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Spielerwissen vs Charwissen


Medizinmann
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Nachdem Hetzer letztens gefragt hat (High Spirits 2075+ Thread) , ob es schlecht ist ein Abenteuer zu lesen und Ich geschrieben habe das es  eigentlich immer schlecht ist einen Band vorher zu lesen, wenn man Ihn spielen will,

schrieb Masaru das manche SLs auch die Abenteuer abändern und Corpheus das man Spielerwissern von Charwissen trennen muss und das es dann spielen kann

 

hier:

Sehe ich genauso. Wenn man als Spieler Charakterwissen und Spielerwissen gut trennen kann, funktioniert das auch wenn ein Spieler den Plot schon kennt. Man muß sich halt ein bischen zurücknehmen ... und hat natürlich etwas weniger Spaß. Aber kann funktionieren.

 

das mag ja für die anderen Mitspieler zutreffen, aber was ist mit dem Spieler an sich ?

Kann man wirklich Spielerwissen trennen ?

Wenn Ich lesen würde....in Raum 100 ist der zentrale Thronsaal, unter dem Thron ist der grosse Schatz mit der Magischen Krone. Im Kissen auf dem Thron ist aber eine mechanische Spinne versteckt die jeden beißt und Ihm ein Gift injiziert....

dann wäre mir schon die ganze Spannung genommen und egal wie Ich meinen Char handeln lassen würde (setzt er sich auf den Thron, sucht er nach dem Schatz...) wüßte ich nicht ob diese Handlung gerade wegen meinem Wissen oder obwohl ich es weiß gemacht wird....

Ich rede/schreibe hier nicht, das ,wenn Ich das gelesen habe Ingame den anderen Abenteruern/Schatzsuchern mitteile,das da eine Falle im Kissen ist und der Schatz unter dem Thron ist....

das wäre schon ein Fall für Regel 0

sondern das ich mir selber als Spieler jeden Spass an der Situation nehmen.

 

...

Anderes Beispiel :

in einem Rifts Band geht es um eine KI ,die wildgeworden/Gaga ist und mit Hilfe ihrer Roboter die Leute in der Umgebung terrorisiert und die Chars sollen da hin und das stoppen....

Die KI hat in ihrer Basis einen Zentralen Raum mit vielen Killerrobots ( war übrigens ein TPK damals weil zu heftige Gegner) einem ..."Dummy Meisterrobot", etc.

sie selber existiert physisch in der Back up Lifesupport Einheit irgendwo weit weg vom zentralen Bereich und kann unter keinen Umständen gefunden werden.

Wenn Ich als Spieler dies vorher gelesen hätte, hätte Ich mir selber doch den ganzen Spass verdorben und selbst wenn der SL das umändert (wie das Masaru geschrieben hat) so wäre doch der ganze Plot kaputt gemacht

UND

in einem späteren Band (wo es um die Invasion der  Erde von Mechanoiden geht) erscheint diese KI wieder als Feind der Feinde der Spielerchars und hilft ihnen. Den Chars wird erst später klar, das es diese KI, die im ersten Band Ihr Feind war nun ihr Freund ist.

Aber wenn Ich als Spieler schon weiss, das die KI das überlebt hat und jetzt der unbekannte Freund ist, dann ist auch das Folgeabenteuer für Mich als Spieler schon vorüber(...also der Spass daran)

und wie soll man denn Spielerwissen von Charwissen trennen, der Char kann ja gar nicht eigenständig handeln weil der Spieler das Abenteuer/den Plot schon kennt....

-------------

Alles in allem bin Ich mir nicht sicher ob man Spielerwissen von Charwissen trennen kann und ein Abenteuer "ahnungslos" spielen kann, wenn man es vorher gelesen hat (selbst wenn der  SL es geändert hat)

 

Was meinen denn die anderen dazu ?

Und was die Befürworter von:

DU MUSST SPIELERWISSEN VON CHARWISSEN TRENNEN !!

 und jetzt sagt/schreibt mir nicht,das man Spielerwissen nicht ingame ausplaudern soll (da ist eine Mechanische Spinne unter dem Thron und darunter ist die magische Krone) sowas ist so ein dämliches Spielerverhalten das es eigentlich nicht mehr erwähnt werden sollte.

