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Gestaltwandler ohne Rege, Dualität und ohne Verwundbarkeiten


Medizinmann
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Hab doch eh schon geschrieben das es Rüstungen für gw's gibt. Reicht das um duale Natur, 2 attributsleisten, hohe erstellungskosten und Nachteile von start weg auszugleichen? Ich habe mir mal einen gw Bär-Troll erstellt und bis 150 Karma gesteigert. Letztendlich wäre ich mit nem ork Adepten besser gefahren.
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@Twonki: Auf sowas banales springt doch hier keiner (mehr) an ;).

 

bj/bj's Gruppe interpretiert und hausregelt eben nunmal deutlich "freier" und "intensiver" als andere.

 

Es wäre natürlich schöner, wenn in bj's Post etwas immer stehen würde wie "Also bei uns in der Gruppe machen wir das so ..." oder "Mein SL erlaubt mir dieses und jenes ..." anstelle es wie niedergeschriebene Tatsachen (RAW) ständig aussehen zu lassen ...

 

*lufthol*

 

... aber wie in nem anderen Thread bereits thematisiert, kannste des bei bj knicken.

 

Aber wer hört schon aufs das Gebrabbel eines FT's ... schnuck schnuck ? ;) geeenau

Edited by Masaru
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Ich passe mich dir halt in der Beratungresistenten Posting-Verhaltens-Kultur an die du gemeinsam mit Corpheus pflegst. ;)

Da wäre auch vieles schöner wenn es anders wäre, ist auch da schon erwähnt worden aber seis drum.

 

Btt.

Wir können also zusammenfassen:

Rüstungen für GW sind möglich.

GW können sich evtl. sogar selbst ohne Hilfe Rüstungen anziehen.

Für Metamenschen gibt es Rüstungen vor allen von Evo.

GW's kriegen mit dem neuen Regelexperiment ihre Duale Natur und Regenerationsfähigkeit zurück.

Dafür müssen sie immer noch 2 Attributtabellen steigern und haben Allergien und Verwundbarkeiten.

 

Wenn dem Entwickler(n) es gefällt wird wieder alles anders bzw. so wie im RF.

 

Soweit richtig?

Edited by bärenjunges
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Die Duale Natur muss weg. Besonders weil die Mutter aller GWs, Striper, auch nicht astral gucken konnte. Weswegen sie auch von sonem Magier auf die Rolle geschoben wurde.

Außerdem: Wie behaupten die GWs angeblich eigene Territorien wenn sie diese böse Achillesferse Dualwesen haben? Die schwere Silberallergie IST doch schon das Totschlagwerkzeug. Sobald ein GW irgendwo austickt. Kommt ein HTR Team sprühr irgendwelches Silberpulver breit und aus ist der Spuk.

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Die Duale Natur muss weg.

 

die muss überhaupt nicht weg !

Im Gegenteil, die muss her

zum einen sind GWs von Natur aus Magisch, da ist es zur Dualen Natur nicht weit weg

zum nächsten ist Duale Natur ein Ausgleich für den Vorteil der Rege (Allergie und Verwundbarkeit alleine reicht (ImO) nicht aus)

und zum Dritten

Romane sind  keine Regelwerke

und wenn man eine neue Kreatur erschatfft sollte man zumindest versuchen sie Regeltechnisch auszugleichen /auszubalancieren

 

Besonders weil die Mutter aller GWs, Striper, auch nicht astral gucken konnte

 

ist schon unheimlich lange her, das ich die Romane gelesen haben

Hat Striber einfach nur nicht Astral wahrgeniommen, oder stand wirklich drin, das sie es explizit nicht konnte ? ;)

 

Außerdem: Wie behaupten die GWs angeblich eigene Territorien wenn sie diese böse Achillesferse Dualwesen haben? Die schwere Silberallergie IST doch schon das Totschlagwerkzeug.

