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Magie und Tech/'ware mixen


  

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Sofort, das wäre ja eine genetische Disposition.

 

Wenn, dann erst wenn er erwacht, denn solange ist er ja ein Mundaner (und sollte nicht mit 15-25 Karma Malus bestraft werden für etwas das er gar nicht hat ;)

 

War halt einfach mal ne ins blaue gedachte Idee.

 

Aber irgendwas ist immer ;)

SR ist einfach zu komplex

 

Ohne Tanz

(weil zu Heiß)

Medizinmann

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Wenn, dann erst wenn er erwacht, denn solange ist er ja ein Mundaner (und sollte nicht mit 15-25 Karma Malus bestraft werden für etwas das er gar nicht hat ;)

Das gilt doch schon für die Magie Prio, die auf Eis liegt. Obendrein verbrennst Du die 2 MAG Pkt am Anfang. Wer a sagt kann auch b sagen, und dann halt noch ne Quali auf Eis haben. Nee mein Lieber, da mußte schon mit was besserem kommen B)

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Eines der Argumente ist ja, dass die erwachten eh nicht wissen, wohin mit ihren Geld und daher kein Problem haben mit dem Erwerb von 'ware, hätte ich ne kleine Idee...in SR3 gab es eine Regel zum Tausch von Karma zu Geld und umgekehrt, die habe ich in bisher keinen SR5 Buch gefunden, dass ich gelesen habe, also nehme ich mal an, dass es das nicht gibt...aber evtl würde das den 'no brainer', ob 'ware oder nicht, etwas entschärfen, immerhin kann dann der Erwachte, der sich keine 'ware kauft, sondern das Geld zu Karma macht dies nutzen, um seine Magie voran zu treiben.

Ich bin immer noch nicht dazu gekommen, das Spiel mal richtig zu spielen, also weiß ich nciht, wie sehr mundane auf Karma angewiesen sind, um auf lange Sicht mithalten zu können oder ob das die Mundanen insgesamt noch mehr ins Hintertreffen geraten lässt...aber das können gewiss die Profis beurteilen ^^

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Nee mein Lieber, da mußte schon mit was besserem kommen B)

 

IIIIiich ? (auf die eigene Nase zeigend )

DU hattest diese ....Blaue Idee um vercyberte Magier zu bestrafen.

DU solltest mit einer besseren Idee ankommen.

Ich würde sowas nie machen ;)

 

und weil sich der Cyberdystop da rein geNinjad hat

 

.in SR3 gab es eine Regel zum Tausch von Karma zu Geld und umgekehrt, die habe ich in bisher keinen SR5 Buch gefunden, dass ich gelesen habe, also nehme ich mal an, dass es das nicht gibt.

 

 

 

 

Wir benutzen die in mindestens einer unsere SR4A und meiner SR2055er Runde.

Wie so oft gilt: wenn es in SR5 fehlt mußt du es selber einführen ;)

 

Ich bin immer noch nicht dazu gekommen, das Spiel mal richtig zu spielen, also weiß ich nciht, wie sehr mundane auf Karma angewiesen sind, um auf lange Sicht mithalten zu können oder ob das die Mundanen insgesamt noch mehr ins Hintertreffen geraten lässt..

 

Ist für die warscheinlich genauso wichtig wie für Erwachte.

Wenn sie kein Geld in 'ware stecken brauchen sie erst Recht Karma um sich zu verbessern

 

Hough!

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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und weil sich der Cyberdystop da rein geNinjad hat

 

.in SR3 gab es eine Regel zum Tausch von Karma zu Geld und umgekehrt, die habe ich in bisher keinen SR5 Buch gefunden, dass ich gelesen habe, also nehme ich mal an, dass es das nicht gibt.

 

 

 

 

Wir benutzen die in mindestens einer unsere SR4A und meiner SR2055er Runde.

Wie so oft gilt: wenn es in SR5 fehlt mußt du es selber einführen ;)

 

Ich bin immer noch nicht dazu gekommen, das Spiel mal richtig zu spielen, also weiß ich nciht, wie sehr mundane auf Karma angewiesen sind, um auf lange Sicht mithalten zu können oder ob das die Mundanen insgesamt noch mehr ins Hintertreffen geraten lässt..

 

Ist für die warscheinlich genauso wichtig wie für Erwachte.

Wenn sie kein Geld in 'ware stecken brauchen sie erst Recht Karma um sich zu verbessern

 

Hough!

Medizinman

 

 

Es ist ja weniger die Frage, ob ich die Regel irgendwo finden kann (denn ja, ich würde sie vermutlich auch in eine SR5 Runde einfügen, wenn es dazu kommt), sondern darum, ob das eine Methode wäre, um diese Probleme, die manche sehen anzugehen.