Wie meint Ihr das genau ?

 

mit getrenntem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Hi

Ja das sehe ich genauso.

Egal wie man spielt. Es ist nicht das gleiche, als wenn man ohne Spielerwissen an die Sache ran geht. 

Da hilft dann nur noch ein: Wie würde mein Char reagieren? Das kann ganz lustig sein wider besseres Wissen in sein Verderben zu rennen, aber es hat eventuell einen schalen Beigeschmack.

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Es hat auf jeden Fall einen schalen Beigeschmack weil du nie weißt ob du ohne das Wissen auch in die Fallen laufen würdest, oder sie vllt vorsichtiger wärst weil du etwas vermutest.

Egal was du tust, du kannst nie sagen wie du gehandelt hättest ohne das Buch gelesen zu haben.

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Moin...

 

ich hatte mehrfach dieses Problem in unterschiedlichen Systemen und was für rmich am besten funktioniert hat, war den Char des Spielers, der bereits mehr wusste, als er sollte mit einer Sonderaufgabe zu beauftragen, die es im eigentlichen Abenteuer gar nicht gibt. Erinnere mich da z.B. an ein DSA Abenteuer, bei dem die Gruppe einen Gegenstand an einen Fürsten aushändigen sollte. Der Spieler, der dies bereits gespielt hatte, erhielt den (den anderen Spielern unbekannten) Auftrag, eben jenen Fürsten zu ermorden. ;)  War ein super Schockmoment für die Restgruppe... :lol:

Und man muss natürlich unterscheiden, ob der Spieler das ganze Abenteuer gelesen hat und somit alle Details kennt oder ob er es "nur" gespielt hat und von daher eben nicht sämtliche Details kennt.

 

G.

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Sicherlich kann man Spielerwissen von Charakterwissen trennen... Aber ohne Frage ob man das immer objektiv hinbekommt steht auf einem anderen Blatt Papier. Und natürlich ohne Frage hat das den Selben Effekt als wenn man von einem Guten Buch das Letzte Kapitel zuerst liest...

 

Das Erlebnis ist einfach ein gänzlich anderes da die ganze Spannung verloren geht. Mit ein Grund warum ich lieber ohne Abenteuer meistere und mir selber einen Plot ausdenke.

Abenteuer dienen höchstens für Ideen die ich auf eigene Art dann verwurste.

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Ich denke es liegt auch viel am Spieler selbst. Es gibt Spieler, die in Spannungsmomenten einfach nicht die Schnauze halten können und mit - und seien es noch so versteckte - Hinweisen rum spoilern. Es gibt auch auch Spieler die sauber ihren Charakter spielen, sich etwas dezenter Verhalten als sonst (um den anderen Spielern mit ihren Chars die Entscheidungen zu überlassen) und warten bis das bekannte Szenario vorbei ist. 

Eine große Kampagne auf diese Art zu spielen, würde ich aber nach Möglichkeit vermeiden. Da kann man nur hoffen das die anderen Spieler durch ihre Charaktere und andere Handlungen ein komplett anderes Spielerlebnis kreieren als beim ersten Mal.

 

Edit: Da ich etwas am Thema vorbei bin ( :P ) noch kurz zum "eigentlichen" Thema: Spieler, die bei mir spielen und während einer laufenden Kampagne Spielleitermaterial lesen (wie Abenteuer, Kampagnen o.ä.) kriegen ohnehin die Zeitung... das geht gar nicht!

Edited by Slino
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Für einen selbst verdirbt man sich sicherlich viel vom Spaß. Mit dem SL etwas alternatives einbauen (bzw einbauen lassen) könnte zumindest einen Teil wettmachen - und den Mitspielern beim Clueless sein zuzugucken mag ja auch mal ganz amüsant sein.

Generell würde ich das aber doch eher vermeiden wollen, sowohl als Spieler als auch als GM.

Ist vielleicht etwas anderes wenn man Pathfinder im Dungeonmetzelmodus spielt...