 

ImO reicht die Allergie/Verwundbarkeit nicht aus

 

der mit GWs tanzt

Medizinmann

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Striper kennt sich mit Magie nicht wirklich aus (speziell in der ersten Kurzgeschichte von Nyx Smith). Das GWs Tiere sind, die andere Begrifflichkeiten haben ist nicht immer stringent. Allerdings finde ich den Charakter Striper in der ersten Kurzgeschichte aus Into the shadows deutlich besser als in den beiden Romanen von Nyx Smith (vom Uruk Hai wollen wir mal nicht reden). Man bekommt einen recht guten Einblick in ihr Innenleben.

 

Die veränderte Wahrnehmung bezieht sich eher auf Lichtverstärkung und Geruch. Allerdings ist die Geschichte von 1990 und somit aus der Anfangszeit von SR. Zur Zeit von 1&2 Edition konnte man noch keine GWs spielen. Seit dem hat sich einiges geändert. Wenn ich mich richtig erinnere spricht Striper mal vom Geruch von Magiern und dem Gestank von Kybernetik. Das kann ein Hinweis auf eine andere Art von Wahrnehmung sein. Das "Magie" nämlich einen expliziten "Geruch" hat halte ich eher für unwahrscheinlich :P. Aber die Interpretation von astraler Wahrnehmung sieht bei jedem anders aus. Auch die astrale Welt bzw. ihre Rahmenbedingungen haben sich im Laufe der Editonen verändert.  

 

Früher wurde zwischen Spieler und NSC GWs auch noch getrennt... und Striper ist einfach ziemlich imba/uber

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Also dröseln wir das mal auf. Regeneration ist sehr mächtig. Keine Frage. Darum haben ja auch alle Kreaturen in der Mystik die untot, unverwundbar oder sonst irgendwie die Obermacker sind, entsprechende Schwächen. Im Mittelalter dachte man eben dass Hexen nur im Feuer sterben können. Dass man Geister mit Weihrauch vertreiben muss weil sonst keine Waffe gegen sie hilft. Später als der Mythos der Vampire aufkam sagte man tja die sind schwer zu besiegen....aber: Wenn man ihnen einen Holzpflock durchs Herz sticht, dann sterben sie. Achilles war unverwundbar. Lediglich an der Ferse konnte man ihn verletzen. Ich glaube Siegurd konnte nur an der Schulter getroffen werden. Superman ist sowieso unverwundbar, es sei denn es regnet rotes Kryptonit. Werwölfe wurden mit einem silbernen Dolch erlegt.

 

Keines dieser Wesen hat sofort zwei oder drei Schwächen. Wozu brauche ich regeltechnisch zwei oder drei Knockout-Methoden?

 

Der einzige Grund mag der sein, dass der GW-Spieler immer nörgeln kann das es ja nur der böse Wille des SL ist wenn der Streifenbulle plötzlich mit Silbermuni ballert...weil dem SL der GW seit drei Runs gewaltig auf den Zeiger geht. Das Ergebnis ist gemaule hüben wie generve drüben.

 

Also baut man schnell einen Nachteil ein der es dem GW-Spieler praktisch unmöglich macht seine Rolle adäquat auszuspielen. Schließlich hat jede Gruppe einen Magier. Des schaut einmal in den Astralraum und schon ist die Tarnung aufgeflogen. Es sei denn wir haben einen initiierten Adepten-GW...damit sind dann in unserer Runnergruppe bis zu drei Magieanwender...obwohl die Zahl der Magieanwender eigentlich bei 5% liegen sollte...

 

Gerade das "anders sein als es scheint" ist doch irgendwie das spannende an dem Charakterkonzept.

 

Und Dualität....nun ja als Magier würde ich mir ne goldene Nase damit verdiene eine astralreise durch Sibirien zu machen und aus 50m Höhe einfach jeden GW den ich sehe mit Manablitzen einzudecken und hinterher die Abschssprämie zu kassieren.

