (ob es die Regeln vorher auch schon gab weiß ich gerade nicht).

 

In SR 3 kostete Bioware keine Essenz. Dafür gab es dann den Bioindex. Wie viel man sich also einbauen konnte bevor es Nachteile gab.

 

in SR3 waren dann die Bioware Trolle die absoluten Monster, Ich kann mich noch daran erinnern, das ein paar SR3Trollspieler echt geschockt waren, weil die SR4A Regeln das so nicht mehr hergaben....

 

 

HokaHey

Medizinmann

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Hm, das ging auch schon in SR3 nicht mehr so, da damals Bioindex an die Essenz gekoppelt war (Essenz +3 IIRC). Nur SR2 hatte quasi freie Bioware in Höhe der Konstitution. Wobei ich mir hier eine gewisse Konsequenz wünschen würde. Entweder Bioindex und Essenz trennen wir in SR2 - oder einfach alles über einen Essenzwert verrechnen (Humanitycost in CP2020). Mit der Vermischung von Bioindex, Essenzindex, Cyberessenz und Bioessenz in SR345 bin ich nicht wirklich glücklich. Am liebsten das SR2 Modell. Magerun fing damit an, daß man genau solche Dinge unterbunden hat und damit hauptsächlich Mundanen zwischen die Beine getreten hat

 

SYL

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Magerun fing damit an, daß man genau solche Dinge unterbunden hat und damit hauptsächlich Mundanen zwischen die Beine getreten hat

Ihr immer mit eurem Magerun. Ein bissl mehr "HGS" ins spiel und schwupp sind die Erwachten kastriert.

Ballancing funktioniert in mehreren Richtungen.

 

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@apple: So wie in "Ghost in the Shell" machste das aber nicht mal eben beim Straßendoc um die Ecke ;)

Da brauchste schon ne komplette Anlage und nicht mal eben eine (bestenfalls) sterile Klinik. 

 

Ghost in the Shell und Shadowrun zu vergleichen, auch wenn beides ein Cyberpunk Setting ist, halte ich für schwierig. Der Umgang und die Verbreitung von Cyberware ist eine leicht andere. In "Ghost in the Shell" ist es etwas relativ normales seinen Körper aufzugeben und in einen Vollkörper-Cyborg zu schlüpfen. Oder zumindest hat man keine skrupel komplexere Maßnahmen durchzuführen. Und die Downsites, darf man auch nicht vergessen ;)

 

Da sind die Probleme die man wegen nem Wifi Boni bekommen könnte ein Witz gegen. Gehirn-hacking... Ich glaube da sabbern manche Hacker bei dem Gedanken xD

 

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Oh ja, in SR 3 konnte man mit dem Biowareindex schon lustige Charaktere zusammenbauen. ^^

In SR4 ging es aber auch noch, eben durch die Regelung zwischen Bioware und Cyberware (Kleineres Übel nur die Hälfte),

Mit SR5... naaaaahhhhh ist es schon bitterer. Stimme ich zu. Wobei ich sagen muss, das da Alpha, Beta und Deltaware auch eine wesentlich größere Rolle spielen.

 

Ich kenne es z.B. eher so, das man in SR3 und 4 schon relativ "fertig" mit dem Standardzeug aus der Generierung herausgehen konnte. Das wichtigste hatte man: Initiativeverbesserungen, Attributserhöhungen + kleinere Optimierungen. Sehr große Ziele (Beta oder Deltaware) brauchte man nicht unbedingt anzusteuern um trotzdem relativ weit oben mitspielen zu können.

Edited by Femmex
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Kapazität, Kapazität, immer vergessen die Leute die Kapazität! In einen synthetischen Cyberarm kann ich eine Maschinenpistole einbauen, in einen offensichtlichen Cyberarm eine schwere Cyberpistole mit Schalldämpfer und dazu ein Schmuggelfach, um die schwere Pistole vom Face zu schmuggeln! Den Rest mache ich mit Panzerung voll, um noch widerstandsfähiger zu werden. Kapazität ist einer der großen Vorteile im Spiel, wenn man unauffällig Sachen von A nach B bringen muss, wenn man kleine Überraschungen bereithalten will (Betäubungsgas? Zum Glück habe ich meinen internen Lufttank!) oder mit vier Cybergliedmaßen nicht nur +4 Schadenskästchen, sondern auch +12 Panzerung haben will.

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Sofern es nicht geändert wurde, hat Neurostun immer noch den Kontaktvektor.

 

 

Ihr immer mit eurem Magerun. Ein bissl mehr "HGS" ins spiel und schwupp sind die Erwachten kastriert.

 

Es ist Zeichen für ein phantastisches Spieldesign, wenn das spiel nur zwischen "Kastriert" und "Nicht kastriert" pendeln kann.

 

Der Umgang und die Verbreitung von Cyberware ist eine leicht andere. In "Ghost in the Shell" ist es etwas relativ normales seinen Körper aufzugeben und in einen Vollkörper-Cyborg zu schlüpfen. Oder zumindest hat man keine skrupel komplexere Maßnahmen durchzuführen.

 

Eine Einstellung, die für SR dringend notwendig wäre. So viele SR Autoren gehen an die "Cyberware in einem fucking Cyberpunkspiel"-Sache ran mit "was für logische Gründe könnte es geben, damit ich KEINE Cyberware einbauen muß in meine NPCs". Es sollte gerade umgekehrt sein. Die Frage, die sich jeder SR Autor stellen sollte, lautet "Wie kann ich NOCH MEHR Cyberware halbwegs begründet einbauen" und danach Regeln und Welt entwickeln und beschreiben.

 

Ich glaube da sabbern manche Hacker bei dem Gedanken xD

 

Psychotropes ICE und PAB-Behandlung, SR4A, Vernetzt/Unwired.

 

SYL

Edited by apple
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