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Magier vercybern - das Beste für 1,00 Essenz


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Mein Ansatz war Weltverbesserung durch die Forderung genauer zu formulieren ;) . Mit Essenz vercybern ist kein Satz der irgendwie Sinn macht. 
 

für max 5 Essenzpunkte Vercybern sodas noch Essenz 1 übrig bleibt.
 somit mit MAG 0 starten und irgendwann im Spiel erhöhen.

 
Das ist ein "Satz" der Sinn macht. Und die Transkriptionslinse hätte da leider auch nicht geholfen. Die übersetzt nur die Sprache. Sinn verleihen kann sie auch nicht. Die Magie wieder hochpäppeln ist langwierig und teuer. Ein langes Wechselspiel zwischen Initiation und Attribut (Magie) erhöhen. Wer Spaß dran hat. 

 

Negamagie... tja man kann Fluff aus Walzer, Punks & Schwarzes ICE auch auf mehrere Romane aufblasen ;) . Da mach ichs Namenlos nach... *hustenanfall*.

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Guest Konstantin
Außerdem wollen eh die meisten lieber initiieren als Magie steigern. Aber was n3mo mit teuer meint sind das man nachher erst wieder mit 207 Karma seine Magie auf 6 erhöhen muss.
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ja.

für jeden verlorenen Essenzpunkt verlierst du einen MAG punkt.

wenn du nur mit MAG 2 startest (ohne sie durch Sonderpunkte hochzukaufen) und 4 Essenzpunkte für 'ware verlierst verlierst du auch 4 MAG punkte . Und 2 - 4 = -2.

 

Und das Maximum an MAG wäre in dem Falle dann 2 (weil Essenz 2)

 

mit Erklärtanz

Medizinmann

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Und dann fängt mit im Wechsel mit der Initiation und dem Steigern des Magieattributes an.

 

das was ich magisches Leitersteigen nenne.

1 Sprosse MAG erhöhen

2te Sprosse Initiation

nächste Sprosse MAG erhöhen übernächste Sprosse die nächste Initiation, etc

 

mit Tanz am Abend

Medizinmann

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Gibt es eigentlich einen Grund, mit Magie 2 statt direkt nur 1 anzufangen, wenn man diesen Trick nutzen möchte?

 

Ansonsten sollte man nicht die Karmakosten für das Zurückerlangen verlorener Magiepunkte unterschätzen, selbst wenn man die mit diesem Trick effektiv nur einmal erwerben muß. Nur mal kurz überschlagen:

 

Ini 1 + Magie 2:  19 bis 23 Karmapunkte

Ini 2 + Magie 3: 26 bis 31 Karmapunkte

Ini 3 + Magie 4: 33 bis 39 Karmapunkte

Ini 4 + Magie 5: 40 bis 47 Karmapunkte

 

Das macht also mindestens 118 bis hin zu 140 Karmapunkte, um ein brauchbares Magieattribut zurück zu erlangen. Und wir reden da von ca. 15 bis 20 Runs, wo man das Karma in nix anderes steckt. Keine neuen Zauber oder Rituale, keine besseren Fertigkeiten oder gar Attribute, nix, nada, niente! Man kann sich zwar eine gewisse Ausgangsbasis mit den beim Start eingesparten Punkten holen, aber man hängt dann erstmal sehr lange mit den selben Fähigkeiten fest. - Und kann die magischen am Anfang nichtmal sinnvoll nutzen, hat die gerade genannten gesparten Punkte also evtl. für mundane Fähigkeiten ausgegeben, damit man die ersten paar Runs überhaupt irgendwas mit dem Charakter machen kann und hat dementsprechend später niedriger magische Fertigkeiten, die man mangels Karma aber nicht steigern kann, weil man ja Magiepunkte zurückgewinnen will...

 

Also, ihr könnt mir erzählen was ihr wollt, aber das Magier kein Limit kennen und immer besser werden, bis sie alle abhängen, ist eine sehr theoretische Überlegung, denn letztlich ist das Karma immer das Limit!

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Moin,Moin

 

Gibt es eigentlich einen Grund, mit Magie 2 statt direkt nur 1 anzufangen, wenn man diesen Trick nutzen möchte?

 

Also wenn du Essenz 2 hast und MAG 0 und 15 Karma kannst Du (mit SL Erlaubnis) auch direkt auf MAG 2 gehen.

IIRC kostet es keine "Lernzeit "sein MAG zu erhöhen .

 

(aber ich bin so ein Oldschooler ,der auch gerne INGAME einen Grund dafür hat ,das seine MAG ausbricht. das ist ja (für Mich) gerade der Sinn & Zweck den "Trick" anzuwenden : nämlich Ingame im Spiel (mit viel Rollenspiel) aus dem vercyberten Streetsam/Ganger/Doc Wagon Member/whatever zu erwachen.

Den Kram zu machen um Karma zu sparen...ist.... wie soll ich es sagen,ohne das es überheblich klingt....

unter meinem Rollenspielerischen Niveau....

 

Also, ihr könnt mir erzählen was ihr wollt, aber das Magier kein Limit kennen und immer besser werden, bis sie alle abhängen, ist eine sehr theoretische Überlegung, denn letztlich ist das Karma immer das Limit!

 

True ! ;):D

 

Hough!

Medizinmann

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Guest Konstantin
Medizinmann mittlerweile kostet nur mehr Edge keine Lernzeit, Magie und Resonanz sind genau wie alle anderen Attribute (außer Edge) von Lernzeit betroffen.
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achje :rolleyes:

 

und wie erklären sie das Ingame, muss man jetzt Meditieren um seine MAG zu erhöhen ? oder Fasten, ......

naja ,OK, danke für die Info :)

 

mit Kopfschüttelndem Tanz

Medizinmann

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Hiho,

der "normale" Weg ist, nen etwas schlechteren Vollmagier (MAG 6, schlechtere Fertigkeiten)  mit Vorteil Transhuman Prototype zu bauen, und dem den Punkt Bio zu verdampfen,

oder

nen guten Vollmagier zu bauen und dann 1 Punkt Essenz in Cyber-Nettigkeiten umzuwandeln. 1 Punkt Magieverlust gegenüber z.B. +3 auf Logik, +2 auf Intuition, Cyberaugen/-ohren usw.

 

Alles andere sind mMn. sehr langfristige Charakterkonzepte.

 

Grüße

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Das war sozusagen die Intention dieses Threads. ;) 1 Punkt in Nettigkeiten umwandeln. Wer aber einen Adepten mit MAG unter 6 ok findet, für den ist die Methode des Medizinmanns gut und führt sofort zum Erfolg. Besonders im Karmasysten, wo man nur den "Vorteil" Adept kauft und dann 30 Karma bezahlt, um auf MAG 3 zu kommen.

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und wie erklären sie das Ingame, muss man jetzt Meditieren um seine MAG zu erhöhen ? oder Fasten, ......

 

Esoterisch oder realitisch: Meditation oder schlicht und ergreifend Training. Mein (SR4) Magier und sein Ally Spirit trainieren fast jeden Tag, Spellcasting, Summoning, Antimagie - und da dies alles über das Magieattribut läuft ...

 

https://www.youtube.com/watch?v=15CLIuXoT7w ;-)

 

SYL

Edited by apple
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