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Hui, da tanze ich doch tatsächlich mal aus der Reihe, wobei ich dies gleich zu Beginn auch direkt einschränken möchte. Üblicherweise bin ich ja in allen Runden recht fest als Erzähler/GM eingeplant und fühle mich in der Rolle auch noch nach all der Zeit immer ganz wohl :-) - Und in dieser Position halte ich es auch eher für blöd, wenn ein Spieler am Tisch bereits den Handlungsverlauf des Abenteuers kennt, in dem er/sie gerade spielt. Es raubt mir selbst als SL das unvergleichliche Gefühl zu sehen, wie sich ehrliche Überraschung, glaubhaftes Erschrecken oder gerechte Wut (auf einen NPC) am Tisch entwickelt. Kennt man die überraschende Wendung bereits, kommt zumindest dies von garantiert einem Spieler nicht mehr bei mir an.

 

Um aber auch mal als des Teufels Advokat zu agieren (und das wirklich so zu meinen):

 

Als Spieler, der ich in einer Runde ja nun auch mal sein darf, komme ich offenbar nicht ganz aus meiner Erzähler-Haut heraus und somit nicht umhin, mit dem Erzähler mitzudenken. Ich versuche zumindest, meine Mitspieler leise in die Richtung zu stuppsen, von der ich meine, dass der Erzähler den Plot lenken möchte...

 

Etwas verquast ausgedrückt; noch mal: Ich habe als Spieler mehr Spaß am Spielen, wenn ich bereits erahnen kann, wohin der Plot geht, meine Mitspieler aber noch nicht. Und wenn es mir dann durch SC-Aktionen gelingt, die Gruppe in die richtige Richtung zu bewegen, fühle ich mich gut unterhalten. Daher fände ich es auch nicht schlimm, richtiggehend hilfreich bisweilen, wenn ich den Handlungsverlauf bereits kennen würde.

Edited by Ech0
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Nach fast 30 Jahren Shadowrun (omg, wie das klingt), weiß ich öfter mal mehr, als die Charaktere, die ich spiele. 

Ich glaube, das Wissen aber ganz gut trennen zu können. Völlig kann man das selbstverständlich nicht. 

 

Meiner Meinung nach, kann man einen Plot aber gar nicht völlig kennen, da der GM den Plot eines Runs an die Gruppe anpasst.

Ich habe, außer ganz zu Beginn meiner Rollenspieler-Karriere (DSA), weder eine Story so geleitet, noch so gespielt, wie sie im Buche steht.

 

Es ist sogar schon vorgekommen, dass ich das gleiche Abenteuer kurz hintereinander in zwei Gruppen gespielt habe. Auch daran hatte ich Spaß. Es macht mir also nichts aus, mal den Plot zu kennen, meist geht es mit einer anderen Gruppe sowieso in eine völlig andere Richtung. In den meisten Fällen hatten wir sogar ein völlig anderes Ende.

 

Natürlich gibt es Storys, bei denen es um ein bestimmtes Geheimnis oder einen Verräter geht. Da den Plot zu kennen, ist weniger schön, weil dann die Überraschung fehlt. Sollte so etwas mal vorkommen, dann halte ich mich an die Aussage von Echo, dann habe ich sogar großen Spaß daran, zu sehen, wie die Mitspieler das lösen, lehne mich zurück und stupse ein bisschen. 

 

Generell kenne ich den Plot aber lieber nicht. 

 

Wenn ich als Spieler mehr weiß, als der Charakter, geht mein Problem in die Richtung: Ich weiß das jetzt weil ..., aber würde mein Charakter darauf kommen, wenn ich es nicht wüsste???

Das "Problem" mehr zu wissen tritt aus unterschiedlichen Gründen auf: 

Mein Mann ist zumindest bei Shadowrun der GM, wir kennen uns seit Ewigkeiten und da ahnt man schon, wohin die Reise geht.

Wir Spieler reden nach einem Abend noch über das Geschehen und da fällt was auf, was uns vorher nicht aufgefallen ist.

Ich veröffentliche unsere Run-Geschichten auf meiner Webseite und auf einer gesonderten Seite wird über die Stories (auch von Nicht-Spielern der Runde) diskutiert und da ist dann schon mal der eine oder andere Tipp bei. 

Allen "Spoilern" kann ich gar nicht aus dem Weg gehen.

Immer wieder frage ich mich dann, würden ich oder der Charakter drauf kommen, wenn ich es nicht schon vorher gewusst hätte.