 

Lirumlarum...sagt was Ihr wollt aber die Dualität ist nur dazu da Spielleiter zu schützen die es nicht schaffen ihren Spielern klar zu machen dass sie nicht mit ihren GWs über treiben sollen.

 

So ist es, so war es und wird es leider wohl auch weiter sein.

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@Dualwesen&Regeneration&Verwundbarkeiten

 

ich sehe hier vor allem (und mal wieder) das Problem der Kombilösung.

So was ist ganz schwer auszubalancieren, dann hakt es, weil die Vorstellungen vom Setting so-und-so außeinander gehen undund.

 

in meinen Augen der sauberste Ansätz wäre es, die ganzen Sachen als einzeln skalibare Vor- und Nachteile aufzudröseln.

Teilt Regeneration in verschiedene Stufen. Zeit, Schaden. Verschiedene Steigerungsmodelle sind hier denkbar.

Lasst das spätere Zukaufen höherer Reg-Stufen gegen Karma zu.

 

Dualwesen&Verwundbarkeiten ist ein einhandelbarer Nachteil - gibt dafür X Karma. 

 

baut man alles so herum, dann wird vieles einfacher.

Du willst Endstufe Reg? Dann kauf dir mal mit Nachteilen das benötigte Karma zusammen...

 

Wer sich aktiv Nachteile einhandelt, um einen Vorteil sich kaufen zu können, reagiert anders auf das Anspielen dieses Nachteils, als wenn man ihm das per Combo abverlangt.

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Also dröseln wir das mal auf. Regeneration ist sehr mächtig. Keine Frage. Darum haben ja auch alle Kreaturen in der Mystik die untot, unverwundbar oder sonst irgendwie die Obermacker sind, entsprechende Schwächen. Im Mittelalter dachte man eben dass Hexen nur im Feuer sterben können. Dass man Geister mit Weihrauch vertreiben muss weil sonst keine Waffe gegen sie hilft. Später als der Mythos der Vampire aufkam sagte man tja die sind schwer zu besiegen....aber: Wenn man ihnen einen Holzpflock durchs Herz sticht, dann sterben sie. Achilles war unverwundbar. Lediglich an der Ferse konnte man ihn verletzen. Ich glaube Siegurd konnte nur an der Schulter getroffen werden. Superman ist sowieso unverwundbar, es sei denn es regnet rotes Kryptonit. Werwölfe wurden mit einem silbernen Dolch erlegt.

 

Keines dieser Wesen hat sofort zwei oder drei Schwächen. Wozu brauche ich regeltechnisch zwei oder drei Knockout-Methoden?

 

 

Also mal ganz unabhängig davon, ob der GW nun dadurch unspielbar wurde oder nicht (Ich selbst hatte nie irgendwelche Ambitionen, einen zu spielen). Aber die Aussage, dass all die Wesen, die du da aufführst jeder nur eine Schwäche hat...sorgt jetzt nicht gerade für eine Seriösität deiner Aussage. Vampir: Holzpflock, Sonne, Knoblauch (manchmal Silber). Geister haben noch in manchen Mythen Probleme mit gediegenem Eisen und Salz...Werwölfe haben vom Grundgedanken her eh nur eine...manchmal 3 Nächte im Monat, in denen sie eine Gefahr sind....

 

Ein Vor- und Nachteilebastelpaket wie von Major Wolf vorgeschlagen klingt aber interessant.

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Wollte damit nur klar machen, Dass Eigenschaften wie Regeneration das Spielgleichgewicht stören und man lediglich einen "Notschalter" braucht um sowas wieder einzugrenzen falls der Spieler rumzickt. Beispiel einer unserer GW im 3er, der mal eben eine Ares- Hochsicherheitsforschungseinrichtung auseinandernahm. Dieser Notanker ist bei den GWs die Silberallergie. Fertig. Wozu braucht man mehr? Damit irgendwo bei einer Rechnung auf irgendeinem Konzeptpapier Null steht und nicht +2 oder -1? Ich finde z.B. auch dass die Sonnenallergie bei Vampieren enorm übertrieben wird. Da ich aber nie einen Vampier spielen wollte, häng ich mich da nich rein.