 

Und die andere Frage ist ja eher, ob mundane Charaktere vllt besser mithalten können, wenn sie Karma in Geld wandeln und daher schneller 'ware kaufen. Dass ein Mundaner, der sich keine 'ware einsetzt fast immer shclechter dran ist, das habe ich erwartet. Aber ist einer, der stark auf 'ware setzt, also sehr viel Geld braucht, dennoch vom Karma abhängig, so dass er durch das Umwandeln der einen zur anderen Ressource im Endeffekt keinen Mehrwert hat?

Edited by Cyberdystop
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Sagen wir mal so. Generell Karma brauchen alle. Erwachte brauchen nur mehr davon weil sie wichtige Verbesserungen über Karma erhalten. Neue Zauber oder Kraftpunkte durch Initationen etc. Ein Samurai, Decker oder Rigger inwestiert mehr Kohle in neues Spielzeug. Karma für Attribute Fertigkeiten etc benötigen aber natürlich alle.

 

Erwachte und Technomancer Eher Karma als Geld

 

Vercyberte Samurais, Rigger, Decker Eher Geld als Karma

 

Was aber nicht bedeutet das Magier nix mit Geld anfangen können und Rigger nichts mit KArma

Edited by Lyr
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der mit dem Mantel des Schweigens tanzt

 

Und ich sach et noch... :wacko:

 

---

 

Btw, wäre jetzt eigentlich der geeigente Zeitpunkt um einen kleine Nebendiskussion zum Thema vercyberte Technomacer aufzumachen? Weil, eigentlich müßte doch für die das selbe wie für Magier gelten. Sie haben lediglich den "Vorteil", daß sie unter SR5 bisher eher schlecht wegkommen und daher etwas unterhalb des Gamebrakerradars wandeln.

Edited by Doc-Byte
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Hiho,

 

für Technomancer gilt ähnliches wie für die Magier.

Allerdings sind Technos i.allg. etwas schlechter in dem was Decker auch können (z.B. Programme), so daß da von Haus aus es etwas anders ist. Wenn der Techno anfängt zu initiieren (wie hiess das da nochmal?) dann zieht er dem Decker davon.

 

Wie wäre es wenn man einfach zusätzlich zu bisher den Entzug erhöht? Also pro Essenzverlust +1/+2 Drain auf alles. Mana kanalisieren gleich Strom durch Hotdog und so, ist halt schwerer/mehr aua wenn man nen Hotdog mit Eisensteinchen drin hat.

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Bevor der Technomancer dem Decker davon zieht muss der aber 5+ mal Gewandelt haben...

 

Nach aktuellem Regelwerk sind Technomancer Opfer, die ggf. 1 kleine Nische haben, in der sie was können, ansonsten aber nur ein Klotz am Bein für den Rest des Teams sind.

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Bevor der Technomancer dem Decker davon zieht muss der aber 5+ mal Gewandelt haben...

 

Nach aktuellem Regelwerk sind Technomancer Opfer, die ggf. 1 kleine Nische haben, in der sie was können, ansonsten aber nur ein Klotz am Bein für den Rest des Teams sind.

 

Oder einfach ein par "Regellücken" abusen bis zum geht nicht mehr und dann mega stark werden.

 

Das Problem ist dass man bei dem Regelwerk nie so ganz sicher sein kann ob das nun eine Regellücke oder eine Regel sein soll...

 

"Its not a bug, its a feature"

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@Nerve Strike:

Die Quali ist ja ne Idee, aber...

 

1. kann man sich Qualis im Spiel noch nachkaufen und

2. waren wir bisher auf dem Stand, dass Vercyberte nur 30 Karma weniger haben, was dir nicht passt. Nach deiner Idee wären damit 30 zu wenig, aber 50 ok? Das wäre ja ne sehr einfache Lösung. ;)

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@Nerve Strike:

Die Quali ist ja ne Idee, aber...

 

1. kann man sich Qualis im Spiel noch nachkaufen und

2. waren wir bisher auf dem Stand, dass Vercyberte nur 30 Karma weniger haben, was dir nicht passt. Nach deiner Idee wären damit 30 zu wenig, aber 50 ok? Das wäre ja ne sehr einfache Lösung. ;)

 

Qualis lassen sich nur im Einvernehmen mit dem SL nachkaufen, zum doppelten Preis, und nur wenn es plausibel ist. Viele Qualis sind in ihrer Natur angeboren, und stehen nur bei der Chargen zur Verfügung.

Nach dem Rumgeheule hier wollte ich auch halt auch nicht zu drastisch sein :lol:

 

Da finde ich meine Idee Initationen und Wandlungen an die Essenz zu koppeln irgendwie interessanter.

 

Auch das kann ein Ansatz sein, genau wie der Vorschlag pro 1 Essenz weniger einen Pkt auf den Drain aufzuschlagen.

 

Is ja im Endeffekt eh schnurz, die Regeln sind nunmal wie sie sind, und mindestens bis SR6 wird sich auch nix ändern

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