Im Zweifel lasse ich dann einen Würfelwurf entscheiden.

 

Was das Beispiel mit der magischen Spinne unter dem Thron angeht, nur weil es im Buch so stand, muss es da ja nicht sein. Da folgt eine reine Charakterentscheidung, durchsucht der Charakter alles, dann auch dort und zwar ohne mehr Vorbereitungen zu treffen, als sonst. Wenn nicht, dann nicht.

 

Fazit: Man kann Charakterwissen und Spielerwissen niemals völlig trennen.

Ein Abenteuer zu kennen, wäre - nach Absprache mit dem GM - aber kein Grund für mich, es nicht zu spielen. Für mich sollte es aber nicht so oft vorkommen.

Ich werde gerne vom Plot überrascht, das gelingt einem Film oder Buch allerdings selten.

 

Liebe Grüße

Snowcat

 

P.S.: Ich finde das Thema interessant, schön, dass es erstellt wurde. 

Edited by Snowcat
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Umfassende Hintergrundkenntnis schießt mir selbst als Dauer-SL bei meiner aktuellen SR-Runde regelmäßig quer, weil mein SL einfach sehr frei (sogar von den Regeln) an die Sache rangeht. Gut daran ist, dass ich so quasi nichts im Vorhinein weiß. Schlecht eben, dass es manchmal in meinem Hinterkopf kreischt, weil es kanonisch Manches anders gesetzt ist.

Bei sehr regel- und hintergrundgetreuen Runden schadet mein Spielerwissen jedoch quasi nie und ich freue mich sehr mitzufiebern (ich bevorzuge bei derartigen Runden dann oft die Universalgelehrten, um überall mitnerden zu können).

 

Kenntnis von Abenteuern vermiest mir nahezu jeglichen Spaß. Kann ich gar nicht ab. Würde als SL auch nur in Ausnahmefällen dann Spieler_innen mit derartigem Vorwissen zulassen.

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Es ist unmöglich das erste Mal ein zweites Mal zu erleben. Es gibt einzelne Spieler - mir fallen da von den ca 40-50 Leuten mit denen ich so im Laufe der Jahre gespielt habe aber nur zwei ein - die dann in der Lage sind, das Spiel trotzdem für alle - inkl. sich selbst und den SL - zu bereichern. Es ist also durchaus nicht unmöglich, dass jemand der das Abenteuer schon kennt, besser spielt als wenn er es nicht kennt. Solche Persönlichkeiten sind aber sehr selten und in fast allen Fällen leidet der Spaß für entweder den SL oder die Mitspieler oder den Spieler selbst. Sobald auch nur einer dieser drei weniger Spaß daran hat, kann es keine gute Entscheidung mehr sein in dieser Zusammensetzung das Abenteuer erneut zu spielen. Die Qualität von Spielern an die ich hier denke, sind jene Persönlichkeiten die in der Lage sind ihre eigenen Wünsche soweit zurückzustecken, dass sie zu einer Art SL-Werkzeug werden, bei dem der SL, der Spieler selbst und auch alle anderen mehr Spaß am Spiel haben.

 

Das sind so die Menschen, die bei mir an jedem Tag willkommen sind. Das sind nämlich meist nicht nur verdammt gute Rollenspieler sondern auch ziemlich nette Menschen mit einer ganzen Reihe positiver Wesenszüge. Tja, leider gibt es nur wenige solcher Menschen, also muss man sich halt damit abfinden was man bekommt und mit dem Arbeiten was da ist.

 

Ich lehne auch SL-Charaktere aus diesem Grund ab und bemühe mich möglichst keine Abenteuer zu leiten, die ein Spieler schon kennt. Ich frage daher auch ganz klar wenn ich neue Spieler zur Gruppe hole, welche Abenteuer sie kennen und bemühe mich dann Lösungen für diese Probleme zu finden.

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  • 3 weeks later...

Wir haben in unserer Runde wohl beide extreme sitzen, wobei es eigentlich meistens um die Hintergründe der anderen Gruppenmitglieder geht. Einer meiner Mitspieler möchte nach Möglichkeit alles wissen, und sagt er kann das Charakterwissen von seinem Spielerwissen trennen (bisher hat das auch ganz gut geklappt, aber wirklich kritische Situationen gab es auch noch nicht so wirklich). Das andere Extrem bin ich wohl selbst. Ich will eigentlich nichts wissen, was mein Charakter nicht weiß. Klar lässt es sich nicht immer verhindern, aber wo es geht möchte ich gerne unwissend bleiben.