 

Sein wir doch mal ehrlich. Wer steht denn drauf einen Otto Normalbürger zu spielen? Jeder Streetsam der sich einen Synapsenbeschleuniger holt will sich auf jeden Fall einen Vorteil sichern. Warum liegt der Anteil von Magieanwendern gefühlt bei 75% unter den SCs? Und da sind nur selten welche mit Magie 1 oder 2 dabei. Weils einen brutalen Vorteil gewährt Magier oder Kiadept zu sein. Eine Waffe die man nicht abgenommen bekommen kann und für de man immer Munition hat. Was will man mehr?

 

Worauf ich raus will, morgens um 5 auf Zypern (Scheißinsel übrigens, nix los, nix zu sehen außer Büsche, verlassene Läden und hin und wieder ne Kirche)  ist, dass wir doch alle kleien Powergamer sind...so gaaaanz tief drinnen. Und ich will ein Buch indem ganz offiziel und in stein gemeißelt drin steht wie viel Power ich mit meinem GW gamen darf und nicht dauernd bei einem neuen SL anfangen muss mit ausdrucken von Blogs, und Posts und PDFs zu erklären dass es irgendwie einen dreh gibt dass ich eben doch so spielen kann wie ich es gern hätte. Etwas ds für jeden Chaosmagier-Pixie-Zauberer völlig NORMAL und selbstverständlich ist.

 

Ach ja...zurück zum Thema: So ein Bastelpaket wäre aus meiner Sicht okay.

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Solange die Opposition nicht vorbereitet ist hat sie generell auch nicht gerade Silberkugeln dabei. Die stellen dann fest das der Typ nicht umfällt. Das kompensiert man mit Dauerfeuer und/oder Panik. Wenn der "Seattle Schlitzer" aber seit Wochen ganz haarig als Tiger die Leute abmurkst ist eher von Abwehrmassnahmen wie Silbermunition auszugehen. Die Notpeitsche "jeder Gardist hat Silbermun, immer" so zu zücken zeugt auch von schlechtem Stil als Spielleiter (Oder der arme SL kann sich wirklich nicht mehr anders helfen :P ). Das ist inkosistent für die SR-Welt und leider traurig. Letztendlich kann man alles kontern. Ohne Opposition ist doch eigentlich auch langweilig... aber man muss es nicht so billig machen. Preiswert ok. Aber nicht billig.

 

Der GW war auch in der 3er ein schwieriges Konzept. Ohne magisches Potential und damit Möglichkeit zur Maskierung der Aura war das Konzept unspielbar. Man hat den GW eben immer entdeckt. Von Hütern und ähnlichen Gimmicks mal abgesehen. Mit den "Errata" läuft es in der 5er wieder darauf hinaus.

 

Und ich will ein Buch indem ganz offiziel und in stein gemeißelt drin steht wie viel Power ich mit meinem GW gamen darf und nicht dauernd bei einem neuen SL anfangen muss mit ausdrucken von Blogs, und Posts und PDFs zu erklären dass es irgendwie einen dreh gibt dass ich eben doch so spielen kann wie ich es gern hätte.

 

Wie du es gerne hättest ist doch der Kasus Knaxus. Du hast eine bestimmte Vorstellung von einem GW die aber nicht alle teilen. Als Gruppe sollte man einen Weg finden das alle Mitspieler glücklich werden (mir ist klar das dieses Pferd auch schon wund geritten wurde). Im Zweifelsfall mit Hausregeln und Änderungen. Das perfekte Buch gibts dafür nämlich nicht... Das Spielgleichgewicht ist immer schwierig aufrechtzuerhalten wenn irgendjemand speziell seine Vorstellung durchziehen will (damit meine ich auch den SL).    

 

Wenn es um das Spielen vom Viech an sich geht -> unerratierte Version. Man hat einen Wandler ohne Allergien und ohne Regeneraton. Plub. Will man "Wolverine" muss man Nachteile in Kauf nehmen. Ich gebe zu ich bin kein großer Freund von GWs, Vampiren oder Drakes (von Pixies auch nicht ;) ). Da muss mir ein Spieler schon schlüssigen Hintergrund/Konzept liefern warum er das so spielen möchte. Dann kann man drüber reden. Schwierig finde ich das immer. Das liegt aber daran das sich mir die Motivation der Wesen Shadowrunner zu sein verschließt. Nicht an zuviel Power. Man zerlegt auch den Cyberhero oder Supermage mit nem Standard-Trupp Gardisten wenn man es drauf anlegt.

 

Major Wolfs Ansatz klingt nach einem patenten Hausregelkonzept. Allerdings musst du dann trotzdem mit dem jeweiligen SL darüber quatschen :P .

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Offtopic

 

Worauf ich raus will, morgens um 5 auf Zypern (Scheißinsel übrigens, nix los, nix zu sehen außer Büsche, verlassene Läden und hin und wieder ne Kirche)  ist, dass wir doch alle kleien Powergamer sind...so gaaaanz tief drinnen.

 

Tunesien ist noch vieeeeel langweiliger ;) (erst Recht Morgens um 06:00, wenn die Sonne aufgeht. kann man sich 1 oder 2x anschauen und ist dann ganz nett, aber danach wird's langweilig, also Tunesien ist noch langweiliger, Glaube es mir ;) )

 

Ich kann gerne glauben das wir alle kleine Optimierer sind, weshalb uns Punktesysteme mehr liiegen, weil wir die nach Herzenslust verteilen können, oder weshalb es in zusätzlichen Büchern auch immer mehr Gear gibt, weil mehr Gear ist oft auch mehr Spass.

Aber Powergamer, die nur spielen ohne Rücksicht auf andere, die nur Egoisten sind, nein das will ich nicht glauben, vielleicht gibt es mehr als sich mein unschuldiges Herz vorstellen kann, aber wir sind nicht alles Powergamer

( ich halte aber die Fahne hoch für : ein bischen Min/maxing ist ganz ok ;) )

 

 

Und ich will ein Buch indem ganz offiziel und in stein gemeißelt drin steht wie viel Power ich mit meinem GW gamen darf und nicht dauernd bei einem neuen SL anfangen

 

sei lieber Froh, das bestimmte Punkte Offen gelassen werden !

Das andere Ende das Pendels sind RPGs wie DSA wo alles festgeschrieben steht und dir andere Spieler sagen wollen, wie du deinen Char zu spielen hast und das sowas ,wie du ihn spielst gar nicht geht.

Ich denke DAS willst Du noch viel weniger ;)

 

der lieber Frei tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Mein Papa hat gesagt dass ich heute die Prinziessin bin!

 

*seufz*

Ich denke ich trauere nur irgendwie enorm meinem über drei Jahre gespielten Tigergestaltwandleradepten nach und bin von jeher eher unflexibel was Veränderungen angeht. Im Grunde kann ich eure Argumente ja nachvollziehen. Das bringt mir meinen Char nur trotzdem nicht wieder. Besonder weil mein gegenwärtiger SL sagt dass er keine Viecher als SCs unterkriegt....nun versuche ich eine Technomancerin zu bauen.

Ist aber nicht dasselbe.

 

Ich glaub ich bin doch lieber Prinzessin. *maul*

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Es ist vorbei, bye, bye GW (aber bitte von Ton, Steine, Scherben). Heißgeliebte Charakterkonzepte lassen sich in neuen Versionen leider nicht mehr so wiederbeleben wie sie waren. Ich kenn das. 

 

Sei eine Prinzessin. Ausser du kannst ein Einhorn (Wunsch einsetzen :P ) sein.

 

unicorn.jpg?w=300&h=277

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