 

Ich muss immer an die Szene aus Matrix denken, als Neo zum ersten Mal beim Orakel ist. "Hättest du diese Vase auch umgestoßen wenn ich nichts gesagt hätte?"

 

Ich bin der Meinung das übermäßiges Spielerwissen immer zu einem gewissen Grad in den Charakter einfließt. Als Spieler versteckt man das dann nur mal mehr oder weniger Erfolgreich. Teammitglied wird unbemerkt von den anderen im Nebenraum betäubt. Die Folge für mich wäre entweder ich ignoriere bewusst Hinweise, die meinen Charakter dazu veranlassen in den Nebenraum zu schauen, um auszuschließen, dass es zur Vermischung von Spieler/Charakterwissen kommt. Oder ich interpretiere einen Grund irgendwo rein um nachzuschauen. Aber, da stimme ich dem Medizinmann zu, letztlich kann ich mir nie sicher sein als Spieler ob da jetzt mein unterbewusster Wunsch in den Nebenraum schauen zu wollen meine Entscheidung als Charakter beeinflusst hat. Also (um wieder auf die Matrix-Szene zurückzukommen) die Frage "hätte ich auch in den Nebenraum geschaut wenn ich als Spieler nicht gewusst hätte dass dort ein Teammitglied in Schwierigkeiten steckt?"

 

Wir spielen keine vorgefertigten Runs, daher gibt sich das Problem seltener. Aber ich nutze als SL gerne Szenen oder ganze Plots aus Büchern oder Filmen, da versichere ich mich aber vorher bei den Spielern, dass sie sie noch nicht kennen. Ich möchte aufgrund meiner eigenen Einstellung dazu, nicht dass meine Spieler mehr Spielerwissen haben als Charakterwissen, auch wenn der ein oder andere es vielleicht doch hinbekommt.

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Mein Wissen um die Shadowrunwelt hat selten ein Problem dargestellt.

 

Viel schwerer finde ich es mein Wissen über z.B. Chemie,Social Engineering, Peer Group Behavior, Veranstaltungsabläufe ,Entfluchtung, etc.

aus einer Runde rauszuhalten.

 

Ich habe (ausser KFS) aber auch kein "Geheimwissen" in SR5 entdeckt das man als Spieler besser nicht kennt.

Alte Geheimnisse (aus älteren Editionen) kenne ich ehe nur aus 2.01D und das ist ja nun schon Geschicht/graue Vorzeit.

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Viel schwerer finde ich es mein Wissen über z.B. Chemie,Social Engineering, Peer Group Behavior, Veranstaltungsabläufe ,Entfluchtung, etc.

aus einer Runde rauszuhalten.

 

Hatte gerade dieses Problem bei der letzten Sitzung. Die Spieler/Runner wollten Verfügbarkeit bzw. Lieferfristen von Sprengstoff umgehen und sich mit Baumarkt/Pflanzenmarkt Artikeln ihren Sprengstoff selber bauen... Anleitungen würden sich sicher in der Matrix finden. Hatten auch reallife ziemlich genaue Vorstellungen. Keiner der Chars hatte eine relevante Wissensfertigkeit.

 

Habe dann entschieden, dass sie über eine Matrixrecherche vielerlei Anleitungen finden können.... aber aufgrund fehlender Kompetenz/Wissensfertigkeit die funktionierenden nicht von den gefaketen oder nicht funktionierenden "Rezepten" auseinanderhalten könnten... und damit die Chance auf einen Unfall bzw. nicht funktionieren mindestens 50% wäre. Das Risiko auf einen Unfall bzw. Fehlschlag war den Spielern dann letztendlich zu groß und sie haben sich auf einen anderen Plan (mit 2 Kanistern Benzin und Rauchgranaten) geeinigt.

 

Wie geht ihr mit dem realen Wissen der Spieler um, wenn die Chars keine passende Wissensfertigkeit haben? Vor allem bei Sachen, die man "mit Sicherheit in der Matrix finden kann"??

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